lundi 31 décembre 2018

Les Survivants du Grand Froid, encore une dernière avant la fin de l'année

Dans ma rétrospective de 2018, je regrettais de n'avoir jouer que deux parties de jeu de rôle avec mes enfants. Il ne faut désespérer de rien puisque depuis lors j'ai réussi à caser deux parties en moins d'une semaine. J'étais déjà très content d'avoir enfin joué la suite de notre aventure dans le monde glacé de Cold World le jour de Noël. Et cerise sur le gâteau, nous avons continué l'aventure ce dimanche avec une partie de presque trois heures au cours de laquelle les personnages-joueurs ont dû faire face à des pillards, à des Wendigos (créatures zombies venues du froid) et enfin l'ancienne bande de survivalistes dont faisait jadis partie un des PJ du groupe. A l'issue de cette séance impromptue, le groupe se retrouve avec deux refuges à gérer et un des PJ est redevenu le chef de la bande dont il avait été chassé, exploitant ainsi des éléments de son background initial.
Entre les combats et la gestion des ressources de leur refuge, les plans et les décisions à prendre pour assurer la survie du groupe, les joueur·euse·s ont eu de quoi faire.
De mon côté, j'ai réussi à exploiter au mieux les éléments de background des uns et les suggestions en jeu des autres. Ca a donné une partie pleine de rebondissements et un combat final assez épique entre un des PJ et le boss de son ancienne bande. Un beau moment rôliste pour finir l'année en beauté. Je vous laisse en juger avec la photo finale de la table de jeu (voir photo ci-dessus).

jeudi 27 décembre 2018

In the Light of a Ghost Star

In the Light of a Ghost Star (de Nate Treme) vous propose d'incarner des explorateurs venus de Mars, lointains descendants des Terriens ayant quitté leur planète natale suite à l'expansion du soleil en géante rouge. Aujourd'hui, le soleil est devenu une naine blanche, baillant de ses froids rayons les ruines des anciennes civilisations terriennes depuis longtemps oubliées. Pourtant ces ruines renferment encore de précieux artefacts que vous allez devoir trouver et ramener sur Mars.
In the Light of a Ghost Star se veut minimaliste, dans la lignée tels que Dungeon Squad de Jason Morningstar ou Knave de Ben Milton. Les règles de jeu tiennent sur une page, le reste du livret de jeu étant occupé par une carte, des lieux à explorer et des créatures à affronter, plus une carte à hexagones vierge et une fiche de personnage. 
Côté univers, on est proche des délires d'un Gamma World ou d'un Mutant Future. La Terre est peuplée de cafards intelligents, de singes vengeurs, d'ordinateurs devenus fous, d'artefacts étranges.
Un jeu simple, rapide à mettre en place et qui ne se prend pas au sérieux.

Weird West, version française

Je vous avais parlé début novembre d'un petit jeu de western étrange intitulé Weird West.
Ce jeu court (à peine 8 pages assez aérées) proposait d'explorer un Farwest alternatif où la magie et les monstres existent, quelque chose entre les Mystères de l'Ouest et Deadlands. Je me souviens qu'à sa sortie, certains avaient même proposé des histoires avec des Daleks, comme quoi ce petit jeu sans prétention permettait vraiment tous les délires.
Donc en novembre dernier, j'avais chroniqué ce jeu et un internaute avait exprimé son regret que ce jeu n'existe qu'en anglais. Ni une ni deux, je me suis fait une petite traduction maison que je partage ici avec vous. Ce n'est pas une traduction officielle et je la met à disposition gratuitement. J'essaie actuellement de contacter l'auteur, Stuart Robertson, pour valider avec lui cette mise en ligne d'une version française mais il est un peu difficile à contacter. Si d'aventure l'auteur exprimait le souhait que cette traduction amateur soit retirée, il va de soi que je la retirerais immédiatement.
Pour épargner un peu les imprimantes, vous pouvez également télécharger une version printer-friendly (avec une couverture plus légère).
Bonus de dernière minute, cinq personnages prêts à jouer pour Weird West, avec un soupçon de steampunk et de magie.

mardi 25 décembre 2018

Les Survivants du Grand Froid, compte-rendu de partie

Ultime rattrapage rôliste, nous avons réussi à caser une partie des Survivants du Grand Froid le jour de Noël. Pour rappel, les Survivants du Grand Froid, c'est le background de Cold World mais avec les règles de Défis Fantastiques adaptées au post-apocalyptique.
J'avais déjà parlé de mon projet de tester les règles des Livres Dont Vous Êtes Le Héros dans un contexte post-apo, projet récemment mis en ligne sous la forme de trois fichiers PDF sous le titre des Survivants du Grand Froid.
Avec mes deux fils (16 et 13 ans), nous nous sommes attablés ce mardi de Noël pour une partie d'un peu moins de trois heures.
Côté histoire, nous sommes repartis de la situation à la fin de notre première partie de Cold World.
Après une rapide explication des règles de Défis Fantastiques, une conversion des personnages-joueurs aux nouvelles règles de jeu et un petit résumé de l'épisode précédent (qui date quand même de février dernier), la partie pouvait véritablement commencer.
Les PJ ont continué leur exploration de la ville là où ils l'avaient laissée.
Au sud de la ville, ils ont découvert un groupe de survivants, des fuyards menés par le père Mathew.
Poursuivis par des pillards depuis des semaines, ils avaient finalement trouvé refuge dans une église abandonnée. Les PJ décident de leur venir en aide et leur promettent des vivres et des médicaments.
Continuant leur exploration, les PJ vont jeter un œil dans ce qui reste de l'hôpital du comté.
En chemin, ils se font attaqués par des chiens sauvages. 
L'hôpital a déjà été fouillé mais une réserve a miraculeusement échappé au pillage.
Les PJ mettent la main sur assez de médicaments et de fournitures médicales pour les mettre à l'abri du besoin en la matière pendant des mois, et de quoi faire face à toute urgence médicale.
Par contre, ils font une découverte glaçante. Dans les sous-sols de l'hôpital, ils sont confrontés à des créatures inquiétantes: des humains à la peau blanche parcheminée de veines bleutées, affamés de chair chaude tels des zombies du froid. Heureusement pour eux, quelqu'un (ils ne savent pas qui) a enfermé les créatures, bloquant les portes et y taguant un avertissement explicite.
Les joueurs baptisent ces créatures les Wendigos.
Plus tard, alors qu'ils retournent à leur refuge, les PJ aperçoivent un véhicule inconnu: les pillards, ceux-là mêmes dont leur avait parlé le père Mathew.
L'un des PJ réussit à capter les messages radio échangés par les pillards. Ces derniers prévoient d'aller explorer le centre ville (là où se trouve le refuge) le lendemain matin. Avertis, les PJ se préparent.
Au matin, le refuge des PJ subit une attaque de la part d'un petit groupe d'éclaireurs bien armés, le reste du groupe ayant bifurqué vers le sud de la ville et l'église abritant les réfugiés du père Mathew.
S'en suit une bataille à l'issue de laquelle les PJ mettent les pillards en fuite, sauvant les ouailles du père Mathew. Les rescapés de l'attaque des pillards ayant besoin de soins, les PJ s'organisent pour leur fournir des vivres et le matériel médical indispensable. L'un des PJ retourne à l'hôpital pour y prendre des fournitures médicales supplémentaires. Là, il découvre avec effroi que les Wendigos se sont échappés.
Durant la nuit, les abords du refuge et de l'église sont visités par les Wendigos; au matin, les corps des victimes de la bataille ont disparu.

