mardi 23 juin 2015

Dark Matter (série Syfy)

Lorsque les membres de l'équipage d'un vaisseau spatial abandonné se réveillent après un sommeil forcé, sans aucun souvenir ni de leur identité ni de leur présence à bord, ils doivent s'associer et travailler ensemble pour survivre et faire face aux menaces environnantes, aux vengeances, trahisons et secrets cachés.

Un premier épisode qui démarre très fort. Difficile de parler de l'intrigue sans risquer de déflorer le mystère.
Techniquement et esthétiquement, rien à dire. Syfy m'avait parfois déçu avec des séries un peu cheap mais là je suis agréablement surpris par ce premier épisode. L'intrigue est bien ficelée (mais je suis peut-être trop bon public) et j'ai envie de voir la suite. La série ne compte actuellement que deux épisodes. Je reste donc à l’affût.

jeudi 18 juin 2015

Les podcasts embarqués de jdrD30

On peut parler de jeu de rôle vraiment partout. François Letarte, chroniqueur du podcast jdrD30, n'hésite pas à en parler au volant de sa voiture.


Dans ce podcast, le chroniqueur évoque les bienfaits de rejouer de temps à autre à ce qu'il appelle un vieux jeu et plus précisément une ancienne édition de Donjons & Dragons ou un des nombreux rétroclones proposés sur Internet.
Ayant moi-même pratiqué pas mal Labyrinth Lord, je ne pouvais qu'être d'accord avec les propos avancés dans ce court podcast.
Dans la même veine, je suis tombé ces derniers jours sur Iron Falcon, un nouveau rétroclone s'appuyant sur les premières éditions de D&D et sur le supplément Greyhawk. Simple et efficace.
Si vous doutez encore de l'intérêt de pratiquer les anciens jeux de rôle, je vous encourage à lire A Quick Primer For Old School Gaming (de Matthew J. Finch); on y découvre combien les anciennes pratiques peuvent encore nous apprendre des choses sur notre manière de jouer.

mercredi 17 juin 2015

Rushmore (nouveau shooter d'Yno)

Yno nous gratifie d'un nouveau shooter intitulé Rushmore. Pour en savoir plus sur ce contexte de jeu un peu particulier, Yno vous dit tout ici.

Dans Rushmore, les joueurs incarnent les membres d’une famille de fossoyeurs - rednecks amoraux et déjantés - vivant dans un trou perdu du Texas, dont la matriarche - sorcière délirante - vient de décéder. L’illuminée laisse derrière elle un fœtus télépathe et une série d’ordres sous forme de post-it sibyllins. Pour honorer la mémoire de leur mère et trouver un sens à leur héritage, ils doivent respecter ses dernières volontés.
Extrait de la présentation du jeu par Yno

jeudi 11 juin 2015

Partons à l'aventure avec l'Anneau Noir

Venez découvrir un monde où réalité et mythe ne font qu'un. Parcourez les royaumes et les cités du Nemensland, une terre d'aventures où le plus humble des paysans a une chance de devenir roi...
L'Anneau Noir est un exercice de style initié par Kobayashi à partir de ses souvenirs de l'Oeil Noir, antique jeu de rôle des années 80. C'est aussi un hommage au regretté Ulrich Kiesow, auteur du jeu original Das Schwarze Auge
Pour ma part, j'ai fait mes premiers pas en jeu de rôle avec AD&D2 au début des années 90. Je n'ai découvert l'Oeil Noir que fort tardivement. Il n'en demeure pas moins que l’Oeil Noir se positionne comme un jeu de rôle très populaire dans le monde rôliste francophone de l'époque et reste un jeu fondateur, au même titre que D&D ou l'Appel de Cthulhu
L'adaptation proposée ici est un mélange de l'esprit d'aventure de l'Oeil Noir, des règles simples de ce jeu et de quelques mécaniques plus récentes héritées des dernières éditions de D&D.

Radio Rôliste nous parle d'Apocalypse World

Pour son podcast n°45, Radio Rôliste nous parle, entre autres choses, d'Apocalypse World de Vincent Baker dans un dossier spécial Apocalypse présenté par Guillaume (à écouter à partir de la minute 0:42:00)
Le dossier aborde le système Apocalypse World dans ce qu'il peut apporter au jeu de rôle dit traditionnel; Apocalypse World pourrait bien être l'avenir du jeu de rôle traditionnel, remettant les PJs au centre de l'histoire et améliorant par ses mécaniques la qualité des parties et le plaisir du jeu.
Guillaume nous présente tout ça de mains de Maître (de Cérémonie). 
On décortique le système Apocalypse World et les différentes approches possibles pour créer un jeu propulsé par l'Apocalypse. Guillaume nous présente également plusieurs jeux Powered by the Apocalypse et nous gratifie d'une manne de conseils pour bien se lancer dans Apocalypse World mais aussi pour amener des joueurs habitués au tradi vers une pratique un peu différente (mais pas tant que ça) du jeu de rôle.
J'ai vraiment beaucoup apprécié sa présentation, bien structurée, claire et très instructive. Il ne me reste plus qu'à ressortir mon Apocalypse World et relire tout ça à l'aune de cet excellent podcast.

