mercredi 17 octobre 2018

Debt Is Only The Beginning

Debt Is Only The Beginning est un petit jeu de rôle trouvé par hasard sur DriveThruRPG et disponible en Pay What You Want.
Vous jouez des mages dans un univers contemporain; loin des tours d'ivoire et des retraites enchantées, vous vivez dans une grande cité, dans un appartement miteux, à la merci d'un propriétaire au mieux suspicieux, au pire hostile. Vous allez devoir jongler avec les impondérables du monde magique et les obligations du monde réel.
On est clairement dans de l'Urban Fantasy light, motorisée par des règles proches des PbtA, le tout expliqué en une dizaine de pages.
C'est simple et élégant mais ça demandera pas mal de préparation de la part du Meneur de Jeu mais aussi des Joueur.eus.e.s qui seront en charge de créer et peupler le cadre de jeu à construire lors d'une première session de mise en place (on est clairement dans du PbtA). 
Le jeu met l'accent sur les liens, les dettes, que les PJ risquent fort de nouer avec différents PNJ et factions, d'où le nom du jeu. On insiste sur la mise en place de PNJ avec lesquels les PJ devront nouer des liens, s'opposer et/ou s'engager, remplir leurs contrats et assumer leurs responsabilités, au risque de voir leur situation se compliquer fortement.
Proche des thématiques d'Unknown Armies mais nettement plus léger et simple à mettre en place, Debt Is Only The Beginning conviendra parfaitement pour des parties rapides. Reste à voir si on veut une session de mise en place distincte ou pas. On pourrait se contenter d'esquisser rapidement le cadre de jeu, quitte à l'étoffer par la suite en cours de partie. A la lecture, c'est tout à fait faisable si les participant.e.s sont d'accord.
Debt Is Only The Beginning est l'exemple même de petits jeux simples aux thématiques ciblées, à jouer presque immédiatement. Cerise sur le gâteau, le jeu propose une règle simple pour garantir la sécurité émotionnelle des participant.e.s.

dimanche 14 octobre 2018

Podcasts Outsider : Mon Personnage et Moi

Coup de projecteur sur une série de podcasts Outsider consacrés au personnage en jeu de rôle. Logiquement intitulée Mon personnage et moi, cette série, animée par Sélène Tonon et Thomas Munier, aborde les relations parfois compliquées qu'on peut entretenir avec les personnages incarnés en jeu de rôle.

A écouter absolument mais attention, c'est un podcast marathon en quatre parties pour une écoute au long cours:

vendredi 12 octobre 2018

Décès de Greg Stafford

Greg Stafford, créateur de Glorantha et fondateur de la maison d'édition Chaosium, est décédé hier à l'âge de 70 ans. Il laisse derrière lui un des univers les plus riches du jeu de rôle, Glorantha, ainsi que plusieurs jeux de rôle dont Runequest, Hero Wars et Pendragon.
Outre ces trois jeux emblématiques, Greg Stafford a marqué le monde du jeu de rôle de son emprunte et a eu une influence majeure sur le hobby au travers de sa maison d'édition Chaosium.

mercredi 10 octobre 2018

Mayans M.C.

Spin-off de Sons of Anarchy, Mayans nous propose de suivre le destin de Ezekiel "EZ" Reyes, prospect dans le club de bikers des Mayans.
Récemment libéré de prison après avoir purgé une peine de quatre ans, Ezekiel "EZ" Reyes rejoint son frère au sein des Mayans. Il n'est encore que prospect et doit encore faire ses preuves.
L'action se situe de part et d'autre de la frontière avec le Mexique
Au programme, trafic de drogue et cartels, guerre de gangs, bagarre, fusillade et grosses motos.
Cinq épisodes sont déjà disponibles.

Côté jeu de rôle, c'est du pain béni pour un jeu tel que Cartel.

The Purge (série)

The Purge est une dystopie dépeignant une Amérique où le crime et la violence ont quasiment disparu sauf une nuit par an, la nuit de la Purge.
Durant 12 heures, tous les crimes sont légaux et les citoyens peuvent laisser libre court à leurs plus bas instincts. Cette nuit de violence est censée permettre aux gens d'évacuer leur haine et leur brutalité refoulée.
La Purge, initialement intitulée American Nightmare, existait sous la forme de quatre films. Elle fait aujourd'hui l'objet d'une adaptation en série. Dix épisodes sont prévus. Au moment d'écrire ce billet, quatre épisodes sont déjà diffusés.
Comme dans les films originaux, on suit le destin tragique de plusieurs protagonistes. On a Miguel Guerrero, soldat de retour de mission, qui cherche à sauver sa jeune sœur Penelope des griffes d'une sinistre secte. Jane Barbour est une working-girl voulant se venger de son patron trop entreprenant. Jenna et Rick Betancourt forment un jeune couple battant de l'aile et en quête de rédemption. Viennent se greffer une série de personnes secondaires assez intéressants comme Lila Stanton, riche fille à papa à l'origine des problèmes de couple des BetancourtPete the Cop, tenancier d'un bar sécurisé ou encore Rex, un cowboy bizarre qui aide Miguel mais cache quelque chose dans le coffre de son pick-up.
Il y a aussi cet étrange gars masqué et sur-armé qui parcourt la ville et tente de sauver des personnes du carnage.
Une série intéressante et qui permet de développer les personnages sur un format plus long qu'un film de deux heures. Comme dans les films de la licence, on a droit à un déferlement de violence, âmes sensibles s'abstenir.
Côté jeu de rôle, on pense assez vite à SLA Industries.

jeudi 4 octobre 2018

Le retour de la Spada Rossa

La Spada Rossa est plus divisée que jamais, alors que les assassins de Livio courent toujours.
Après plusieurs mois, la Spada Rossa est de retour avec un onzième épisode, à écouter sans modération sur 2d6+Cool. Nous retrouvons avec plaisir le quatuor d'épéistes de la Spada Rossa à la poursuite des assassins de Livio.

lundi 1 octobre 2018

Bjorn aux Enfers (tome 4), la Reine Bleue

Bjorn, la cuisse transpercée, Ketill le Rouge, la face tuméfiée, Svartog le demi-hirogwar, blessé au ventre, et Sigrid épuisée... À la fin du tome précédent de Bjorn aux enfers, le morphir et sa bande sortaient victorieux mais terriblement affaiblis de leur combat contre le prince Dar.
Pas de repos pour les braves, car le plus dur reste à venir. Il leur faut maintenant aller au bout de leur mission : traverser le sixième et dernier étage des enfers, affronter Mamafidjar sur ses terres et lui arracher le prince Sven.
Gare! La reine des enfers dispose d’alliés d’une trempe peu commune, les Yus, fils d’espadons et marins émérites, ainsi que les Elfes doués d’une résistance à toute épreuve. Bjorn aura-t-il assez de ses talents de morphir pour les affronter? Pas si sûr... À moins de trouver en lui des ressources insoupçonnées, incontrôlables et terrifiantes...
Le dénouement est proche, et voilà que résonne la prédiction d’Ama : "Deux des quatre périront." La mort plane sur Bjorn et ses compagnons comme jamais... La mort? ou seraient-ce les morts?