Pour une suite de Cold World, c'était une belle suite bien chargée en émotions et en péripéties.
J'ai réussi à placer mes jeunes joueurs devant quelques choix moraux intéressants, comme aider ou pas les réfugiés du père Mathew. J'ai imaginé des créatures zombies du froid que les joueurs ont eux-mêmes baptisés les Wendigos. J'ai testé les règles de Défis Fantastiques dans un cadre post-apo. Elles fonctionnent plutôt bien, sachant se faire oublier au profit de l'histoire.
A partir d'un simple plan et de quelques lieux et PNJ, les joueurs ont construit leur propre histoire.
Une partie plaisante pour les joueurs et pour le meneur de jeu. Un beau rattrapage pour une année 2018 rôliste un peu maigre comme je l'ai dit dans un précédent post.
La suite bientôt.

mardi 18 décembre 2018

Petite rétrospective de l'année 2018

2018 touche à sa fin et c'est traditionnellement l'heure de faire une rétrospective de l'année écoulée, un petit coup d’œil dans le rétroviseur du blog.
J'avais débuté l'année par deux articles intitulés À bas les règles, une déclaration d'amour pour le jeu de rôle simple motorisé par des règles simples ou pas de règles du tout. Ai-je tenu la ligne? Oui et non. Oui je suis resté sur des jeux aux règles simples voire minimalistes à quelques exceptions près, j'en parlerai plus loin. Non car j'ai souvent oscillé entre jeux simples et retour aux grosses mécaniques ludiques et rassurantes d'un certain point de vue.

Du côté des jeux, j'ai chroniqué Bootleggers de John Harper (on y joue des trafiquants d'alcool pendant la Prohibition, PbTA simplifié), Dream Askew d'Avery Alder (hack d'Apocalypse World sans meneur et sans dé), Dark Davokar (un hack de Cthulhu Dark dans l'univers de Symbaroum), The Mountain Witch de Timothy Kleinert, Soth de Steve Hickey, Lone Wolf Adventure Game de Joe Dever, Ironsworn de Shawn Tomkin, Réalité Augmenté de  Paul D. Gallaguer et traduit par Khelren, Vieja Escuela, Teen Detective (hack de Cthulhu Dark, encore un), Electric Sheep (hack cyberpunk de Lady Blackbird), RPGs, Maze Rats de Ben Milton, Three Kings (scénario pour Achtung! Cthulhu), Weird West de Stuart Robertson, le webzine Black Pudding, Debt Is Only The Beginning (un jeu de mages contemporains), Accio Hogwarts (du Harry Potter très léger) et Tetra (un jeu de rôle tactique).
En majorité des jeux assez courts, à l'exception de The Mountain Witch, de Soth et de Ironsworn, et des hacks d'Apocalypse World ou de Cthulhu Dark ou issus de l'OSR
Lone Wolf Adventure Game est également un cas particulier puisqu'il s'agit d'une boîte contenant plusieurs livrets destinés à l'initiation et à la découverte progressive du jeu de rôle. Connaissant déjà les règles de la collection des Livres Dont Vous Êtes Le Héros Loup Solitaire, je n'ai pas eu à faire un gros effort de lecture et de compréhension pour ce jeu.
Tant que j'évoque cela, j'ai constaté un grand retour des jeux de rôle solo avec d'excellents jeux et notamment Ironsworn qui demeure une très belle découverte. Pour ma part, j'ai ressorti et relu/rejoué la série Astre d'Or avec beaucoup de plaisir et de nostalgie. 
Je reste un grand fan des livres-jeux au point d'avoir adapté et mis en page un petit livret d'une douzaine de pages pour jouer à plusieurs la première aventure de Loup Solitaire, sous le titre La Chute des Seigneurs Kaï. Mon petit hommage à Joe Dever en quelque sorte.
Côté parties jouées, je n'ai malheureusement pas joué beaucoup au jeu de rôle avec mes enfants avec seulement une partie de Cold World en février et une partie pas trop réussie de Lone Wolf Adventure Game pendant les vacances d'été. J'espère me rattraper pendant la pause de fin d'année.
Je voudrais leur faire jouer la suite de Cold World motorisé cette fois par Défis Fantastiques. C'est une expérience que je voudrais tenter et je ne manquerais pas d'en faire un compte rendu sur ce blog.
Consolation de fin d'année, j'ai enfin réussi à lancer des parties de jeu de rôle au bureau, à raison d'une partie tous les lundi midi, quand nos agendas le permettent. On joue L'Horreur de Lanesville pour Cthulhu Dark. Ce sont des séances courtes (45 minutes max) très intenses. Que du plaisir, à suivre l'année prochaine.
Pour le reste, j'ai eu l'occasion de suivre d'excellents podcasts et quelques bonnes séries télé aussi, dont Mars du National Geographic.

En conclusion une année un peu en demi teinte, où les moments rôlistes ont été rares mais précieux.
Une année de lecture et aussi d'écriture.
Un peu de nostalgie, avec ma relecture du Sorcier de la Montagne de Feu et toujours ma passion pour les Livres Dont Vous Êtes Le Héros. 
Une année de découverte avec Ironsworn (dont la traduction devrait bientôt être disponible gratuitement chez 500NDG). Je ne pense pas y joué mais le travail de Shawn Tomkin est remarquable et vaut la peine d'être souligné.
Une année d'expérimentation aussi avec du jeu de rôle au bureau.

