mercredi 30 novembre 2016

Joe Dever RIP

Triste nouvelle, Joe Dever n'est plus. 
Loup Solitaire est orphelin et Magnamund vient de perdre son dieu géniteur.
Joe Dever était le créateur du monde de Magnamund, initialement un cadre de jeu pour Donjons & Dragons, et qui deviendra dans les années 80 le monde dans lequel évoluera Loup Solitaire, héros mythique de la série éponyme des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Lone Wolf donnera également lieu à plusieurs adaptations en jeux de rôle ou d'aventure, le dernier en date étant Lone Wolf Adventure Game chez Cubicle 7 dont j'ai déjà parlé dans un précédent article. Avec le décès de Joe Dever, c'est un grand nom des jeux d'aventure et des mondes imaginaires qui disparaît, comme l'avaient été avant lui des auteurs comme Gary Gygax ou Dave Arneson.

Sens Renaissance en table virtuelle

Manon et Simon ont lancé une campagne de Sens Renaissance en table virtuelle et ont au l'excellente idée d'enregistrer leurs parties et de les diffuser sur Youtube.
Après un générique très classe et bien immersif, la partie débute: les personnages ont 5 ans et vivent à la Nouvelle York, une vie d'insouciance enfantine ponctuée par des alertes et des courses éperdues vers les abris. Soudain, alors que le groupe d'enfants revient du parc avec leur maîtresse d'école, l'enfer se déchaîne. L'Omicron vient de lancer son attaque sur la Nouvelle York, une attaque qui marquera durablement l'histoire et marquera la début de l'aventure pour les enfants.
Et ce n'est encore que le premier épisode de la saga, très prometteur. Les autres épisodes, sept au moment où j'écris ce billet, sont disponibles sur le site Angeldust JDR.
J'ai toujours été intrigué par le jeu de Romaric Briand sans jamais réussir à le cerner et à m'imaginer ce à quoi pourrait ressembler une partie de Sens. Avec ces enregistrements, j'ai une vision plus claire de l'intrigue et de la manière dont Sens peut être présenté aux joueurs, même si de son propre aveu, Simon ne joue pas à Sens by the book mais propose sa vision et son interprétation du jeu.
Moi, ça me plaît assez !
A noter également que les joueurs et les meneurs de jeu ont fait un gros travail de préparation et de background via un forum dédié.
Sens est un jeu qui demande un véritable investissement de la part des joueurs et meneurs de jeu.

6&20 Fantasy

Petit coup de projecteur sur 6&20 Fantasy, le set de règles proposées par Le Grümph pour motoriser vos aventures dans des univers d’Heroic Fantasy, médiéval-fantastiques, rennaissances ou steampunk, avec de la magie, des monstres et des dieux.
Les quelques 230 pages de cet imposant PDF regroupent tout ce dont vous aurez besoin en terme de règles pour animer vos parties de jeu de rôle dans votre univers medfan favori.
Ce corpus de règles et de conseils puisent dans l'expérience du Grümph et de ses joueurs et s'appuie sur une tradition rôlistique liée au donjonverse et au mouvement OSR. On y retrouve donc du d20, des classes de personnages, les six caractéristiques chères au cœur des vieux donjoneux mais aussi des mécaniques issues de la dernière mouture de D&D. Pour les habitués du genre, on est largement en terrain connu. 
Pour moi, ce qui fait l'intérêt de ce 6&20 Fantasy, c'est que l'auteur a regroupé en un seul volume les règles (création de héros, mécaniques de jeu, combat, magie, expérience des personnages et évolution) et un bestiaire assez complet. On peut faire fi des multiples manuels d'un D&D ou des épais et lourds volumes d'un Pathfinder. L'essentiel tient en 230 pages.
A noter que les 75 premières pages regroupent la création du héros, les classes de personnage et les mécaniques de jeu. Le reste est occupé par la description de différents types de magie et leur fonctionnement ainsi qu'un bestiaire bien fourni.
Le Grümph propose également une élégante fiche de personnage.

