dimanche 30 juillet 2017

Wolfhound, l'ultime guerrier

Je continue mon marathon cinématographique de films fantasy avec Wolfhound, l'ultime guerrier, un film russe sorti en 2006.

Enfant, Wolfhound est témoin de l'assassinat de tous les membres de son clan par Zhadoba, le chef sanguinaire d'une armée de barbares. Réduit à l'esclavage, il survit aux années de servitude et devient un redoutable guerrier. Ayant gagné sa liberté par les armes il n'a qu'une obsession : venger la mort de son clan. Le hasard (ou la chance) voudra qu'il rencontre la princesse Elen et qu'il se mette à son service; elle semble elle aussi pourchassé par le sinistre Zhadoba. Ensemble, ils affronteront l'ennemi commun et accompliront leur destin.

Une aventure somme toute assez classique d'un héros s'arrachant à sa condition d'esclave pour venger la mort des siens et accomplir son destin. Hormis la dernière demi heure qui m'a parue assez brouillonne, Wolfhound propose une histoire pleine de bravoure et de combats épiques, un peu de magie et un héros ténébreux à souhait. Les décors naturels sont très inspirants, les combats bien réglés et les costumes portent cette petite touche entre Moyen Age historique et influence orientale.
Une production honnête, pas trop cheap et qui peut aisément servir de base à tout scénario pour jeu de rôle médiéval fantastique.

vendredi 28 juillet 2017

Tu es un sorcier

Petit coup de projecteur sur un petit jeu qui vient de sortir: Tu es un sorcier.
Comme son nom l'indique, ce jeu vous propose de vivre des aventures au sein de la célèbre école de magie de Poudlard, sur les traces du non moins célèbre magicien Harry Potter, mais pas que puisque le jeu permet aussi de jouer à d'autres époques de l'histoire de Poudlard.
Je n'ai pas encore lu le jeu, juste feuilleter rapidement.
L'ouvrage, un livret de 22 pages, semble prometteur et contient les règles pour créer votre sorcier (ses origines, son histoire, ses caractéristiques, ses compétences, ses traits) et sa baguette (acheté chez Ollivander).
D'après ce que j'ai lu sur Google+, le jeu doit encore s'étoffer mais c'est déjà un bon début. Je reviendrai sur ce jeu prochainement !

jeudi 27 juillet 2017

Solomon Kane

J'avais déjà lu il y a longtemps ce recueil des aventures de Solomon Kane; c'est donc une redécouverte du fameux chasseur de sorcières imaginé par Robert E. Howard (oui, on parle bien du papa de non moins célèbre cimmérien Conan).
D'ailleurs Solomon Kane et Conan ne sont pas très différents: mis à part l'époque et l'habillement, les deux héros partagent une même volonté farouche, une certaine habileté aux armes et une tendance à foncer tête baissée dans les ennuis. Ce sont tous deux des héros taillés dans le roc, sans réelle finesse, ce qui n'enlève rien au plaisir de lecture. On aime ces héros justement parce qu'ils sont fonceurs et surmontent les dangers et les embûches tels des taureaux furieux.
On est évidemment loin des romans "prise-de-tête"; l'aventure se vit pleinement et on va droit au but. Les dangers sont nombreux et le plus souvent mortels; les combats sont toujours épiques. Autant d'ingrédients qui font le charme des romans d'aventure de Robert E. Howard.
Dans ce recueil, Solomon Kane est successivement confronté des sorcières, des mercenaires sans scrupules, des sauvages et leurs dieux païens, des reliques d'antiques civilisations oubliées, des pirates, des assassins, des démons et des fantômes. Au passage, il sauve aussi quelques demoiselles en détresse mais n'abuse jamais de la situation. N'oublions pas que Solomon Kane est un puritain et qu'il a consacré sa vie à la lutte contre le Mal.
Un roman de nouvelles à lire en sirotant un jus de fruit, dans un transat, au bord de la piscine.
Si vous voulez (re)vivre les aventures de Solomon Kane autour d'une table de jeu, je vous conseille l'incontournable jeu de rôle Solomon Kane d'Olivier Legrand.

lundi 24 juillet 2017

La Légende de Viy

Au début du XVIIIème siècle, le cartographe Jonathan Green sillonne l’Europe de l’est afin de répertorier les territoires inconnus. Il finit par se perdre entre les Carpates et l’Oural avant d'échouer dans un village isolé sur lequel planerait une malédiction.