Mes projets pour 2019?
Sans aucun doute continuer les sessions de jeu de rôle au bureau. Ca a l'air de plaire aux joueur·euse·s et pour ma part j'y prends énormément de plaisir.
Faire plus de jeu de rôle avec mes enfants reste une de mes priorités pour 2019.
Deux parties sur l'année, on ne va pas se mentir, c'est frustrant, d'autant qu'ils sont très demandeurs.
Côté jeux, ma récente expérience avec Cthulhu Dark a conforté mon avis concernant ce système de jeu. Il est efficace quand on a besoin de lui et il se fait oublié le reste du temps. De plus il convient parfaitement à ma manière de maîtriser Cthulhu. On fera donc du Cthulhu Dark en 2019.
Je vais très certainement continuer à creuser du côté des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. La nostalgie est un moteur puissant, à ne pas sous-estimer, et la réédition chez Gallimard des Défis Fantastiques ne m'aide pas à me sevrer de cette dépendance (qui ne nuit pas à la santé bien heureusement).

Ainsi se termine cette année 2018. Une année de plus dans ma vie de rôliste.
Déjà vingt-sept années* de jeux et d'aventures.
Le temps passe trop vite quand on s'amuse :-)

(*) sans compter les quelques années précédentes où j'ai lu assidûment les Livres Dont Vous Êtes Le Héros.

lundi 17 décembre 2018

Les Survivants du Grand Froid, Créatures

Troisième fichier des Survivants du Grand Froid, cette page vient en supplément de la description de la ville de Wishek et des lieux notables que les PJ peuvent visiter.
J'ai voulu compiler sur cette page toutes les créatures et autres antagonistes que les PJ risquent de rencontrer au cours de leur exploration de la ville.
Ainsi l'ensemble des Survivants du Grand Froid est disponible ici gratuitement: 
Les Survivants du Grand Froid - Règles
Les Survivants du Grand Froid - Refuge
Les Survivants du Grand Froid - Créatures

Azul

Azul est un jeu de placement dans lequel vous incarnez un artisan du XVIe siècle, en charge de décorer le Palais Royal d'Evora. Pour ce faire, vous allez devoir choisir judicieusement des tuiles décoratives, appelées aussi mosaïques, et les placer sur votre plateau de jeu, chaque mosaïque vous rapportant des points selon sa position par rapport aux autres.
Au départ de règles de jeu assez simples (elles sont expliquées en quelques minutes et un tour de jeu suffit à les mettre en pratique), Azul offre au fil des parties des possibilités tactiques étonnantes.
Le jeu bénéficie d'une belle finition et d'un matériel coloré, agréable à manipuler.
Azul est un jeu de Michael Kiesling, illustré par Chris Quilliams et édité chez Next Move Games, à partir de 8 ans, pour 2 à 4 joueur·euse·s, pour des parties de 30 à 45 minutes.
Pour l'anecdote, ma fille (10 ans) l'a reçu pour la Saint-Nicolas; ses deux grands frères (13 et 16 ans) l'ont également testé et ont adoré. Du coup, dés qu'on sort le jeu, on est parti pour au minimum trois parties d'affilée.

vendredi 14 décembre 2018

Outlaw King

Outlaw King, le roi hors-la-loi relate l'histoire vraie de Robert Bruce, noble écossais vaincu par le roi Edouard I, puis devenu roi d'Ecosse et rebel à la suite de la mort de William Wallace et la révolte du peuple écossais.
Contraint à se battre pour sauver sa famille, son peuple et son pays de l'envahisseur anglais, Robert Bruce s'empare de la couronne écossaise et rassemble une troupe de soldats hétéroclites. A la tête d'une troupe d'à peine 500 hommes, il va affronter l'armée anglais six fois plus nombreuse.

Une fresque historique dans la lignée d'un Braveheart, un épisode de la guerre qui opposa l'Ecosse et son puissant voisin anglais.
Pour ma part, j'ai pris plaisir à suivre cette épopée écossaise; la sauvagerie des batailles sont bien rendue (bien que je n'ai personnellement jamais participé à une bataille médiévale), les paysages écossais très beaux et le destin de Robert Bruce à la fois héroïque et tragique.
Un film inspirant pour vos parties de Pendragon ou Birthright.

Les Survivants du Grand Froid, Refuge

Faisant suite aux règles des Survivants du Grand Froid, voici le refuge de Wishek
C'est un cadre de jeu imaginé par mes joueur·euse·s au cours de la session zéro de Cold World, ici adapté et complété pour les Survivants du Grand Froid.
J'y ai intégré les PNJ que j'avais initialement prévu pour Cold World en plus des personnages créés par mes joueur·euse·s.
La ville est décrite à travers 15 lieues que les PJ vont pouvoir explorer. Certains de ces endroits abritent des ressources essentielles, d'autres des dangers mortels. Le froid et la faim ne sont hélas pas les seuls périls que les Survivants devront affronter.

LEDNIK, quand Staline rencontre Cthulhu

Un petit coup de projecteur sur LEDNIK, welcome comrade, un jeu de rôle en développement proposé par Matthew Haines sur son blog Dark Patterns.
Le jeu n'en est encore qu'aux prémices. Le cadre de jeu est une colonie soviétique quelque part dans un endroit reculé qui peut être un goulag au fin fond de la Sibérie ou une exploitation minière sur une lointaine planète. Plusieurs settings seront envisagés dans le jeu.
Suite à une expérience scientifique qui aurait mal tourné, LEDNIK s'est retrouvé coupé du monde.
Une équipe est envoyé là-bas pour voir ce qu'il en est vraiment. Bien entendu, à ce stade, on ne sait pas grand chose et on ignore totalement la nature de l'expérience en question. Très vite, les investigateurs vont découvrir qu'ils ne sont pas seuls à LEDNIK.
Le jeu explore le thème du mystère et de l'horreur dans le contexte oppressif de l'Union Soviétique. On y parle de sacrifice, d'idéologie et de croyances. 
Côté règles, le jeu s’appuiera sur Cthulhu Dark de Graham Walmsley.
L'auteur annonce un suivi du développement sur son blog, un webzine ou un Patreon pour soutenir le projet.

