Suite de ma lecture commentée de Candela Obscura, avec le chapitre abordant le monde surnaturel.
Si le citoyen lambda ignore tout de la magie, elle est le pain quotidien de l'organisation Candela Obscura, et cette magie est sacrément corruptive, au point qu'elle est représentée par une des trois jauges de santé du personnage.
On apprend dans ce chapitre que les mondes sont séparés par un Voile (Flare) qui empêche la magie de se répandre dans les mondes adjacents, sauf que, suite aux excès magiques de l'antique civilisation d'Oldfaire, des déchirures sont apparues. Un phénomène désigne une manifestation magique, donnant naissance le plus souvent à des contes et légendes du folklore. Des créatures et des montres s'introduisent dans le monde des humains, et c'est précisément pour cette raison que Candela Obscura fut créé: lutter et confiner les menaces magiques. Le chapitre Le monde surnaturel donne quelques pistes pour créer vos propres monstres, entités, esprits, artefacts... Il est également question d'alchimie.
Le chapitre Candela Obscura & Beyond retrace l'histoire de l'organisation, de sa création à l'époque du jeu, ses origines, sa structure en chapitres et en cercles, la rôle des Gardiens (Lightkeepers), le quatrième phare de Pharos, sorte de forteresse entre les dimensions créée par Candela Obscura pour confiner les entités, ainsi que quelques figures emblématiques de l'organisation. De quoi peupler un peu les couloirs de Candela Obscura.
Les sections suivantes détaillent d'autres factions comme l'Ordre Exotique des Nouvelles Sciences, l'Office des Phénomènes Inexpliqués, le Bûcher (Pyre), la Main Rouge, les Immortels, avec pour chaque faction des éléments clés et des personnalités.
On attaque ensuite un long chapitre décrivant le monde du jeu géographiquement et historiquement, ligne du temps et carte à l'appui. On nous décrit par le menu l'histoire récente de Newfaire, la Grande Guerre et la reconstruction qui s'en suivit. On ne peut s'empêcher de faire le parallèle entre cette histoire fictive et les événements historiques du monde réel, avec la révolution industrielle et la Première Guerre Mondiale.
On nous décrit brièvement le quotidien de la vie à Newfaire ainsi que les pouvoirs politiques en place: la Primauté (le gouvernement), la religion représentée par l'Ascendance, la Périphérie (en fait, la police).
Chaque district de la cité est décrit, avec ses spécificités, ses points d'intérêt et un exemple de mission pour Candela Obscura. Cette section, assez longue et répétitive, apporte néanmoins son lot d'inspirations pour de futurs scénarios.
Suivent les sites d'Oldfaire, les ruines de la cité antique enterrées sous Newfaire: courte description, trésors et éléments notables, exemples de phénomènes liés. De quoi construire pléthore d'histoires et de lieux à explorer pour vos joueur.eure.s.
Les régions autour de Newfaire sont également décrites par le menu: les lointaines montagnes de Bridleborne, la Mer de Verre, les Collines, les Bois Écarlates, le port et le phare de Seasway, la rivière Stentorian qui traverse la ville, les Herbes Chancelantes (Tottergrass)... Là encore, une mine d'or d'idées pour vos missions.
L'ouvrage se conclue par une série de conseils de jeu destinés au Meneur de Jeu, avec notamment les principes du MJ. Si c'est votre première expérience en jeu de rôle, cette section vous sera peut-être utile.
Sont également abordés les sujets tels que la session zéro, la préparation de la partie, une liste de Gardiens (Lightkeepers) à réutiliser lors de vos sessions et qui vous aideront à rendre l'organisation vivante et vraisemblable, une section concernant le combat et la gestion des marques càd de la santé mentale et physique des personnages, une proposition de structure de mission à suivre, peut-être un peu trop académique et rigide mais ça peut aider les MJ débutants, plusieurs exemples d'histoires pour illustrer cette structure de récit (on ne peut pas parler ici de scénarios mais plutôt de synopsis un peu étoffés), des PNJ, de l'équipement supplémentaire, des artefacts, des créatures, quelques organisations en plus, des tables aléatoires et un résumé des règles.
Qu'en ai-je pensé ? Candela Obscura propose un cadre de jeu original mais qui a la bonne idée de s'inspirer de l'histoire réelle tout en posant un univers fictif, ce qui libère les joueurs et le MJ d'avoir une connaissance historique trop rigoureuse. Je veux dire par là que sur cette base plus ou moins connue, on peut se permettre de tordre l'intrigue sans risquer de violer l'histoire. Les grands éléments historiques sont présents - la révolution industrielle, une esthétique victorienne, des innovations technologiques comme l'électricité - et permettent de se poser dans un monde qui semble connu, et en même temps on peut se permettre des extravagances.
Le système de jeu est léger et semble tenir la route sur papier; cela étant, je garde une préférence pour un Cthulhu Dark qui pourrait, il me semble, tout à fait motoriser des aventures dans le Newfaire de Candela Obscura.
Une trouvaille de ce jeu qui me semble tellement évidente qu'on pourrait ne pas la citer, c'est le nom du jeu, Candela Obscura. Je trouve que ça en jette. Et même si on ne peut pas juger un livre par sa couverture, un bon nom qui claque bien, ça compte, même si ça ne fait pas tout. Avis 100% subjectif.
Pour conclure, Candela Obscura est une belle curiosité ludique, avec un système de jeu peut-être pas complet et très certainement perfectible mais quel jeu ne l'est pas. Son univers est à la fois original et familier et permet de s'affranchir des contraintes historiques tout en jouant avec ses thématiques et son esthétique. Si au départ je comptais le proposer à une table si l'occasion se présentait, je me dis après lecture que j'en utiliserais bien le cadre mais peut-être pas le système de jeu. Ce jeu reste une belle découverte cependant, ainsi qu'une inspiration pour d'improbables intrigues.




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