lundi 28 novembre 2016

L'Horreur de Lanesville, scénario pour Cthulhu Dark

L'Horreur de Lanesville est un scénario pour Cthulhu Dark.
Initialement, ce scénario avait été écrit pour Cthulhu Fhtagn et Cthulhu d20 sous le titre Le Mystère de Greenwater. Trouvant l'intrigue idéale pour une initiation au jeu de rôle dans l'univers de H.P. Lovecraft, j'ai repris ici l'histoire d'origine que j'ai très légèrement adaptée et remise en page pour l'occasion.

Mars, série documentaire du National Geographic

Mars est une série documentaire produite par Ron HowardBrian Grazer et National Geographic. On y suit l'aventure des six premiers astronautes envoyés sur la planète rouge. Au-delà de l'épopée humaine et personnelle et parfois dramatique de chaque membre de la mission, Mars nous explique les enjeux et les défis d'une telle entreprise.
La narration alterne entre la mission sur mars en 2033 et les prémices de la mission en 2016 (de nos jours) à grand renfort d'images d'archives et d'interviews. C'est à la fois passionnant et instructif. L'approche est très scientifique, même si une grande part est laissée à l'aventure humaine vécue par les six explorateurs martiens. Cette série me semble également un bon complément au film Seul sur Mars et remet à plat pas mal de questions et de problèmes techniques et scientifiques qui ne sont pas nécessairement abordés dans le film d'Hollywood.
Une série en six épisodes (à l'heure où j'écris ce billet, seulement deux épisodes sont disponibles) à voir de toute urgence.

dimanche 27 novembre 2016

Tavern Keeper (simulateur de taverne)

Qui n'a pas rêvé d'un jour tenir une taverne, endroit emblématique et souvent point de départ d'un grand nombre de quêtes héroïques? Avec Tavern Keeper, ça sera possible; beta release prévue pour 2018, alors encore un peu de patience !
Au vue des quelques screenshots présentés sur le site, ça a l'air prometteur.
Le jeu permettra de construire sa propre taverne, de gérer le personnel, de proposer à une clientèle variée divers plats et consommations. Le jeu sera également axé sur la gestion du stock et l'achat de denrées, aggrandisement de l'espace cuisine, l'optimisation du service et la prise en compte d'événements chaotiques et autres catastrophes pouvant mettre en péril les affaires et la survie de la dite taverne. Les graphiques sont sympas, très cartoon; tout ça donne vraiment envie d'ouvrir sa propre taverne.
Pour ma part, j'ai déjà un nom pour mon futur établissement: l'Auberge du Fier Chevalier Baltus

Re-animator

Re-animator est un film d'horreur très librement inspiré de la nouvelle Herbert West Réanimateur d'H.P. Lovecraft.
Quand je dis "très librement", je n'exagère qu'à peine.
Herbert West est un savant brillant mais totalement fou: il a mis au point un réactif permettant de ramener les morts à la vie. Mis à part le personnage de West et son obsession pour ses recherches impies, on est très loin du récit du maître de Providence.
Dans le film, West utilise son sérum sans discernment, ressuscitant tous les cadavres qui lui passent entre les mains. L'affaire tourne rapidement au drame puis au festival de cadavres ambulants. On a même droit à une tête coupée parlante et avide de vengeance.
Du grand n'importe quoi comme on osait en faire dans les années 80 en matière de film d'horreur gore. Rétrospectivement ça fait plutôt sourire. Je vous laisse en juger avec la bande annonce de l'époque: de la vraie grande série B.


