vendredi 29 janvier 2016

Cold World, quelques conseils

Dans cette cinquième et sans doute dernière partie de Cold World, je vous propose quelques exemples de traitement de scènes en suivant les principes sous-tendus dans les règles de Cold World (très largement inspirées d'Apocalypse World). J'ai réfléchi à la manière de jouer trois situations possibles: résister au froid/faim/fatigue/maladie, franchir un gouffre et le combat. J'ai couché le fruit de mes réflexions sur cette huitième page que je soumets à votre bienveillante lecture. Il ne me reste plus qu'à playtester le jeu avec mes cobayes favoris.

Petit rappel: Cold World en un seul fichier, c'est ici !

dimanche 24 janvier 2016

L'Aventure du Trou aux Orcs (3)

Dimanche fin d'après-midi, les enfants et moi avons repris l'Aventure du Trou aux Orcs là où nous l'avions laissée mi-novembre dernier. Au programme de ces deux heures de jeu, une exploration de donjon avec des spectres, des squelettes belliqueux, un monstre rouilleur, un mille-patte géant et de grosses araignées, et comme attendu des combats spectaculaires, des pièges vicieux heureusement déjoués et quelques trésors à ramasser. Le tout était toujours motorisé par l'Anneau Noir, qui tourne bien mais montre (un peu) ses limites: les phases de jeu sont assez répétitives et les évolutions des personnages n'offrent finalement que peu de variétés; on ajoute quelques bonus ça et là et on imagine des talents, compétences et pouvoirs en plus pour un peu étoffer les aventuriers. Ca semble toujours plaire aux joueurs (l'approche est très proche du jeu vidéo) mais je trouve ça un peu court d'un point de vue purement jeu de rôle. Cela est sans doute aussi lié au type de scénario très Porte-Monstre-Trésor que je leur propose pour l'instant. Normalement, encore une séance supplémentaire et ils seront arrivés au bout de cette aventure. 
Pour la suite, je voudrais leur proposer quelque chose d'un peu plus narratif avec une construction d'univers calqué sur des jeux tels qu'Apocalypse World ou Lady Blackbird: un cadre de jeu créé à partir d'une situation de départ, des personnages très typés, voire archétypaux, et des questions posées aux joueurs en cours de jeu et permettant la mise en place d'éléments de jeu à partir des réponses et des propositions des joueurs. Ils sont tellement imaginatifs qu'il serait dommage de ne pas tenter cette expérience avec eux. Je n'ai pas encore d'idées précises sur le thème de jeu que je leur voudrais leur proposer. La voie facile serait un univers fantasy classique (ou existant comme la Terre du Milieu de Tolkien ou le monde sombre de The Witcher) mais je n'exclue pas quelque chose de plus exotique.
Ce n'est encore qu'une première idée que je voudrais encore approfondir, faire évoluer, enrichir et consolider. Je vous en reparlerai prochainement. A suivre.

jeudi 21 janvier 2016

Cold World, ça continue

Il manquait une fiche de personnage pour Cold World. Ce manque est maintenant comblé avec la quatrième partie du jeu. Ces quatre pages proposent les fiches des personnages prétirés présentés en page 3, une fiche vierge, des règles complémentaires et des conseils pour lancer la première session de jeu en mode world building.
Initialement j'avais envisagé de proposer un scénario classique mais après une relecture des principes d'Apocalypse World (loué soit Vincent Baker) je me suis ravisé. J'ai opté pour une série de questions qui vous aideront en tant que Maître de Cérémonies a mené la première session de jeu et à construire avec vos joueurs un cadre de jeu inspirant.
Je vous propose également deux menaces potentielles (fronts) à utiliser tel quel ou à adapter selon les développements de la session de jeu initiale.

Ajout de dernière minute: Cold World en un seul fichier (plus pratique)

mardi 19 janvier 2016

Cold World, la suite

Encouragé par le bon accueil de Cold World, j'ai continué à développer ce petit jeu avec une troisième page où je vous propose trois personnages prétirés, des règles pour gérer le froid (et ses conséquences) et la description d'un refuge.
Sont encore en chantier une fiche de personnage, quelques précisions de règles et un scénario; Cold World s'inscrit initialement dans une optique de jeu court. La base du jeu étant largement inspirée d'Apocalypse World, il n'est pas conseillé de trop préparer, la première séance devant servir à du world building. 
Cela dit, je reste un grognard du jeu de rôle, avec de vieux réflexes d'écriture et de préparation de partie, d'où mon envie de préparer quelque chose qui sera sans doute assez proche d'un scénario, sans doute en partant d'une des amorces que je propose dans la seconde page du jeu.

