Petite livraison d'Halloween avec La jeune fille et la mort, un
scénario one-shot pour ALIEN, jouable en 3 ou 4 heures, livré avec six personnages prétirés pour
commencer à jouer sans attendre.
Le synopsis en quelques mots:
Gabriela Parsh est une jeune scientifique idéaliste mais elle est également
la fille de Richard Parsh, un ponte de la Weyland-Yutani. Contre l'avis de
son père, la jeune femme a rejoint une mission de recherche de la compagnie
sur LV-7324, une planète située à la frontière de l'amas de Crestus Prime.
Afin de garder un oeil sur sa fille, Richard Parsh s'est arrangé pour faire
engager un homme de confiance dans l'équipe de la station de recherche, avec
pour mission de surveiller ses faits et gestes et de faire un rapport
régulier à son patron. Or voici un mois que Richard Parsh est sans nouvelle
de sa fille. Plus grave : la compagnie elle-même n'a plus de contact avec
LV-7324. Une mission est envoyée sur place. L'objectif officielle est de
rétablir la communication et faire un rapport de situation à la compagnie.
L'objectif officieux est de ramener Gabriela à son père.
"Les légendes sont écrites à l’image des hommes,aussi, comment pourrais-je
en être l’héroïne ?"
An 601. Île de Bretagne. Depuis la mort d’Uther Pendragon, souverain du
royaume de Logres, aucun héritier n’est monté sur le trône. Pour cela, il
faudrait réussir à extraire l’épée du défunt monarque, enchâssée dans la
pierre. À l’aube de ce nouveau siècle, les prophètes en sont pourtant
persuadés : un nouveau roi va naître. Le puissant Merlin a la certitude
qu’il s’agit de son protégé, le jeune Arthur, mais c’est Morgane, la fille
cachée d’Uther, qui s’empare de l’épée. Réussira-t-elle à faire face aux
guerres, aux intrigues et aux trahisons, et à s’imposer comme une souveraine
légitime ? La légende morganienne ne fait que commencer.
Morgane Pendragon, de Jean-Laurent Del Socorro, propose une revisite du mythe arthurien
en plaçant Morgane au centre de l'intrigue. Et si c'était Morgane qui
avait retiré l'épée de la pierre, devenant ainsi reine du royaume de
Logres. C'est ce postulat de départ que l'auteur nous propose de
développer.
Je parle de revisite mais le mot est faible car ici,
Jean-Laurent Del Socorro n'hésite pas à rebattre complètement les
cartes du mythe, faisant de certains chevaliers des chevalières et posant sur
le trône de Logres deux reines, offrant une vision à la fois moderne et
magique de la légende. Et j'avoue qu'après un moment de flottement et
d'hésitation, je me suis pris au jeu, navigant dans le récit, découvrant une
version à la fois rafraîchissante et novatrice du mythe. Certains hurleront
peut-être au blasphème voire au féminisme et à l'inclusion forcenée. Moi j'y
vois un essai, une proposition pour jeter un regard neuf sur ce mythe. Une
façon de s'approprier cette grande légende et d'y apporter un sang nouveau,
tout en conservant et en magnifiant les thèmes éternels de cette épopée revue
et adaptée maintes et maintes fois déjà.
Maître de jeu, Charles fuit les contraintes du quotidien en
passant tous ses temps libres à diriger des parties de Donjons & Dragons
dans le Monde de Farador, pour le plus grand bonheur de ses deux colocs et
amis de toujours, Louis et Guillaume. Mais, le retour inattendu de sa sœur
au pays viendra perturber la petite routine de nos adulescents. En proie à
une profonde crise existentielle, Kim mettra tout en œuvre pour que Charles
réalise ses rêves alors que les deux autres vont tout faire pour l’en
empêcher. Dès lors, les affrontements dans le monde fantastique et dans la
vie réelle prendront une nouvelle dimension. Ce sera la légendaire Bataille
de Farador.
A l'origine sketch sur Youtube, Faradorest maintenant un long métrage à part entière, pour le plus grand plaisir des fans de jeux de rôle et de D&D en particulier.