Comme vous l'aurez sans doute deviné, je me suis directement inspiré du personnage d'Herbert West pour mon investigateur le docteur Stuart H. West. Bien entendu, il n'est peut-être pas nécessaire que le docteur Stuart .H. West s'amuse à injecter des sérums douteux à tous les cadavres qui passent, du moins pas avant d'avoir gagné quelques points de folie supplémentaires.

samedi 26 novembre 2016

Six investigateurs pour Cthulhu Dark

Dans de précédents billets, j'ai proposé une série d'investigateurs prêts à jouer pour Cthulhu Dark. Les voici réunis en un seul fichier PDF à télécharger.
Chaque fiche A5 (à découper) reprend le nom et l'occupation/métier du personnage, une illustration et un historique. L'idée est de fournir aux joueurs un fiche inspirante sur laquelle ils pourront librement noter les infos qui leur semblent utiles en cours de jeu. Le score de Folie, unique jauge de Cthulhu Dark, peut soit être noté sur la fiche soit être représenté par un dé à six faces posé sur ou à côté de la fiche de personnage.

mardi 22 novembre 2016

Stuart H. West, docteur

Je continue ma galerie d'investigateurs pour Cthulhu Dark avec Stuart H. West, un docteur à la passion morbide, largement inspiré d'Herbert West.

Stuart H. West est docteur (en médecine) à Providence. Diplômé de l'université de Miskatonic, il partage son temps entre son cabinet de consultation et la morgue municipale où il officie en tant que légiste à titre gracieux. 
En fait, le docteur S.H. West est obsédé par la mort; il ne peut se résoudre à cette issue fatale, aussi cherche-t-il un remède contre la faucheuse. Ces recherches l'ont conduit à consulter certains livres occultes tel que le sinistre Nécronomicon dont l'université possède un exemplaire de la traduction allemande hélas incomplète. 
Après plusieurs années d'expérimentation (et de tombes profanées), il n'a pas encore réussi à mettre au point une formule satisfaisante. Bien entendu, ses recherches impies ont eu un impact certain sur l'équilibre mental du docteur: il fait montre d'un certain cynisme à l'égard de la vie et n'envisage la mort que sous l'angle de l'expérimentation.
Jusqu'ici, il a réussi à garder le secret sur ses infâmes travaux. Hormis son contact dans les bas-fonds (un certain Jack Maddux) qui lui fournit les spécimens, personne n'est au courant des expériences contre-natures du docteur West.

dimanche 20 novembre 2016

Eleonore Driscoll, voyante

Eleonore Driscoll est une voyante. Elle préfère se qualifier de "psychiquement hypersensible". 
Depuis l'enfance, elle voit des choses que les autres ne voient pas. Elle pressent des choses qui demeurent inconnues au commun des mortels. Très tôt, ce don a été synonyme de méfiance voire de crainte de la part des autres, enfants comme adultes. Des visions de plus en plus violentes contraignirent ses parents à la faire interner dans une institution spécialisée: l'asile psychiatrique de Providence, Rhode Island. Au terme de plusieurs années de traitement, les médecins l'estimèrent "guérie"; elle a 19 ans quand elle quitte le sanatorium.
Hélas, après quelques années, les visions revinrent la hanter.
Craignant d'être à nouveau enfermée, elle quitta le foyer familial et vécut un temps à New York où elle bénéficia de la protection d'un certain Stephen Alzis, mécène renommé et grand amateur de spiritisme.
Eleonore vit aujourd'hui à Boston où elle a ouvert un cabinet de voyance. Depuis son séjour à New York, elle maîtrise mieux son don (serait-ce grâce aux enseignements de son mentor Stephen Alzis?) et a su l'exploiter habilement pour en vivre.
On la connait jusque dans la haute société et elle est régulièrement invitée pour animer des séances de spiritisme, très à la mode en ce moment. C'est au cours d'une de ces soirées "spirit" qu'elle a rencontré Archibald Saint André, un élégant gentleman, riche de surcroît. Celui-ci partage son goût pour l'occultisme et lui a montré ces trouvailles étranges rapportées de ces nombreuses expéditions. Parmi celle-ci, une singulière idole ramenée d'Afrique a jeté la jeune femme dans un état de trouble inquiétant.

