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samedi 4 mai 2024

Sombrerie, jeu de rôle de capes et d'épées

Il y a deux mois, nous terminions une grande campagne D&D5 à l'atelier de jeu de rôle. Le mois dernier, j'ai eu l'opportunité et le plaisir d'animer un one-shot Alien. Ce mois-ci (avril), place à un nouveau jeu de rôle, une nouvelle ambiance, un nouvel univers: Sombrerie est un jeu de capes et d'épées créé par notre animateur et MJ Alan Tabury.

Au programme, un univers original très inspiré de l'époque des mousquetaires dans la France de Louis XIII, une ambiance à la Alexandre Dumas, des bretteur.euse.s haute.s. en couleurs et des alchimistes mystérieux.

Le jeu propose un matériel original, avec des plateaux de jeu pour gérer l'alchimie, la médecine et les voyages, des jetons pour matérialiser les conditions favorables et les situations défavorables - comprenez les bonus et malus - des cartes pour les phases de combat.

Le monde du jeu, inspiré de la France du XVe siècle, est dirigé par des barons. Point très original de l'univers: le bonheur est matérialisé par des pièces de bonheur dont le cours est lui-même régi par les barons. L'aventure prend place dans la cité de Griserie, une grande ville semblable au Paris des mousquetaires, dans les rues de laquelle s'opposent les bretteurs de la Garde du Seuil (les PJ) et les Manteaux Rouges (équivalents des gardes du Cardinal de Richelieu).

Côté système de jeu, on est sur une base de roll under sur un dé à vingt faces. Un personnage est défini par un ensemble de compétences et devra choisir trois compétences talentueuses pour lesquelles le.la joueur.euse pourra lancer deux dés au lieu d'un seul. Viennent s'ajouter des facultés, agissant comme des bonus dans certaines circonstances, et surtout les bottes, manoeuvres de combat enseignées dans les nombreuses écoles d'escrime proposées dans le jeu, car oui, un des choix déterminant pour un bretteur sera celui de son école qui déterminera en partie sa façon d'agir et sa manière de combattre. Certaines écoles sont plus offensives; d'autres misent sur la rapidité ou la discipline; d'autres encore encouragent l'opportunisme au combat - en gros tous les moyens sont bons pour vaincre son adversaire. Un personnage possède également une faille: un trait de caractère ou un élément de sa personnalité que le MJ pourra exploiter pour pimenter l'aventure.

Avant d'oublier, car je me suis un peu emballé: le premier choix que le.la joueur.euse devra poser, c'est de choisir de jouer un bretteur ou un alchimiste. Ce sont en gros les deux classes proposées pour l'instant. Je dis "pour l'instant" car le jeu est encore en cours d'écriture pour certains aspects et d'autres possibilités seront proposés plus tard.

Là où le bretteur aura tendance à résoudre ses problèmes l'épée à la main, l'alchimiste utilisera les secrets des arcanes et de la magie pour produire certains effets. Jouant un bretteur, je n'ai pas eu accès aux règles secrètes de l'alchimie, dont les principes sont basées sur les principes historiques de la vraie alchimie, à la différence que dans Sombrerie, l'alchimie marche vraiment.

Quelques mots sur le système de combat. Le bretteur va utiliser principalement sa compétence d'Escrime, bien que certaines bottes permettent d'utiliser d'autres compétences. Selon la situation, le joueur pourra lancer un ou deux dés ou bénéficiera d'un bonus. La réussite du jeu, opposé à celui de son adversaire, lui permettra de tirer une ou deux cartes sur lesquelles sont dessinés des coups d'escrime visant l'une ou l'autre partie du corps. Le but étant de toucher son adversaire là où il ne s'est pas mis en garde, il faudra choisir judicieusement ses coups. Une fois les cartes choisies, on les dévoile simultanément et on voit si les attaques ont porté ou non. Les dégâts occasionnés sont tirés sur un dé à six faces explosif, c'est-à-dire qu'un 6 est comptabilisé et permet de relancer le dé, ce qui peut donner des blessures graves voire mortelles avec un simple coup d'épée.

J'ai beaucoup aimé ce mélange entre jet de dés sous une compétence et choix des cartes pour les coups portés, alliant élégamment les capacités du personnage et l'astuce du joueur, le player skill. Même avec des dés défavorables, on peut s'en tirer et parfois même renverser totalement une situation. Avec un tel système de combat, les duels ne durent pas longtemps, une blessure grave ou mortelle pouvant très vite survenir.

A la table, nous avons trois bretteurs et deux alchimistes, un groupe assez équilibré; lors de notre première partie, après quelques ajustements et des explications supplémentaires sur les règles, nous nous sommes lancés dans l'aventure, avec déjà deux affrontements à notre actif, un duel amical puis un autre moins amical, et une mission qui nous a été confiée par le maître de la Garde du Seuil. Déjà nous avons été confrontés à la félonie des Manteaux Rouges - même si les gardes du Marquis ne semblent pas tous perfides  - et aux jeux de pouvoir dont nous ne devinons encore que la surface. Une première session qui nous a permis de nous familiariser avec les règles et les mécaniques de jeu, en plus de découvrir la cité de Griserie et certains PNJ déjà très attachants.

Une très agréable session de jeu qui augure d'une belle campagne.

Mon avis perso: Sombrerie promet de beaux moments de bravoure et d'aventure. J'aime l'univers et j'ai beaucoup apprécié le système de combat avec les cartes, mettant en avant l'astuce du joueur, même si les dés sont défavorables. Le jeu, librement inspiré de l'époque des mousquetaires, est plus réaliste et pour l'instant moins merveilleux que D&D, et je pense que c'est très bien. Même si j'ai pris du plaisir à notre longue campagne de D&D, je me réjouissais de découvrir d'autres choses, et quoi de mieux pour cela que LE jeu de notre animateur et MJ.

Comme pour D&D, notre MJ nous encourage à développer nos personnages et favorise le roleplay mais là où cela était peut-être moins aisé à D&D qui reste quand même un jeu d'optimisation avec une grosse tendance stratégique, on sent que Sombrerie a été conçu pour permettre le déploiement d'intrigues et une vraie évolution des personnages, mettant l'accent sur l'histoire. Et ça j'aime assez.

Un jeu à l'univers original, au système de jeu plein de bonnes idées, une campagne qui sera je l'espère flamboyante, et des compagnons d'aventure plaisants et pittoresques, que demander de plus.

A noter que l'auteur du jeu, Alan, est également son illustrateur. Quel talent !

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