Le film part du pitch de la vidéo youtube pour étoffer le sujet et l'étendre à la vie de Charles, le MJ, de ses deux acolytes de toujours, Guillaume et Louis, en ajoutant des péripéties liées à la vie réelle et le parcours initiatique des uns et des autres, en parallèle avec la quête sans fin de Farador. On retrouve les stéréotypes des rôlistes mais aussi pas mal de qualités humaines développées autour des tables de jeu: camaraderie, entraide, connivence, même si au départ Charles et ses chums sont assez coincés, bloqués dans leur univers de fantasy, en marge de la "vraie vie".
Perso, j'ai beaucoup aimé ce film qui ne se prend pas la tête et nous propose de rire ensemble de notre hobby, d'en plaisanter gentiment, de prendre un peu de recul aussi tout en nous rappelant, en tout cas pour moi, les glorieuses années et les grandes quêtes vécues autour d'une table avec une poignée d'ami.e.s.
J'avais beaucoup ri du sketch youtube et j'ai retrouvé tout ça dans le film Farador. Un film qui m'a rappelé l'excellent Astropia et le non moins excellent Knights of Badassdom.
Précisons que Farador grossit le trait, d'autant qu'aujourd'hui, le jeu de rôle a quitté les chambres des ados et les sous-sols aménagés pour devenir tendance, connu d'un plus grand nombre et populaire notamment grâce aux actual plays. Cela étant, Farador reste une mise en abyme assez salutaire je trouve.
Un peu d'historique personnel pour commencer. Fan de zombies, j'avais en son
temps commis plusieurs scénarios et jeux autour du thème, notamment
The Return of the Not Totally Dead motorisé successivement sous
BaSIC
et sous
D20. J'avais également proposé une mini-campagne
Zombie Apocalypse
pour ce jeu. En 2010, je découvrais la série The Walking Dead, tirée du
comics éponyme. Depuis lors je n'avais plus approché l'univers des zombies que
de loin en loin avec notamment la série Z-Nation ou le jeu de rôle
The Dead Are Coming pour lequel j'ai mis en ligne une
aide de jeu en français
en juin dernier. Et même si je garde une certaine affection pour les
jeux de zombies et les univers de zombies, je n'avais plus vraiment envisagé
de jouer ou de faire jouer dans un pareil univers, jusqu'à ce que je découvre
The Walking Dead Universe RPG, du moins le PDF de la version bêta
diffusée suite au financement participatif, car oui le jeu n'est pas encore
sorti mais
la page du financement participatif
donne déjà une idée de ce qui sera proposé.
Comme je le disais, le jeu n'est pas encore sorti mais j'ai pu mettre la main
sur le PDF de la version bêta et ce que j'y ai découvert me donne très envie
de faire jouer des aventures dans cet univers. Le fait que j'anime
actuellement une table de ALIEN n'est pas étranger à cette envie puisque ALIEN
et The Walking Dead RPG utilisent des règles de jeu similaires.
Puisqu'on en parle, commençons par le système de jeu. On est sur le
Year Zero Engine
adapté pour l'occasion à l'univers des zombies. Comme mentionné plus haut, on
a de grosses similitudes avec les règles d'ALIEN. Un personnage est défini par
quatre attributs et une douzaine de compétences, on a peu de points de vie et
on a une jauge de Stress. Les règles de base sont identiques: on jette
des poignées de dés à faces dont le nombre est déterminé par les scores
de l'attribut et de la compétence mises en jeu et chaque 6 est un succès. On
peut forcer les jets de dés (relancer les dés qui n'ont pas donné des succès)
mais on gagne du Stress. Le Stress donne des dés supplémentaires
mais en cas de 1 sur un dé de Stress, on gagne un point de Stress et on
augmente le niveau de Menace zombie. Bref, vous l'aurez compris: les
règles de base de ce Walking Dead sont vraiment fort proches de celles
d'ALIEN, ce qui facilite la prise en main.
A ce stade je n'ai pas encore lu l'entièreté du PDF (160 pages) mais rien
qu'un feuilletage rapide donne déjà une idée de la grande qualité du jeu. La
mise en page est claire et les illustrations sont magnifiques. C'est
d'ailleurs le second point fort du jeu. Vous allez me dire qu'on ne choisit
pas un livre à sa couverture et vous aurez raison. De belles illustrations ne
font pas tout mais pour le coup, dans le cas de The Walking Dead, elles
sont inspirantes et servent bien le jeu. On retrouve ici la qualité graphique
d'ALIEN.
