dimanche 31 janvier 2021

Système de progression en jeu de rôle ET comment partager la vedette autour de la table

Deux nouvelles vidéos dans le cadre du RPGaWEEK sur le système de progression en jeu de rôle ET comment partager la vedette autour de la table.


samedi 30 janvier 2021

L'empire de l'imaginaire (Michael Witwer)

Je vous en parlais il y a peu et je viens d'en terminer la lecture. L'empire de l'imaginaire de Michael Witner est la biographie romancée de Ernest Gary Gygax, le co-créateur avec Dave Arneson de Donjons & Dragons. En un peu plus de 300 pages, l'auteur nous raconte l'histoire de cet agent d'assurance du Wisconsin qui va révolutionner le monde du jeu et dont l'oeuvre marquera durablement et marque encore aujourd'hui non seulement l'univers du jeu de rôle dont il est l'origine mais aussi les jeux vidéo, le cinéma, la littérature et la société en général. On nous propose une biographie romancée, mise en scène de manière très vivante, une histoire qui débute de la naissance de Gary en 1938 à sa mort en mars 2008.

Une lecture passionnante qui nous fait découvrir la source et les premiers pas du jeu de rôle, les essais, les erreurs et les réussites, la naissance de la Gen Con, les premières éditions de D&D fabriquées dans le salon de la famille Gygax, les parties nocturnes dans le sous-sol de la maison familiale, la fondation de la la maison d'édition TSR, les difficultés financières, les procès, le départ forcée de Gary, ses projets hors D&D, sa vie de famille aussi. On est véritablement plongé au cœur de la vie de Gary Gygax bien au-delà des quelques articles de vulgarisation que j'avais pu lire jusqu'ici sur le créateur de D&D.

A la lecture de cet empire de l'imaginaire, je me suis rendu compte qu'à l'époque où j'achetais mes premiers bouquins de jeu de rôle, en l’occurrence AD&D2, Gary Gygax ne faisait déjà plus partie de TSR et que la maison d'édition elle-même était déjà sur une pente descendante, chose que j'ignorais complètement à l'époque. On se rend compte aussi des grandes difficultés internes à TSR alors même que D&D crevait les plafonds des ventes au début des années 80. Je savais qu'il y avait eu des procès et des tiraillements au sein de TSR mais j'étais loin d'imaginer à quel point ces luttes pouvaient être violentes. Vraiment une lecture à la fois fascinante et édifiante.

Le seul regret que j'ai après lecture, c'est que l'ouvrage ne détaille pas énormément le processus créatif de Gygax et ses amis et leurs discussions autour de tel ou tel concept ludique ou des règles du jeu. On retrace la vie de l'auteur et les péripéties de D&D mais pas le contenu du jeu, hormis quelques passages ça et là. Par contre, on explique clairement pourquoi le jeu de rôle se démarquait du jeu de société et du wargame de part ses qualités intrinsèques: aventure partagée, collaboration entre joueur.euse.s, imagination, univers sans limite, récits héroïques et épopées, rôle social du jeu, etc.

Comme je l'ai dit plus haut: une lecture fascinante, une histoire édifiante, à lire si comme moi vous êtes curieux des origines du hobby et de la vie de Gary Gygax, un personnage singulier et père du jeu de rôle. Tout ça m'a donné furieusement envie de me replonger dans mes manuels de Donjons & Dragons.

jeudi 28 janvier 2021

Le dieu caché (J-F Dubeau)

Été 1873, province de Québec. Des enfants découvrent dans une grotte une créature étrange, à la peau de porcelaine et aux membres tordus. Elle veut simplement jouer avec eux. Jusqu'à ce que l'un des enfants ne respecte pas les règles du jeu... Bien des années plus tard, Saint-Ferdinand est un village tranquille... si on ne prête pas attention à son cimetière, trop grand et trop rempli. Car une puissance sans nom règne sur ces lieux. Quand elle se révèle à Venus McKenzie, une adolescente, et à ses amis, ils découvrent que le pouvoir de cette créature est lié de langue date à Saint-Ferdinand et que les meurtres qui défraient sa chronique ne font qu'effleurer la surface d'un passé chargé de terribles secrets.

Le dieu caché de J-F Dubeau nous entraîne dans une ville maudite, sous l'emprise d'une étrange entité, un dieu de haine et de mort mais qui exerce une non moins étrange fascination sur les habitants de la petite ville.

