mardi 31 janvier 2017

Knight, au cœur des ténèbres

Knight au coeur des ténèbres est un jeu apocalyptique de Coline Pignat et Simon Cabillaud, auteurs déjà connus pour Téocali.

Dans un monde dévasté par les ténèbres de l'Anathème, les joueurs/euses incarneront des chevaliers du Knight, rassemblés autour d'Arthur et de Merlin. Équipés de méta-armures de haute technologie et armés de leur seul courage, les membres du Knight feront face aux horreurs d'un monde en ruines. Ils sont le dernier espoir de l'humanité.

Knight revisite le mythe arthurien et vous invitent à incarner ces nouveaux chevaliers de la Table Ronde.
Je ne possède pas (encore) le livre de jeu; cette critique est faite à partir du kit d'initiation disponible gratuitement sur le site des auteurs. Ce kit est un PDF de 44 pages, en couleur. Il présente succinctement le cadre de jeu et les bases des règles. S'en suit un scénario d'une petite dizaine de pages permettant de faire ses premiers pas dans le monde sombre de Knight.
En plus d'un scénario, le kit propose cinq personnages prétirés, cinq méta-armures et cinq sets d'équipement à se répartir.
Chaque personnage est présenté avec son background et ses caractéristiques.
Chaque armure est également décrite en détails: avantages, illustration, caractéristiques techniques. Les sets d'équipement regroupent des armes et des modules pour équiper vos chevaliers.

Le kit d’initiation donne une bonne idée du jeu et permet de déjà vivre une aventure certes assez classique mais complète et qui permet d'en savoir un peu plus sur l'univers apocalyptique de Knight. Le système de jeu baptisé combo tourne avec des dés à six faces et fonctionne autour d'associations de caractéristiques (combo) intuitives et flexibles. Je n'ai pas encore testé le jeu mais on sent le souci des auteurs de garantir une certaine simplicité dans les règles de jeu. La complexité vient à mon avis des multiples possibilités que les joueurs devront explorer pour tirer le maximum de leur armure et de leur équipement.
Les armures sont une manière de typer les personnages: chaque armure est dédiée à un type d'action spécifique et porte d'ailleurs des noms évocateurs: Warrior, Priest, Warmaster, Barbarian, Rogue. C'est voulu et tout à fait assumé dans le jeu. On retrouve en filigrane les archétypes du guerrier, du prêtre, du magicien, du barbare et du voleur. Pour ma part, je trouve que c'est assez bien trouvé.
Cerise sur le gâteau, la méta-armure offre non seulement une protection et des armes à son porteur mais elle est aussi dotée d'une IA qui assure au chevalier un contrôle optimal de son armure.

A mi-chemin entre le mythe arthurien, Destiny, Iron Man et Warhammer 40.000, Knight est un jeu de rôle qui propose un cadre de jeu original et des règles à la fois innovantes et simples; c'est du moins ce qui transparaît à la lecture de ce kit d'initiation. Le livre de jeu (environ 400 pages) est édité chez Orygins.

Blades in the Dark est (enfin) sorti

Blades in the Dark, le jeu tant attendu de John Harper, est enfin sorti chez Evil Hat Productions.
Pour rappel, ce jeu vous propose d'incarner des criminels évoluant dans les rues d'une cité steampunk sombre (même cadre que le nano game Ghost Lines du même auteur).
Les aficionados de John Harper avaient déjà pu se faire une idée du jeu via un quickstart déjà bien velu (96 pages tout de même, l'édition finale de Blades in the Dark en comportant 328). Le jeu avait également bénéficié de nombreux playtests et d'une présentation très largement plébiscitée par le public rôliste.
Espérons que le produit final sera digne des (très hautes) attentes des rôlistes. A quand une traduction dans la langue de Voltaire?

jeudi 26 janvier 2017

Role Play That Movie

Vous n'avez jamais rêvé de rejouer le film Alien de Ridley Scott?
C'est le thème de cette chaîne Youtube rôliste. Hilarant !


