dimanche 31 mars 2019

Heroine, un storytelling game de Josh Jordan

Heroine, de Josh Jordan, est un jeu de rôle à narration partagée proposant de vivre les aventures d'une héroïne plongée malgré elle dans un monde magique, ou du moins différent du monde normal, à la manière de Labyrinth, Narnia, Alice au Pays des Merveilles ou encore le Magicien d'Oz.
Les participant.e.s se partagent les rôles suivants: l'Héroïne, les Compagnons d'Aventure et le Narrateur.
La construction et la mise en place de l'histoire se font de manière collaborative. L'Héroïne pose le cadre de départ, le personnage principal et la situation problématique dans le monde normal. Vient ensuite le passage, plus ou moins brutal et voulu, de l'Héroïne dans le monde magique, appelé l'Autre Monde dans le jeu. Cet Autre Monde est créé et animé par le Narrateur sur base des souhaits et propositions des autres participant.e.s.
Le Narrateur sera en charge de rendre cet Autre Monde vivant et de proposer des défis intéressants pour l'Héroïne. L'histoire doit prendre la forme d'un récit initiatique, un parcours qui doit conduire l'Héroïne de l'enfance à l'âge adulte; à noter que l'Héroïne est idéalement âgée de 8 à 18 ans, donc une enfant ou une adolescente. On est en plein dans le canon esthétique annoncé précédemment: Labyrinth, Alice, Narnia, le Magicien d'Oz.
Les autres joueur.euse.s sont les Compagnons d'Aventure. Ils aident l'Héroïne ou au contraire sont sources de problème, entravant la progression de l'Héroïne, souvent bien malgré eux.
Les Compagnons sont des moteurs à péripéties, permettant l'accomplissement de l'Héroïne, par leurs actions et leurs positionnements dans l'histoire.
Outre l'Autre Monde, le Narrateur donne également vie à l'Antagoniste, l'opposant, la nemesis de l'Héroïne, en clair le Grand Méchant de l'histoire. Encore une fois, à l'instar des Compagnons, l'Antagoniste est une occasion de plus de relancer le récit, de mettre en évidence une faiblesse ou une force de l'Héroïne, le but étant de raconter collaborativement une belle histoire, et de pousser l'Héroïne en avant.
Côté règles, les mécaniques de jeu se veulent très simples, utilisant des dés à six faces et des jetons représentant des points de Drama. Le rôle des Compagnons et du Narrateur sont tournants, chacun ayant l'occasion d'animer la partie et de proposer des épreuves et des péripéties.
Les règles sont bien expliquées, avec de nombreux exemples avec un schéma récapitulatif et un glossaire à la fin du livre. On a même droit à quelques modèles d'aventure pour aider à poser le cadre et à créer les chapitres de l'histoire.
Le but étant de raconter une histoire, les règles de jeu s'effacent au profit de la narration, du roleplay, le tout soutenu par une structure narrative solide et souple à la fois.
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer mais c'est l'impression que ça donne à la lecture.
Côté réalisation, Héroïne bénéficie d'une mise en page élégante, les presque 60 pages de l'ouvrage étant abondamment illustrées de photos sublimes et très évocatrices. C'est très beau, tout simplement.
Une belle découverte surtout pour moi qui suis un fan hardcore de Labyrinth de Jim Henson
Le jeu rêvé pour se plonger corps et âme dans ces mondes merveilleux, emprunts de magie mais pas dénués de dangers et d'une certaine profondeur. A tester certainement si je trouve des joueur.euse.s intéressé.e.s par la thématique.

mercredi 27 mars 2019

The Librarian

Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler ici d'un petit jeu vidéo point-and-click intitulé The Librarian d'Octavi Navarro. Le jeu se présente comme une histoire courte, en mode pixel-art, toute en finesse et en poésie. L'ambiance sonore, très immersive, ajoute encore à la magie de l'ensemble.
L'histoire débute un soir d'hiver; une jeune fille est plongée dans sa lecture lorsqu'une violente bourrasque ouvre soudainement sa fenêtre, laissant entrer un bien étrange messager: quelque chose de grave vient de se produire à la bibliothèque.
Le reste est une aventure en mode point-and-click où vous devrez faire preuve d'astuce pour résoudre quelques énigmes et combiner les objets collectés pour débloquer portes et passages secrets. Ici point de combat mais une ambiance prenante, un merveilleux conte d'hiver. Un petit bijou à découvrir de toute urgence. Le jeu est disponible gratuitement sur itch.io