Quatrième et dernier tome de la saga de Bjorn aux Enfers, la Reine Bleue emmène le lecteur au dernier étage des Enfers, domaine de Mamafidjar, souveraine des enfers et mère adoptive du prince Sven, héritier légitime du trône du Fizzland.
Une fois de plus la magie de Thomas Lavachery opère, entre aventure et découverte d'un univers viking fantasy original; l'auteur jongle et recycle les grands éléments de la mythologie nordique pour le plus grand plaisir du lecteur. Seul bémol s'il en est, l'aventure s'étire sur quatre tomes mais se termine un peu dans la précipitation.
Bjorn aux Enfers, en quatre tomes, est une saga à lire si vous aimez les inspirations nordiques, l'aventure initiatique, les héros attachants, les voyages à la Marco Polo, la découverte de mondes étranges et magiques et les dragons qui parlent, et qui conviendra autant aux jeunes lecteurs qu'aux vieux grognards de la fantasy.

vendredi 28 septembre 2018

Principia Apocrypha ou l'OSR à la sauce Apocalypse

Lecture ô combien édifiante que ce Principia Apocrypha de Ben Milton et Steven Lumpkin, gracieusement traduit par Eric Nieudan. Ce petit livret de 17 pages se présente comme un guide pour faire jouer du Old School Renaissance mais en y appliquant les principes de jeu mis en avant par les jeux Propulsés par l'Apocalypse. Autant de réflexions et de conseils pertinents sur le jeu et notre manière de jouer  et qui vont bien au-delà du simple jeu de rôle à l'ancienne
Une lecture indispensable, que dis-je, obligatoire pour meneurs et joueurs.

Rôle'n Play, parties de jeu de rôle filmées et mises en scène (avec Maxime Chattam)

Black Book Editions est à l'initiative d'une nouvelle émission sur Youtube intitulée Rôle'n Play. L'idée de cette chaîne est de faire découvrir le jeu de rôle aux travers de parties de jeu de rôle filmées et mises en scène. Le jeu choisi pour illustrer ce tutoriel est Héros & Dragons, sans surprise un jeu édité par Black Book, avatar du classique Donjons & Dragons.
C'est assez bien fait côté technique; on sent les moyens déployés pour produire quelque chose de qualité. Les participants sont sympathiques et jouent le jeu, et on peut compter sur la présence charismatique de Maxime Chattam qui en fait des caisses dans son rôle de paladin.
Une initiative de plus pour faire découvrir le jeu de rôle au public néophyte. On peut juste déployer que le jeu proposé est un jeu de rôle dit traditionnel à l'heure où d'autres formes de jeu de rôle existent, des jeux où la narration est partagé entre le meneur et les joueur.euse.s, des jeux aux règles peut-être plus simples et intuitives et où les combats ne sont pas le centre de l'histoire.

Le premier épisode, outre la rencontre entre les personnages, peut hélas se résumer à un combat. C'est dommage car le jeu de rôle, ce n'est pas que ça. Cela dit, ce n'est qu'un début.

Le second épisode déjà en ligne en dévoile un peu plus sur les personnages et sur leur quête. J'ai particulièrement apprécié la présence de Valkin, fils du paladin Malathor. Ce Personnage Non Joueur apporte un peu d'humanité à un paladin parfois un peu trop stéréotypé.
On a droit à un peu plus de roleplay avec quelques dialogues croustillants entre le voleur et les autres membres du groupe. On découvre les aptitudes des uns et des autres. Le groupe gagne en cohésion.
L'aventure continue avec un voyage vers une contrée inconnue, la confrontation avec une meute de loups et le sauvetage d'un marchand en détresse, la traversée hasardeuse d'un pont, une embuscade, des actions héroïques, quelques discussions méta-jeu (ah les règles de D&D), des figurines sur un board (un peu de stratégie), des petits coups foireux du Meneur de Jeu, des hésitations de la part des joueur.euse.s sur les dés à jeter (le classique "quel(s) dé(s) je dois lancer"), du bruit derrière l'écran de jeu, des rires bien entendu. On s'amuse bien autour de la table même si une fois encore, hormis un peu de roleplay au début, la partie peut encore se résumer à une embuscade et un combat tactique.
Quoiqu'il en soit, ne crachons pas dans la soupe; comme je l'ai dit plus haut, ces vidéos sont une opportunité de découverte du jeu de rôle, ou du moins d'une de ses nombreuses facettes.
Que dire de plus: des vidéos à regarder et une chaîne Youtube à suivre. A l'heure où je termine ce billet, un troisième épisode est déjà en ligne.

jeudi 27 septembre 2018

Tours de Garde (sur 2d6+Cool)

2d6+Cool nous gratifie cette semaine d'une partie test de Tours de Garde, un hack du jeu de rôle De Mauvais Rêves, de Julien Pouard.
Autour de la table virtuelle, nous retrouvons Julien Pouard, auteur du hack et du jeu de rôle originel De Mauvais Rêves, Lola.D1, Joker et Volsung le taulier de 2d6+Cool. Le jeu Tours de Garde propose aux joueur.euse.s d'incarner des aventuriers en train d'explorer un donjon; un drame s'est joué, un membre du groupe est mort, et le groupe se retrouve démuni, perdu, errant dans les couloirs et devra faire face à son destin, aux rancunes et aux rancœurs de chacun.e; un jeu narratif entre trahisons et rédemptions.
Une émission d'un peu plus de 2 heures qui m'ont permis de découvrir le jeu et ses mécaniques. Un haut moment de roleplay comme souvent sur 2d6+Cool.
A écouter sans modération.

mardi 25 septembre 2018

RPGS Your Fantasy Toolkit

Découvert en écoutant le podcast JdrD30 de François Letarte, RPGS Your Fantasy Toolkit est un projet de création collaborative de cadres pour jeux de rôle médiéval fantastique.
A partir d'une carte d'un monde, divisée en hexagones, chaque auteur est invité à s'approprier un coin du monde et d'y créer son propre royaume ou empire en complétant un template permettant de décrire le royaume, sa géographie, son peuple, ses personnages emblématiques, sa magie, ses religions, sa faune et sa flore, ses spécificités, son avancée technologique, ses us et coutumes, son régime politique, son histoire. Autant de paramètres pour brosser un tableau le plus complet possible d'un cadre de jeu car c'est le but avoué de cette initiative: proposer un ensemble de settings que les joueur.euse.s/meneur.euse.s pourront reprendre à leur compte et mettre en scène dans leurs parties.
Actuellement, le livret de jeu totalise 86 pages et propose 15 royaumes. La présentation est claire et efficace; à noter que c'est en anglais mais un anglais académique, très accessible. Une belle initiative qu'il convenait de souligner.

dimanche 23 septembre 2018

Solo, a Star Wars Story

Rattrapage cinéma avec ce spin-off Starwars qu'on ne présente plus.
Solo, a Star Wars Story raconte les débuts du vaurien le plus célèbre de la galaxie. Des bas-fonds de Corellia aux mines d'épices de Kessel, Han fera la connaissance de son futur copilote Chewbacca, se joindra à une bande de malfrats, retrouvera son amour perdu, gagnera le Faucon Millenium à l'issue d'une partie de Sabacc contre Lando Calrissian, défiera un puissant syndicat du crimes, aidera la rébellion contre l'Empire, autant d'aventures palpitantes à peine évoquées dans les épisodes de la saga et aujourdh'ui révélées dans un film de deux heures quinze signé Ron Howard.