samedi 21 janvier 2017

Europa Report

Europa Report raconte la première mission spatiale habitée vers Europe, un satellite de Jupiter. On suit le quotidien de l'équipage d'Europa One, leur voyage et les découvertes étonnantes qu'ils vont faire sur le satellite gelé de Jupiter.
L'histoire de cette première mission humaine en espace lointain est reconstituée à partir des différentes vidéos retransmises vers la Terre par le vaisseau: une succession de séquences style caméra sur l'épaule développant une ambiance réaliste et très angoissante et déroulant les événements et les incidents qui n'ont pas manqué de ponctuer la mission jusqu'à son dénouement tragique.
Bien que la nature de la découverte d'Europa Report ne soit pas vraiment une surprise, ce film propose une réalisation soignée et une vision assez convaincante de ce que pourrait être une mission vers un astre aussi lointain et étranger que peut l'être Europe. Je ne suis pas un spécialiste en la matière et on pourra toujours me dire que tel ou tel point n'est pas scientifiquement possible; qu'à cela ne tienne, la proposition d'Europa Report me satisfait et pourrait même être la base d'un scénario pour un jeu de rôle SF comme The Void, Eclipse Phase ou Blue Planet.

mardi 17 janvier 2017

L'Autoroute des Larmes (Thomas Munier)

L'Autoroute des Larmes est un scénario pour le jeu Inflorenza de Thomas Munier mais c'est aussi un jeu de rôle à part entière grâce à ses règles embarquées. Le cadre de jeu s'inspire de faits réels: les disparitions de jeunes auto-stoppeuses amérindiennes pour la plupart, le long de l'autoroute 16 entre Prince-Ruppert et Prince George, en Colombie-Britannique, Canada.
Cette route longue de 720 km traversent une multitude de territoires et de réserves indiennes, autant d'îlots au milieu de la grande forêt canadienne.
Cette route est également l'unique voie de communication possible entre ces communautés isolées et les grands centres urbains. Les bus étant rares, l'auto-stop reste l'une des seules alternatives pour les jeunes de se déplacer, à leurs risques et périls.
C'est dans ce cadre sauvage que Thomas Munier place son intrigue, nous en livrant les clés et nous invitant à explorer les mystères de la sinistre Autoroute des Larmes.

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n'en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions. Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.
Qu'est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? 
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

C'est sur ces mots que débute l'aventure.
L'Autoroute des Larmes pose le décor et propose des ambiances; les éléments de l'intrigue sont abordés - la route, la forêt, les autochtones, la police, le chamanisme et les traditions indiennes, les prédateurs humains ou non - comme autant de pistes à exploiter, des briques à empiler pour construire sa propre Autoroute des Larmes. Le scénario ne donne pas de solution à l'énigme, le mystère reste entier et chaque groupe est invité à répondre à sa façon aux questions posées par l'histoire.
Les règles embarquées proposés à la fin du scénario sont une version condensée des règles d'Inflorenza, largement suffisantes pour motoriser l'intrigue. Cela dit, l'auteur mentionne aussi la possibilité de faire jouer le scénario avec d'autres règles de jeu comme B.I.A., le Monde des Ténèbres, Projet Pélican ou Unknown Armies.

Mon avis: une inspiration assez casse-gueule (on parle d'un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d'InflorenzaThomas distille d'ailleurs habilement les composants primordiaux d'Inflorenza que sont la forêt, l'oubli, l'emprise, l'égrégore et les horlas, au long des 16 pages du livret de jeu, tout en situant l'intrigue à notre époque. La mise en place nécessitera une préparation sérieuse de la part du Confident (équivalent du meneur de jeu) et une mise en place préalable pour bien situer l'action et mettre les joueurs en condition.
J'envisage très sérieusement de le faire jouer mais il faut que je trouve des joueurs prêts à s'investir dans cette dramatique histoire. Je ne peux pas envisager ce scénario avec des joueurs trop jeunes (il est exclus de le proposer à mes enfants) mais même un public adulte risque de présenter certaines réticences à jouer dans un cadre aussi difficile.
Côté système de jeu, je suis assez tenté de le faire jouer sous Cthulhu Dark voire quelque chose de plus personnel, teinté d'Apocalypse, tout en conservant les grandes lignes directrices d'Inflorenza comme elles sont énoncées dans les règles embarquées. La question reste ouverte.
A souligner également l'existence de parties enregistrées podcast Magnéto, très utiles pour se faire une idée de la manière de maîtriser le scénario.

jeudi 12 janvier 2017

Le Règne de Sang (série Netflix)