L'histoire débute sur une singulière trouvaille par des enfants en 1873 puis reprend bien des années plus tard sur une affaire de tueur en série, jusqu'à une révélation mélangeant occultisme, magie noire, malédiction et monstre sanguinaire. L'auteur nous présente une bourgade rurale et ses habitants puis nous plonge lentement mais sûrement dans un marécage nauséabond dont on sort pas indemne. Certains passages sont assez gores, exposant clairement l'étrangeté du monstre et sa nature inhumaine. On découvre l'histoire petit à petit par le regard des différents protagonistes: le chef de la police, le médecin légiste, une psychologue, des adolescents, des notables, d'anciens habitants revenant à Saint-Ferdinand après plusieurs années d'absence, le tout s'agitant sur une scène de théâtre tragique et cruelle.

Je ne suis pas un aficionados des romans d'horreur contemporaine ni de thriller mais je dois reconnaître que j'ai apprécié cette lecture. La couverture annonce Entre Stephen King et Stranger Things a sans doute joué sur mon choix de lecture mais ça tient ses promesses. Une inspiration certaine pour de l'Appel de Cthulhu ou même du Tales from the Loop en montant le cran horreur de quelques points.

dimanche 24 janvier 2021

The Stand (le Fléau), nouvelle adaptation à l'écran de l'oeuvre de Stephen King

Je viens de tomber complètement par hasard sur The Stand (le Fléau), une nouvelle adaptation à l'écran de l'oeuvre de Stephen King. J'avais un assez bon souvenir de la mini-série sortie dans les années 90. Là, StarzPlay nous propose une nouvelle série exploitant l'univers du maître de l'horreur. Quoi de mieux en ces temps de pandémie qu'une série sur une maladie décimant l'humanité et sur l’avènement de l'Homme en Noir. Ca ne va peut-être pas me remonter le moral mais cette série me fait très envie. Je dois être un peu masochiste. 

vendredi 22 janvier 2021

La Cité des Voleurs (podcast sur PDVELH)

Premier Podcast Dont Vous Êtes Le Héros consacré à la Cité des Voleurs de Ian Livingstone. Xavier, Fred et Fabien reviennent sur le 5e livre de la collection Défis Fantastiques.

La Cité des Voleurs est un des Défis Fantastiques emblématiques que j'avais chroniqué en février de l'année dernière.

mardi 19 janvier 2021

Blabla de début d'année, envies pour 2021 et réaction à une vidéo

Une première vidéo pour l'année 2021 avec au programme un bref bilan de 2020, mes vœux pour 2021 et une réaction à la vidéo de Patbou sur le racisme dans D&D.

samedi 16 janvier 2021

Vikings, saison finale

Tout le monde en parle et je viens enfin de terminer la sixième et dernière saison de Vikings; sans conteste l'une des meilleures séries que j'ai pu voir depuis longtemps. Ce que j'ai aimé dans cette série: une histoire passionnante et sans cesse renouvelée, des personnages hauts en couleur, des batailles épiques, des décors époustouflants et des ambiances musicales immersives, une reconstitution historique inspirante et des images qui resteront à jamais gravées dans ma mémoire; seul bémol: l'attente trop longue pour enfin avoir ces 10 derniers épisodes et un épilogue un peu faible pour certains personnages. On sent que les auteurs ont eu un peu de mal à mettre un terme à la saga des fils de Ragnar.

vendredi 15 janvier 2021

Mon dernier achat rôliste: l'empire de l'imaginaire, de Michael Witwer

Voici mon dernier achat rôliste en date: l'empire de l'imaginaire de Michael Witwer. Rien moins que la biographie de Ernest Gary Gygax, le créateur de Donjons & Dragons.
J'avais vu passer l'ouvrage au moment de son financement et de sa sortie mais je n'y pensais plus vraiment jusqu'à cet après-midi où je suis tombé dessus dans une boutique de jeux de rôle de la rue Hors-Château à Liège. Du coup, je l'ai acheté. Je me rends compte que là, je n'ai pas acheté un livre de jeu de rôle mais un livre sur le jeu de rôle. Quoiqu'il en soit, je viens d'en démarrer la lecture: c'est passionnant. Retour détaillé après lecture complète.

jeudi 14 janvier 2021

FibreTigre nous parle des Livres Dont Vous Êtes Le Héros

Cette vidéo date un peu (on est en mars 2020) mais j'ai pris beaucoup plaisir à écouter FibreTigre nous parler des Livres Dont Vous Êtes Le Héros et nous raconter son expérience.

lundi 11 janvier 2021

Fatman

Un père Noël tapageur et peu orthodoxe lutte contre le déclin de son commerce. Au même moment, après avoir reçu un morceau de charbon dans sa chaussette de Noël, Billy, un adolescent de douze ans, engage un tueur à gages afin d'éliminer le père Noël.