Un film à voir si vous êtes fan de Starwars. Une source d'inspiration inépuisable pour vos parties de jeu de rôle Starwars: Edge of the Empire.

vendredi 21 septembre 2018

Stranger Things (saison 2)

Une fois de plus, la petite ville d'Hawkins dans l'Indiana est le cadre de choses encore plus étranges. Une année s'est écoulée depuis l'attaque du Démogorgon et la disparition de Onze. Le jeune Will Byers est la proie de visions terrifiantes, présages du retour dans notre monde des créatures du Monde à l'Envers.

Une seconde saison aussi passionnante que la précédente; hormis la surprise de la découverte du Monde à l'Envers, tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont à nouveau réunis:  l'ambiance et l'esthétique des années 80, des références par dizaines, un générique emblématique, des pouvoirs surnaturels, un laboratoire secret, un peu de Donjons & Dragons et des créatures effrayantes à souhait. La magie opère à nouveau tout au long des neuf épisodes de cette seconde saison. Difficile d'en dire plus sans risquer de spoiler. A voir de toute urgence.

Côté jeu de rôle, allez taper dans Tales from the Loop, Teen Detective ou encore Dark Places & Demogorgons. Depuis la sortie de la série, on a vu se multiplier les jeux de rôle mettant en scène des jeunes face à des phénomènes étranges. Vous avez le choix.

mercredi 19 septembre 2018

Electric Sheep

Petite découverte au détour de DriveThruRPG, Electric Sheep est un hack cyberpunk de Lady Blackbird.
En 24 pages, Electric Sheep vous propose quatre personnages prétirés, des règles simples à base de dés à 6 faces, des conseils de jeu, une découpe de la partie en quatre phases (briefing de mission, collecte d'informations, mise au point d'un plan et exécution du plan) et des règles de progression des personnages.
Le cadre de jeu est posé en quelques clichés cyberpunkCerulean City, la Matrice, le Club Elysium, une Zaibatsu, une FREE zone et un laboratoire de recherche.
Le tout est complété par un exemple de partie et des idées d'oppositions ou de protagonistes à placer dans vos scénarii.
Une présentation spartiate mais efficace, un graphisme épuré, une bibliographie où apparaissent les classiques du genre (Shadowrun, The Sprawl, Akira, etc.) et une référence à Lady Blackbird de John Harper. Et c'est tout.
Ce petit PDF gratuit associé à Réalité Augmentée, c'est tout ce qu'il vous faut pour improviser un run dans les méandres de NEON CITY.

La Guerre des Sorciers (Astre d'Or, #4)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar. Un ultime combat va vous opposer à Charatchak, le cruel Roi-Démon, dont l'empire est ravagé par la guerre. En effet, la Ligue des Libres s'est rebellée contre sa tyrannie. Réussirez-vous à rejoindre à temps la Ligue pour anéantir les hordes démoniaques de Charatchak ?
N'oubliez pas que votre unique espoir de parvenir à vos fins réside dans les pouvoirs de votre Baguette de Sorcier qui, seule, peut faire surgir de la Pierre-de-Lune la Magie capable de vaincre à tout jamais le Roi-Démon.

J'y ai passé la nuit mais je suis arrivé au bout du quatrième et dernier volume de la saga d'Astre d'Or intitulé La Guerre des Sorciers.

Pour ce dernier opus, Astre d'Or est de retour du plan astral de Noctiurne avec la Pierre-de-Lune. Sept années se sont écoulées depuis son départ; la rébellion des Libres menée par Sadir-au-Long-Couteau est sur le point d'assiéger la ville portuaire de Shuni, sans se douter du piège tendu par l'armée Chadakine. Astre d'Or, aidé par Samur, roi des Masbatés, déjoue l'odieux traquenard et conduit l'armée des Libres à la victoire.
Astre d'Or et ses compagnons mettent en déroute les troupes Chadakines au terme d'une bataille épique. Privé du soutien de la magie des Kazims, géants de pierre libérés par Astre d'Or, l'Empire Chadakine s'écroule comme un château de cartes.
Dans un affrontement final aussi rapide que violent, Astre d'Or, usant du pouvoir de la Pierre-de-Lune, terrasse Charatchak le roi-démon et repousse son serviteur Agarash le Damné au-delà du portail infernal qu'il ferme à l'aide de la Pierre-de-Lune.
L'Empire Chadakine n'est plus; Astre d'Or retrouve avec soulagement Tanid dont il avait été séparé au début de l'aventure. Astre d'Or, sorcier Majdar, a accompli la prophétie et son destin.
Au final, on apprend que le peuple a nommé Astre d'Or Régent des Terres Libres, car il a une confiance inébranlable en la sagesse et le courage du jeune sorcier.
Vous pouvez télécharger ici la feuille d'aventure d'Astre d'Or au terme de ses quatre aventures.

Un épisode haut en couleurs et un tome épique pour clôturer la saga. On compte plusieurs combats ardus ainsi qu'un recours régulier à la magie, peut-être encore plus dans ce dernier tome que dans les trois précédents. Astre d'Or débute l'aventure avec une grosse réserve de Volonté et d'Endurance, ce qui lui sera bien utile au regard de la difficulté de certains combats. Cela dit, il est souvent possible d'opter pour une autre voie que celle de l'affrontement physique. La magie joue ici un rôle très important. 
Les alliés d'Astre d'Or sont loin de faire de la figuration. Sans Sadir, Samur et Tanid, Astre d'Or n'aurait pas été bien loin. Même s'il s'agit d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros et donc par définition un jeu solo, l'importance donnée aux personnages secondaires donne vraiment l'impression de jouer avec un groupe d'autres Personnages Joueurs.
Une belle réussite de la part de Joe Dever et Ian Page
Je ne regrette vraiment pas de l'avoir rejouer; même après tant d'années (je me souviens avoir lu cette aventure alors que j'avais 15 ou 16 ans; j'en ai 45 aujourd'hui), cette saga conserve son charme et j'y ai retrouvé le même plaisir.

Pour conclure, à l'instar de la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game, j'aimerais parcourir les terres du sud de Magnamund et l'Empire Chadakine avec mes jeunes joueurs
Les aventures d'Astre d'Or pourraient servir de canevas à une saga; il serait intéressant de placer des joueur·euse·s face aux choix d'Astre d'Or, entre l'accomplissement de son destin, la lutte contre l'oppression, l'amour et l'amitié, la magie et ses possibilités infinies, la tentation du pouvoir et des forces du Mal.
Ce jeu de rôle n'existe hélas pas (ou pas encore). Le jeu s'appuyant sur les mêmes mécaniques de Lone Wolf Adventure Game, je pense que l'expérience ne serait pas inintéressante. Le point délicat serait de voir si tous les joueur·euse·s incarneraient des sorcier·ère·s Majdars ou si on aurait aussi la possibilité d'incarner des humains sans pouvoir magique.

Ironsworn Lodestar

Un bref billet pour signaler la sortie de Lodestar, un supplément pour l'excellent Ironsworn. Il s'agit d'un guide proposant un résumé des mécaniques de jeu, l'ensemble des moves possibles rangés par catégories, les tables d'Oracle. Lodestar est l'outil indispensable pour accéder rapidement en partie aux informations essentielles du jeu.
Ca tient sur moins de quarante pages, avec une mise en page impeccable et de belles illustrations. Du bel ouvrage mis à disposition en Pay What You Want.

mardi 18 septembre 2018

Le Royaume de L'Oubli (Astre d'Or, #3)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut vous aventurer dans l'étrange et mystérieux Royaume de l'Ombre. Vous sentez-vous de taille à affronter les créatures maléfiques qui hantent les plaines moroses et embrumées de ce terrifiant royaume ? A déjouer les pièges de la Tour de Cristal ? A résister aux sortilèges et aux envoûtements dont les démons vous harcèleront sans répit ?