lundi 8 juin 2015

Redécouverte de Vampire la Mascarade (suite) : un approche un peu plus "by the book"

Dans un précédent article, j'évoquais l'idée de refaire jouer à Vampire la Mascarade à partir du kit d'introduction et l'éventualité d'adapter quelque peu les règles. Finalement, après mûres cogitations, j'ai opté pour une approche un peu plus by the book, choix motivé par la possibilité de faire découvrir le jeu à des néophytes; complexifier les règles proposées dans le kit m'a soudain sembler une fausse bonne idée.
Partant de là, j'ai planché sur des fiches de personnages que vous pouvez d’ores et déjà télécharger. Chaque fiche de personnage est un livret à plier en trois (un peu comme les playbooks de Apocalypse World). Le premier volet présente une illustration du clan (de John Van Fleet); les deux autre volets reprennent la description du personnage (aptitude, avantage, faiblesse, traits, points de sang, état de santé, disciplines vampiriques).

jeudi 4 juin 2015

Redécouverte de Vampire la Mascarade (suite)

Suite de mon parcours (re)découverte de Vampire la Mascarade avec le lecture du kit d'introduction diffusé par White Wolf au début des années 90. Pour une présentation détaillée du contenu de ce kit, je vous renvoie à l'article du GROG.
Le but d'un kit d'introduction de ce type est de faire découvrir l'univers de jeu et de proposer une première expérience de jeu au travers d'une courte histoire et de règles simples et vite mises en place. De ce point de vue, ce kit fait le job.
On pourrait lui reprocher de proposer des règles vraiment très (trop) simplifiées par rapport des règles complètes du jeu. En outre, les dés utilisés sont des dés à 6 faces au lieu de ceux à 10 faces du jeu complet. J'estime pour ma part que c'est plutôt bien vu; on ne noie pas les joueurs néophytes dans trop de règles inutiles à la découverte du jeu. Les dés à 6 faces sont aisés à trouver; pas besoin d'aller dans une boutique spécialisée; il suffit de piller tous les jeux de société de la maison.
Cela dit, il faut malgré tout reconnaître que ce kit peut paraître trop simple pour des joueurs de jeu de rôle plus expérimentés. Dans ce cas, rien n'empêche d'adapter quelque peu les règles pour utiliser des dés à 10 faces et donner un peu plus de détails aux personnages-joueurs en remplaçant les caractéristiques très génériques présentées dans le kit (Physique, Social, Mental, Psychique) par des caractéristiques plus détaillés (Force, Agilité, Charme, Apparence, Perception, Esprit, Âme).
Présenter les Disciplines Vampiriques de manière plus simple avec deux niveaux de puissance (Basique et Avancée) est une très bonne idée; idem pour la jauge de Santé et la Réserve de Sang qui sont aisément gérables même par un joueur débutant. Pour les Points de Sang, j'encouragerais l'utilisation de tokens de couleur pour éviter de gommer/réécrire trop souvent sur la fiche.

Partant de ce kit d'introduction, j'ai envisagé quelques adaptations de règles ainsi que l'écriture de plusieurs histoires à proposer à mes anciens joueurs dans l'espoir de relancer une table dans le Monde des Ténèbres.
Comme expliqué plus haut, je remplace les caractéristiques Physique, Social, Mental et Psychique par des traits plus parlants. Physique devient Force et Agilité. Social devient Charme et Apparence. Mental est remplacé par Perception et Esprit. Psychique devient Âme.
Lors de la création d'un personnage, je propose de répartir les points comme suit: 2 traits à 4 points, 2 traits à 3 points, 2 traits à 2 points et un trait à 1 point.
Je compte revoir la description des différents clans en adaptant les bonus de caractéristiques. Idem pour les Disciplines qui octroient des bonus aux caractéristiques.
On distinguera les dés correspondant aux caractéristiques (dés bleus par exemple) et les dés associés aux Points de Sang, de couleur rouge. Je me suis procurer des cubes de dés en vente chez Games Workshop (pour un prix modique). Les dés rouges servent de tokens pour les Points de Sang (très visuel et facile à gérer).
Je conserve la jauge de Santé mais j'ajoute des indications quand aux malus/séquelles des différents états de blessures sur la fiche de personnage. Je vais essayer de travailler le visuel de la fiche de personnage afin d'optimiser l'aspect découverte et immersion du jeu.
J'espère pouvoir proposer très bientôt quelques documents (PDF) reprenant tout ça, le tout à télécharger sur ce blog.

Entretemps je continue ma redécouverte du Monde des Ténèbres de White Wolf en entamant la lecture du kit d'introduction de Werewolf l'Apocalypse.