Cinquième investigatrice de ma série d'investigateurs pour Cthulhu Dark, Eleonore Driscoll est une voyante touchée par le Mythe et qui entretient avec les Grands Anciens un lien tout à fait particulier. Son mentor New-Yorkais, Stephen Alzis, n'y est peut-être pas inconnu.

mercredi 16 novembre 2016

La Malédiction d'Arkham (The Haunted Palace)

Prenez l'Affaire Charles Dexter Ward, ajoutez un peu de Profonds et saupoudrez d'Edgar Allan Poe.
Mélangez le tout et donnez-le à jouer à Vincent Price et vous obtiendrez La Malédiction d'Arkham, un film d'épouvante de Roger Corman.
Ce film de 1963 rassemble tous les clichés du genre: un paysage inquiétant baigné de brume, un orage nocturne agrémenté de quelques éclairs, un antique château ayant appartenu à un sorcier, un livre maudit, une fosse avec un monstre dedans (est-ce un Profond?), des références à Cthulhu et Yog Sothoth, des mutants mi-humain mi-poisson, des villageois armés de torches, un mélange entre une nouvelle de Lovecraft et un poème d'Edgar Allan Poe, le tout surjoué par un Vincent Price terrifiant (ou qui essaie de l'être). Evidemment avec le recul des années, ce petit film (de série B) peut prêter à sourire. Il n'en reste pas moins sympathique et divertissant, voire instructif sur ce que pouvait être le cinéma d'horreur des années 60. J'avais relu l'Affaire Charles Dexter Ward préalablement et je me suis amusé à comparer le roman et le film, un rictus amusé au coin des lèvres.

lundi 14 novembre 2016

Jack Maddux, investigateur aux méthodes musclées

Pour compléter le groupe d'investigateurs proposés dans un précédent billet, voici Jack Maddux, gangster plein de ressources.

Jack Maddux est dans l'import-export, certains diront "trafic". Pour lui, ça ne fait pas vraiment de différence. Il achète des marchandises à ceux qui veulent les vendre, et il revend ces marchandises à ceux qui veulent les acheter. C'est le business. 
Jack Maddux s'occupe aussi de quelques bars dans l'est de la ville; les esprits chagrins diront que ce sont des tripots clandestins et des bars malfamés. Pour Jack, c'est aussi du business. "Y a pas de mal à boire un truc fort en jouant aux cartes avec des amis", commente-t-il.
Jack n'hésite pas à employer la manière forte; lui, il préfère dire qu'il a du caractère et que le monde n'est pas fait pour les lopettes; "Saint Thompson, bénissez-nous", a-t-il l'habitude de dire.
Comment s'est-il retrouvé mêlé à cette histoire de statuette? Un gars de la haute société a mis un paquet de fric sur la table, tout simplement. Ca aussi, c'est du business.
Jack Maddux est impulsif, irascible et peut se montrer sans scrupule quand il s'agit des affaires. "On ne fait pas de business avec des sentiments'", se justifie-t-il souvent. C'est aussi un homme plein de ressources: il peut se procurer presque tout même si c'est illégal; il a des contacts partout en ville et disposent de plusieurs planques en cas de pépin.
Il a servi en Europe au cours du conflit mondial (1914-1918): c'est un dur à cuire et il sait se battre; les armes à feu et les explosifs n'ont pas de secret pour lui.

Histoire de poser l'ambiance lors de vos parties de Cthulhu Dark (ou d'un autre jeu dans les univers de Lovecraft), je vous conseille l'écoute des trois albums suivants: Cthulhu, Nyarlathotep et Azathoth de Cryo Chamber, label spécialisé dans les musiques d'ambiance sombre.

samedi 12 novembre 2016

Sherlock Holmes est mort. Vive Moriarty.

Quelques jours après la disparition de Sherlock Holmes et de James Moriarty dans les chutes de Reichenbach, le détective new-yorkais Frederick Chase est dépêché à Londres. Il a pour mission d'enquêter sur le malfaiteur Clarence Devereux. Ce dernier semble être le cerveau du crime ayant entraîné la disparition de Moriarty, l'ennemi juré de Sherlock Holmes.