Un conte de Noël singulier avec un Père Noël ventripotent mais badass face à un tueur à gages cynique. Un Mel Gibson qui a pris du ventre et un Walton Goggins jubilatoire. Ca vous repeint Noël rouge sang mais comme tous les contes de Noël, il y a une morale à la fin. Si comme moi, les fêtes de Noël vous gonflent, je ne peux que vous encourager à regarder Fatman. Attention, certaines scènes sont assez trash. Âmes sensibles, détournez le regard.

dimanche 10 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 8 à 12 (lecture commentée)

Le chapitre 8 intitulé Les quatre saisons de la science détraquée introduit une série de quatre Mystères qui composent une campagne: Vacances d’été et oiseaux tueurs, Attraction grandissante, Créatures du Crétacé et Moi, Wagner. Si les trois premières aventures peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, la quatrième aventure se veut l'épilogue de la campagne.

Je ne vais pas aborder ici le contenu des quatre scénarios (on va éviter le spoil); par contre, le fait que le livre de base propose une vraie campagne de quatre scénarios (presque 70 pages) est à souligner. Là où de nombreux jeux se contentent d'un maigre scénario d'initiation, Tales from the Loop offre un enchaînement d'aventures prêtes à jouer et respectant strictement la structure expliquée dans le livre. Chaque scénario est développé avec une présentation du Mystère, une carte, une section dédiée à la résolution du Mystère avec plusieurs lieux/Difficultés, des plans, du matériel de jeu à présenter aux joueur.euse.s, des indices, des conseils, des illustrations, une confrontation finale et des PNJ bien détaillés; de quoi donner vie à tout ce petit monde et y plonger vos joueur.euse.s.
Du belle ouvrage et la possibilité de jouer avec le livre de base pendant un bon moment avant d'avoir besoin d'un supplément ou d'écrire ses propres Mystères.

Je n'ai pas encore lu l'entièreté des Mystères proposés; je le ferai sans doute si je fais jouer à Tales from the Loop. Et je dis bien "si" car la question que je posais en préambule de cette lecture commentée reste entière. A qui s'adresse ce jeu? Avec qui vais-je jouer à ce jeu? Clairement, pas avec mes enfants. Je ne suis pas certain que mes enfants aient envie de jouer des enfants. En général, ils rêvent d'incarner des héros bigger than life, pas des enfants qui leur ressemblent, dans une certaine mesure du moins. Ensuite, je butte un peu sur certains thèmes abordés par le jeu comme le harcèlement ou les disputes parentales, en fait tout ce qui touche à la vie quotidienne des enfants. En tant qu'adulte, je comprends le rôle joué par la vie quotidienne des enfants dans Tales of the Loop et j'accepterais sans doute de jouer un enfant et de le confronter aux difficultés de sa vie quotidienne, en contraste avec les péripéties d'un Mystère. En tant qu'adulte, je vois l'intérêt du jeu et comment les éléments narratifs participent à construire une vraie histoire pleine de tensions, de drama et d'aventures. Mais j'ai toujours un doute sur l'intérêt et l'envie qu'auraient des enfants à jouer à Tales from the Loop, même si quelque part ils ont regarder Stranger Things et Les Goonies avec moi. Je pense qu'il y a un pas entre apprécier une série avec des ados héros et jouer ces mêmes ados quand on est soi-même un enfant ou un ado.

Tales from the Loop n'en reste pas moins un excellent jeu avec une vraie proposition, un contexte très typé et un univers magnifiquement illustrée. Les règles sont simples mais offrent plein de possibilités, sans alourdir le jeu. Le fait que le livre de base propose une campagne complète et cohérente est un très bon point qui le distingue de beaucoup d'autres jeux mainstream. Mon unique remarque moins positive vient du public visé, comme je l'explique plus haut. Après, si je trouve un groupe d'adultes pour y jouer, alors pourquoi pas, surtout s'ils ont les mêmes références eighties que moi.

Vigilance (Robert Jackson Bennett)

Trois tireurs armés jusqu’aux dents lâchés dans un environnement public aléatoire délimité. Un but : abattre le plus de personnes possible. Une promesse : un énorme paquet de fric pour celui qui quitte les lieux indemne. Si l’une des cibles met hors d’état de nuire l’un des tireurs et survit, une part du pactole lui échoit. Des règles simplissimes, et des dizaines de drones qui filment le tout pour le plus grand bonheur de millions de spectateurs hystérisés, d’annonceurs aux anges et de John McDean, producteur et chef d’orchestre de Vigilance, le show TV qui a résolu le problème des tueries de masses aux États-Unis...