Troisième opus de la série Astre d'Or, le Royaume de l'Oubli vous emmène sur les terres étranges de Noctiurne, le royaume de l'Ombre; vous allez devoir vous emparer de la Pierre-de-Lune, déjouant les pièges et affrontant les monstres du Chaos et du Rêve. Vous n'êtes pas seul dans cette quête: Tanid, votre bien-aimée, vous accompagne. Une aventure épique. Peu de combat mais un usage bien plus important de la magie. Après tout, Astre d'Or est un sorcier Majdar.
Comme pour les précédents livres, j'ai tenu à jour une feuille de personnage que vous pouvez télécharger ici. Au terme de cet aventure, Astre d'Or trouve la légendaire Pierre-de-Lune des Majdars mais sa quête n'est pas terminée: il doit encore affronter le roi-démon dans le quatrième et dernier volume de la saga La Guerre des Sorciers.

Ouverture officielle du site Trop Long; Pas Lu !

Hier soir, j'ai écouté avec intérêt le podcast des Voix d'Altaride sur les jeux en format court; outre les discussions autour de ce format très spécifique du jeu de rôle, ce n°71 des Voix d'Altaride a donné le coup d'envoi officiel d'un site dédié aux jeux courts très justement baptisé Trop Long; Pas Lu !
Ce site a pour vocation de proposer une pléthore de jeux de rôle en format court, de une à dix pages, avec ou sans meneur, avec ou sans dés, sur des thématiques variés, versions courtes de grands anciens pour certains, expérimentations rôlistes non euclidiennes pour d'autres.
L'offre est impressionnante: déjà 25 jeux à l'ouverture du site.
Pour alimenter le bousin, vous avez la possibilité de proposer vos jeux.
Vous êtes l'auteur d'un jeu de rôle en format court? 
N'attendez plus et soumettez votre jeu sur Trop Long; Pas Lu ! 

dimanche 16 septembre 2018

Bjorn aux Enfers (tome 3), au coeur du Tanarbrok (Thomas Lavachery)

Le prince Dar possède une avance que tu ne pourras pas rattraper, ou alors il faudrait que tu te mettes à voler comme un oiseau. » Le fantôme de grand-père Sigur ne croyait pas si bien dire, quand il sermonnait ainsi le jeune Morphir, à la fin du second tome de Bjorn aux enfers. Après avoir pris congé des infernautes, Bjorn et ses compagnons se préparent à découvrir un nouvel étage des enfers. L'étage aux oiseaux. Il leur faudra croiser le fer avec les hérons, subir les assauts des terribles griffons ou encore éviter de donner prise aux voraces chenildars pour se rapprocher un peu plus de l'étage des supplices. L'enfer des enfers. Le Tanarbrok. Partout les précèdent les traces du passage de l'infâme Dar et de ses hommes. Et comme si cela ne suffisait pas, une autre épreuve attend Bjorn. Sigrid... Sa fiancée... Sa chère Sigrid a disparu.

Bjorn aux enfers, au coeur du Tanarbrok est le troisième tome des aventures de Bjorn et ses compagnons dans les dédales infernaux, à la poursuite du Prince Dar. Au fil des volumes et des pages, cette saga de Thomas Lavachery prend des airs de méga-donjon, une épopée digne d'un World's Largest Dungeon. Les étages des enfers se succèdent, apportant leur lot de pièges, de monstres bizarres et de paysages surprenants.
Un troisième épisode qui mènent Bjorn et ses amis à la croisée des chemins, à l'affrontement avec leur ennemi juré, le funeste Prince Dar.
Une inspiration certaine pour tout scénario misant sur l'exploration et la découverte de contrées étranges.
J'entame de ce pas le quatrième et dernier opus de la saga de Bjorn aux enfers, la Reine Bleue.

Un SRD pour Ironsworn

Ironsworn est un jeu de rôle proposant des parties solo, avec joueurs sans meneur de jour ou avec joueurs et meneur de jeu dans un univers médiéval low-fantasy original. J'en ai déjà longuement parlé dans un précédent article
Shawn Tomkin, l'auteur du jeu, nous propose un System Reference Document (SRD) reprenant l'essentiel des mécaniques d'Ironsworn, de quoi motoriser vos propres jeux de rôle, le tout soutenu par une licence libre. Une belle initiative de sa part et l'occasion pour de nombreux auteurs de proposer à leur tour des cadres de jeu originaux motorisés par Ironsworn. A ce propos, j'ai vu passer sur Google+ un cadre de jeu western et un autre s'appuyant sur les légendes arthuriennes. De quoi titiller votre imagination.

vendredi 14 septembre 2018

La Cité Interdite (Astre d'Or, #2)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar en quête de la Pierre-de-Lune qui, seule, vous permettra de vaincre le Roi-Démon Charatchak. Pour la découvrir, il vous faut atteindre la Porte de l'Ombre, seuil du royaume magique qui l'abrite. Quand la pleine lune brillera sur la vallée de la Désolation, la Porte de l'Ombre apparaîtra : mais pour y parvenir, vous devrez d'abord traverser les Monts de Gorn, et la lugubre Cité Interdite.
Le Roi-Démon vous traquera sans relâche, lançant à vos trousses ses cruels guerriers Chadakines, ainsi que ses esclaves des mondes infernaux.

Second opus de la série Astre d'Or, La Cité Interdite mène le sorcier Majdar et le sage Urik des plaines d'Azanam à la cité de Karnali en passant par les marais de Gur-Lu.
Il se joint à la rébellion contre les Chadakines, prêtant main forte à Sadir au Long Couteau, chef des rebelles, pour libérer la cité du joug du roi-démon Charatchak.
Astre d'Or continue son voyage, franchissant les murs de la Cité Interdite de Gianima, jadis fief du roi-démon, aujourd'hui champ de ruines. Affrontant milles dangers, Astre d'Or et ses compagnons aboutissent sur les plaines de la Vallée de la Désolation. Là, Astre d'Or affronte une fois de plus un sbire infernal de Charatchak. Vainqueur (par la ruse et la magie), Astre d'Or franchit la Porte de l'Ombre. L'aventure continue dans Le Royaume de l'Oubli, troisième tome de la série Astre d'Or.

