jeudi 31 mai 2012

A l'aventure compagnons !

Le premier tour des playtests de D&D 5E arrive à son terme.
C'est le moment de faire un petit debriefing.
Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'ai fait qu'une lecture rapide des documents proposés par Wizards of the Coast, et que je n'ai pas testé les règles avec mes joueurs.
Pour l'heure, on tourne avec les Chroniques Oubliées publiées par Black Book Editions et ça nous suffit amplement.
Je pense qu'on ne jouera pas à D&D 5E, en tout cas pas dans un avenir proche.
Qu'à cela ne tienne, ce premier playtest a déjà fait couler pas mal d'encre digitale un peu partout sur la toile et les avis sont je pense majoritairement positifs, même si ce 5ième opus du grand ancien ne semble pas révolutionnaire de prime abord.

On notera néanmoins pas mal de très bonnes idées qui, espérons-le, seront exploitées et développées dans cette 5ième édition.

On constate que les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, faut-il encore les citer) sont remises en avant et servent autant aux tests de caractéristiques qu'aux jets de sauvegarde et au combat et autres actions magiques.

La règle de l'avantage/désavantage où on lance 2d20 et on conserve le score le plus élevé ou le plus bas suivant la situation me paraît une idée assez fun.

Les règles régissant la santé du personnage, sa mort possible et ses possibilités de récupération et de guérison offrent une belle alternative à la mort pure et simple d'un personnage.

La distinction entre les basic weapons et les finesse weapons donne une nouvelle dimension aux armes plus légères que sont la rapière, la dague ou l'épée courte. On peut utiliser son modification de Force ou de Dextérité au choix.

La refonte des dons et compétences dans la description des classes, des backgrounds et des thèmes remettent en avant le côté roleplay de D&D et invitent à une meilleure intégration des capacités du personnage dans son concept. D&D redevient un vrai jeu de rôle, et non plus un genre de jeu de plateau comme c'était le cas avec la 4ième édition (cet avis n'engage que moi).

Le retour des cantrips (sorts mineurs) devraient faire plaisir à plus d'un rôliste. Ca ouvre aussi pas mal de possibilités aux classes de Magicien et de Prêtre.

Rappelons que ce n'est encore qu'un premier jet et que l'idée ici était bien de tester les core rules.
C'est encore loin d'être la version définitive des règles, même si on devine déjà une belle ébauche de ce que sera le produit final.
Personnellement, j'aime assez. Je retrouve dans cette future 5ième édition des choses issues des éditions précédentes d'une part mais aussi des nombreux rétroclones qui ont vu le jour ces dernières années, et de produits satellites issus de l'OGL tels que Castles & Crusades ou encore les Chroniques Oubliées. Et les playtests sont loin d'être terminés.

mercredi 30 mai 2012

Chroniques du Monde Emergé - Livre II


Convaincu que le Monde Émergé ne peut plus résister seul aux armées du Tyran, Sennar le magicien supplie le Conseil des Mages de le laisser partir à la recherche du Monde Submergé. Là, il pourra obtenir l'aide de ses habitants. Or ce continent a rompu tout contact avec le Monde Emergé depuis plus d'un siècle. Et Sennar ne dispose pour s'y rendre que d'une ancienne carte à demi effacée par le temps... De son côté Nihal, la jeune guerrière aux cheveux bleus, poursuit son apprentissage de chevalier du dragon. Mais le souvenir de Sennar, qu'elle a blessé au visage lors de leur dernière entrevue, la hante douloureusement...

Enfin j'arrive à la dernière page du livre 2 des Chroniques du Monde Emergé de Licia Troisi.
Quel soulagement ! Il m'a fallu un bon moment pour arriver au bout de l'ouvrage. J'ai cruellement manqué de temps pour lire mais il faut bien reconnaître que ce deuxième opus n'était pas vraiment à la hauteur de ce que j'avais espéré en refermant le premier tome des aventures de Nihal la demi-elfe. On ne retrouve plus vraiment la fraîcheur qui m'avait frappé à la lecture du premier tome.
Pendant la première moitié du roman, on suit les péripéties du voyage de Sennar, à la recherche du mystérieux Monde Immergé, lecture laborieuse et sans surprise.
On revient ensuite sur Nihal. Le ton change un peu et il y a de ci de là quelques bonnes idées sans doute exploitables autour d'une table de jeu mais le plus souvent on se retrouve face à des poncifs du genre: questionnement métaphysique de l'héroïne face à son destin; découverte de son passé et de celui de certains protagonistes; choix cornélien face à une magie noire, puissante mais corruptrice; affrontements du Bien et du Mal sans grande surprise; et finalement cliffhanger raté pour tenter de pousser le lecteur vers le 3e tome.
Bref, j'ai été globalement déçu de la lecture de ce second tome, et je ne pense pas que j'achèterai la suite. Et pour la cote, ça vaut une étoile, guère plus.