Vigilance nous propose une vision sombre et très violente de l'Amérique, hélas pas si éloignée que ça de notre réalité, surtout à la lumière des derniers événements survenus au Capitole. Ici, ce sont les fusillades et les tueries de masse qui sont pointées mais tous ces drames continuent de poser la question sur la violence et la liberté de port d'armes aux Etats Unis. Dans Vigilance, Robert Jackson Bennett va plus loin puisque les fusillades de masse sont devenues des show télévisés suivis par des millions de téléspectateurs, avec la clé une récompense pour le survivant ou le tueur. Une approche macabre et sans concession de ce que pourrait devenir la nation américaine. Un roman qui se lit d'une traite (on est sur du 160 pages), rapidement, comme une rafale de fusil d'assaut. Une image glaçante qui n'est pas sans rappeler la série La Purge.

Tales from the Loop, chapitre 7 (lecture commentée)

L'environnement mystérieux est le sujet développé dans le chapitre 7; il s'agit ni plus ni moins que l'équivalent du bac à sable pour Tales from the Loop. Là où le Mystère est présenté comme un scénario one shot, l'environnement mystérieux pose un décor plus étoffé avec des lieux et des événements comme autant d'aventures potentielles que les personnages enfants pourront vivre.

Le chapitre donne des conseils pour mettre en place ce bac à sable, proposant une carte avec six lieues étranges avec pour chaque lieu un PNJ, une vérité à découvrir, des accroches pour démarrer l'aventure et un compte à rebours c'est-à-dire une succession d'événements qui vont se produire à partir du moment où les enfants s'intéresseront au Mystère. L'ensemble des six aventures est repris sur une carte dessinant un environnement mystérieux.
Une approche élégante pour créer un univers vaste et riche de possibilités d'aventures à vivre en mode campagne et à faire évoluer au gré des décisions des joueur.euse.s.

samedi 9 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 6 (lecture commentée)

Le chapitre 6 intitulé Le Mystère explique comment jouer, faire jouer et concevoir un scénario - on parle de Mystère - étape par étape, avec exemples et diagrammes à l'appui. Idéalement, un Mystère est divisé en plusieurs phases: présentation des enfants, présentation du mystère, résolution du mystère, conséquences et évolution. On alterne scènes de la vie quotidienne des enfants et scène liée au Mystère, confrontant les enfants à des Difficultés à surmonter et des indices à trouver jusqu'à la résolution du Mystère et la confrontation finale avec le méchant de l'histoire, qui n'est pas obligatoirement un méchant.

Le chapitre prend vraiment le MJ par la main et lui décrit pas à pas les étapes d'un scénario et comment le faire jouer au mieux. J'ai rarement vu ce genre de chapitre explicatif aussi bien écrit dans d'autres jeux. Tout est fait pour permettre aux MJ novices de se lancer et obtenir la meilleure expérience possible, surtout en une dizaine de pages seulement; ça se lit vite, sans prise de tête et les propositions sont claires et inspirantes. Les conseils sont pertinents même si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle.
 

vendredi 8 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 5 (lecture commentée)

Le chapitre 5 aborde le système de jeu. Le principe de base est simple; lorsqu'un test est nécessaire, on prend autant de dés à 6 faces que le score de l'attribut concerné. On y ajoute autant de dés que le score de l'éventuelle compétence utile. On lance le groupe de dés ainsi constitué; chaque 6 compte comme un succès. Un seul succès est généralement demandé pour réussir une action. Les succès excédentaires permettent d'obtenir des effets supplémentaires aux actions, suivant l'attribut/compétence utilisé.
Sur ce système simple viennent s'ajouter des règles spécifiques de relance des dés en dépensant un point de Chance ou en Forçant le jet de dés. On peut aussi choisir d'utiliser sa Fierté pour obtenir un succès automatique.
L'entraide entre personnages est également possible, ainsi que l'utilisation d'objets ou d'équipement adapté, le tout se traduisant en terme de règles par des dés supplémentaires à jeter.

Le système de jeu et les règles sont simples et extrêmement souples et permettent à mon sens de gérer la plupart des situations. L'ensemble des règles utiles tient en une petite dizaine de pages, ce qui rend le jeu fluide et facile à prendre en main. Les exemples et les suggestions ne manquent pas pour encore faciliter cette compréhension. Pour moi, à la lecture, c'est un système qui correspond bien au sujet et qui pourra s'effacer pour laisser la part belle à l'histoire et à l'aventure.

jeudi 7 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 4 (lecture commentée)

Le quatrième chapitre aborde les personnages que les joueur.euse.s incarneront; dans Tales from the Loop, on joue des enfants âgés entre 10 et 15 ans; plusieurs stéréotypes sont proposés: le campagnard, l'excentrique, le geek, l'intello, le métalleux, le rebelle, le sportif ou la star de l'école. On est libre de jouer un garçon ou une fille, ou autre. Chaque personnage est défini par son âge, ses attributs (Physique, Technique, Cœur et Intelligence), ses compétences (Furtivité, Force, Agilité, Bricolage, Programmation, Analyse, Réseau, Charme, Charisme, Découverte, Compréhension, Empathie), un Objet Fétiche, un Problème, une Motivation, une Fierté, des Liens avec les autres enfants ou des PNJ, un Socle, une chanson favorite et bien entendu un nom (et un surnom).