Les Survivants du Grand Froid

Les Survivants du Grand Froid est une aventure dont vous êtes les héros, autrement dit un scénario mais aussi un jeu de rôle à part entière prenant place dans le contexte de Cold World mais motorisé par les règles de Défis Fantastiques, le jeu de rôle issu des livres dont vous êtes le héros de la collection éponyme. C'est à la fois la continuité du jeu Cold World que j'avais mis en ligne il y a deux ans et la suite de la première partie de Cold World que j'avais jouée avec mes enfants en février 2018.
Hormis les règles qui sont différentes, l'idée est de proposer une histoire faisant suite à la session de world-building dont vous pouvez lire le compte-rendu sur ce blog.
Pour l'heure, je vous propose de découvrir la couverture et les règles reprises des livres-jeux Défis Fantastiques: 6 pages en format A5 où j'explique pourquoi j'ai voulu écrire ce jeu et où j'expose les règles de jeu essentielles et un feuille d'aventure.
Prochainement, vous pouvez découvrir le refuge des survivants et les fiches pré-remplies des personnages créés par mes enfants dans le cadre de la première session de jeu.
Plus tard, je compléterai le jeu avec une description de la ville de Wishek, Dakota du Nord, où se passe l'action et une aventure complète en mode bac-à-sable pour explorer la ville et ses alentours.
Vous pouvez d'ores et déjà télécharger les règles de jeu ici.

lundi 10 décembre 2018

Cthulhu at office

Fin octobre, je vous parlais de jeu de rôle sur mon lieu de travail
Après un faux départ, nous avons réussi à plus ou moins planifier une séance tous les lundi sur la pause midi; c'est du moins l'idée de départ. 
Après il a fallu composer avec les réunions imprévues et les congés des uns et des autres. Jusqu'à présent, nous avons joué deux séances complètes de 45 minutes et le constat est plutôt positif.
Vu le timing très serré, les séances sont intenses et les participant·e·s sont bien concentré·e·s. C'est parfait ! Petite joie personnelle, à chaque fois j'ai terminé la séance par un cliffhanger, histoire de tenir les joueur·euse·s en haleine jusqu'à la prochaine session. J'avoue être assez content de mon petit effet.
Côté joueur.euse.s, le feedback est très positif, malgré le rythme un peu difficile et le timing un peu frustrant. Mais bon, on ne va pas trop se plaindre. Du jeu de rôle au boulot, c'est déjà une belle réussite en soi. Côté règles de jeu, Cthulhu Dark fait le job et se fait oublier. On a fait deux jets de dés depuis le début de l'histoire. Ca répond parfaitement à mes espérances en la matière.
Prochaine séance lundi prochain. Vivement qu'on y soit !

mercredi 5 décembre 2018

Tetra, jeu de rôle tactique

Tetra est un jeu de rôle tactique de Christophe Hermosilla,  illustré par Mustapha Bennabi.
Christophe Hermosilla n'est pas un nouveau venu dans le petit monde du jeu de rôle puisqu'il est l'auteur des jeux de rôle Tiamat et Soleil Noir
Pour son troisième jeu, Christophe s'éloigne un peu des arts martiaux et de la seconde guerre mondiale pour se plonger dans l'univers médiéval fantastique de Tetra.
Visuellement, le jeu possède une esthétique très manga; côté règles, Tetra propose une approche très tactique et ludique avec l'utilisation de battle maps et de jetons/figurines. Vous aurez également besoin de dés à 6, 8, 10 et 12 faces, un set de dés par joueur·euse.
Le jeu semble actuellement en développement mais vous pouvez vous faire une idée de la bestiole en téléchargeant le kit de démo disponible gratuitement sur le site. Les règles y sont clairement expliquées et un petit scénario très simple vous permet de tester tout ça. Idéal pour initier et faire découvrir le jeu de rôle.
Un jeu de rôle aux accents très tactiques, un visuel très manga et une réalisation soignée; que demander de plus si ce n'est le jeu final.

mardi 27 novembre 2018

LivrEnigme, le roman policier dans tous ses états

Depuis quelques années déjà ma frangine vit son rêve d'écrivaine. Historienne de formation, elle a dédié son activité d'écriture au roman policier sur fond historique, mais pas que. Tout récemment, elle a inauguré un blog baptisé LivrEnigme, le roman policier dans tous ses états
Elle y présente sa passion pour les énigmes, les mystères et les enquêtes, la lecture et surtout l'écriture.
Son blog est tout neuf mais propose déjà quelques articles sur le polar nordique, le polar ésotérique et le polar historique.
Elle y partage également ses réflexions que l'envie d'écriture. 
A lire absolument si, vous aussi, vous avez un besoin irrépressible d'écrire.
Elle cherche actuellement à se faire éditer, activité ô combien laborieuse et qui demande une patience à toute épreuve, ce dont elle ne manque pas.

Pour la petite histoire, ma sœur a fait du jeu de rôle très tôt avec son grand frère; Prêtresse à Donjons & Dragons, elle s'est révélée être une investigatrice redoutable à Delta Green avant de passer derrière le paravent où son expertise historique nous a transporté dans les années 20 de l'Appel de Cthulhu plus vraies que nature. Après ça, on ne s'étonne plus de sa passion dévorante pour l'écriture.

dimanche 25 novembre 2018

Accio Hogwarts

Un billet en passant pour vous parler d'Accio Hogwarts, un petit jeu de rôle en deux pages, de David Somerville (l'auteur de Never Tell Me the Odds) pour jouer dans l'univers de Harry Potter.
En deux pages, ce jeu vous propose d'incarner un étudiant de la plus célèbre école de sorciers du monde. Pour jouer, vous n'aurez besoin que de quelques dés à six faces, des règles de jeu, de quoi prendre des notes et votre imagination.
Un élève sorcier se définie par une force et une faiblesse représentées par une des quatre maisons de Poudlard, sa baguette magique rigide ou flexible, un souvenir de sa famille/maison. Reste à lui attribuer un patronyme et le tour est joué. Les règles sont simples et permettent de simuler l'apprentissage et le lancer de sortilèges. La seconde page du jeu reprend une série de tables pour improviser une partie sur le pouce.
Une jolie petite perle rôlistique digne de Trop Long Pas Lu.

samedi 24 novembre 2018

Dominion, jeux de pouvoir et Maisons nobles

Prenez une bonne portion de Dune; ajoutez-y une pincée de Birthright et une louche de Game of Thrones. Laissez mijoter le tout le temps d'un financement participatif et vous obtiendrez Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, un jeu de rôle de space fantasy et d'intrigue politique où vous y prendrez la tête d'une maison noble et intriguerez pour asseoir votre pouvoir au sein d'un empire féodal galactique.
Espion ou stratège militaire, amant ou conseiller, assassin ou maître d'armes, roturier ou noble de haut rang, vos actions au sein de votre Maison la conduiront vers la gloire éternelle ou la feront sombrer dans la ruine et l'oubli.
Côté règles, Dominion s'inscrit dans la lignée des jeux de rôle Propulsés par l'Apocalypse; il bénéficiera de l'expertise d'auteurs reconnus et d'illustrateur·trice·s talentueux·ses parmi lesquel·le·s Khelren (déjà connu pour son excellent travail sur la version française The Sprawl), Benjamin "Macbesse" Kouppi (ancien rédacteur au sein de Di6dent et qui sera chargé de la relecture), Maeva Wery (illustratrice; elle réalisera des portraits des souscripteurs), Claudia Cangini (illustratrice; elle a bossé sur Night Witches) et Gwenaël "Moustrap" Houarno (illustrateur, graphiste et maquettiste).
Que du beau monde et un gage de qualité.