Anthony Horowitz signe ici un second tome dans la même veine que La Maison de Soie.
Dans un style très proche de celui de Conan Doyle, l'auteur nous narre ici une suite possible de la tragique lutte entre Sherlock Holmes et son ennemi juré, le professeur James Moriarty.
Sherlock Holmes est mort. Vive Moriarty nous entraîne sur les traces d'un génie du mal presque aussi fameux que l'était Moriarty: Clarence Devereux, le malfaiteur américain le plus recherché mais aussi le plus énigmatique. Personne ne sait à quoi il ressemble ni où il se trouve. Le détective Frédérick Chase de l'agende Pinkerton et l'inspecteur Athelney Jones de Scotland Yard vont remonter une piste sanglante laissée par Clarence Devereux et ses acolytes. Au bout de cette piste, un dénouement aussi surprenant que tragique.
Difficile d'en dire plus sur cet excellent roman sans risquer de déflorer l'intrigue. Un style proche de celui de Conan Doyle mais avec une touche de modernité, des chapitres courts plein de rebondissements et de découvertes, un rythme qui ne laisse aucun répit au lecteur. Un roman à lire de toute urgence, surtout si vous avez aimé La Maison de Soie.

mercredi 9 novembre 2016

Trois investigateurs

L'univers de H.P. Lovecraft, sa cosmologie horrifique et ses entités hors normes ont toujours exercé sur moi un fascination particulière. Et malgré de nombreuses infidélités fantasyscience-fiction ou space opera, je reviens toujours aux écrits du maître de Providence; je ne pourrais dire combien de fois j'ai lu et relu Dagon (court mais terriblement évocateur), l'Affaire Charles Dexter Ward (de mon point de vue une des meilleures nouvelles de HPL), l'Appel de Cthulhu (oeuvre ô combien fondatrice) ou encore Celui qui chuchotait dans les ténèbres (glaçante perspective).
Ainsi je me replonge une fois encore dans les fantasmes du maître de l'horreur en publiant la description de trois investigateurs que j'avais initialement imaginés pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu mais que je vais très certainement proposer dans le cadre d'intrigues motorisées par Cthulhu Dark.

Le professeur Harvey Walters enseigne à l'université Miskatonic d'Arkham depuis plus de vingt ans. Sa renommée en matière de religions et langues anciennes a depuis longtemps dépassé l'enceinte de l'établissement. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages de référence et entretient une correspondance avec de nombreux autres experts de par le monde. Issu d'une famille modeste mais de bonne éducation, il porte le costume avec une élégance toute académique.
Il est membre du Club des Historiens de Boston. Outre sa chaire universitaire, le professeur mène des recherches sur les ouvrages occultes tels que le De Vermiis Mysteriis, les Manuscrits Pnakotiques ou encore le funeste Nécronomicon dont la bibliothèque de l'université possède un exemplaire de la traduction allemande, malheureusement incomplète. L'étude de ces livres impies a fait du professeur une sommité en ce qui concerne les cultes anciens et l'occultisme mais certaines choses devraient rester ignorées des hommes. Ses découvertes occultes ont gravement affecté la santé psychique du professeur. Il ne parle que rarement de son séjour au sanatorium d'Arkham et des traitements qu'il y a subis.
A ce jour, le professeur reste un homme mentalement fragile. Il poursuit néanmoins ses travaux, malgré l'avis contraire de son médecin et l'inquiétude de ses proches. La récente découverte d'une statuette par l'explorateur fortuné Archibald Saint André en Afrique semble prouver l'existence d'un culte ancien et innommable.

