dimanche 30 août 2026

Death in Space, lecture commentée #4

L'avant-dernière partie s'intitule Extras et débute par une série de principes qui sous-tendent l'univers de Death in Space. 

Rien n'est neuf; les stations spatiales sont des assemblages improbables de modules, certains anciens, d'autres plus anciens encore. Et c'est pareil pour les vaisseaux, les équipements, les armes. On ne fabrique plus, on recycle, on répare, on rafistole.

Les communications sont difficiles et peu fiables. Les distances rendent les communications entre les mondes hasardeuses; plusieurs heures peuvent s'écouler entre l'appel envoyé et la réponse attendue.

La guerre est finie mais pas tout à fait. Les vétérans parlent encore de leurs victoires, moins de leurs défaites. On voit encore partout les stigmates des affrontements et des gars qui arborent encore des uniformes rapiécés et des armes.

Les distances entre les mondes sont énormes et les voyages prennent du temps et sont souvent pénibles pour les corps comme pour les esprits.

Les stations spatiales des confins sont silencieuses et personne ne peut dire ce qu'il y a là-bas.

Certains passent trop de temps dans les pods de cryo-sommeil et se retrouvent totalement déphasés par rapport à leur époque d'origine. Lorsqu'ils se réveillent après plusieurs années de voyage spatial, ceux qu'ils ont connu, leurs amis, leur famille, ont vieilli ou sont morts. Et la situation sur certaines planètes a évolué, pas toujours pour le mieux.

Les PJ vont évoluer et faire évoluer leur hub. Le monde sera modelé par leurs choix.

Les règles sont là pour aider mais pas pour contraindre. C'est un guide mais les règles ne couvrent pas toutes les situations, alors parfois il faut adapter et improviser une règle. Les dés sont là pour trancher lorsque la situation est hasardeuse, dangereuse et qu'un échec peut survenir. Sinon, ne jettez pas les dés.

Death in Space propose un cadre de jeu: le système Tenebris. Celui-ci est décrit, carte à l'appui, avec ses planètes, ses lunes, ses stations, ses lieux d'intérêt et même ses cultes étranges.

Les différents corps célestes de Tenebris - planètes, lunes, stations spatiales, astéroïdes - sont brièvement décrits, assez pour suggérer des pistes d'histoires, mais le lieu emblématique et principal du système planétaire reste l'Anneau de Fer (Iron Ring), une station spatiale en anneau faite de bric et de broc, des épaves et des modules de vaisseaux, un conglomérat hétérogène abritant une part important de la population du système, et un point de ralliement et de commerce.

La section Extras propose également un scénario (que je n'ai pas encore lu en détails) avec des lieux à visiter, des PNJ à rencontrer, des événements, des plans, bref de quoi vivre vos premières aventures.

La dernière partie du jeu intitulée Tables and Tools propose comme son nom l'indique des tables et des outils pour vous aider dans la maîtrise du jeu et la construction de scénarios: des créatures, des corruptions du Void, des rumeurs, des péripéties et des obstacles pour pimenter vos histoires, des rencontres, des lieux à visiter, des drogues, des modules pour construire vos vaisseaux et vos stations spatiales, des équipages prétirés, les classiques tableaux d'armes et d'armures, des contrats et un générateur de PNJ et l'indispensable cheat sheet reprenant les règles essentielles en deux pages.

Je conclurai par mon avis sur Death in Space après cette première lecture. Le jeu propose des règles simples et solides. Le cadre proposé est sombre et bien désespéré, moins horrifique qu'un Mothership; on est plus sur un lent glissement vers une apocalypse inéluctable que sur une confrontation à des créatures hostiles, même si le lent grignotage de l'espace par le Void donne une sérieuse touche d'horreur à l'ensemble.

Dans Death in Space, les personnages tenteront de survivre le plus longtemps possible et devront accepter les pires contrats pour ça. Je vois bien des aventures à la The Expanse plutôt que ALIEN.