Entre épopée historique et documentaire, Le Règne de Sang retrace l'histoire de l'empereur Commode dont le règne fut marqué par les prémices de la chute de l'Empire Romain.
D'un point de vue historique et fictionnel, cette petite série Netflix est assez intéressante. Par contre, on sent le manque de moyens: réutilisation systématiques de certains plans, manque d'envergure pour les scènes impliquant beaucoup de figurants comme les émeutes populaires ou les batailles.
Cela dit, l'intérêt de cette mini-série réside plus dans son aspect historique et documentaire que dans le jeu d'acteurs, même si ces derniers proposent une prestation tout à fait honorable.
On y découvre surtout un empereur faible et influençable, qui tente de se montrer digne de son prédécesseur et de la charge démesurée qu'on lui a imposée; on découvre les intrigues de palais et les jeux d'influence, le rôle prépondérant du sénat romain et la fragilité du pouvoir, perpétuellement menacé.
A voir certainement si l'histoire de la Rome Antique vous intéresse.
Du point de vue rôliste, Le Règne de Sang est une bonne inspiration pour des jeux tels que EthernePraetoria Prima ou encore Eternal Rome (supplément d20).

Tendez l'oreille ! Ça parle de jeux de rôle.

Encore un billet pour vous recommander le podcast rôliste des Voix d'Altaride
A écouter de attentivement les podcasts n°36 sur le drama et n°37 sur l'autorité autour de la table (anarchie en Jidérie).

mardi 10 janvier 2017

Personnages pour Starwars The Old Republic (jeu de rôle papier)

Dans un précédent article, je revenais sur la première partie du jeu de rôle papier inspiré de Starwars The Old Republic. Au terme de cette première séance, les personnages des joueurs sont passés au niveau 2. Pour vous donner une idée des personnages joués par mes enfants et de leurs capacités (celles des personnages bien sûr), voici leurs fiches d'aventure.
Pour rappel, le groupe est composé d'un guerrier Sith nommé Caedus (joué par mon fils aîné, 14 ans), d'un agent impérial répondant au code d'Opérateur 4 (joué par mon fils cadet, 11 ans) et d'une chasseuse de primes prénommée la Traqueuse (jouée par ma fille, presque 9 ans).
Côté joueurs/euses, je pense que la relève est prête. La prochaine étape consistera à former un des membres du groupe au poste de Meneur de Jeu mais ça, c'est une autre histoire. Chaque chose en son temps.

lundi 9 janvier 2017

Pour une poignée de podcasts

Pourquoi ne pas débuter l'année en écoutant quelques podcasts?
Au programme, un hors-série Radio Rôliste consacré au métier d'éditeur avec une interview du Grümph, un podcast Outsider consacré au game design et un podcast des Voix d'Altaride sur les jeux quelque-chose-punk
Que du beau monde et des débats de qualité ! A écouter absolument !

vendredi 6 janvier 2017

Tournée minérale, je participe !

Un mois sans boire d'alcool (et plus si affinité), je participe !
Tournée minérale est une initiative de la Fondation contre le cancer
L'idée est de relever le challenge de ne pas boire d'alcool pendant un mois. L'action aura lieu durant le mois de février. Personnellement, j'ai décidé de débuter l'expérience dès aujourd'hui, et pourquoi pas continuer au-delà d'un mois.

mardi 3 janvier 2017

Starwars The Old Republic, compte-rendu de partie

Comme annoncé dans un précédent billet, j'ai proposé à mes enfants, sur leur demande d'ailleurs, une partie de jeu de rôle dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Le groupe est composé d'un guerrier Sith nommé Caedus, d'un agent impérial répondant au code d'Opérateur 4 et d'une chasseuse de primes prénommée la Traqueuse.
L'intrigue tourne autour d'un holocron dérobé au sein même de l'académie Sith de Korriban par un jedi. Ce dernier semble avoir trouvé refuge sur Hutta, planète aux mains des clans Hutt.
Opérateur 4 se voit confier la délicate mission de récupérer l'holocron. Il est secondé par Caedus, un guerrier Sith, apprenti de Nergal, un seigneur Sith jadis membre du conseil noir.
Caedus traîne avec lui une histoire de vengeance: apprenti Sith sur Korriban, il fut trahi et laissé pour mort par Kiraan, une apprentie rivale. Récupéré et remis sur pied par Nergal, Caedus ne vit que pour servir son maître et assouvir sa vengeance.
La Traqueuse quant à elle est payée par l'Empire pour convoyer l'agent impérial et le Sith et les épauler dans leur mission. Parallèlement, la mandalorienne participe à la Grande Traque, une chasse rituelle commanditée par le clan mandalorien. Sa cible est Rotta, un Hutt influant sur Hutta et qui contrôle le spatioport.