La création d'un personnage se fait par répartition de points; les enfants plus âgés auront plus de points à répartir mais les enfants plus jeunes seront plus chanceux.

La description de chaque stéréotype est très inspirante, notamment les liens avec les autres enfants et les PNJ qui suggèrent déjà des Mystères à venir. L'Objet Fétiche offre un bonus si on l'utilise; la Fierté peut également donner lieu à une réussite automatique une fois par session mais peut aussi mettre le personnage en difficulté. Le Socle agit comme un soutien vis-à-vis du personnage et lui permet de se ressourcer et de se débarrasser de ses Etats (Contrarié, Effrayé, Épuisé, Blessé, Brisé); les enfants ne meurent pas - c'est un des principes du jeu - mais peuvent subir des Etats qui se traduisent par des malus en jeu. Les joueur.euse.s devront imaginer collégialement le Repaire de leur petite bande. Le Repaire agit sur les personnages comme un Socle. Une fois tous les enfants créés, le MJ pourra leur poser quelques questions auxquels les joueur.euse.s devront répondre honnêtement. Cette dernière étape de la création permet d'impliquer les participant.e.s au jeu et donner naissance au groupe d'enfants. J'aime beaucoup cette touche finale qui apporte beaucoup de cohésion et permet de présenter les personnages les uns aux autres et d'initier une dynamique.

mercredi 6 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 2 et 3 (lecture commentée)

Les chapitres 2 et 3 abordent plus en détails le contexte de jeu - les années 80 - et l'histoire du Loop. On nous présente les deux settings de jeu, en Suède et aux Etats Unis avec à chaque fois un cadre historique, économique et sociétal permettant de se faire une idée de la vie quotidienne des personnages. 

Pour chacun des deux cadres de jeu, plusieurs lieux sont décrits ainsi que les occupations possibles pour des enfants. On devine déjà plusieurs pistes de scénarios possibles mais on se rend compte aussi des difficultés et des problèmes auxquels les enfants sont confrontés quotidiennement: l'école, le harcèlement, les devoirs, les parents absents ou qui se disputent souvent, la carence de loisirs, etc. Clairement, ce n'est pas nécessairement la joie d'être un enfant dans les années 80; le principe énoncé dans le premier chapitre "votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt" prend tout son sens. Pas étonnant que les enfants se jettent sur le premier Mystère venu et ils ne manqueront pas de surgir.

Quelques trucs sympas et surprenants: le jeu propose des listes de chansons, clips, films et jeux de rôle populaires à cette époque. De quoi mettre du jeu de rôle dans votre jeu de rôle et pourquoi pas reproduire à votre table la scène emblématique d'ouverture de Stranger Things.

Ce chapitre explique aussi les avancées technologiques nées du Loop - notamment les robots et le vol magnétrine - et l'influence de ces progrès sur la société. Les deux cadres de jeu sont posés; à vous de choisir lequel vous voulez explorer. Si la Suède semble fort dépaysante, le Loop américain et la ville de Boulder sont plus proches des images d'Epinal qu'on a des années 80 telles que montrées au cinéma et dans les séries. J'ai l'impression que pour une partie découverte, le cadre américain parlera mieux aux joueur.euse.s.

mardi 5 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 1 (lecture commentée)

Voici le premier billet d'une lecture commentée du livre de base de Tales from the Loop

Le premier chapitre, Bienvenue dans le Loop, pose les première bases de l'univers du jeu de rôle Tales from the Loop et explique succinctement ce qu'est un jeu de rôle par un court exemple d'une péripétie comme elle pourrait survenir au cours d'une partie. 

L'action du jeu se déroule dans les années 80 fantasmées de Simon Stalenhag. Vous incarnez des enfants vivant des aventures et élucidant des Mystères - c'est ainsi que sont appelées les aventures.

Le monde de Tales from the Loop est à la fois proche de nos années 80 avec les mêmes codes sociaux, la même musique, la même culture mais aussi très différent puisque la science a fait d'énormes progrès et maîtrise la robotique et l'anti-gravité, sans compter le Loop lui-même, un formidable accélérateur de particules dont les mystérieux effets se font ressentir partout, modifiant l'espace et le temps d'une manière singulière (ce qui produira sans doute des Mystères à élucider).

Le jeu propose deux cadres de jeu: la région des îles Malar en Suède et Boulder City, au Nevada, Etats Unis. Mais le jeu ne se limite pas à ces deux situations géographiques et vous êtes libre de placer le Loop dans la ville ou la région de votre choix, et pourquoi pas votre ville. Evidemment, cela demandera un peu de travail et de préparation mais c'est une alternative tout à fait possible.