Une fois de plus le dépaysement et l'aventure sont au rendez-vous dans ce second tome d'Astre d'Or.
Joe Dever et Ian Page réussissent à nous faire vivre une véritable épopée où le héros n'est pas un simple aventurier mais un personnage clé de l'histoire de son monde.
Astre d'Or est le seul à pouvoir vaincre le roi-démon. Il rencontre Sadir au Long Couteau et l'aide dans sa rébellion contre les Chadakines, ajoutant encore à la légende du retour d'un sorcier Majdar.
On ne peut que souligner l'effort pour intégrer le héros incarné par le lecteur/joueur à une authentique saga. La présence de compagnons d'aventure ajoute encore à cette immersion. Sur ce point, les auteurs font encore mieux que dans le premier tome.
Astre d'Or est non seulement accompagné par le sage Kundi Urik mais aussi de Samur le guerrier, jadis roi de son peuple, et de Grando, un voleur opportuniste. Autant de véritables PNJ de jeu de rôle qui colorent le récit et donnent à l'aventure un charme particulier. A plusieurs reprises, ces PNJ, loin d'être des boulets, sauvent la mise à Astre d'Or.
Une aventure à lire et à vivre sans attendre.
La suite, bientôt, avec le troisième tome intitulé Le Royaume de l'Oubli.
A télécharger ici, la feuille d'aventure au terme de ce second opus.

mercredi 12 septembre 2018

C'est la rentrée pour la Cellule

C'est la rentrée pour la Cellule qui entame sa dixième saison avec un One Shot consacré au jeu Seventh Sea de John Wick.
Comme à son habitude, Romaric et ses acolytes nous présentent le jeu, font une partie et nous offrent un debriefing, de quoi se faire une première idée du jeu. A écouter attentivement !

mardi 11 septembre 2018

Le Sorcier Majdar (Astre d'Or, #1)

Vous êtes Astre d'Or, sorcier Majdar initié aux techniques secrètes de la Haute Sorcellerie. Seize années se sont écoulées depuis que les vents vous ont échoué sur les rivages de l'Ile de la Désolation où vivent les Majdars, cachés aux yeux des hommes. Et l'heure est maintenant venue d'accomplir la mission qu'ils vous ont assignée : rechercher la Pierre-de-Lune pour écraser de son pouvoir le diabolique Roi-Démon Charatchak.
Mais c'est un long voyage vers l'inconnu qui vous attend, un voyage au cours duquel nombreux seront les dangers que vous rencontrerez au tournant de chaque page.

Une fois de plus la nostalgie aidant, j'ai repris mes dés, mon carnet et mon crayon pour arpenter les routes du monde de Magnamund. Plus connu comme l'univers de Loup Solitaire, Magnamund est également le cadre des aventures épiques d'Astre d'Or, le Sorcier Majdar.
Dans ma jeunesse, j'avais lu les volumes 3 et 4 de la saga sans comprendre de prime abord qu'ils faisaient partie d'une série de 4 tomes. Depuis j'avais laissé cette série de côté. 
Ayant récemment testé le jeu de rôle Loup Solitaire avec la boîte Lone Wolf Adventure Game, la série Astre d'Or m'est apparue comme l'occasion de me replonger dans l'univers imaginé par Joe Dever et Ian Page.
J'ai donc relu le premier tome de la saga d'Astre d'Or intitulé Le Sorcier Majdar.
Afin de garder une trace de mes aventures, je me suis bricolé une feuille d'aventure. En plus de la feuille d'aventure standard fournie dans le livre, j'ai ajouté des notes et la liste des paragraphes parcourus au cours de mon aventure. J'ai également tenu à jour une carte de l'Empire Chadakine avec le périple d'Astre d'Or. Vous pouvez la télécharger ici.
En ce qui concerne le livre-jeu, les règles sont les mêmes que celles exposées dans la saga Loup Solitaire, hormis le fait que les disciples Kaï sont remplacées ici par des pouvoirs magiques.
Si Astre d'Or maîtrise l'Alchimie, il dispose d'une poche à herbes dans laquelle il peut stocker les ingrédients indispensables à la préparation de potions.
Pour les combats, Astre d'Or peut compter sur son fidèle Bâton de Mage; celui-ci nécessite la dépense de points de Volonté qui permettent le cas échéant d'augmenter la puissance de ses attaques et les dégâts infligés. Sur le papier, cela fait d'Astre d'Or une formidable machine à tuer mais dans les faits, les auteurs se sont débrouillés pour opposer le sorcier Majdar à des adversaires forts voire très forts. C'est d'ailleurs une des critiques que je pourrais faire concernant ce premier tome. Même avec de bons tirages au départ, mon héros s'est rapidement retrouvé en très mauvaise posture face à des monstres trop puissants. Je pense au Klaysha, créature mangeuse d'âmes qui a bien failli mettre fin à mes aventures ou à l'officier Chadakine qu'on doit affronter après avoir déjà mis en déroute cinq de ses soldats. J'en profite pour pointer les règles de combat de groupe qui sont simples mais mettent souvent Astre d'Or en difficulté; on ne se fait pas cinq gardes Chadakines aussi facilement.
Côté aventure, l'histoire est plaisante et les situations variées. A souligner la qualité apportée par les auteurs aux personnages de la jeune Tanid et du marchand Chan-Li qui s'avèrent être des compagnons d'aventure attachants. Cela donne une vraie profondeur au récit.
Ce premier tome est une belle mise en jambes, une aventure palpitante pleine de péripéties, de rebondissements et d'ennemis parfois un peu trop puissants; un voyage en terre inconnue et magique. A lire/jouer sans hésiter.
Notez que le Sorcier Majdar est le premier tome d'une série de quatre volumes. J'espère revenir bientôt avec le compte-rendu du second opus, la Cité Interdite.

samedi 8 septembre 2018

Teen Detective

Teen Detective est un hack de Cthulhu Dark proposant d'incarner des adolescent·e·s détectives à la manière de la série Veronica Mars, série citée comme référence et inspiration pour le jeu.
A la lecture, en y ajoutant un soupçon d'horreur et de fantastique, ce hack pourrait aussi motoriser du Stranger Things.
Teen Detective est un hack: il faut donc connaître le jeu Cthulhu Dark de Graham Walmsley, du moins dans sa version minimale et gratuit.
L'auteur, Richard Williams, a habilement converti le système de Folie de Cthulhu Dark; les jeunes détectives seront confrontés à un mystère et devront dans un premier temps collecter des indices.
En cas de blocage, ils peuvent dépenser des Lightbulbs (qu'on pourrait traduire littéralement par des Idées Lumineuses) pour obtenir des Edges (des Points d'Accroche) qui leur serviront pour faire pression sur un témoin ou pour dégoter un indice supplémentaire.
Chaque personnage possède un Sombre Secret, un truc honteux lié au passé de leur famille par exemple; selon les circonstances et le résultat des dés, ce Sombre Secret sera progressivement révélé, influant immanquablement sur l'histoire.
Les jeunes détectives sont censés mener une enquête, collecter des indices, remonter la piste du ou des coupables, percer le mystère et punir les responsables (en les livrant à la police ou en faisant justice eux-mêmes). S'ils se mettent en danger, s'ils prennent des risques, cela peut les mettre hors-jeu (de la même manière que la jauge de Folie dans Cthulhu Dark). Une manière élégante de retranscrire le fait que les héros sont des jeunes gens et qu'ils doivent se montrer prudents, surtout s'ils sont sur la piste d'individus potentiellement dangereux.
Le jeu se veut narratif et les jets de dés déterminants. Même si l'horreur n'est pas au premier plan, on peut aisément réintroduire une jauge de Stress ou de Peur, en plus de la jauge de Danger, reflétant ainsi l'état de stress et l'oppression qui peuvent peser sur les épaules de jeunes héros à la Stranger Things.
Teen Detective se présente comme un PDF d'une dizaine de pages, chichement illustré mais ayant le mérite de ne coûter que 2$. L'illustration de couverture est de Aviv Or. L'auteur a ouvert un groupe Google+ et y partage ses réflexions sur le jeu. Pour l'heure, il n'y a que huit posts. Dommage pour un jeu qui mérite pourtant mieux et offre de vrais possibilités ludiques. En espérant que ce billet contribue à mieux faire connaître ce petit jeu.