The Man in the High Castle (série, saison 1)

Série inspirée du roman éponyme de Philip K. Dick, le Maître du Haut Château nous projette dans une uchronie où les Etats Unis ont perdu la Seconde Guerre Mondiale. L'Amérique du Nord est occupée à l'est par le Reich tandis que la côté ouest est sous domination japonaise.
Dans ce contexte tendu où les deux empires se regardent en chiens de faïence, d'étranges films circulent, à destination d'un non moins énigmatique Maître du Haut Château dont on ne sait rien. Les films montrent un monde différent, un monde où l'Allemagne nazie et l'empire du Japon ont perdu la guerre. Que signifient ces films? Que veulent-ils dire? C'est un des mystères de la série.
Une série bien réalisée, une intrigue très prenante, des mystères à découvrir par touches successives, des scènes troublantes montrant un Reich triomphant et une American Way Of Life parsemée de croix gammées, une impression d'ensemble très troublante.
A noter que cette série a eu droit à trois saisons complètes et qu'une quatrième et dernière saison a été commandée pour une diffusion prévue à l'automne 2019.

Retour à Griseguilde (Voyageur Solitaire, Chroniques de Titan)

Retour à Griseguilde, de Voyageur Solitaire, est un livre-jeu amateur qui se veut la suite du Talisman de la Mort, de la série Défis Fantastiques.

Les dieux du monde d'Orbus ont à nouveau besoin de VOUS ! Un grave péril menace l'équilibre qui règne à Griseguilde et vous seul pouvez y remédier. N'êtes-vous pas celui qui a réussi à libérer Orbus du néfaste pouvoir du Talisman de la Mort autrefois ? Vos pas vous ramèneront donc vers la cité du savoir où il vous faudra retrouver votre ami Apothécus, seul capable de vous aider et guider. Mais soyez prudent, bien des choses ont changé en ville depuis votre dernier passage et vous n'y serez peut-être plus le bienvenu...

A préciser avant toute chose que le Talisman de la Mort est de loin mon Défis Fantastiques préféré. Autant dire qu'une suite était pour moi une véritable gageure. Et à ma grande satisfaction, Voyageur Solitaire nous propose ici un ouvrage de première qualité.
L'ouvrage est dense et les paragraphes longs et bien écrits. Les règles de jeu sont proches de celles des Défis Fantastiques. L'Habileté reste; l'Endurance est remplacée par l'Energie Vitale, la Chance par la Bonne Fortune. L'aventurier possède aussi un score de Charisme et d'Adresse. Pour le reste, les règles sont identiques.
Pour revenir sur le récit, on y redécouvre la cité de Griseguilde avec ses ruelles labyrinthiques et ses nombreux temples. Le héros fait de nombreuses rencontres. Comme dans Astre d'Or, on n'est pas seul: en tant qu'aventurier, on peut compter sur l'aide de compagnons d'armes attachants et bien décrits. Le héros rencontre même l'amour, mais je n'en dirais pas plus.
Il se dégage de ce Retour à Griseguilde comme un sentiment épique digne des grandes quêtes héroïques.
En résumé, un livre-jeu agréable à lire et à jouer; un pari réussi pour son auteur et une belle découverte.

Le voyage gelé (Philip K. Dick)

Le voyage gelé (Philip K. Dick) est un recueil de dix nouvelles écrites entre 1958 et 1981.

A bord d'un vaisseau spatial en route pour une lointaine planète-colonie, un passager émerge accidentellement de son hibernation : il devra passer seul avec lui-même les dix ans qui le séparent de sa destination.

De ce florilège assez inégal, je retiendrais le voyage gelé (qui a donné son titre et sa couverture à ce recueil), une belle prise pour son final bien horrifiant et Non-O pour le jusqu’au-boutisme de son propos.
Un recueil à lire et à relire, histoire de bien se mélanger les neurones et de voir le monde autrement, au travers du prisme déformant du regard de Philip K. Dick.

mardi 26 mars 2019

Soulfire (John Grümph)

Soulfire est un petit jeu de rôle de John Grümph, écrit dans le cadre du Game Chef 2017, qui vous plongera dans un univers magique emprunt de légendes africaines.

Vous incarnez des êtres étranges, des squelettes morts-vivants, gardiens de la frontière. A l'ouest, le Royaume des Cendres jadis ravagé par l'Haïaki. A l'est, les jeunes royaumes humains, pleins de promesses et de vitalité. Jadis l'Haïaki fut vaincu mais le Mal est de retour. Sortis de votre trop longue torpeur, vous arpentez à nouveau la terre des vivants, traquant les créatures de l'Haïaki. Vous êtes l'unique rempart de l'humanité avec laquelle vous allez devoir retisser des liens.

