En janvier dernier, je vous avais parlé de
Candela Obscura, un jeu de rôle d'horreur gothique poussé par la chaîne
Critical Role. Après la lecture du guide d'introduction, j'ai acheté le
jeu complet en format PDF. Je me suis dit que je pourrais partager avec vous
ma découverte de ce jeu en mode lecture commentée.
Le jeu Candela Obscura se présente sous la forme d'un fichier PDF de
211 pages, en couleurs, quelques illustrations et une mise en page plutôt
claire et aérée, facilitant la lecture, du moins à l'écran. Je ne peux rien
dire sur la qualité du livre lui-même, l'ayant acquis en format numérique. A
noter que le PDF du livre de base est fourni avec les fiches de personnages
(dix rôles spécifiques, une fiche vierge et une fiche pour le Cercle, en fait
le groupe des PJ).
Le jeu en quelques mots: Candela Obscura est un jeu de rôle d'horreur
gothique prenant place dans un univers fictif proche de notre monde au début
du XXe siècle, dans la ville de Newfaire, cité industrielle
tentaculaire, mélange de Londres, Édimbourg, Lima,
New York, Paris et Istanbul, elle-même bâtie sur les
ruines d'une cité plus ancienne, Oldfaire, vestige d'une civilisation
ayant sombré à cause de la magie. Car oui, la magie existe dans l'univers de
Candela Obscura, et elle est dangereuse et corruptrice. Et c'est
précisément contre cette corruption que les personnages incarnés par les
joueur.euse.s devront combattre.
Les PJ sont membres d'une organisation secrète, Candela Obscura, et
forme un Cercle. Chaque scénario s'articule autour d'une mission,
souvent suite à un phénomène inexpliqué causé par la magie qui filtre entre le
monde normal et les dimensions parallèles issues de la magie
Oldfairienne. Les ruines elles-mêmes recèlent des secrets et des
artefacts qui font l'objet d'un trafic illicite. Candela Obscura a donc
fort à faire pour contrecarrer ces menaces et confiner les nombreuses entités
qui tendent à se répandre dans la cité. Les défis et les dangers ne manquent
pas. On est sur un jeu de rôle à mission et le rôle des PJ est clairement
défini.
Le système de jeu s'articule autour d'un pool de dés à six faces déterminé par
le score d'une Compétence (Action) du personnage, auquel on peut
ajouter des dés supplémentaires en utilisant des points de
Motivation (Drive); on jette les dés et on conserve le score le
plus élevé. Sur un score de 1 à 3, c'est un échec. De 4 à 5, on obtient une
réussite mitigée avec un prix à payer, une complication. Un 6 est un succès.
Obtenir plusieurs 6 est une réussite critique. On reconnait ici la base du
système de Blades In The Dark.
Quelques subtilités viennent s'ajouter, comme le fait que certaines
Compétences (Actions) sont Dorées (Gilded), ce qui
veut dire que sur les dés jetés, on peut choisir ce dé doré, même s'il
ne présente pas le score le plus élevé, pour récupérer un point de
Motivation. On accepte sciemment d'avoir une réussite mitigée par
exemple pour récupérer un précieux point de Motivation. Les points de
Motivation peuvent aussi servir à aider un autre joueur.
Autre petite règle: le pool de dés ne peut jamais dépassé 6 dés. On ne jettera
jamais plus de 6 dés.
Les points de Résistance, plus puissants encore, permettent de
relancer certains dés mais on ne les récupère qu'à la fin de la mission. A
utiliser avec parcimonie.
Pas de points de vie mais trois jauges - Corps (Body),
Esprit (Brain) et Corruption (Bleed) - qui
permettent de mesurer l'état de santé physique et mentale du personnage, ainsi
que son niveau de corruption par la magie. On peut prendre trois
marques dans chaque jauge. A la quatrième marque, le personnage
trépasse.
La gestion de l'équipement se fait on the fly. Chaque personnage peut
disposer en cours de partie de trois pièces d'équipement parmi une liste
prédéterminée, à choisir sur le moment. Très pratique et ça évite de se
trimbaler de l'équipement qui ne sert jamais.
Dernière chose: un personnage possède certaines capacités spéciales liées à
son rôle et sa spécialité:
journaliste, magicien, soldat, explorateur, docteur, professeur,
criminel, détective, médium ou occultiste.
Le Cercle désigne le groupe que forment les PJ au sein de
Candela Obscura. Le Cercle possède sa propre fiche avec ses
capacités et ses ressources. Comme les personnages, le Cercle sera
amené à évoluer, permettant certaines actions lors de la phase
d'inter-mission.
Voilà pour les bases du système, l'univers de jeu et ce qu'on peut y incarner.
Le livre de base s'ouvre sur une présentation très classique de ce qu'est un
jeu de rôle, une présentation succincte du jeu, des règles, des types de
personnage qu'il est possible de jouer, quelques mots sur les outils de
sécurité émotionnelle (on est sur un jeu d'horreur).
On aborde ensuite le moteur de jeu proprement dit, que j'ai décrit plus haut.
Le système de jeu se veut léger et promeut la narration. Les jets de dés
doivent relancer l'action et faire avancer l'histoire. Même si
statistiquement, les personnages ont peu de chance de vraiment échouer mais
une réussite mitigée devra toujours apporter son lot de rebondissements.
Un chapitre est consacré à la création d'un personnage: rôles et
spécialités (joliment illustrés), compétences,
motivations, résistances, compétences dorées,
capacités spéciales, relations entre les personnages; et enfin le
Cercle qui constitue presque un personnage à part entière.
Le chapitre suivante, intitulé "How to play" évoque la structure d'une
mission, ouverture, investigation, fin d'une mission, moment inter-mission, le
storytelling, les choix auxquels les joueur.euse.s seront confronter, les
possibles situations de PVP (que le jeu n'encourage pas), des conseils pour
mener et animer les sessions de jeu...
Ce chapitre fournit également la description des
Motivations (Drives) et des Compétences (Actions),
avec des exemples. Très utile même si la plupart des compétences ont
des noms assez explicites.
L'équipement est également abordé, et plus spécifiquement l'équipement propre
aux membres de Candela Obscura, comme le
détecteur de magie corruptive ou le conteneur de confinement.
Une section très intéressante aborde l'évolution du personnage, basée sur des
Clés d'Illumination: des actions que le personnage est encouragée à
poser lors d'une mission et qui lui octroie des Points d'Illumination.
Une série de questions à passer en revue à la fin de chaque mission permet
également d'engranger des Points d'Illumination qui iront compléter une
piste (cercle) qui, une fois compléter, débloque des capacités du
Cercle.
Le chapitre se conclue avec un exemple de partie.
Les chapitres suivants décrivent le monde surnaturel et le monde de
Candela Obscura et feront l'objet des prochains articles de cette
lecture commentée.