Le système de jeu est évoqué mais ne sera expliqué et détaillé qu'au chapitre 5.

Le chapitre se termine par ce que les auteurs ont appelé les principes du Loop. Ce sont les grandes lignes directrices du jeu, ce que vous devrez toujours avoir à l'esprit quand vous jouez et ce qui devrait idéalement se retrouver dans chaque Mystère que vous jouerez.
Ils sont au nombre de six:
- votre ville est pleine de choses étranges et fantastiques.
- votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt.
- les adultes sont déconnectés de la réalité.
- le territoire du Loop est dangereux mais les enfants ne peuvent mourir.
- la partie est jouée scène par scène.
- le monde est décrit en collaboration.

Armés de ces principes et de votre imagination, vous allez vous lancer dans des aventures dignes de la série Stranger Things ou encore Twilight Zone. On pense aussi aux films emblématiques des années 80 comme les Goonies ou E.T.

Ce premier chapitre est une introduction; il pose les bases et présente le jeu et sa proposition ludique via ses principes. Les joueur.euse.s incarnent des enfants qui, pour échapper à un quotidien morose, vont se lancer dans des aventures étonnantes et fantastiques et découvrir peut-être des choses non moins étonnantes et fantastiques; le jeu se veut collaboratif et le monde ne pourra exister et vivre qu'avec l'aide de tou.te.s autour de la table. Le fait que les enfants ne peuvent pas mourir me semble également important: le jeu n'est pas axé sur les combats et la violence, même si celle-là ne sera pas toujours absente mais ce n'est pas son sujet premier.
Un premier chapitre qui donne envie, met l'eau à la bouche et donne le ton.

Tales from the Loop

Lors de mon debrief de l'année dernière, je me posais la question d'un thème ou d'un jeu (ou d'une série de jeux) à explorer en 2021. Nous sommes le 5 janvier et j'ai déjà trouvé le jeu auquel je vais consacrer ce début d'année, j'ai nommé Tales from the Loop.

Je ne sais pas encore si je vais tenir toute une année avec ce jeu; j'avais envie d'un jeu explorant les mystères et le fantastique mais je voulais éviter de retomber dans du Cthulhu. Il me fallait quelque chose d'un peu nouveau et rafraîchissant, même si j'adore les univers horrifiques de Lovecraft
Et donc, bref, ça sera Tales from the Loop. J'ai commencé ma lecture dimanche dernier et parallèlement je me refais la série éponyme (qui explore l'univers du Loop d'une manière différente du jeu). Soit dit en passant, j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à plébisciter ce jeu à en croire les nombreux J'aime sur mon post Twitter concernant le jeu.
Comme je l'ai dit plus haut, j'ai entamé la lecture du livre de base. Je vais sans doute poster quelques billets en mode lecture commentée comme je l'avais fait l'année passée pour d'autres jeux. C'est une formule qui fonctionne bien, il me semble, et qui me permet aussi de poser mes idées et de pouvoir analyser le jeu et mémoriser ses règles plus facilement.
A ce stade, la question que je me pose est: "A qui s'adresse ce jeu?" ou encore "Avec qui vais-je jouer à ce jeu?" Mes joueur.euse.s potentiel.le.s sont mes enfants. Est-ce que des enfants seraient tentés de jouer des enfants? Pas certain. En tant qu'adulte, je m'imagine bien endosser le rôle d'un enfant ou d'un ado dans le contexte de Tales from the Loop. Par contre, quand j'étais ado, est-ce que je ne préférais pas incarner un fier chevalier ou un aventurier de l'espace plutôt qu'un ado comme moi, à l'époque. C'est une vraie question. Qu'en pensez-vous? 

The Mandalorian (saison 1)

La valse des séries continue avec la première saison de The Mandalorian que je viens de terminer, rattrapage ô combien nécessaire pour aborder la seconde saison disponible depuis octobre dernier. 

Après les aventures de Jango et Boba Fett, un nouveau héros émerge dans l'univers Star Wars. L'intrigue, située entre la chute de l'Empire et l'émergence du Premier Ordre, suit les voyages d'un chasseur de primes solitaire dans les contrées les plus éloignées de la Galaxie, loin de l’autorité de la Nouvelle République