Soulfire mélange agréablement les légendes africaines et l'esprit OSR
Les joueur.euse.s y incarnent des êtres à la fois puissants et fragiles. Ils disposent de pouvoirs extraordinaires mais leur survie dépend aussi des liens qu'ils réussiront à tisser avec les communautés des vivants. Le jeu profite une fois de plus des talents artistiques et de game designer du Grümph avec une très belle carte et des illustrations très évocatrices. 
Côté game design, j'ai particulièrement apprécié la règle du dé de condition permettant de mesurer l'état ou la condition d'une pièce d'équipement, d'une arme, d'un pouvoir.
D'après ce que j'ai lu, c'est une règle également présenté dans Macchiato Monsters d'Eric Nieudan.

Plusieurs traits et équipements sont définis par un dé de condition - noté Δ4, Δ6, Δ8, Δ10 ou Δ12. À chaque fois que le personnage active cet élément, la joueuse lance le dé correspondant. Le résultat du jet s’applique comme indiqué, mais tout résultat égal ou inférieur à 3 diminue la valeur du Δ : un Δ8 devient un Δ6, un Δ6 devient un Δ4. Lorsque le Δ4 disparaît, de même la ressource.

Cela permet de gérer autant les possibilités d'utilisation des pouvoirs magiques que la dureté d'une arme ou la solidité d'une armure, de manière ludique et élégante.
Personnellement, je ne suis pas certain de jouer ou de faire jouer à Soulfire. L'esthétique et le thème du jeu sont assez particuliers. Pour autant, la simplicité et la subtilité des règles de jeu m'ont bien plu et méritent amplement d'être réutilisées en jeu. J'ai quelques petites idées qu'il faut que je creuse encore.

lundi 25 mars 2019

La Forteresse des Nuées (kit de découverte pour Libreté)

Les enfants qui se perdent un soir de pluie finissent invariablement par  quitter le monde des adultes ; goutte après goutte, ils pénètrent dans la Ville labyrinthique, terrain de chasse des sirènes de l’averse. Si quelques-uns retrouvent par miracle le chemin de la maison, beaucoup hélas sont emportés par des créatures informes avides de chair humaine.
Et puis il y a les autres, ceux qui survivent sans pour autant retrouver leurs parents ; ceux-là finissent par tomber sur la forteresse des nuées : Libreté. 
Vous êtes un de ces enfants égarés qui arpentent malgré eux les Terres Humides. Allez-vous faire partie de la célèbre bande des Enfumés, des gosses de Libreté qu’on envoie régulièrement chercher de la nourriture et des survivants ? Jack le Chef, Sally la Cogneuse et Robin le Bizarre vous attendent. Préférerez-vous incarner un enfant perdu, traqué par les sirènes et cherchant désespérément un abri ? Max le Bourru et la petite Orisha sont faits pour vous.

La Forteresse des Nuées est un kit de découverte pour Libreté, un jeu de rôle de Vivien Féasson. Très didactique, ce kit est un premier pas dans l'univers onirique de Vivien Féasson, un reflet post-apocalyptique de notre monde, plongé à jamais dans la pluie, terrain de chasse des terrifiantes sirènes de l'Averse.
Leurs proies: les enfants perdus, errants dans les rues de la Ville.
Leur seul espoir: trouver Libreté, la Forteresse des Nuées.
Le kit vous propose d'incarner un groupe d'enfants; vous pourrez choisir entre la bande des Enfumés, éclaireurs de Libreté, ou un groupe d'enfants perdus, traqués par les sirènes.
Techniquement, le jeu hérite des mécanismes des jeux Propulsés par l'Apocalypse. Chaque archétype est présenté sous la forme d'un livret (playbook) avec description, moves spécifiques, relations avec les autres enfants, équipement de départ. Outre des règles simplifiées, le kit propose une courte aventure, la Forteresse des Nuées, au cours de laquelle les joueur.euse.s seront confrontés aux horreurs surgies de l'Averse et rallieront Libreté, si la chance est avec eux.
Une belle découverte, pour une initiation en douceur.
Si Libreté vous intéresse, je vous conseille l'écoute du podcast 2d6+Cool la Forteresse des Nuées ainsi que le podcast de la Cellule consacré au jeu de Vivien Féasson.