La Légende de Viy, c'est un subtil mélange de plusieurs ingrédients; on y trouve dans le désordre un aventurier-cartographe anglais portant perruque et tricorne, une diligence steampunk, une église abandonnée, un village reculé, une sorcière, une malédiction, un prêtre fanatique, des paysans furieux brandissant fourches et torches, des cosaques, une sombre machination autour d'un sac de pièces d'or, la trahison d'un frère, un "faux" monstre cornu hantant les marais et un mystère à élucider.
On est loin du chef d'oeuvre mais il faut bien reconnaître que au-delà d'une mise en scène foutraque et d'un scénario un peu tiré par les cheveux, il émane de cette Légende de Viy un charme certain qu'on ne trouve peut-être que dans les productions des pays de l'est.

Côté jeu de rôle, l'intrigue reprenant pas mal d'éléments classiques du genre, elle pourrait aisément être adaptée en jeu; le côté XVIIIème apporte une petite touche d'originalité qui devrait plaire aux joueurs.

vendredi 21 juillet 2017

Wonder Woman

Diana est la fille d'Hippolite, reine des Amazones de l'île de Themiscyra.
Depuis son plus jeune âge, la jeune fille est élevée dans la tradition guerrière des Amazones; très tôt et malgré les propos apaisants de sa mère,elle pressent secrètement que sa destinée s'accomplira hors des frontières rassurantes du royaume insulaire.
Alors que sa formation guerrière touche à sa fin, elle porte secours à une pilote américain dont l'avion s'est abîmé près de l'île.
L'homme, le premier que la jeune Diana voit, se nomme Steve Trévor. C'est un espion travaillant pour les alliés; nous sommes en 1918 et la première Guerre Mondiale fait rage depuis quatre ans.
Derrière ce conflit mondial, Diana devine l'influence malveillante d'Ares, le dieu de la guerre; désobéissant aux ordres de sa mère, elle décide de suivre Steve jusqu'en Europe pour y terrasser Ares qu'elle pense être l'instigateur de la Grande Guerre.
Novembre 1918; l'Allemagne est à bout de souffle et les généraux allemands se préparent à signer l'Armistice qui mettra un terme à la guerre. Le général Ludendorff n'est pas de cet avis. Isabel Maru, une chimiste sans scrupule aux services de Ludendorff, vient de mettre au point un nouveau gaz de combat qui pourrait renverser l'issue de la guerre. Le général Ludendorff compte bien l'utiliser pour impressionner le Kaizer et continuer la guerre. Pour Diana, il ne fait aucun doute que Ludendorff est Ares en personne. Pour mettre fin à la guerre, elle doit l'affronter et le vaincre.
En cours de cette épopée, ses forces et ses convictions seront mises à rude épreuve; elle découvrira sa vraie nature et accomplira son destin.