jeudi 6 septembre 2018

Unsere Mütter, unsere Väter

Unsere Mütter, unsere Väter est une mini-série allemande de 3 épisodes de 90 minutes. L'histoire se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, entre 1941 et 1945, en Allemagne, en Pologne et sur le front de l'Est.
On suit le destin tragique de cinq jeunes allemands.
Wilhelm et Friedhelm sont frères et soldats dans la Wehrmacht. Ils participeront à l'opération Barbarossa, de l'avancée fulgurante des troupes allemandes jusqu'à la débâcle finale en passant au travers du terrible hiver russe. Viktor est juif et échappera miraculeusement aux camps de la mort pour finir par rejoindre un groupe de partisans polonais. Charlotte s'engage comme infirmière et vivra le front de l'Est dans un hôpital de campagne tandis que Gretta rêve de devenir la nouvelle Marlene Dietrich.
L'originalité de cette trop courte série est de raconter la guerre mais du point de vue des allemands qui l'ont vécue et pour une grande part qui l'ont subie.
Au-delà des clichés, on se rend compte à quel point la société allemande du début de la guerre était noyautée par les Nazis et à quel point la doctrine nauséabonde du 3e Reich imprégnait tous les niveaux de la société allemande de l'époque.
Pour autant, dés les premiers combats contre les russes, Wilhelm doit assumer son rôle d'officier et accomplir des choses qui vont à l'encontre de sa conscience.
A l'inverse, son jeune frère Friedhelm, d'abord pacifiste à la limite de la trahison, est transformé par la guerre et devient peu à peu insensible au carnage qui sévit autour de lui.
Idem pour Charlotte qui découvre les horreurs de la guerre, loin de la propagande grandiloquente du ReichViktor, en tant que juif, vit la guerre comme une fuite perpétuelle tandis que Gretta est victime de ses trop grandes ambitions. Son rêve de gloire s’effondre en même temps que le Reich.
Une série très dure mais que je conseille à tous les amateurs de séries de guerre qui veulent découvrir un point de vue originale et ô combien édifiant.
Côté jeu de rôle, Night Witches me semble le jeu le plus approchant pour exploiter la thématique de la guerre et de ses conséquences, adapté au cadre spécifique de la série.

mercredi 5 septembre 2018

Vieja Escuela, jeu de rôle OSR minimaliste

La communauté G+ Rules-Lite RPGs regorge de petits jeux sympas aux règles simples; c'est un peu le thème de la communauté en question.
Parmi les jeux récemment proposés, j'ai pointé Vieja Escuela, un jeu de rôle OSR espagnol minimaliste.
Vieja Escuela, que l'on peut traduire tout simplement par Old School, propose en à peine 20 pages tout ce qu'il faut pour faire du Donjons & Dragons à l'ancienne. Le jeu se revendique de la mouvance Old School Renaissance, sous licence OGL.
On y retrouve les 6 caractéristiques classiques de D&D: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
Un personnage se définit par sa Classe, sa Race et son Niveau.
On distingue quatre races de base: Humain, Nain, Elfe et Halfing.
Trois classes sont disponibles: Guerrier, Magicien et Voleur. Un système de talents et de compétences, très simple et bien pensé, vient compléter le tout.
On retrouve des scores de Points de Vie, Attaque et Défense ainsi qu'un score d'Instinct qui sert de base aux jets de sauvegarde. Une fois votre personnage équipé, vous êtes prêt à partir à l'aventure.
Les règles sont très classiques et clairement expliqués. La règle de base est la suivante: chaque action risquée du personnage donne lieu à un test 1d20 + bonus vs. Difficulté, la difficulté pouvant être le cas échéant la Défense d'une créature hostile ou un score indiqué par le Meneur de Jeu et reflétant la difficulté de l'action entreprise.
On retrouve parmi les quelques règles proposées la règle d'avantage/désavantage de D&D5 et une règle amusante pour gérer la perte de Santé Mentale et la Folie.
Un système simple de Points d'Expérience permet une évolution du personnage.
On a droit à quelques conseils sur la magie et les objets magiques, un court bestiaire et une fiche de personnage.
Vieja Escuela est une pépite rôliste comme j'aime en découvrir. Un jeu qui étonne par sa simplicité sans être simpliste. Idéal pour lancer du donjon sur le pouce sans se farcir 200 pages de règles complexes.

lundi 3 septembre 2018

Réalité Augmentée

Réalité Augmentée est un kit urbain holistique pour tout jeu de rôle cyberpunk. Ecrit par Paul D. Gallaguer et traduit par Khelren, ce PDF de 52 pages présente un ensemble de tableaux permettant à un meneur de jeu de générer sur le pouce la plupart des éléments narratifs inhérents à tout jeu de rôle cyberpunk. Parmi les plus connus, l'ouvrage cite Shadowrun, GURPS Transhuman Space, Interface Zero, Judge Dredd, Cyber-hacked (The Black Hack), SLA Industries, Polychrome (Stars without Number), Nanochrome, Technoir, Headspace et The Sprawl.
Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive. On pourrait y ajouter Cyber Age, le supplément Simulacres sorti en 95 en tant que hors-série Casus Belli.

Je me suis prêté au jeu de l'écriture d'une amorce de scénario (ou du moins les grandes lignes) en utilisant plusieurs tableaux présentés dans Réalité Augmentée.
Voici ce que j'ai obtenu.
J'ai débuté par 4 jets de dés sur la table Générateur de mission: Personnages en page 50.
J'ai obtenu les résultats suivants: 23 "Policier", 45 "Doit", 71 "Échapper à" et 24 "Journaliste".
A partir de ces quatre mots, j'ai imaginé un embryon d'intrigue.
Pourquoi un policier devrait-il échapper à un journaliste?
Le policier est véreux et couvre les agissements illicites d'une corporation ou d'un gros bonnet de la pègre. Une journaliste un peu trop curieuse a découvert ses activités mais hésite encore à tout dévoiler dans la presse. Elle a finalement la mauvaise idée de faire chanter le policier.
Pour l'heure, elle attend la réponse du policier.
Le policier ne doit pas échapper à la journaliste au sens stricte du terme mais on peut considérer qu'il doit échapper à son chantage.

Second jet de dé sur la table "Grille de génération aléatoire de centre-ville", page 11. Résultat: 10 et 2; il s'agit d'un "Square".
La journaliste a donné rendez-vous au policier dans un square fréquenté du centre-ville, histoire d'éviter que la victime du chantage ne tente quelque chose contre elle.
De son côté, le policer a décidé de régler le problème en éliminant la journaliste trop gênante.
Il engage les PJ pour enlever la journaliste. Ca devra avoir lieu juste après l'entrevue dans le square.
Le policer sait que la journaliste a sans doute pris ses précautions et qu'au cas où il lui arriverait quelque chose, il est plus que probable que les informations soient envoyées à la presse.
Son idée est de faire enlever la journaliste, de la séquestrer et de la contraindre à effacer les preuves compromettantes.