mercredi 13 janvier 2016

Cold World

Comme promis, j'ai un peu étoffé Cold World avec une seconde page: armes, armures, véhicules et amorces d'aventures.
J'ai également peaufiné la mise en page de la première page du jeu.
Au fil de l'écriture, il m'est apparu que ce jeu s'inspire nettement d'Apocalypse World pour ces mécaniques et de GHOST/ECHO pour sa forme (jeu court en deux pages).
Le jeu n'a pas encore véritablement été playtesté
Vos avis et retours sont d'autant plus précieux.

Téléchargez Cold World via les liens ci-après:

dimanche 10 janvier 2016

Ich und meine Maske

Mes dernières errances sur le web m'ont fait (re)découvrir ce qu'on appelle dans le jargon rôliste les oracle games.
Il s'agit de jeux courts (de 2 à 4 pages) proposant une situation de départ et des mécanismes de résolution simples; aux joueurs et au meneur de continuer l'histoire et de combler les blancs dans un jeu à mi-chemin entre le one-shot émergeant et l'improvisation.
Le jeu qui m'a replongé dans cette singularité ludique, c'est Ich und meine Maske, de Go@t. Ce jeu est lui-même un hack de GHOST/ECHO de John Harper, l'auteur de Lady Blackbird et de Ghost Lines.

Ich und meine Maske vous propose d'endosser le rôle d'inquiétants chasseurs de Spectres, porteurs de Masques non moins inquiétants, dans un monde post industriel en ruines; le monde est volontairement laissé dans le flou pour permettre aux meneurs/joueurs de combler les blancs et de construire un univers chaque fois différent. Pour ajouter à la bizarrerie du setting, les Masques que portent les PJ induisent un certain comportement et leur soufflent des choses à l'oreille.
On flirte avec la folie et un monde à cheval entre une réalité sombre et un monde onirique sinistre.

Le système de résolution des actions est simple et directe, proposant une résolution des scènes suivant les objectifs poursuivis par les PJ et les dangers auxquels ils sont confrontés. Le résultat des dés donne des issues incertaines avec des possibilités de réussites partielles (un peu à la manière d'Apocalypse World). Sur papier, ça semble assez élégant. A tester en jeu.

L'avantage immédiat de ce type de jeu, c'est qu'il ne nécessite pas ou peu de préparation.
L'inconvénient majeur est qu'il faut un Meneur de Jeu expérimenté sachant improviser et rebondir sur les propositions des joueurs, et des joueurs volontaires pour proposer des choses et construire le monde en cours de partie.

Si ces jeux vous intéressent mais que vous ne lisez pas la langue de Shakespeare, sachez que Lady Blackbird, GHOST/ECHO et Ghost Lines ont été traduits en français.

Je me suis pris au jeu, si on peut dire, en m'essayant à l'écriture d'un petit oracle game intitulé Cold World. Dans un monde plongé dans une nouvelle ère glaciaire, saurez-vous survivre? Jusqu'où irez-vous pour survivre? Saurez-vous faire les bons choix pour assurer la survie de votre groupe?
Côté mise en page, je me suis très fortement inspiré de GHOST/ECHO. Les mécaniques de jeu viennent directement d'Apocalypse World. Le jeu tient en une seule page, illustrée par Filip Dubeck. Je ne fournis pas de fiche de personnage, du moins pour l'instant. Libre à vous de prendre quelques notes sur un bout de papier, feuille déchirée grossièrement ou post-it.
Ce n'est encore qu'une première ébauche. Au moment de poster ce billet, j'ai encore plusieurs idées qui me viennent pour étoffer ce petit jeu. A suivre.

Course de Rennes

Course de Rennes est un petit casual game édité chez Red Robin Games.
Le thème est quelques mots: chaque année, le Père Noël organise une grande course de rennes pour désigner quelle équipe de rennes tirera le traîneau pour la grande distribution du 25 décembre. Quatre équipe sont en lice pour cette compétition trépidante et pleine de rebondissements.
Chaque équipe de rennes devra parcourir les cinq pistes de course et tenter d'engranger le plus de récompenses. Les pistes de course sont renouvelées à chaque partie et réservent aux concurrents leurs lot d'obstacles et d'occasions de dépasser d'un bond leurs adversaires.
Chaque joueur décide des déplacements de ses rennes en jouant des cartes, le tout étant de choisir judicieusement entre jouer des cartes pour faire avancer ses rennes ou piocher de nouvelles cartes. Des règles simples en apparence mais qui réservent quelques petits surprises tactiques.
La Course des Rennes est un petit jeu familial rapide, simple à comprendre et à mettre en place, pour des parties endiablées.
Avis 100% subjectif: j'ai eu l'occasion de le tester avec mes enfants ce week-end (il était au pied du sapin mais nous n'avions pas encore eu le temps de l'essayer). Ils en redemandent et moi aussi.