Je suis un peu dépassé par la déferlante de films et de séries de super-héros de ces dernières années; j'avoue n'avoir été voir ce Wonder Woman que motivé par la plastique de l'héroïne et la bande son (surtout le thème de Wonder Woman qui déchire pas mal).
Côté plastique, Gal Gadot assure, et la musique accompagnant ses performances guerrières également.
L'histoire est connue dans les grandes lignes si vous connaissez un peu l'héroïne DC; hormis la petite révélation finale (je n'en dirais pas plus), le scénario est assez linéaire mais largement suffisant pour ce genre de film.
Les scènes de combat sont assez époustouflantes même si on peut regretter l'usage abusif du ralenti.
J'ai été un peu surpris par la longueur du film, deux heures trente, mais vu que les scénaristes ont voulu raconter toute l'histoire de Wonder Woman, depuis son enfance sur l'île de Themiscyra jusqu'à son action décisive à la fin de la première Guerre Mondiale, deux heures trente, ça n'était finalement pas de trop. Ils ont bien pris le temps pour poser les personnages et pour tout bien expliquer. Et c'est très bien. Mis à part le tout début du film où on fait une référence au précédent Batman vs. Superman, ce film se suffit à lui-même et peut être vu sans devoir se farcir les autres films de la licence.
Outre mes motivations premières et hormis les presque critiques exprimées plus haut, ce film m'a vraiment plu. On y découvre une héroïne pleine de fougue et pétrie de bonne volonté mais qui voit ses illusions de lutte manichéenne entre le Bien et le Mal battues en brèche face à l'horreur et à l'absurdité de la Grande Guerre. Si je devais ne retenir qu'une impression de ce film, ça serait celle-là.
Malgré ses pouvoirs, Wonder Woman ne peut pas sauver tout le monde et dans ce combat, des innocents meurent sans qu'elle puisse rien.
J'ai aussi trouvé pas mal de similitudes entre Wonder Woman et Captain America, sans doute à cause de la situation de guerre décrite dans les deux films (même s'il ne s'agit pas de la même guerre).
J'aime bien cette idée de confronter les héros dotés de super pouvoirs à la guerre et voir comment les capacités hors normes des quelques-uns pourraient ou pas modifier l'issue d'un conflit de cet ampleur. Ce genre de problématique est d'ailleurs traité dans le jeu de rôle Godlike (jeu que je n'ai hélas jamais pratiqué mais que je recommande chaudement, au vue de compte-rendus de parties que j'ai eu l'occasion de lire). Sinon, n'importe quel jeu de rôle traitant des super héros pourraient convenir pour autant qu'on l'adapte à la période de jeu.
Pour conclure Wonder Woman est très certainement un film à voir si vous êtes fan des productions DC; une histoire certes classique mais bien racontée, des scènes d'action qui dépotent et un peu de sentiment parce qu'on aime bien les émotions aussi.

dimanche 16 juillet 2017

La Sorcière Maléfique

Vous campez dans la forêt quand une vieille femme se présente à vous et vous propose un fruit magique... la suite en images. Désopilant. J'adore !

mardi 11 juillet 2017

Terre, planète impériale (Arthur C. Clarke)

Depuis trois générations, les Makenzie règnent sur Titan, la lune principale de Saturne. Trois générations hors du commun, puisque Colin et Duncan, respectivement le fils et le petit-fils de Malcolm, sont nés par clonage. Malcolm, quant à lui, a fait fortune en ayant l’idée géniale de prélever sur Titan l’hydrogène dont l’humanité avait cruellement besoin pour ses voyages spatiaux.
En cette année 2276, sur Terre, les États-Unis vont fêter leur cinquième centenaire : l’occasion pour le jeune Duncan de faire enfin connaissance avec la planète de ses origines. Au cours de son voyage, il découvrira un mystère qui risque de bouleverser son monde, et tous les autres...

On ne présente plus Arthur C. Clarke. Après Les Enfants d'Icare et Les Chants de la Terre Lointaine, c'est au tour de Terre, planète impériale d'être chroniqué sur ce blog.
Dans ce roman, l'auteur nous dépeint un avenir possible de l'humanité: le système solaire est colonisé, de la brûlante Mercure aux confins glacés de Pluton. Le récit est centré sur Titan, le plus important satellite de Saturne et sur la famille Makenzie, à la tête de la colonie depuis trois générations.
Tout en suivant la vie et les péripéties de l'héritier de la dynastie Makenzie, le jeune Duncan, on découvre la civilisation humaine et les relations particulières que la Terre entretient avec ses colonies. En plus de ce panorama humaniste, on suit le voyage de Duncan sur la lointaine Terre, là où il est "né" car Duncan est un clone, le troisième de la dynastie Makenzie, après son "père" Colin, et son "grand-père" Malcom.
Une histoire que j'ai trouvé un peu longue, une intrigue qui met un peu trop de temps à se mettre en place et à se développer. J'avoue m'être un peu forcé pour arriver au bout de ce roman. 
A lire si vous êtes fan d'Arthur C. Clarke.