J'avoue que j'avais été quelque peu dubitatif au début de la diffusion de cette série et que j'avais regardé les premiers épisodes d'un œil plutôt distrait. Là, j'ai fait l'effort de regarder cette première saison dans son entièreté et je ne le regrette finalement pas du tout. Certes les épisodes sont relativement courts mais le rythme est soutenu et les personnages attachants, surtout le bébé Yoda. Blague à part, même si certains scénarios sont cousus de fil blanc - notamment l'épisode 4 Le Sanctuaire qui est un copier-coller des Sept Samurais de Kurosawa - ils restent efficaces et distrayants, et c'est bien ça qu'on attend de ce genre de série: de l'aventure, de l'action, de l'humour aussi et pas mal de fan service. Au final et contre toute attente, vu que je suis du genre très difficile quand il s'agit de Starwars, cette série m'a plutôt plu; il ne me reste plus qu'à regarder la saison 2.

dimanche 3 janvier 2021

Alice in Borderland (saison 1)

Un jeune homme fou de jeux vidéo se retrouve avec ses deux amis dans un Tokyo alternatif où ils doivent disputer des jeux dangereux pour survivre.

Alice In Bordeland nous projette dans un Tokyo vidée de sa population hormis un petit groupe de personnes qui vont devoir participer à des jeux mortels pour gagner le droit de continuer à vivre. Arusi et ses amis vont affronter des pièges mortels et faire des choix douloureux pour survivre et essayer de découvrir comment et pourquoi ils sont arrivés dans ce monde alternatif.

Alice In Borderland est l'adaptation à l'écran d'un manga et d'un OVA éponyme. C'est assez violent, les pièges et les énigmes étant parfois extrêmement cruels et toujours mortels. Au-delà de cette violence et de la menace mortelle omniprésente, on se laisse prendre au jeu  - c'est le cas de le dire - tout au long des huit épisodes de cette première saison qui se termine, comme on peut s'y attendre, par un cliffhanger.

Côté inspiration jeu de rôle, on pense assez vite à Classroom Deathmatch, un jeu de 2007 mettant en scène le film Battle Royal. Les enjeux des épreuves comme présentés dans la série mettront à rude épreuve les liens d'amitié et de confiance des personnages-joueur.euse.s et c'est bien ça le but #sadique.

samedi 2 janvier 2021

ORBITAL (playtest), retour de lecture

Je vous avais promis un retour de lecture du playtest d'ORBITAL. Le voici.

L'auteur propose deux fichiers. Le premier reprend les grands principes des jeux Belonging Outside Belonging et le système No Dice No Masters. Le rôle de meneur de jeu est partagé entre les participant.e.s et les dés sont remplacés par des jetons.

Le second fichier est un kit de playtest qui s'ouvre sur une feuille dédiée à la description de la station qui servira de cadre de jeu. Les joueur.euse.s sont invité.e.s à décrire la station en dessinant un plan (pas complet mais centré sur les endroits importants pour les personnages et l'histoire), décrire quelques visuels, lister des menaces potentielles et peupler la station de PNJ appelés ici résidents.

La création du cadre de jeu se fait collégialement; les joueur.euses. sont invité.e.s à définir les grandes vérités qui sou-tendent la station; ces vérités seront mises à mal durant le jeu. On a d'ailleurs une liste de vérités possibles. Des listes d'éléments visuels et de menaces sont également disponibles. Bien entendu, les joueur.euse.s peuvent amener leurs propositions, en discuter entre eux et les intégrer au jeu.

Le monde extérieur et la guerre sont également à définir. Encore une fois, on a plusieurs propositions pour créer ce monde extérieur et comment il va interagir avec la station et ses habitants. Selon le cas, la guerre qui déchire la galaxie aura plus ou moins d'impacts sur la station et les vérités qui la régissent. Ce monde extérieur amènera des défis et des menaces auxquels les personnages devront faire face. La page dédiée à la guerre interstellaire propose plusieurs listes de conséquences de la guerre sur la station ainsi que des éléments permettant de décrire les deux protagonistes du conflit, leurs motivations guerrières, comment le conflit est perçu dans la station.

La station elle-même doit être décrite et mise en scène suivant les même principes; les joueur.euse.s sont invité.e.s à la nommer, décrire le ou les buts qui ont conduit à sa construction, comment elle est perçue par le monde extérieur mais aussi par ses habitants, de quelles ressources elle dispose. Sont également listés des événements à mettre en scène et à jouer au sein de la station.

La station est un lieu de rencontre, de vie mais aussi de commerce. Les marchés à bord de la station forment un des aspects importants de la station, aspect que les joueur.euse.s pourront s'approprier et jouer. Encore une fois, des listes et des propositions aident les participant.e.s à définir et à jouer cet élément du jeu.

La station sert de refuge aux criminels, parias et fuyards de la galaxie. Le milieu de la pègre et les organisations plus ou moins illégales qui prospèrent dans la station seront également mis en scène dans le jeu.

La station est aussi et surtout un refuge pour ceux.celles qui ne veulent pas prendre parti et qui ont décidé de vivre en paix, à l'écart du monde extérieur et de ces conflits. Les non-affiliés forment un groupe marginal mais important au sein de la station.