Le jeu est court - le PDF fait 136 pages - et se lit assez vite. La mise en page est claire et facile à lire et graphiquement, c'est une tuerie. On retrouve la patte artistique d'un Mork Borg, la lisibilité en plus. Grosse cohérence entre l'ambiance graphique et le ton du jeu.

Le jeu n'est pas qu'un système et vient avec un cadre par défaut, The Iron Ring, et un scénario, ce qui est plutôt appréciable pour apprivoiser le jeu, mais rien ne vous empêche de développer votre propre setting.

En conclusion, un jeu très complet et qui vient compléter l'offre de jeux de rôle de science-fiction à côté d'ALIEN et Mothership.

samedi 29 août 2026

Death in Space, lecture commentée #3

La troisième partie du livre de Death in Space aborde l'ensemble des règles de jeu: les quatre caractéristiques (Body, Dexterity, Savvy et Tech), le test de caractéristique (d20+bonus vs. 12), les tests en opposition, la règle aujourd'hui classique d'avantage et de désavantage, l'encombrement, la réaction des PNJ, les points de Void qui permettent d'obtenir un avantage ou de déclencher une mutation cosmique, la corruption du Void et les mutations cosmiques, les règles autour de la Condition des objets et de l'équipement (on parle d'usure, de casse ou de panne; le score de condition permettant de simuler la résistance des pièces d'équipement), la gestion des pièces détachées et des composants indispensables pour les réparations, des règles pour les réparations avec les pièces nécessaires et le temps que ça prend, des règles de voyage spatiale et de sortie extra-véhiculaire, les règles de combat évidemment et on est sur du létal, des règles de combat de vaisseaux et pour finir les règles pour faire évoluer les personnages s'ils survivent.

On est sur un corpus de règles d'une bonne trentaine de pages; ceux.celles qui connaissent Mork Borg reconnaîtront pas mal de règles communes, surtout dans les règles de base (résolution des actions, réactions des PNJ, combat). Les règles d'usure sont bien pensées et plus simples que celles proposées par un Black Hack. Ici, on n'utilise que le D6 et un simple score de Condition là où le Black Hack utilisait une échelle décroissante de dés.

Les tables des corruptions et mutations de Void offrent des opportunités narratives surprenantes. Les tables d'avaries sur les cryopods et lors des voyages sont une mine d'or de péripéties étranges et déstabilisantes pour les malheureux PJ. Idem pour la table des désastres spatiaux qui ne laisseront que peu de chances de survie aux PJ.

Côté règles, on est globalement sur des mécaniques classiques et connues, plutôt carrées et bien expliquées. L'ensemble tourne avec un D20 pour les actions, un D6 pour l'usure du matériel et quelques autres dés pour les dommages en combat. Un système solide et cohérent.

(à suivre)

Death in Space, lecture commentée #2

La seconde partie du livre de jeu est consacrée à la création du hub, en fait la base des PJ. Comme mentionné dans le précédent article, le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale. Au départ très basique, le hub pourra évoluer, les PJ le modifiant, réparant et ajoutant des modules ou de l'équipement.

Le hub est un élément important du jeu; il a d'ailleurs sa propre fiche. Les PJ y passeront du temps pour se reposer, se soigner ou tout simplement se déplacer s'il s'agit d'un vaisseau. Le hub peut également être vecteur d'histoire puisque les pannes et autres avaries apporteront autant de rebondissements ou pourront être à l'origine d'une mission, notamment quand il s'agit de trouver des pièces de rechange.

Techniquement, le hub est défini par un score de Défense, un nombre maximum de modules additionnels possibles, une consommation en ressources. Les PJ devront faire en sorte que leur hub ne tombe jamais à cours de carburant ou devront gérer les conséquences d'une telle carence.