Dominion est actuellement en cours de financement participatif (déjà 46% à l'heure où j'écris ces lignes) jusqu'au 20 décembre prochain. Le produit fini devrait se présenter sous la forme de livre format roman de 200 pages, couverture rigide, illustration de couverture en couleur, illustrations intérieures noir et blanc.
Le jeu sera assorti d'une campagne (50 pages) et de plusieurs contreparties assez sympathiques: une version low-budget, une version numérique et une version en impression à la demande à moindre coût, une campagne (comme annoncé plus haut), une couverture collector, des Maisons nobles supplémentaires ou personnalisées, un portrait du souscripteur intégré dans les livrets de personnages.

Une belle initiative et un jeu qui semble d'ores et déjà très prometteur.
La livraison du livre de base est annoncée pour juin 2019, ce qui vous laisse un peu de temps pour relire Dune.

mercredi 21 novembre 2018

Never Tell Me the Odds

Never Tell Me the Odds est un jeu de rôle space opera qui vous propose de jouer un vaurien de l'espace à l'image de Han Solo, de Starbuck, pilote dans la série Battlestar Galactica, ou de Malcolm Reynolds de la série Firefly, bref une tête brûlée qui prend des risques inconsidérés tout le temps, vit sur la fil du rasoir et s'en sort presque toujours.
Et quand on parle de risques, ce n'est rien de le dire puisque toute la mécanique du jeu repose sur une prise de risques et la capacité du joueur·euse à estimer le risque à prendre face à telle ou telle situation de jeu, avec à la clé le risque de perdre quelque chose d'important en cas d'échec.
Le hasard aussi joue un rôle important dans la mécanique de résolution, sanctionnant fortement les risques encourus par un résultat à la pile-ou-face; pour faire simple, on lance un dé: un résultat pair c'est gagné, un résultat impair c'est perdu. Selon la prise de risque, ce que le personnage a mis en balance se retrouve renforcé, en danger ou perdu, sachant que parfois ce qu'on met en danger c'est le vie du personnage lui-même.
On est face à un jeu assez séduisant, motorisé par une règle simple mais terriblement efficace et qui semble refléter la vie dangereuse du vaurien de l'espace.
Pour l'heure, le jeu est en financement participatif mais une version bêta très réduite permet déjà de s'en faire une idée. Merci à Volsung pour cette découverte. On espère entendre ça sur 2d6+Cool.

La Chute des Seigneurs Kaï, première partie

Chose promise, chose due, voici la première partie de La Chute des Seigneurs Kaï, une aventure à jouer à plusieurs dans l'univers de Loup Solitaire.
Comme annoncé, on reprend en grande partie les règles des Livres Dont Vous Êtes Le Héros et un peu aussi celles proposées par la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game, pour une aventure en parallèle de celle de Loup Solitaire.
Les joueur·euse·s incarnent des Seigneurs Kaï ayant miraculeusement échappé au massacre des moines de leur ordre et à la destruction du monastère par les Maîtres des Ténèbres.
L'idée générale de ce premier scénario est de confronter les personnages aux mêmes situations que celles décrites dans le livre-jeu, à cette différence près qu'ils sont plusieurs - Loup Solitaire était seul - et que les choix possibles face à ces situations sont multiples là où le livre-jeu ne pouvait proposer qu'un choix restreint d'options.
Le livret à télécharger ici reprend les règles, une présentation succincte de l'univers de jeu, une feuille d'aventure et la première aventure à jouer.
N'oubliez pas de télécharger également la Table des Coups Portés, outil indispensable pour jouer.
Une suite est prévue, inspirée elle-aussi des livres-jeux et du second tome La Traversée Infernale mais pas que. Encore une fois, là où Loup Solitaire choisit de traverser la mer pour se rendre en Durenor, les joueur·euse·s auront d'autres options possibles.

mercredi 14 novembre 2018

Mars, saison 2

Le National Geographic retourne sur la planète rouge pour une seconde saison.
Nous sommes en 2042. L'homme est sur Mars depuis une dizaine d'années et y a développé une colonie. Cette nouvelle saison aborde la cohabitation entre les différentes communautés humaines sur Mars alors que Lukrum, une puissante multinationale, vient d'envoyer son propre groupe sur la planète rouge avec l'intention d'en exploiter les ressources. S'opposent alors les visions scientifiques et mercantiles représentées par les deux colonies.
Comme pour la première saison, la série alterne entre l'histoire fictive et les interventions de scientifiques et d'experts de notre époque, abordant le futur de l'humanité et les difficultés à vivre et travailler dans un environnement hostile. On a un parallèle intéressant entre le travail sur une plateforme d'extraction pétrolière et une future colonie minière sur une autre planète.
Une série à la fois instructive et divertissante. A regarder sans modération.