mardi 5 janvier 2016

Scouts Guide to the Zombie Apocalypse

Tout est dans le titre. Vous prenez trois scouts, une stripteaseuse et une invasion de zombies. Vous mélangez fermement et vous servez le tout avec une bonne dose d'humour et de non sense.
Vous l'aurez compris, Scouts Guide to the Zombie Apocalypse est un nanar bien sympa, un tantinet porté sur la chose et qui ne se prend vraiment pas au sérieux. Ça court et tire partout, les têtes de zombies explosent à grands coups de batte de baseball, de fusil à pompe, de cloueuse pneumatique et de débroussailleuse de combat. Un film à voir sans se prendre la tête et une inspiration pour des parties de Z-Corps ou de Return of the Not Totally Dead survitaminées.

dimanche 3 janvier 2016

Millevaux

Millevaux, de Thomas Munier, est d'abord et avant tout un univers prévu pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion, mais au fil de son développement, Millevaux est devenu l'univers phare des jeux de Thomas Munier: Inflorenza, Arbre et Empreintes et Horlas.

Millevaux est un univers post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Dans un avenir lointain, l'Europe telle que nous la connaissons a disparu; les civilisations se sont effondrées, laissant place à une forêt primale, sauvage et terriblement dangereuse, peuplée de créatures issues des peurs et des angoisses des hommes, les horlas.
Les hommes eux-mêmes, dont le nombre s'est drastiquement réduit, sont victimes du Syndrome de l'Oubli: ils ne conservent que trois ans de souvenirs émotionnels; les savoir-faire ne semblent pas être touchés par ce mal étrange.

J'ai longtemps surveillé de loin les écrits et les productions de Thomas Munier; c'est une oeuvre baroque et magnifique, apparemment faite de bric et de broc mais possédant une véritable cohérence, comme un réseau invisible de souterrains reliant ses différents univers, et ce réseau, c'est Millevaux. Tout nous ramène à cette forêt insolite et insondable où les peurs prennent corps et où tout est possible.
L'égrégore, substance intangible née des angoisses des hommes, devient matière sous les frondaisons de Millevaux. Le sordide côtoie le fantastique dans une ronde sans fin dont l'issue ne peut être que la folie ou la mort. Millevaux est également le domaine de Shub-Niggurath, dieu maléfique issu des écrits d'H.P. Lovecraft.
Millevaux offre des possibilités infinies d'intrigues, allant de l'exploration des sous-bois obscurs au huis clos angoissant en passant par le périple initiatique et l'épopée flamboyante; l'auteur propose d'ailleurs une foultitude de scénarii aux travers de très nombreux compte-rendus de parties consultables sur les forums des Terres Étranges et ceux des Ateliers Imaginaires.

Outre la présentation de son univers, Thomas Munier propose des outils de maîtrise et distille au fil des pages conseils avisés et remarques pointues sur la manière de jouer et d'animer une partie de jeu de rôle dans l'univers de Millevaux, et ça, c'est très précieux.
Je pense plus particulièrement à l'utilisation de Marelles, une technique simple et qui m'a semblé efficace pour visualiser une scène et ses différents éléments géographiques. Chaque lieu d'une scène est représenté par un rond de papier sur lequel est indiqué le nom du lieu et les adjacences avec les autres lieux, eux aussi représentés par des disques de papier et placés sur la table.
Les PJ et les PNJ peuvent être placés dans les différents lieux au gré de leurs déplacements.
On visualise d'un seul coup d’œil où on est et où on peut aller. Ce principe simple évite les plans trop complexes ou trop imprécis qui génèrent souvent des discussions stériles et sans fin autour de la table. On peut sans difficulté modéliser un lieu en trois dimensions; ne comptent ici que les connexions entre les différents lieux de la scène, les déplacements étant abordés comme une action et pas nécessairement en terme de distance possible à parcourir.