A peine arrivés sur Hutta, leur vaisseau est pris en chasse par trois chasseurs pirates. Une brève mais violente bataille spatiale s'en suit. Les PJ s'en sortent de justesse et posent leur vaisseau endommagé dans un hangar du spatioport. Le temps de faire le tour des dommages subis, ils sont assaillis par un groupe de rodiens. Malgré la présence d'un Sith, les rodiens pourtant réputés lâches se battent jusqu'au dernier. Le Sith détecte alors un aura du Côté Obscur flottant autour des corps sans vie des agresseurs. Y aura-t-il un autre Sith sur Hutta
Opérateur 4 prend contact avec son informateur sur Hutta, un Twilek du nom d'Omfree.
Ce dernier leur donne rendez-vous au Nébula, une cantina du centre-ville.
Omfree leur apprend qu'une guerre de gang est en cours et oppose les Hutt Rotta et Zax.
Le premier contrôle l'astroport. Le second a la main mise sur tous les bars, cantinas et tripots clandestins de la ville. Concernant leur mission, Omfree leur indique la présence dans un hangar du spatioport d'un vaisseau suspect en provenance de Korriban. L'engin est gardé par quatre robots de combat et les propriétaires, deux individus encapuchonnés de noir, sont introuvables.
Opérateur 4 flaire un truc pas nette chez Omfree sans savoir dire quoi exactement.
En sortant du Nébula, le groupe est attaqué par un groupe de Gand dont émanent aussi un aura de Force Obscure. Plus de doute possible: il y a du Sith là-dessous.
Les PJ se rendent au hangar où les attend le vaisseau suspect, un appareil vraisemblablement jedi mais gardé par quatre robots de combat Sith.
Une fois les robots neutralisés, less PJ fouillent le vaisseau: il s'agit bien d'un appareil jedi; le corps du vrai propriétaire est découvert dans une soute.
Les PJ repèrent Omfree qui les observent de loin et prend la fuite. Le fuyard est rapidement rattrapé mais le guerrier Sith n'a pas le temps de l'interroger. Omfree meurt sous ses yeux, la nuque brisée par une attaque du Côté Obscur. L'assassin se dévoile: il s'agit d'une Zabrak Sith; Caedus reconnait immédiatement Kiraan, la traîtresse de Korriban. S'en suit un combat épique entre les deux guerriers. Kiraan est terrassée. Les PJ en sont là de leur quête quand le second Sith fait son entrée, ou plutôt sa sortie en décollant précipitamment avec le vaisseau jedi, prenant la fuite en arrosant copieusement le hangar de tirs de laser.

Voilà pour une première partie assez palpitante. Les PJ n'ont pas encore mis la main sur l'holocron volé. Caedus a assouvi sa vengeance mais on ignore toujours l'identité du mystérieux second Sith et on ne sait pas la raison de sa présence sur Hutta.
Le vrai propriétaire du vaisseau s'avère être un jedi nommé Alluss et présenté par les rapports impériaux comme le voleur de Korriban. Les PJ ont découvert que le jedi n'était qu'un leurre et que les vrais coupables étaient des Sith.
Quant au contenu de l'holocron, les PJ en ignorent la nature. Peut-être le découvriront-ils dans un prochain épisode.
Cette première séance en augure d'autres au cours desquels les PJ auront l'occasion d'apporter des réponses à toutes les questions restées en suspend.

Je ne suis vraiment pas déçu du résultat de cette première séance. On a pris une petite heure pour créer les personnages, à la suite de quoi on a joué presque trois heures.
Les règles tournent bien (d20 Chroniques Oubliées à la sauce Space Opera). L'intrigue semble avoir plu aux joueurs qui se sont montrés participatifs et très imaginatifs. Je leur ai laissé plusieurs voies la bride sur le cou pour avancer dans l'histoire et ajouter des éléments narratifs. Après tout, ils connaissent SWTOR mieux que moi. Leurs propositions sont autant de briques que j'ai utilisées en jeu pour construire l'histoire et dérouler l'intrigue. En fin de séance, on a fait un très rapide débriefing au cours duquel d'autres idées ont surgi, idées que me serviront pour préparer la suite.
On peut vraiment dire que la Force a été avec nous pour cette première aventure Starwars.
L'année ne commence pas si mal finalement.