La Chute des Seigneurs Kaï, règles de jeu

Annoncée la semaine dernière, la Chute des Seigneurs Kaï sera une aventure à plusieurs dans l'univers de Loup Solitaire; l'histoire se passera en marge des aventures du célèbre Seigneur Kaï, alors que le monastère Kaï vient d'être rasé par une attaque surprise des Maîtres des Ténèbres.
Pour l'heure, j'ai déjà mis au propre les règles de jeu, largement reprises du premier volume de la série Les Maîtres des Ténèbres ainsi que quelques ajouts tirés de la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game. Vous pouvez télécharger les règles de jeu ainsi que la Table des Coups Portés, très utile pour la résolution des combats. Cette table est celle proposée dans le jeu Lone Wolf Adventure Game et est identique à celle des livres-jeux.
Maintenant que j'ai les règles de jeu, je vais pouvoir entamer l'écriture de l'aventure proprement dite.

dimanche 11 novembre 2018

Black Pudding

Retour aux sources du jeu de rôle avec Black Pudding, un webzine consacré à l'OSR et qui en est déjà à son cinquième numéro.
Petit rappel: l'OSR pour Old School Renaissance est un mouvement initié au début des années 2000 pour remettre à l'honneur les anciennes éditions de Donjons & Dragons; rendu possible par la licence OGL (pour Open Game Licence), cette mouvance reprenait peu ou prou les règles de Donjons & Dragons et proposait une expérience de jeu particulière, à l'ancienne, jouant sur la mortalité des personnages, la dangerosité des donjons, les monstres et les attritions diverses et variées auxquelles les personnages étaient confrontés. L'approche OSR mettait également en avant le Player's Skill c'est-à-dire l'ingéniosité des joueure·euse·s et leur capacité à imaginer des solutions aux énigmes et aux pièges du donjon, par opposition au Character's Skill où la réussite d'une action dépend plus d'un test d'une compétence particulière du personnage.
L'OSR joue également sur la nostalgie des joueur·euse·s de longue date voulant retrouver les plaisirs simples de leurs premières parties de donjon, tout en proposant des formes de jeu émergeant et innovantes où peuvent s'intégrer des mécaniques et des façons de jouer plus modernes.
Si l'OSR pouvait apparaître au début comme un truc de vieux grognards, on constate aujourd'hui qu'il a évolué pour devenir une manière de jouer à part entière, plus mature et parfois, aussi surprenant que ça puisse paraître, très moderne. J'en veux pour preuve les jeux proposés par Le Grumph (dans la collection Chibi) ou Eric Nieudan (avec Macchiato Monsters), deux auteurs emblématiques de l'OSR francophone, qui ont su extraire la substantifique moelle de l'OSR et la sublimer pour donner des jeux paradoxalement à l'ancienne et modernes.
Si vous voulez en savoir plus sur l'OSR, vous pouvez écouter les podcasts des Aventureux, des Voix d'Altaride et de la Cellule consacrés au sujet.
Maintenant que vous en savez plus sur l'OSR, revenons au sujet de ce billet: le webzine Black Pudding. Ce qui fait l'originalité de ce webzine, ce n'est pas le sujet en lui-même mais bien la manière dont il est abordé.
Chaque numéro, d'une petite trentaine de pages, est une petite oeuvre d'art. Chaque page est l'occasion de petites illustrations amusantes, pleine d'humour, le tout donnant une impression de fouillis où le lecteur s'amuse à dénicher les informations utiles ou moins utiles pour pimenter ses parties de jeu de rôle. La mise en page est singulière, mélangeant les pages en écriture cursive et les textes dactylographiés. Ce mélange des styles ajoute encore à l'impression de fouillis mais c'est un peu la marque de fabrique du webzine.
Côté contenu, Black Pudding propose des fiches de personnage customisées, des classes, des tables aléatoires, des monstres, de l'équipement, des armes magiques, des donjons en une page, des livres de sorts et des compagnons d'armes, des suivants à louer à la journée pour vous assister dans les périlleuses explorations de donjons.
Si je parle de Black Pudding, c'est que le numéro 4 propose quasiment toutes les règles de jeu nécessaires pour mettre en place une partie de Donjon à l'ancienne: un véritable petit player's handbook avec les classes essentielles (guerrier, magicien, voleur, nain, elfe et halfing), la procédure de création de personnage et les règles de jeu.
Si vous avez quelques connaissances en matière d'OSR ou que vous télécharger Swords & Wizardry de Matthew J. Finch, disponible gratuitement un peu partout sur le net, vous êtes prêt à vous lancer dans l'aventure.
Ajoutez à cela les 5 exemplaires de Black Pudding disponibles en Pay What You Want sur DriveThruRPG et vous avez de quoi jouer pendant le reste du siècle.

jeudi 8 novembre 2018

Weird West, du western couleur OSR

Weird West est un petit jeu de rôle de Stuart Robertson. Comme son titre l'indique, ce jeu a pour cadre le Farwest avec un soupçon de bizarre.
Par bizarre, l'auteur sous-entend de l'étrange, de l'occulte, du surnaturel, de magie, de la sorcellerie. On est clairement dans quelque chose entre Les Mystères de l'Ouest et Deadlands.
Côté règles, le jeu est clairement Old School avec des mécaniques ultra simples, quatre caractéristiques, des classes (appelées ici paths), des niveaux de progression, une table de résolution pour les combats et un système minimaliste de résolution des compétences, le tout en 8 pages seulement.
C'est simple, racé et terriblement efficace. Rien qu'à la lecture, j'ai déjà plein d'idées d'histoires les plus étranges les unes que les autres. L'occasion sans doute de proposer à mes joueur·euse·s les scénarios que j'avais jadis imaginés pour Deadlands mais que je n'avais jamais réussi à mettre en place. 
Ici, c'est enfin possible.
Je flanque donc Deadlands à la poubelle. Je m'imprime les 8 pages de Weird West et roulez jeunesse. Feu à volonté ! Une vraie petite pépite d'or rôliste.

mercredi 7 novembre 2018

La Chute des Seigneurs Kaï

Pour ceux d'entre vous qui ne le savent peut-être pas, les Maîtres Kaï forment un ordre de moines guerriers protecteurs du royaume de Sommerlund
Ce royaume fait partie d'un monde plus vaste appelé Magnamund, monde imaginaire créé par l'écrivain britannique Joe Dever.
Loup Solitaire (Lone Wolf en anglais) est un disciple Kaï, héritier d'une longue et riche tradition, et héros de la série de Livres Dont Vous Êtes Le Héros du même nom.
La série compte à ce jour 29 tomes, dont le dernier paru en 2017 et ce malgré le décès de l'auteur un an auparavant.
J'ai jadis chroniqué les deux premiers volumes de la série dans de précédents billets: Les Maîtres des Ténèbres et La Traversée Infernale. J'ai également pu testé le jeu de rôle Lone Wolf Adventure Game édité par Cubicle 7, test qui s'est avéré peu probant, en partie à cause de la simplicité du scénario proposé, des attentes divergentes des joueur·euse·s et sans doute aussi d'un manque de conviction de ma part.
Pourtant, malgré ce semi-échec, je suis resté très attaché à Loup Solitaire et à l'univers de Joe Dever qui reste un formidable moteur à aventures.
Récemment, je me suis refait la série Astre d'Or, aventure se déroulant dans le même univers.
Plus récemment encore, j'ai acquis la version papier de la dernière réédition du premier tome de la série Loup Solitaire, Les Maîtres des Ténèbres. En effet, jusqu'ici je n'avais cet ouvrage qu'en format PDF.
Au-delà de la nostalgie, j'y ai vu l'occasion, d'aucuns parleront de signe, de me relancer dans l'aventure.
Après quelques recherches sur internet, j'ai été agréablement surpris de découvrir un véritable renouveau de Loup Solitaire dans les pays scandinaves, en Suède plus précisément où Lone Wolf devient Ensamma Vargen.
Plusieurs des ouvrages de la série semblent avoir été traduits et un jeu de rôle à part entière existe sous la forme d'un livre et d'une boîte de jeu.
Graphiquement, cela semble assez réussi au point que j'ai eu envie de reprendre une des illustrations  de Lukas Thelin (illustrateur apparemment connu en Suède et proche des milieux rôlistes) pour proposer une aventure dans l'univers de Loup Solitaire.
Le résultat est la couverture ci-dessus; l'aventure devrait s'intituler La Chute des Seigneurs Kaï et se déroulerait en parallèle de la série officielle Loup Solitaire.