Miranda Davenport est une charmante jeune femme de 26 ans, aux traits fins et à la démarche souple et élégante. Mais cette apparente fragilité cache une aventurière qui n'a pas froid aux yeux. Son père, ancien colonel dans l'armée de sa Majesté (Miranda est anglaise), lui a enseigné le maniement des armes (son arme favorite: un Luger 9mm); elle a hérité de lui un esprit vif et une opiniâtreté sans limite. Il est difficile de lui résister ; ce qu'elle n'obtient pas par la séduction, elle n'hésite pas à s'en emparer par la force.
Arrivée en Amérique il y a trois ans, elle s'est installée à Boston et y a ouvert une agence de détective privé. Malgré son jeune âge et le fait qu'elle soit du sexe dit faible, elle a élucidé plusieurs affaires et s'est fait un nom dans le milieu. Elle a à maintes reprises prêté son aide aux forces de l'ordre et, du coup, a ses entrées au commissariat central de Boston où on la surnomme «le Sherlock Holmes en jupon».
Miranda a la tête sur les épaules. Elle ne croyait pas au spiritisme ou aux choses de l'occulte jusqu'à cette dernière affaire où elle a été confrontée à d'étranges événements qui l'ont poussée à remettre en question ses convictions rationnelles et à envisager l'existence de choses inconnues de l'esprit humain, des choses sombres et impies. Cette même affaire l'a mise en relation avec deux personnages pour le moins surprenant : Harvey Walters, éminent professeur de l'Université de Miskatonic, et Archibald Saint André, aventurier et milliardaire dandi.


Archibald Saint André n'a jamais eu de problème d'argent. Unique héritier et dernier descendant d'une illustre famille, il mène une vie faite d'aventures et de mystères, parcourant le monde et allant souvent au devant du danger et de l'inconnu. Ses ressources financières lui permettent d'organiser des expéditions et des voyages à travers le monde. Il a une passion pour les antiquités rarissimes et n'hésitent pas à s'investir personnellement pour obtenir ce qu'il veut.
Archibald Saint André est un homme grand, au visage sec et à la fine moustache élégante. Ses gestes sont souples et précis. Il pratique l'escrime et s'y connaît en armes à feu.
Son allure distinguée ne passe jamais inaperçue dans les réunions mondaines. C'est un homme plein de ressources et on le dit beau parleur. Il n'est pas marié mais il a un certain succès avec la gente féminine.
Son intérêt pour les antiquités est à l'origine de sa rencontre avec le professeur Harvey Walters.
A l'issue d'une expédition fort hasardeuse en Afrique, Archibald rapporta une étrange statuette dont la seule vue plongea le professeur dans une profonde stupeur. Le scientifique venait de reconnaître dans cette sculpture primitive les traits du Grand Cthulhu dont il est fait mention dans le sinistre Nécronomicon. Pour les deux hommes, cette antique statuette était la preuve de la survivance d'un culte hideux plus ancien que l'humanité elle-même. Depuis lors, ils n'ont de cesse de rechercher d'autres preuves, espérant éradiquer à jamais les traces impies de cette religion sans âge.

mardi 8 novembre 2016

Les Collines Maléfiques

La Couronne des Rois a été volée par l'Archimage de Mampang. Vous êtes le héros désigné pour reprendre le précieux artefact des mains du malfaisant sorcier. Un long et périlleux voyage vous attend.
Les Collines Maléfiques sont la première étape de ce périple.
L'auteur, Steve Jackson, nous propose de vivre une aventure pleine de dangers, armé uniquement d'un crayon, d'une gomme et de deux dés à six faces. Les règles sont similaires à celles de la série Défis Fantastiques à la différence que vous pouvez entreprendre votre quête en tant que Guerrier ou en tant que Sorcier; ce dernier choix est plus risqué (votre héros est moins habile au maniement de l'épée) mais vous ouvre la possibilité d'user de la magie.
J'ai donc joué l'aventure en mode Sorcier, impatient et curieux de pouvoir lancer mes sortilèges et d'en constater les effets. Avec un peu d'astuce et de chance, il est tout à fait possible d'éviter certains combats; la magie s'avère un allié très puissant pour peu qu'on prenne la peine d'apprendre les six sorts de base proposés dans le livre. J'ai eu la surprise de battre des ennemis même très puissants en usant uniquement de mes talents de Sorcier. Je ne suis pas certain que j'aurais eu autant de succès l'épée à la main. Je vous encourage à tester Les Collines Maléfiques en mode Sorcier, d'autant que ce mode de jeu est la véritable originalité de la série. Ce serait dommage de s'en priver.
Juste un dernier conseil avant de vous lancer dans l'aventure: ne négligez pas les pauses repas. On ne vit pas d'aventure le ventre vide !