L'ouvrage comporte plusieurs scénarii avec une explication détaillée de la mise en place, conseils et feedback des joueurs-testeurs; à noter que certains des scénarii présentés ont été testés en convention.
Ça se lit tout seul et c'est plein d'infos très utiles, tant pour le meneur débutant que pour le vieux grognard. L'univers de Millvaux est tellement singulier que des exemples et conseils sont toujours les bienvenus. L'auteur n'en est d'ailleurs pas avare.
Revenons à l'univers de Millevaux; le livre source expose une chronologie des événements qui se sont succédés, de la préhistoire à l'époque du jeu (en 2400 après J.C.), pour aboutir à l'avènement de l'enfer forestier de Millevaux. L'auteur aborde ensuite la vie et l'organisation sociale dans le monde de Millevaux, les problèmes liés au Syndrome de l'Oubli (dead zone mémorielle de 3 ans, dont la cause est expliquée dans l'historique), une organisation en petits groupes disparates, isolés et méfiants des étrangers, les mutations dues à la radioactivité, les atrocités commises par nécessité de survie, la technologie dans Millevaux, les sciences ou ce qu'il en reste dans ce monde dominé par l'obscurantisme, les croyances des populations de Millevaux, héritage bâtard de nos religions contemporaines et de cultes plus anciens que l'homme, le retour des anciennes religions comme le druidisme; sur le sujet des religions, l'auteur ratisse large et dépeint un panorama bigarré et très singulier. Viennent s'ajouter des chapitres concernant les cultures et les langues, les arts, la transmission de la connaissance, les échanges, le commerce et le troc, les ersatz monétaires (capsules de bière datant de l'Age d'Or), les métiers, la guerre, les crimes et le Droit, les castes et les ordres actifs dans le monde de Millevaux. On a quasiment devant soit une étude sociologique et économique de Millevaux, très riche et foisonnante d'inspirations et de pistes à exploiter pour des aventures à proposer à vos joueurs.
Le livre se conclue par des remerciements aux lecteurs; l'auteur reste ouvert aux questions et propositions des lecteurs et invite ces derniers à le contacter. Une page expose la bibliographie de l'auteur, bibliographie qui s'est depuis un peu étoffée puisque certaines parutions annoncées à l'époque sont aujourd'hui disponibles, comme le jeu de rôle Inflorenza.
Les dernières pages sont consacrés aux credits plus détaillés, liste des sources et des images utilisées dans le livre, une page de publicité pour le jeu Sombre et le quatrième de couverture.

Un ouvrage de 275 pages, disponible gratuitement en PDF, plein à craquer d'un univers étrange, dérangeant mais fascinant, une soupe bouillonnante d'histoires à jouer; un véritable livre source.

Quelques mots sur la présentation très originale du livre: Thomas Munier a apporté un soin tout particulier en ce qui concerne le layout de son livre, fait de photomontages et de collages parfois assez surprenants. A la lecture, cela peut paraître déstabilisant voire gênant parfois. Pourtant au fur et à mesure de la lecture, on se rend compte à quel point la mise en page des textes et les images choisies participent de l'ambiance générale de Millevaux. Je vous encourage à aller au-delà d'une première impression de bizarrerie que peut susciter cet ouvrage pour découvrir toute la richesse de ce singulier objet littéraire.

Une dernière chose mais qui a son importance; depuis presque un an, Thomas Munier a entamé un parcours visant à vivre entièrement de sa créativité et à partager le fruit de cette créativité gratuitement; c'est la raison pour laquelle il est aujourd'hui possible de télécharger ses écrits via son blog Outsider. Et pour aller plus loin dans sa démarche de partage, il a récemment lancé le projet Systèmes Millevaux visant à encourager l'utilisation de ses propres règles de jeu pour explorer l'univers de Millevaux. Initialement, l'auteur lui-même avait fait jouer dans Millevaux avec le système de l'Appel de Cthulhu, pour finalement se tourner vers le jeu de rôle Sombre.
Plusieurs jeux de Thomas Munier se déroulant dans Millevaux possèdent un système de jeu qui leur est propre. Une adaptation de Millevaux à l'Open D6 a également vu le jour il y a peu.
Encore une preuve, si cela était encore nécessaire, que Millevaux est un univers à arpenter avec vos joueurs, avec le système de votre choix.

Pour conclure (enfin), Millevaux est un univers de jeu original et inspirant, qui donne envie de partir à l'aventure, aux risques de ne pas en revenir.
A lire et à jouer si vous n'avez pas peur de vous laisser porter par la folie et de vous perdre dans les méandres de la sombre et dangereuse forêt de Millevaux.