Les Maîtres des Ténèbres ont attaqué le Monastère dans lequel les disciples Kaï sont initiés à l'art de la guerre et de la magie. L'ordre des Moines Kaï semble décapité. Seul survivant, Loup Solitaire doit rejoindre au plus vite la capitale du Sommerland et avertir le roi du retour des Maîtres des Ténèbres.Mais est-il vraiment l'unique survivant? En vérité, un petit groupe de Moines Kaï a échappé miraculeusement au désastre. Hélas, ils n'ont rien pu faire pour éviter la tragédie. Isolés et affaiblis, auront-ils la force et le courage d'affronter l'effroyable armée des Maîtres des Ténèbres?

Voilà pour le synopsis qui rejoint clairement celui de Loup Solitaire. Il n'est d'ailleurs pas exclus que les personnages-joueurs rencontrent Loup Solitaire à un moment ou un autre de leurs aventures. Pour l'heure, je n'ai encore qu'une couverture, une feuille d'aventure (preview à télécharger ici) et l'accroche d'aventure ci-avant.
Pour la suite, je compte puiser dans les règles des livres-jeu, de la boîte de jeu de rôle Lone Wolf Adventure Game et dans quelques autres ressources disponibles sur internet. Les règles devraient donc être un mélange des deux mondes, livre-jeu et jeu de rôle, en restant simple; peut-être un outil pour l'initiation au hobby.
Je ne sais pas encore trop où cela va me mener ni si j'arriverais au bout du projet mais l'idée est de poster l'avancée de mes travaux au fur et à mesure sur ce blog.
Je vous donne donc rendez-vous dans de prochains billets.
Et comme le crient les Seigneurs Kaï à l'aube de la bataille:

Pour Sommerland et pour Kaï !

Petite remarque concernant l'ordre Kaï: si ses membres sont appelés moines, l'ordre comprend autant des femmes que des hommes. Ce n'est pas un ordre religieux exclusivement masculin comme pouvait l'être l'ordre des Templiers, loin de là. River Blade, dont il est question dans le scénario d'introduction de la boîte de jeu, est une Maîtresse Kaï réputée et reconnue par ses paires, et elle n'est pas l'unique membre féminin de l'ordre.
Je reviendrai sur ce point au cours du développement de mon projet mais il est clair qu'on pourra créer des personnages des deux sexes.

dimanche 4 novembre 2018

Graal, le Chevalier sans nom

Graal, (tome 1) le Chevalier sans nom, de Christian de Montella, nous plonge dans l'épopée arthurienne et nous mène dans les pas du jeune chevalier Lancelot du Lac; fils d'un roi mort de tristesse, recueilli par la fée Viviane, le jeune Lancelot tombe amoureux de la reine Guenièvre le jour où il est fait chevalier par le roi Arthur.
Tiraillé entre son amour inavouable pour la reine et sa loyauté envers Arthur, Lancelot vivra des aventures, accomplira de hauts faits, vaincra maints ennemis dont le Chevalier Noir Méléagant, affrontera la magie de la sinistre Morgane pour finalement trouver sa voie et une possible rédemption dans la Quête du Saint-Graal.
Ce premier tome d'une série qui en compte actuellement quatre, le Chevalier sans nom est une lecture agréable en même temps qu'une revisite bien tournée du mythe arthurien; j'ai eu un peu de mal à m'enthousiasmer pour un récit que je connaissais déjà bien; pour autant, cet ouvrage étant proposé comme lecture scolaire à un de mes fils (13 ans), j'étais curieux de lire ce nième roman consacré à la légende de la Table Ronde et du Graal. Si j'ai pu déploré quelques passages un peu lents et manquant de dynamisme, la fin de ce premier tome et l'affrontement entre Lancelot et le Chevalier Noir m'ont beaucoup plu. L'attitude de Lancelot, à la fois naïve et chevaleresque, n'a pas cessé de m'étonner page après page.
A noter que ce Graal est une lecture nettement plus abordable que le Perceval ou le conte du Graal que j'avais chroniqué l'année passée.
Au final, une lecture édifiante, une vision du mythe de Graal et une inspiration pour vos scénarios de Pendragon.

samedi 3 novembre 2018

Ils vont oser... Croc'n Play

Rôle'n Play est une chaîne consacrée aux jeux de rôle dont j'ai déjà parlé il y a peu. Après le jeu de rôle médiéval fantastique Héros & Dragons (feat. Maxime Chattam), Black Books Editions met la barre un cran au-dessus en proposer un spin-off intitulé Croc'n Play
Au menu, Croc, la légende vivante du jeu de rôle français, nous fait découvrir sa vision très particulière de l'univers de Judge Dredd, édité par Games Workshop en 1985 et 1989. Bienvenue dans Mega City One.

Escape Book et Livre Dont Vous Êtes Le Héros

Hier au détour d'une librairie namuroise, je suis tombé sur deux ouvrages: Les Maîtres des Ténèbres, de la collection Loup Solitaire, signé Joe Dever et Gary Chalk, et Panique dans l'hyperespace, un escape book signé Eric Nieudan.