dimanche 6 novembre 2016

Feuille d'Aventure pour Sorcellerie!

Comme vous l'aurez sans doute remarqué, je suis retombé dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros, enchaînant plusieurs Défis Fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire.
J'ai également ressorti ma collection (en partie virtuelle) Sorcellerie! et entamé la première aventure Les Collines Maléfiques. Pour l'occasion, je me suis fait des feuilles d'aventure personnalisées, une pour chaque type de jeu: Sorcier ou Guerrier. La fiche destinée au jeu du Sorcier comporte l'illustration d'une magicienne; c'est tout à fait volontaire. Après tout, pourquoi le héros de cette saga ne serait-elle pas une héroïne !

mercredi 2 novembre 2016

The 100

Suite à une apocalypse nucléaire, l"humanité a trouvé refuge dans l'espace; pendant quatre générations, les survivants ont attendu à bord de l'Arche, une immense station spatiale, que la Terre redevienne habitable. Aujourd'hui, les dirigeants de l'Arche ont décidé d'envoyer sur Terre 100 jeunes délinquants pour tester leur chance de survie sur la planète et ainsi pouvoir évaluer si la Terre est à nouveau vivable ou non. Voilà en quelques lignes le pitch de cette série SyFy.
On suit les aventures des 100, leurs efforts pour s'adapter à cette Terre nouvelle; bien évidemment, cela ne se fera pas tout seul et la Terre recèle bien des dangers qu'il leur faudra surmonter.
Sur l'Arche, la situation évolue également, d'autant que les survivants restés dans l'espace attendent avec impatience le résultat de cette singulière expérience. Des luttes internes éclatent. Les tensions se font plus vite au fur et à mesure des épisodes.

The 100 bénéficie d'une bonne production, de bons effets spéciaux MAIS surtout d'une intrigue à rebondissements qui ne laisse aucun temps mort aux spectateurs. Aucun épisode n'est inutile. Les protagonistes sont bien typés et attachants dans le sens où on s'intéresse à leur sort et on a envie d'en savoir plus sur leur destin épisode après épisode. La fin de la saison se termine par un cliffhanger auquel il est impossible de résister.

Point de vue jeu de rôle, je vois bien un hack d'Apocalypse World pour animer tout ça autour d'une table.

L'Anneau Noir: présentation des personnages du groupe

Souvenez-vous: j'avais fait jouer ma campagne (inachevée) des Marches de l'Ouest à mes enfants; cette campagne était initialement prévue pour Labyrinth Lord mais j'avais opté pour l'Anneau Noir, un set de règles proposé par Kobayashi que je trouvais plus adéquate pour des joueurs débutants.
Là, après plus d'une demie année de pause, j'ai ressorti les fiches des héros et je les ai remises à jour à partir des notes prises au cours des dernières parties.
Mes enfants se sont fortement inspirés de personnages de romans ou de jeux vidéo: sans surprise on retrouve un célèbre sorceleur, un forestier armé d'une arquebuse tiré du jeu vidéo Torchlight et une archère elfe digne du Seigneur des Anneaux
En parcourant ces fiches, je me souviens avec émotion de mes premiers personnages, des stéréotypes eux aussi: un farouche nain guerrier (ADD1), un voleur gobelin aussi couard qu'opportuniste  (ADD2) et une chasseuse de primes Twilek (Starwars D6).