Pour un peu étoffer le lieu de rendez-vous, j'ai fait un jet sur la table "Caractéristique de bâtiment", page 12; résultat: 73 "Plusieurs voitures vandalisées dans la rue".
Partant de là, je me suis demandé pourquoi il y aurait des voitures vandalisées au abord d'un square du centre-ville.
Le square a été le cadre d'un rixe entre deux gangs rivaux. La police est intervenu mais l'endroit porte encore les stigmates des violences de ces derniers jours : il y a plusieurs carcasses de voitures ; certaines ont en partie brûlé. Les services de nettoyage n'ont pas encore eu le temps d'évacuer les épaves et la police a tendu des banderoles pour isoler certaines zones du square. Des agents de la brigade anti-émeute sont encore sur place pour dissuader d'éventuels récidivistes.

Je me suis demandé comment le policer avait pris contact avec les PJ et comment il avait procédé pour garantir son anonymat. La table "Grille de génération aléatoire de centre-ville", page 11, m' a donné la réponse. Résultat: 6 et 8: une "Salle de jeux en réalité virtuelle".
Un drone coursier a livré aux PJ une carte magnétique donnant accès à une salle de jeux en réalité virtuelle.  Sur la carte, on a marqué « 22.30 Saloon » au feutre noir.
En fait, le policier compte rencontrer un des PJ dans l'environnement virtuel, histoire de garantir son anonymat. La réalité virtuelle qu'il a choisie est une reconstitution du Far West.
Il y incarne le shérif de la ville. Le lieu de rendez-vous dans la réalité virtuelle est le saloon.

J'en suis là de mon écriture aléatoire de scénario cyberpunk avec Réalité Augmentée. L'expérience est amusante et le résultat surprenant et intéressant. Je ne sais pas encore avec quel système ni quel jeu je vais jouer cela mais jusqu'ici l'histoire me plaît bien.

dimanche 2 septembre 2018

Black Sails (saison 2)

Avec plus d'un an de retard, j'ai (enfin) visionné la seconde saison de Black Sails. A l'époque, j'avais dis beaucoup de bien de cette série; cette impression est confirmée par cette seconde excellente saison où alternent les coups fourrés, les trahisons, les manoeuvres pas nettes, les abordages en règles, les chasses aux trésors, le tout servi par une galerie de personnages hauts en couleurs.
Black Sails reste une inspiration majeure pour des jeux comme Pavillon Noir ou Secrets de la 7ième Mer. mais aussi Apocalypse World pour son côté character-centered. J'ai mentionné plus haut la galerie de personnages; chaque protagoniste de cette série vaut son pesant d'or côté background et interactions avec les autres personnages, une vraie toile d'araignée dont on peut largement s'inspirer pour établir des relation maps dans le cadre d'un jeu de rôle.
Une série sinon LA série de pirates à conseiller les yeux fermés.

vendredi 31 août 2018

NEON Retrofuturism Festival

Une petite note en passant pour partager avec vous la découverte de NEON, un festival rétrofuturiste qui a eu lieu le week-end dernier (24-26 août) à Rhode Island. En fait, j'ai découvert ce festival via les posts G+ de Kira Magrann, la créatrice de jeu de rôle dont j'ai déjà parlé sur ce blog pour son jeu de rôle cyberpunk non-violent SYNC.
Parmi les invités de ce festival, citons également Chad Walker (Cryptomancer) et Hamish Cameron (The Sprawl).
Côté musical, le festival proposait une palanquée de DJ, musique électro oblige, parmi lesquels j'ai pointé Glitch Black dont les performances en armure technofuturiste m'ont bien fait sourire.
Pour autant, sa musique, techno mais avec des sonorités synthé très eighties, pourrait tout à fait convenir pour sonoriser une partie de jeu de rôle cyberpunk à l'ancienne. Ses albums sont en libre écoute sur sa page bandcamp.

jeudi 30 août 2018

Ironsworn

In the Ironsworn tabletop roleplaying game, you are a hero sworn to undertake perilous quests in the dark fantasy setting of the Ironlands.
Others live out their lives hardly venturing beyond the walls of their village or steading, but you are different. You will explore untracked wilds, fight desperate battles, forge bonds with isolated communities, and reveal the secrets of this harsh land.
Are you ready to swear iron vows and see them fulfilled - no matter the cost?

Ironsworn est un jeu de rôle médiéval low fantasy de Shawn Tomkin.
L'une des particularités de ce jeu est de proposer des parties solo, à plusieurs joueurs sans meneur ou en configuration plus classique un meneur et des joueurs. Dans un premier temps, c'est le côté jeu de rôle solo qui a éveillé mon intérêt. Grand fan des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, j'étais curieux de voir comment l'auteur allait réussir une telle gageure. Pour autant, l'opportunité de jouer à plusieurs joueurs sans meneur m'intéresse aussi.

Je voudrais tout d'abord souligner la qualité graphique et visuelle de l'ouvrage ainsi que des nombreuses aides de jeu:  fiche de personnage, feuilles de référence, résumé des règles, cartes à découper, etc.
La mise en page claire et aérée aide grandement à la lecture; les photos illustrant le livre de règles plongent d'emblée le lecteur dans l'ambiance sombre et rude des contrées nordiques des Ironlands, les Terres de Fer, où se dérouleront les aventures du ou des héros.
Les héros qu'incarneront les joueurs sont des Ironsworn, des Fer-Jurés. Il faut savoir que, dans le monde de Ironsworn, un serment sur le Fer est sacré; un tel serment ne peut être brisé et se doit d'être respecté, quoiqu'il en coûte. Ces serments forment le cœur du jeu et sont de véritables moteurs à aventures. Ils pousseront les personnages à agir, à prendre des risques, à affronter nombre d'ennemis et à parcourir les routes des Ironlands.

Soulignons également le côté didactique du jeu qui accompagne le ou les joueurs (ou meneur de jeu) dans la création et la personnalisation du monde de jeu via un questionnaire à choix multiples inspirant et un ensemble de tableaux permettant de générer à la volée des noms de personnages et de lieux, des amorces de quêtes et autres éléments indispensables à la construction d'une histoire.
Ce world-building et la création de personnage peuvent se faire de concert pour mieux lier le personnage aux problématiques du monde et favoriser les pistes d'aventures.
Si vous voulez voir à quoi cela peut ressembler, je vous invite vivement à suivre les vidéos de Julien Pouard, animateur du podcast des Voix d'Altaride, qui se prête au jeu d'une campagne solo d'Ironsworn. L'ami Julien nous présente le jeu, nous explique les règles et joue une vraie partie solo, le tout étalé sur plusieurs vidéos sur Twitch. Un complément à la lecture du livre de règles.

Côté mécanique, Ironsworn est proche des jeux Propulsés par l'Apocalypse, avec une résolution des actions par moves et des résultats exprimés sous la forme d'un succès, un succès mitigé ou un échec.
Seuls les joueurs lancent les dés. Les jets de dés suivent une règle unique déclinée selon les moves.
Il y a beaucoup de moves mais ceux-ci sont intelligemment répertoriés sur plusieurs fiches récapitulatives.
La fiction et la narration sont largement mises en avant, les règles servant à soutenir l'ensemble.
Les règles sont clairement exprimées, avec des exemples, le PDF comportant une table des matières et une indexation bien pratique.
Notez que le jeu complet (livre de règles et matériel) est disponible gratuitement sur le site de l'auteur et sur DriveThruRPG. Le jeu n'est actuellement disponible qu'en anglais mais l'auteur a évoqué dans une interview une possible traduction en français. Cela dit, l'anglais pratiqué dans Ironsworn est très académique et compréhensible même avec un niveau d'anglais faible. Et puis c'est toujours un bon exercice.