Un hub peut apporter son lot d'éléments narratifs et justifier à lui seul des péripéties. Que ce soit pour le vaisseau ou la station spatiale, une table permet de choisir ou de tirer au hasard un historique que le MJ pourra exploiter pour donner vie au hub. Un exemple: "Perdu pendant 31 ans dans un trou noir". On peut imaginer ce à quoi le vaisseau a été exposé et ce qu'il est advenu de l'équipage précédent. Un autre exemple, cette fois pour une station spatiale: "Les vieux plans sur l’ordinateur montrent une pièce cachée supplémentaire, qu’on peut trouver si quelqu'un prend la peine de la chercher". Où est cette pièce ? Que renferme-t-elle ? Pourquoi a-t-on cherché à la cacher ? Autant de pistes que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires.

Un hub vient également avec ses petites avaries. Là encore, une table permet de choisir ou de tirer au sort les petits problèmes auxquels les PJ pourront être confrontés. Un exemple: "Il y a un bruit fréquent comme si quelqu'un tapait sur la coque depuis l'extérieur." Un classique.

Et c'est à peu près tout. Les PJ sont libres de gérer et d'agencer comme ils veulent leur hub, pour autant qu'ils disposent des pièces détachées ou des fonds pour payer les modifications. Certains éléments nécessaires au bon fonctionnement du hub peuvent également servir de paiement pour des contrats.

On est clairement sur un élément du jeu qu'il ne faudra pas négliger.

Death in Space, lecture commentée #1

Dead in Space est un jeu de rôle de science-fiction / horreur prenant place dans le système Tenebris, après dix ans d'une guerre de ressources qui ravagea la galaxie, laissant derrière elle un monde en déliquescence; cerise sur le gâteau, l'univers est arrivé au bout de son expansion et entame une contraction aussi rapide que tragique pour les mondes et les créatures qui les habitent. 

La fin est programmée, inéluctable. Un univers sombre dans lequel évoluent les PJ, pilleurs d'épaves, explorateurs, travailleurs de lointaines colonies en décrépitude. Un seul leitmotiv: décrocher un contrat pour survivre jusqu'au contrat suivant.

C'est sur cette introduction de quelques pages, évocatrice et cruelle, que s'ouvre le jeu.

Le livre est divisé en cinq parties; les deux premières parties sont consacrées à la création des personnages et de leur hub, en quelque sorte leur point de chute, leur quartier général qui pourra évoluer au fil des parties; le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale.

Le troisième partie reprend les règles de jeu. Vient ensuite une section détaillant le système Tenebris, cadre de jeu de base du jeu. Et le livre se conclue par des annexes proposant des tables et des outils pour le jeu.

Détaillons un peu la création d'un personnage; un personnage s'articule autour de quatre caractéristiques: le Corps (Body), la Dextérité (Dexterity), l'Esprit (Savvy) et la Technologie (Tech), chacune ayant un score entre -3 et +3. Pour déterminer la valeur de chaque caractéristique, on fait la différence entre 2 dés à 4 faces.

On doit déterminer l'origine du personnage entre Carbon, Chrome, Punk, Solpod, Velocity Cursed et Void, chaque origine apportant un avantage à choisir. Les êtres de carbone sont les êtres vivants nés sur une planète, comme la plupart des humains. Les êtres de chrome sont d'anciennes IA placées dans des robots organiques ou des corps semi-mécaniques. Les Punks sont des rebelles ayant fui la civilisation. Le peuple des pods a hiberné pendant des décennies dans des capsules cryo. Les maudits ont perdu leur connexion avec la réalité et sont constamment téléportés d'un point ou d'un moment à un aute de l'espace-temps. Ceux issus du Vide sont des nihilistes, des shamans corrompus par le Vide, frappés par des visions incertaines.

Viennent ensuite une série d'informations détaillant le personnage comme son historique, un trait, une motivation et son look. Et enfin, et c'est souvent le plus difficile: un nom.

Dernière touche: on peut déterminer une allégeance passée du personnage; il peut s'agir d'un lien familial, un contrat, l'appartenance à un camp spécifique, etc. 