La seconde partie du kit décrit les différents types de personnage proposés par le jeu. Chaque personnage a sa fiche descriptive sous la forme d'un texte à trous, un résumé des règles de jeu, des propositions de scènes pour valoriser le personnage, une description, un agenda, des actions spécifiques au personnage, une invitation à décrire des liens au sein de la station et une pléthore de propositions pour définir l'espèce/race du personnage, son look, son style, ses traits de personnalité, son équipement et ses biens monétaires, l'endroit où il vit.

Parmi les personnages proposés, on a la Source qui est une espèce de fournisseur de biens et de services, à la limite trafiquant, le Cœur qui se préoccupe du bien-être des habitants de la station, le Bricoleur qui joue un peu le mécano de service, le Signal qui sera la voix politique de la station, le Moniteur qui voit et qui entend tout ce qui se passe à bord de la station, l'Ombre qui agit dans l'ombre et évolue dans les milieux criminels.

Au cours du jeu, chacun.e choisira un personnage dont il sera responsable ainsi qu'un ou plusieurs aspects de la station à tour de rôle. Par l'échange de jetons, les scènes seront jouées et les actions résolues avec des conséquences qui feront évoluer l'histoire et poussera la fiction.

ORBITAL suit les schémas narratifs et ludiques décrits par Dream Askew, dans un environnement spatial inspirant et qui n'attend que votre imagination pour prendre vie. Ce playtest donne déjà une bonne idée de la qualité du produit final.

vendredi 1 janvier 2021

Pantheon, extension pour 7 Wonders Duel

On a enfin eu le temps de tester l'extension Pantheon pour 7 Wonders Duel. Pour faire simple, cette extension ajoute une couche de divin au jeu de base. Les joueur.euse.s vont pouvoir faire appel aux dieux de 5 panthéons et ça déchire grave. Les pouvoirs des dieux sont d'une telle puissance que les interventions divines peuvent à tout moment faire basculer la victoire dans un des deux camps.
Cette extension vient avec deux nouvelles merveilles et un plateau supplémentaire venant très élégamment s’emboîter dans le plateau existant, en plus de cartes supplémentaires, les temples qui remplacent les guildes et plein de jetons. Le jeu gagne en complexité mais reste très abordable si on a bien compris les règles du jeu de base. Le visionnage de la partie.explication sur Tric Trac TV m'ai bien aidé à fixer les nouvelles règles.
Pour ma part, j'ai apprécié ce supplément et j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer. Un achat que je ne peux que vous conseiller si vous avez apprécié le jeu de base mais que vous voulez faire évoluer le jeu.

ORBITAL, règles de playtest disponibles

ORBITAL est un jeu de rôle issu de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Alder avec Dream Askew. Je vous avais déjà parlé de ce jeu alors en cours de financement. Les playtests viennent de débuter et son auteur, Jack Harrison, propose d'y participer via un set de règles et un livret de jeu disponibles sur itch.io.

Pour rappel, ORBITAL vous invite à rejoindre une communauté vivant dans une station spatiale, unique havre de paix alors que la galaxie est déchirée par la guerre. Les joueur.euse.s vont incarner des habitants de cette station, peut-être des membres influant de la communauté, et devront faire face aux menaces du monde extérieur.
On retrouve ici les grands thèmes abordés par Dream Askew avec d'une part des personnages marginaux et leur refuge apparemment épargné par l'apocalypse, ici une guerre interstellaire, et d'autre part l'apocalypse qui a touché le reste du monde, ici la galaxie en proie à la guerre. Les personnages n'auront de cesse d'essayer de protéger leur refuge et devront sans doute faire des choix cornéliens pour y parvenir.
ORBITAL est motorisé par le système No Dice No Masters, ce qui veut dire qu'il n'y a pas de dés et pas de meneur de jeu, ou plutôt que ce rôle sera partagé par l'ensemble des participant.e.s. Chaque joueur.euse aura son personnage à gérer ainsi que certains aspects de l'univers de jeu, à tour de rôle.
ORBITAL est à priori un jeu orienté sur la narration, ce qui ne veut pas nécessairement dire sans combat et sans situation tendue; en fait, l'univers se construisant collégialement, tout dépendra de l'orientation que les joueur.euse.s choisiront de donner à leur itération d'ORBITAL. Face aux menaces du monde extérieur et de la guerre, les joueur.euse.s devront prendre certaines décisions et poser des actions parfois violents (psychologiquement ou physiquement) pour préserver leur havre.
Pour l'heure, je n'ai encore que téléchargé les deux PDF proposés sur le site. C'est en cours de lecture. Je vous ferai un retour de lecture plus approfondi dès que possible.