vendredi 7 juillet 2017

Talisman sur PDVELH

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros revient sur un jeu de plateau emblématique: Talisman.
Initialement édité dans les années 80 par Games Workshop, ce jeu a traversé les âges jusqu'à une quatrième édition (2008) et une planquée d'extensions chez Fantasy Flight Games.
Xavier et Fred reviennent sur l'histoire du jeu ainsi que sur leur expérience; un discussion à bâtons rompus pleine d'anecdotes et de retours sur les parties parfois très longues de ce jeu de plateau.
A noter que le PDVELH déménage sur SoundCloud.
J'ai d'ailleurs déjà changé le lien dans mes favoris.
En outre, un nouveau site web devrait bientôt voir le jour.
A écouter absolument !

mercredi 5 juillet 2017

Black Sails (saison 1)

J'avais délaissé cette série à l'époque de sa sortie. Ce n'est que suite à un post sur G+ mentionnant les similitudes entre cette série et Apocalypse World que je me suis décidé à visionner la première saison de Black Sails.
Et c'est vrai: Black Sails et Apocalypse World ont ça en commun que la série comme le jeu de rôle mettent en avant des personnages typés, hauts en couleur, complexes et plein d'ambitions, ainsi que les intrigues qui se tissent entre eux; alliances temporaires, mensonges et sinistres secrets, promesses impossibles à tenir et trahisons sont autant d'éléments qui ponctuent la série et amènent à chaque épisode son lot de rebondissements et de volte-faces.
J'allais presque oublier de vous planter le décor: l'histoire se déroule à l'âge d'or de la piraterie; Nassau est un port libre où les pirates viennent écouler les marchandises qu'ils ont rudement "gagnés"; on suit le destin parfois très torturé de plusieurs pirates et de ceux qui commercent avec eux, marchands/receleurs, prostituées, esclaves...
Bref un chaudron bouillonnant où tout peut arriver.
La première saison ne compte que 8 épisodes mais ils sont assez longs: 50 minutes bien remplies.
Côté production, c'est soigné: les décors  et les costumes sont somptueux. 
Ca manque peut-être un peu de batailles et on parle beaucoup mais la violence s'exerce souvent autrement que par les armes. Vivre à cette époque et être un pirate, ce n'est pas vraiment une vie rêvée. On est loin du stéréotype romantique du pirate. Ca se saoule, ça baise et ça laisse souvent libre cours à ses plus bas instincts. A Nassau, les pirates sont là pour commercer mais aussi pour satisfaire leurs vices.
Black Sails m'a vraiment séduit et offre un cadre de jeu prêt à jouer pour Pavillon Noir ou pour une adaptation d'Apocalypse World ou de Blades in the Dark.

Murderous Ghosts, un étonnant jeu de Vincent Baker

A ne pas manquer, le Format Court (2d6+Cool) de Murderous Ghosts, un jeu terrifiant de Vincent Baker (oui, le gars d'Apocalypse World).
La qualité du son laisse un peu à désirer sur la première partie, ce qui donne un confort d'écoute un peu pénible mais c'est peut-être aussi parce que j'écoutais ce podcast dans la voiture. Avec un casque et des conditions extérieures moins bruyantes, c'est tout à fait audible.
Il n'en reste pas moins que ce jeu est étonnant par les mécaniques mises en place (tirage de cartes) et les sensations de peur et de panique qu'il réussit à produire. Un jeu mortel dans la veines d'un Grave Encounters. Joueurs/euses sensibles s'abstenir.

mardi 4 juillet 2017

Découvrez Warhammer 40.000

Pour marquer le coup de la sortie de la huitième édition de Warhammer 40.000, SyFantasy a consacré une semaine à l'un des jeux emblématiques de Games Workshop. Au programme, vidéos, dossiers, portraits et interviews d'auteurs et d'illustrateurs partie d'initiation, et un podcast pour découvrir l'univers de Warhammer 40K.
En un peu plus de deux heures, les podcasteurs de SyFantasy nous brossent un large portrait de W40K en tant que jeu de figurines mais aussi et surtout en tant qu'univers foisonnant, vivant et en évolution, notamment avec de grands bouleversements survenus dans l'univers et décrit dans cette huitième édition. Un podcast intéressant autant pour les novices que pour les vieux routards de l'Imperium. A écouter sans modération.