La santé du personnage est représentée par son score de Points de Vie (1d8+Body); son armure ou ses protections par un score de Défense, un personnage sans armure ayant une Défense de 12 + Dextérité.

On termine avec l'équipement avec des packs prédéfinis, des objets bonus et un bibelot, petit objet que le personnage considère comme précieux, un porte-bonheur et qu'il emporte partout.

Une création de personnage simple et rapide, qui présage de la létalité du jeu.

(à suivre)

vendredi 28 août 2026

The Outer Threat

Parfois on tombe sur un petit film dont la scénarisation et la réalisation laissent à désirer mais dont l'idée de base est plutôt bien trouvée. C'est le cas de The Outer Threat

Un astrophysicien passionné découvre la preuve de l'existence d'une civilisation extraterrestre. Dès le moment où il communique sa découverte, le monde est victime d'un blackout sans précédent.Traqués par de mystérieux drones, lui et sa famille vont devoir fuir.

On navigue entre paranoïa, révélation cosmique et avenir de l'humanité dans ce film à petit budget, sans grands effets spéciaux mais construit autour d'un concept intéressant, idée qui pourrait servir de base à un scénario ou une mini-campagne Delta Green.

Cela étant, le film souffre d'un manque de rythme chronique et d'un budget qu'on devine assez réduit.

dimanche 23 août 2026

Passenger

Après qu’un jeune couple ait été témoin d’un terrible accident de la route, ils réalisent vite qu’ils n’ont pas quitté la scène de l’accident seuls. Une présence démoniaque connu sous le nom de Passager s’est jointe au voyage, transformant leur virée en van en un cauchemar dont ils ne peuvent pas fuir.

Un road-movie d'horreur assez efficace, une fuite sans retour, une histoire de hantise plutôt bien fichue et quelques screamers qui m'ont bien fait sursauter.  Encore une fois une belle intrigue à adapter en jeu de rôle: Cthulhu Dark ou pourquoi pas Monster of the Week.

Black Box

Qu'est-il arrivé au vol 298 ? C'est précisément ce que nous raconte Black Box. Un vol tout ce qu'il y a de plus normal, sauf qu'un des passagers semble souffrant. Un orage imprévu, des lueurs étranges dans les nuages, un mal mystérieux qui frappe un à un les passagers et les membres d'équipage, et la disparition du vol sur les radars, autant d'ingrédients pour un petit nanar à mi-chemin entre horreur et science-fiction, je dis nanar car le film cache bien son jeu et la révélation finale est vraiment bien trouvée (ou alors je suis trop bon public). 

Une intrigue à reprendre pour un Appel de Cthulhu / Delta Green ou tout autre jeu de rôle d'horreur.

samedi 22 août 2026

Dix personnages prétirés pour Cthulhu Dark

J'ai encore un peu étoffé ma collection de personnages prétirés pour Cthulhu Dark avec le Docteur Edgard Doyle et l'infirmière Tilda Smith. Je vous propose ici les dix personnages que j'ai préparés initialement pour le scénario L'impossible voyage, mais qui conviennent pour tout autre scénario Cthulhu dans les années 20.

Téléchargez les dix personnages prétirés pour Cthulhu Dark

mercredi 12 août 2026

Fortuna-3 ne répond plus, scénario pour Mothership

La Compagnie a perdu le contact avec la colonie de FORTUNA-3. Une équipe est envoyée sur place avec pour mission de rétablir le contact.

Tel est le pitch de ce scénario pour le jeu de rôle d'horreur spatiale Mothership. Un scénario en mode enquête / bac à sable, fourni avec six prétirés.

Téléchargez le scénario Fortuna-3 ne répond plus

samedi 8 août 2026

Je viens de re-uploader Le voyage impossible agrémenté de 8 personnages prétirés; pour les illustrer, j'ai utilisé des portraits réalisés par l'artiste Luis Miguez, que j'ai achetés sur DriveThrRPG