mardi 29 mai 2012

Pendant ce temps sur Tanaephis

Ca y est. La nouvelle est tombée. La nouvelle édition de Bloodlust, baptisée Bloodlust Metal, est partie chez l'imprimeur et sera disponible en magasin très bientôt.
En attendant, vous pouvez déjà vous faire une idée assez précise du produit fini en visionnant la plaquette de présentation concoctée par Le Grümph.
Et si d'aventures vous ne connaissez pas le monde de Bloodlust, vous avez peut-être encore le temps de rattraper votre retard en parcourir le wiki.

lundi 28 mai 2012

Heroes Against Darkness

Imagine an ancient world torn apart by primal powers. A place where magic runs through all living things and erupts from the minds of powerful magi, where humans, elves, dwarves and orcs walk the same earth, where ancient gods fight side-by-side with mortals in an endless battle between order and chaos.
Adventure is everywhere. This is the world of Heroes Against Darkness. 

Déjà rien que le titre en dit long: Heroes Against Darkness. On sent déjà le souffle épique des hauts faits d'armes de héros face à la noirceur de l'ennemi. On devine aussi un côté un peu désespéré de ce combat du Bien contre le Mal.

Heroes Against Darkness est un jeu de rôle amateur basé sur le d20 system (sous licence Creative Common) proposant d'incarner des héros dans un monde médiéval fantastique à la D&D.
Le livret de jeu propose l'ensemble des règles nécessaires pour créer un groupe de héros et partir à l'aventure.
Toutes les règles de jeu sont là, avec classes de personnages, combat et aventure, équipement et armement, conseils de maîtrise, bestiaire, le tout bénéficiant de jolies illustrations (vraiment pas mal pour un produit amateur). Heroes Against Darkness est un produit certes amateur mais qui vaut le détour et qui pourrait être une alternative intéressante si vous cherchez un jeu medfan d20 tout en un, facile et rapide à prendre en main, avec des possibilités d'évolution progressive des personnages.

vendredi 25 mai 2012

Geek Pride Day

Vu qu'aujourd'hui, c'est le Geek Pride Day, profitons-en pour affirmer haut et fort notre appartenance à cette tribu si particulière. 
Et pour se mettre un peu de coeur à l'ouvrage, entonnons une petite chanson... roll a D6 !



jeudi 24 mai 2012

Playtest de D&D 5E: première occurence

Ca y est ! J'ai téléchargé le pack de playtest de D&D 5E (enfin, on me l'a passé par la bande vu que les serveurs de Wizards of the Coast étaient un peu saturés).
J'ai décompressé le fichier ZIP dans un coin de mon disque-dur. Je suis prêt.
Voyons ce que contient ce fameux pack tant désiré:

  • un document PDF d'une trentaine de pages intitulé How to play qui fait office de petit manuel à destination des joueurs.
  • un second PDF de dix pages DM Guidelines destiné au meneur de jeu
  • 5 personnages prêts à jouer (des figures iconiques de l'univers D&D: guerrier, prêtre, voleur, magicien)
  • un bestiaire d'une trentaine de pages
  • le scénario de playtest The Caves of Chaos (30 pages) comprenant un plan du donjon et une description exhaustive de chaque pièce avec monstres et trésors. Le plan fourni dans le PDF n'est pas des plus jolis, aussi je vous conseillerais plutôt la version couleur disponible The Weem.com.
On a donc tout ce qu'il faut pour débuter une première aventure à D&D 5E, et comme il s'agit d'un playtest et qu'il convient de bien faire les choses, pourquoi ne pas profiter des conseils de Dave "The Game" Chalker sur Critical-Hits.com
Il ne me reste plus qu'à lire tout ça et à le proposer à mes joueurs.

Dungeon World

Difficile de passer à côté vu le buzz qui anime toute la communauté rôliste ces derniers jours. Narrativiste.eu a annoncé pour bientôt la traduction d'Apocalypse World, le jeu post-apo de Vincent Baker, et Dungeon World, un hack medfan motorisé par le même système de jeu.


Et de système de jeu, il va en être fortement question puisque Apocalypse World, c'est essentiellement des règles, pour les joueurs mais surtout pour leurs meneurs de jeu. Le but de ce corpus de règles est de permettre à tout joueur ou meneur de se lancer dans une partie avec un minimum de préparation ou pas du tout, l'essentiel des composants du jeu étant pris en compte par les règles, laissant l'esprit des participants libres de se concentrer sur l'histoire.
Si vous souhaitez en savoir plus, n'hésitez pas à visiter le site Narrativiste.eu
A noter que la traduction de Dungeon World bénéficie d'illustrations de Russ Nicholson (Le sorcier de la montagne de feu). Un must s'il en est.