Je n'irais pas jusqu'à dire qu'Ironsworn est mon coup de cœur 2018 mais c'est une belle surprise. Du bel ouvrage, un jeu avec une approche originale et en plus gratuit. Que demander de plus?

mardi 28 août 2018

Doom, un petit goût de nostalgie

Allez savoir pourquoi mais je me suis pris d'une soudaine envie de Doom
Du coup j'ai réinstallé le premier opus de la saga, sorti en décembre 1993, pour un moment de pure nostalgie vidéo ludique. Quel plaisir un peu coupable je l'avoue de retrouver des décors 3D et un gameplay qui ont véritablement révolutionné l'univers du jeu vidéo. 
Personnellement, je me souviens encore de mes impressions lorsque j'ai exploré pour la première fois les couloirs et les salles infestées de monstres de Doom
A l'époque de la sortie du jeu, j'ai passé des après-midi entières à dégommer des goules et autres zombies, sursautant aux moindres bruits, fébrile à chaque ouverture de porte. Et vous, vous y avez joué aussi ?

2d6+Cool Night Witches

2d6+Cool nous propose un enregistrement d'une partie découverte de Night Witches, un jeu Propulsé par l'Apocalypse de Jason Morningstar, édité en VO chez Bully Pulpit Games et traduit en français par Edge.

Pendant la Deuxième Guerre mondiale naquit un régiment de bombardiers de nuit composé exclusivement de femmes.

Ces quelque deux cents femmes et jeunes filles, qui volaient dans des biplans obsolètes et décollaient au milieu des champs, tout près des lignes de front, attaquèrent sans relâche les troupes allemandes pendant mille cent nuits d’affilée. Lorsque les bombes venaient à manquer, elles larguaient des traverses de voie ferrée sur l’ennemi.

Ces aviatrices se voyaient comme des sœurs, unies par des liens forgés dans le sang et la terreur. L’aviation de l’Armée rouge les considérait comme un exaspérant régiment féminin de second plan. Quant aux Allemands, ils les surnommaient simplement les Nachthexen : les sorcières de la nuit.

Night Witches est un jeu de guerre qui met l'accent sur les relations humaines au sein du régiment et le drama. Le jeu alterne les phases de jour pendant lesquelles les aviatrices se reposent, préparent les missions, réparent les avions et gèrent la vie compliquée d'un régiment de femmes dans un monde largement dominé par les hommes, et les phases de nuit où elles mènent courageusement leurs avions au dessus des lignes ennemies.
La partie enregistrée proposée par 2d6+Cool illustre clairement ces deux phases de jeu; l'occasion de découvrir cet excellent jeu historique et dramatique.

dimanche 26 août 2018

Le Guide Lovecraft (Christophe Thill)

C'est avec une certaine fébrilité que je me suis plongé hier dans la lecture du Guide Lovecraft, de Christophe Thill. L'ouvrage, assez cours (161 pages que j'ai presque lues d'une traite) se veut un guide pour découvrir ou redécouvrir l'oeuvre du Maître de Providence, créateur de Cthulhu mais pas seulement.
On y découvre un auteur fascinant et multiforme, précurseur du genre fantastique, philosophe, poète aussi, loin du cliché de l'écrivain bizarre et reclus. On évoque sa vie, son enfance et ses débuts en écriture. On n'échappe pas à la face sombre de l'homme, dans une société américaine du début du vingtième siècle, emprunte d'intolérance et de racisme. Sur ce point polémique, l'auteur du guide se montre très clair, sans langue de bois, ne cherchant pas à excuser les positions de Lovecraft mais les exposant simplement et les replaçant dans leur contexte historique de manière factuelle.
Le guide revient sur les travaux et les écrits menés par Howard Phillips Lovecraft en collaboration avec de nombreux auteurs, admirateurs et souvent amis comme Robert E. Howard (le créateur de Conan) ou Fritz Leiber. On se rend compte à quel point Lovecraft a marqué les auteurs de son temps et poser les bases du fantastique et d'une certaine science-fiction dans la littérature du vingtième siècle.
Le guide fait la liste des productions connues ou moins connues de HPL, ainsi que des adaptations au cinéma, en bande dessinée, en jeu vidéo et bien entendu en jeu de rôle. Sur ce dernier point, je regrette que le chapitre soit un peu court mais Christophe Thill n'étant pas un spécialiste du jeu de rôle, il ne fait qu'évoquer les jeux les plus connus, tout en soulignant le rôle prépondérant du jeu de rôle à une époque où Lovecraft n'était pas si connu que ça.
Un ouvrage des plus intéressants, encyclopédique pourrait-on dire, à lire même (ou surtout) si comme moi vous pensiez tout connaître de H.P. Lovecraft.

Playtest de Destiny (jeu de rôle)

Début de semaine, je vous proposais le premier jet d'un jeu de rôle dans l'univers de Destiny
Ce document de 3 pages était un brouillon, un document de travail nécessitant des playtests et appelé à évoluer. Ce dimanche, j'ai fait un premier test du moteur de jeu basique et de sa mise en application dans une situation de combat, d'abord contre un petit groupe d'ennemis faibles puis contre un ennemi unique mais plus fort.
Sur papier, le système semblait prometteur: on forme un groupe de dés selon la caractéristique utilisée, l'arme et une éventuelle dépense de points d'énergie. On lance et on comptabilise les succès (dés pairs). De ce côté, pas de problème: la constitution du pool de dés et le comptage des succès se font très rapidement. 
De son côté, la cible potentielle constitue son pool de dés représentant sa défense (bouclier énergétique, manoeuvre d'esquive, etc.), lance les dés et comptabilise les succès.
En comparant les résultats des deux camps, on peut déterminer si la cible subit ou non des dommages. Simple et à priori efficace.
Le souci vient plutôt d'un équilibrage difficile à trouver et de la longueur des combats. Pour réussir à entamer la viande d'un gardien, un ennemi doit d'abord épuiser le bouclier énergétique de la cible puis son armure. Dans la version actuelle des règles, une armure de 3 points rend le gardien quasiment intouchable par des ennemis faibles ou en trop petit nombre. Même un ennemi plus costaud doit avoir vraiment de la chance aux dés pour espérer faire un point de dommage.
Là où j'espérais des choix tactiques, j'ai un combat répétitif et monotone, loin de la frénésie guerrière du jeu vidéo. Même en ajustant les règles, notamment celle concernant l'armure, ça ne donne rien de vraiment fun. Il manque vraiment un côté explosif et rapide au combat; du coup, on s'ennuie un peu et c'est dommage.
Ce playtest est malgré tout une réussite même si la conclusion, c'est que le système proposé est un peu pourri et doit impérativement être revu voire carrément remplacé par autre chose. Ce sont les aléas du  game design.
Au final, après discussion avec mes jeunes testeurs, il apparaît que le système d20 adapté que j'avais mis en place pour jouer du Starwars The Old Republic offrait plus de possibilités et d'options de combat. Du coup, je suis déjà en train de lorgner du côté de D&Destiny, une adaptation D&D5 pour Destiny. On verra bien ce qu'il en sortira. Cogitation en cours...