dimanche 2 juillet 2017

Starwars The Old Republic, suite et fin, compte-rendu de la partie

Début des vacances scolaires et jeu de rôle.
Avec mes enfants, nous avons joué le dernier chapitre d'une mini-campagne dans l'univers de Starwars The Old Republic.
Troisième partie de cette saga débutée en janvier; dans les précédentes séances, le groupe composé d'un guerrier Sith, un agent impérial et d'une chasseuse de primes s'était vu confié la délicate mission de récupérer un holocron dérobé sur Korriban.
Au terme de péripéties sur Hutta, le groupe a finalement localisé le voleur, un seigneur Sith renégat nommé Namman Cha, sur une planète oubliée, en bordure de l'empire.
L'holocron volé contenait les coordonnées de la dite planète ainsi que la nature maléfique de l'astre: un antique temple Sith renfermant un dangereux artefact, le sabre laser de Dark Banshee.

Le groupe entame donc l'aventure dans les bas-fonds d'Hutta City
Après une échauffourée avec des maraudeurs gamoréens, les PJ découvrent la cache d'un ingénieur Skakoan et le contenu de l'holocron volé, ce qui les mène finalement à la planète Krayiss.
Arrivés en vue de la planète, ils sont pris à parti par quatre chasseurs pirates à la solde de Namman Cha. La bataille est rude et leur vaisseau est contraint de se poser en catastrophe dans la jungle.
Le temple Sith n'est pas loin et ils décident de crapahuter dans la jungle jusqu'aux ruines du spatioport où ils espèrent trouver le vaisseau de Namman Cha.
En chemin, ils rencontrent des natifs; ils ne font pas le poids face à la puissance de feu des PJ. L'escarmouche est violente mais brève.
Une fois au spatioport, ils neutralisent non sans mal les droïdes de combat qui surveillent le vaisseau.
Ils se rendent ensuite au temple où ils mettent hors combat deux autres droïdes puis pénètrent dans l'enceinte du temple.
Dans la grande salle, ils découvrent le corps sans vie du Sith renégat et le sabre maudit de Dark Banshee. Le guerrier Sith du groupe s'empare du sabre et manque de tomber sous la coupe malfaisante de l'esprit de Dark Banshee. S'en suit un combat mental épique entre l'esprit du seigneur Sith et l'imprudent Caedus, qui réussit à lâcher le sabre in extremis. L'esprit de Dark Banshee s'empare alors du cadavre de Namman Cha et attaque les PJ.
Au terme d'un bref combat (les joueurs ont eu une chance insolente aux dés), le zombie est détruit et le sabre est finalement enfermé dans un caisson spécial. Mission accomplie.
De retour à Nar Shaddaa, les PJ reçoivent leurs récompenses.
Caedus, le guerrier Sith, renforce sa position auprès de son maître, le seigneur Nergal.
Opérateur 4, l'agent impérial, monte en grade et reçoit des acolytes pour sa prochaine mission.
La chasseuse de primes reçoit sa prime pour la Grande Traque et fait réparer son vaisseau aux frais de l'empire.

Voici qui conclut cette première aventure (en trois séances) de Starwars The Old Republic. Les enfants sont plus que satisfaits et en redemandent.
Pour ma part, je suis content même si au final il y a eu vraiment beaucoup de combats (à l'image du jeu vidéo éponyme) et peu d'enquête, l'intrigue étant assez linéaire. Starwars reste un univers fun, plein d'actions et de rebondissements, du western spatial, l'intrigue passant souvent au second plan. 
Il faut aussi reconnaître que les enfants veulent de l'action et des combats, l'histoire n'étant souvent qu'un fil rouge à suivre pour passer d'une scène d'action à la suivante. C'est bien mais je voudrais leur montrer d'autres aspects du jeu de rôle. A méditer pour nos prochaines parties dans cet univers ou dans un autre.