Le premier fait partie de ma culture rôliste depuis longtemps et je l'ai déjà chroniqué dans un précédent billet. Pour autant, je ne l'avais qu'en format PDF. J'ai donc profité de l'occasion pour l'acquérir en version papier, dans sa réédition la plus récente. Je vais peut-être le relire par nostalgie.
Le second est une nouveauté signée Eric Nieudan, auteur de jeux de rôle qu'on ne présente plus. Panique dans l'hyperespace est un escape book; je n'en ai encore lu que les règles et le paragraphe d'introduction mais à ce que j'en comprends, le livre fonctionne un peu comme une escape room: on nous présente une situation de départ et une description plus ou moins détaillée de l'environnement immédiat; au lecteur·trice d'y dénicher les indices et les objets qui lui seront utiles et nécessaires pour avancer dans l'histoire.
Là où un Livre Dont Vous Êtes Le Héros pose des choix et laisse le lecteur·trice décider de la suite de l'histoire, un escape book ne vous donne pas d'indications aussi claires. Il faut relire attentivement les descriptions, noter les indices potentiels et les confronter dans un tableau de correspondance pour voir s'ils sont utiles ou pas. C'est un peu plus compliqué. Le lecteur·trice est livré·e à lui·elle-même et doit construire la suite de l'aventure tel un puzzle. Comme je l'ai dit plus haut, je n'ai fait qu'en entamer la lecture. Si j'arrive au bout (ou pas) j'en reparlerai très certainement sur ce blog.

mercredi 31 octobre 2018

Achtung! Cthulhu : Three Kings

Achtung! Cthulhu met en scène les mystères du Mythe de Cthulhu dans le cadre de la Seconde Guerre Mondiale. Les joueur·euse·s sont invité·e·s à incarner des investigateurs liées aux Forces Alliées ou à la Résistance, dans le combat contre les Nazis. Bien entendu, au-delà des missions qui leur sont confiées, ils seront confrontés aux étrangetés du Mythe que les scientifiques et sorciers SS n'hésiteront pas à invoquer.
Three Kings (les Trois Rois) est un scénario d'introduction à une campagne plus vaste intitulée Zero Point et ayant pour ambition de faire découvrir aux joueur·euse·s différents aspects de la guerre occulte qui est menée en marge du conflit mondial.

J'ai lu ce scénario dans l'optique d'éventuellement le proposer à mes joueur·euse·s mais motorisé par Cthulhu Dark. A noter que Three Kings existe en plusieurs versions: PDQ system, Savage Worlds, Trail of Cthulhu et l'Appel de Cthulhu.
L'histoire étant présentée indépendamment des indications de règles ou de système de jeu, une adaptation à Cthulhu Dark est assez aisée.

Quelques mots sur l'intrigue. 
Nous sommes en 1939. Les PJ forment un groupe envoyé en mission en Tchécoslovaquie occupée par les Nazis. Ils doivent entrer en contact avec la résistance locale et un mystérieux agent, nom de code ANGEL. Ce dernier a récemment informé les autorités britanniques d'agissements suspects et d'atrocités perpétrées par l'occupant dans le château de Karlstein
La Section D, division spéciale du MI6, dépêche les PJ sur place pour tirer cette affaire au clair.

Le scénario est un modèle du genre; la découpe et les différentes scènes à jouer sont expliquées clairement et permettent une prise en main et une mise en place rapide et efficace, tout en ménageant la liberté d'actions des personnages.
En marge de l'histoire, on sent une réelle recherche et une documentation solide. Les trois rois dont il est question dans le titre étant de figures historiques de la Résistance, l'intrigue est replacée dans son contexte réelle. Les PJ auront peut-être d'ailleurs l'occasion de les rencontrer.
Notons également les avertissements des auteurs quant au caractère parfois dure et potentiellement choquant de certaines scènes, notamment le fait que les PJ portent une pilule de cyanure à utiliser en cas de capture et les possibles scènes de torture. Dans un jeu de rôle ayant pour cadre une période tragique de notre histoire, je trouve tout à fait louable de prendre soin de la sécurité émotionnelle des participant·e·s. 
La plupart des jeux commencent à intégrer cela dans leurs pages mais c'est une chose qu'il convient de souligner.

En résumé, un très bon scénario, idéal pour débuter dans le contexte d'Achtung! Cthulhu, quel que soit le système de jeu utilisé.

Intarissable podcast (Outsider, Mon Personnage et Moi #5)

Intarissable, c'est le qualificatif  qui me vient à l'esprit quand je pense au podcast de Sélène Tonon et Thomas Munier sur Mon Personnage et Moi. Dans ce cinquième opus de ce podcast fleuve, nos deux podcasteur·euse·s continuent de développer les concepts et les relations complexes pouvant exister entre le joueur·euse et son personnage; s'incarner soi-même en jeu, jeu moral et choix cornéliens, jeu en performance ou jeu en consonance, jouer avec sa tête ou avec ses tripes, jouer en suivant ses pulsions, jeu défouloir ou jeu passionnel, la place de la violence dans les jeux de rôle, catharsis et manière de purger sa violence, mise en abîme, autant de sujets abordés lors d'une discussion à bâtons rompus. Comme toujours super intéressant.

lundi 29 octobre 2018

Musique héroïque pour épopée fantastique

Dans la même ligne que Gygax, voici Visigoth, un groupe de métal de Salt Lake City, Utah. Avec deux albums aux titres évocateurs, Conqueror's Oath et The Revenant King, on est clairement dans de la high fantasy. Idéal pour sonoriser vos parties de Donjons & Dragons ou pour vous inspirer des sagas épiques.
A noter parmi les titres proposés sur l'album The Revenant King, on a un Dungeon Master, référence indubitablement rôliste.

dimanche 28 octobre 2018

Jeu de rôle au bureau

Cette semaine j'ai enfin réussi à lancer du jeu de rôle sur mon lieu de travail.
On s'essaie à Cthulhu Dark de Graham Walmsley avec un scénario de mon cru.
Pour l'heure, nous ne sommes que trois participant.e.s - deux joueur.euse.s et moi-même au poste de MJ - mais nous devrions être rejoints par deux autres joueurs après les vacances d'automne.
Les séances sont organisées sur notre pause midi, à raison de 40 à 45 minutes de jeu par séance.
La première séance a été dédiée à la mise en place du jeu (avec des prétirés), une présentation du contexte et de l'oeuvre de H.P. Lovecraft et à l'explication des règles de jeu. Du coup, nous n'avons véritablement joué que 10 minutes mais ce n'est qu'une première séance, une mise en jambes si on peut dire. Les séances suivantes devraient être plus productives. A suivre...