Outre les personnages, le jeu met également l'accent sur le refuge, ce
lieu plus ou moins sécurisé où les personnages pourront souffler, se reposer
et se soigner, et aussi possiblement un lieu d'interactions et donc de
roleplay. Le refuge est traité presque comme un personnage à
part entière avec sa propre fiche. Afin de démarrer très vite, le jeu propose
plusieurs idées de refuge.
Côté mécaniques de jeu (encore), on retrouve la table de blessures critiques,
comme dans ALIEN, ainsi qu'une petite liste d'armes, de quoi faire face aux
zombies mais aussi aux autres survivants. On a également des règles pour gérer
les zombies, isolés, en petits groupes ou en hordes plus nombreuses. Comme
dans ALIEN, les zombies ont leur propre mode de fonctionnement et un grand
nombre d'attaques que vous pourrez tirer au sort dans une table à 36 entrées,
là encore de quoi pimenter vos rencontres avec les morts-vivants.
Tous les survivants ne sont pas isolés, loin de là. Le jeu propose de créer
des factions, les personnages étant invités à se joindre à l'une ou l'autre
faction ou à créer leur propre faction, ce qui augmentera encore le chaos de
cette fin du monde.
Afin de ne pas rester trop dans les stéréotypes ou les mêmes scènes, le jeu
vient avec une foultitude de tables permettant de générer au hasard des
rencontres, la météo, des lieux à explorer, etc. Cette partie prend toute son
importance quand on découvre à la fin de l'ouvrage un chapitre consacré au jeu
solo. Car oui, on peut jouer à The Walking Dead en mode solo,
c'est-à-dire seul ou avec uniquement des joueur.euse.s, le livre prenant la
place du MJ en générant des péripéties via des tables d'oracle ou des
procédures. Un petit plus si personne autour de la table ne souhaite endosser
le rôle du MJ et qu'on veut démarrer une partie sans préparation ou presque.
C'est un mode de jeu que j'avais expérimenté avec ALIEN mais qui est
directement intégré au jeu dans le cas de The Walking Dead. Une très
bonne idée.
Pour conclure je suis encore en train de lire le PDF et ce que je lis me plait
beaucoup. Cette version BETA augure un excellent jeu, motorisé par un système
de jeu éprouvé et qui ici encore me semble, sur papier, en adéquation avec le
thème. J'y retrouve pas mal de bonnes choses que j'ai déjà expérimentées avec
ALIEN et ça, c'est plutôt un bon signe. A ce stade, j'envisage d'au moins
traduire la fiche de personnage et de proposer un peu de matériel de jeu comme
un cadre, des PNJ et une aventure. Grosse envie en tout cas. Une très chouette
découverte et donc une grosse attente pour la sortie de la boîte de démarrage
et de la traduction qui devrait être faite par
Arkhane Asylum Publishing il me semble.
Louis XIV vient de mourir, laissant la France ruinée. Avec l'arrivée du
régent souffle un vent de liberté que d'aucuns nommeront débauche.
Occultisme et messes noires sont le pain quotidien des roués qui invoquent
le diable dans les carrières de Vanves. Frédéric Lemât, lui, est un peintre
apprécié des salons. C'est également un sympathique tueur à gages dont l'art
consiste à débarrasser de leur encombrant mari les jeunes marquises vendues
par leur famille à des barbons. Frédéric utilise ses connaissances en chimie
pour transformer ses tableaux en pièges mortels. Mais voilà soudain que le
chasseur devient gibier ! Qui en veut à la vie de Frédéric ? Et surtout, qui
est le mystérieux Ikônos, ce peintre dont personne n'a jamais vu le visage,
et dont les toiles sont réputées prophétiques ? Si prophétiques, qu'elles
pourraient ébranler les fondements de la monarchie. Aux yeux des Louvetiers
du Roi, un groupe de fanatiques, il est capital de détruire ces oeuvres
impies et leur auteur ! Bien malgré lui, Frédéric va se retrouver mêlé à un
complot qui le dépasse, et dont il risque d'être la première victime.
Une fois de plus je me suis laissé embarqué par l'incroyable talent de
conteur de Serge Brussolo. Une intrigue en marge de la cour du jeune roi Louis XV, un soupçon de fantastique et de superstition, une terre ravagée par la pauvreté, des conspirations, autant d'ingrédients qui font de ce roman une passionnante lecture et une mine d'or d'inspirations pour vos aventures de capes et d'épées.