jeudi 19 avril 2018

Troy, Fall of a City (Netflix)

Troy, Fall of a City est une série historique Netflix narrant l'épopée de l'Iliade d'Homère, l'amour contrarié d'Hélène et de Paris, la guerre de Troie, l'affrontement épique d'Achille et d'Hector, les fourberies des dieux de l'Olympe, les ruses d'Ulysse et le fameux cheval de Troie. On retrouve tout ça et bien d'autres choses encore dans cette série de 8 épisodes, fort bien réalisée par ailleurs.
Bien entendu, on connaît la fin de l'histoire et on sait le destin des uns et des autres; cela n'enlève rien à la magie d'épopée aussi célèbre que l'Iliade, histoire faisant partie de notre héritage culturelle et quasiment de notre inconscient collectif.
Certains pourront pinailler sur la manière dont certains passages de l'Iliade ont été adaptés à l'écran; pour autant, Troy, Fall of a City reste une série de très bonne facture, intéressante et instructive, à l'intrigue certes connue mais bien menée. 
C'est aussi et surtout à mes yeux une inspiration à réutiliser pour de futures parties de jeu de rôle dans la Grèce Antique, quel que soit le jeu.
Parmi les jeux possibles, on peut rapidement citer Agon, Oikouménè ou encore Antika, à moins que vous ne préfériez un bon vieux Livre Dont Vous Êtes Le Héros avec les aventures d'Althéos dans les Chroniques Crétoises
Tous les chemins mènent à Troie.

dimanche 15 avril 2018

Dream Askew (Avery Alder)

Dream Askew est un jeu de rôle d'Avery Alder. Il s'agit d'un hack d'Apocalypse World, sans meneur de jeu et sans dé, proposant aux joueurs·euses d'incarner des membres d'une communauté queer dans un monde où l'apocalypse n'a pas encore touché l'entièreté du monde mais s'étend par vagues successives. Les participant·e·s seront invité·e·s à construire le ou les cadres de jeu, décrivant l'enclave queer où ils·elles ont trouvé refuge, les pénuries qui frappent leur communauté, les dangers extérieurs comme les gangs de pillards et la société intacte, celle qui au-dehors n'a pas encore été frappée par l'apocalypse. Les joueurs·euses pourront imaginer comment leurs personnages survivent et se positionnent par rapport à la société extérieure potentiellement hostile mais aussi par rapport aux autres habitant·e·s de l'enclave.
Le jeu s'articule autour de plusieurs livrets de personnages. L'Iris dispose de pouvoirs psychiques issus du Maelstrom. Le Maestro organise les échanges commerciaux et le troc au sein de la communauté. La Suture joue le rôle de médecin et de mécano. Le Tigre est le maître d'un gang, d'une bande armée protégeant l'enclave (ou pas). La Torche incarne la religion ou du moins les croyances qui ont cours au sein de la communauté. Le Nouveau vient d'arriver dans l'enclave et doit faire ses preuves.
En plus de ces livrets, le jeu propose des cadres comme autant d'aspects de l'univers de jeu que les joueurs·euses seront invité·e·s à mettre en scène: l'Enclave Queer, les Pénuries, le Maelstrom Psychique, la Société Intacte, les Gangs Alentours.
Comme il n'y a pas vraiment de meneur de jeu, chaque cadre sera pris en charge par un participant·e et enrichi au fur et à mesure de la partie.
Ce billet a été écrit à partir de la traduction proposée par Kalisto et d'un compte-rendu de partie, le tout croisé avec le jeu en VO et des enregistrements de parties sur Youtube.
Le thème queer ajoute une certaine couleur au jeu mais ne m'a pas paru indispensable, même si je comprends son importance pour l'auteure dans l'écriture et la conception du jeu.
Pour moi, l'intérêt du jeu, outre son invitation à réfléchir sur la place de l'inclusion dans notre hobby, réside dans le fait que le jeu propose de jouer à Apocalypse World sans MC et sans dé, d'une manière encore plus participative.
Que vous soyez sensible ou non à l'inclusion et aux thématiques queer, ce jeu reste un OVNI ludique des plus singuliers, à lire et à jouer pour une expérience de jeu tout aussi singulière.

jeudi 12 avril 2018

Future World

Un petit billet rapide en passant pour signaler le trailer de Future World
De prime abord, ça s'annonce comme un vrai nanar mais c'est du post-apo qui sent bon l'Apocalypse World
Au casting, on a quand même quelques pointures: James FrancoMilla "Resident Evil" JovovichLucy Liu et la surprenante Suki Waterhouse dont j'ai retenu la prestation singulière dans The Bad Batch.
Pas sûr que j'irai le voir en salle (pour le coup, ça sera du direct-to-dvd) mais je vais malgré tout le garder à l’œil.

mercredi 11 avril 2018

Altered Carbon (Netflix)

Altered Carbon est l'adaptation en série du roman éponyme de Richard Morgan.

Dans un avenir pas si lointain, la mort n’est plus définitive: vous pouvez sauvegarder votre conscience et vos souvenirs et les réimplanter dans un nouveau corps. De fait, pour Takeshi Kovacs, mourir n’est plus qu’un accident de parcours : il a déjà été tué plusieurs fois. C’étaient les risques du métier dans les Corps Diplomatiques, les troupes d’élite du Protectorat des Nations unies expédiées à travers la galaxie. Mais cette fois, on le ramène sur Terre pour mener l’enquête : un riche magnat veut élucider sa propre mort. La police a conclu au suicide. Or, pourquoi se suicider quand on sauvegarde son esprit tous les jours, certain de revenir parmi les vivants ?

J'ai lu le roman il y a longtemps et je vais sans doute devoir le relire si je veux comparer le roman et la série. Cela étant, même sans avoir lu le roman (ou en n'en gardant qu'un souvenir lointain), je dirais que Netflix a fait un excellent boulot d'adaptation, posant en images et en action les grands principes abordés dans le roman d'origine, développant l'intrigue de manière très satisfaisante, allant jusqu'à étendre certains arcs narratifs et étoffer certains personnages secondaires. J'ai dévoré les 10 épisodes en moins d'une semaine.
Si vous aimez les intrigues à tiroirs dans un environnement cyberpunk, si vous cherchez des idées pour vos parties de Cyberpunk ou de The Sprawl alors vous devez voir Altered Carbon.

mardi 10 avril 2018

The Shape of Water

Modeste employée d’un laboratoire gouvernemental ultra-secret, Elisa mène une existence solitaire, d’autant plus isolée qu’elle est muette. Sa vie bascule à jamais lorsque elle et sa collègue Zelda découvrent une expérience encore plus secrète que les autres.

Guillermo Del Toro nous livre ici une fable moderne sur la tolérance et la découverte de l'autre, même si l'autre est vraiment très différent; et pour cause puisque l'autre est incarné par une étrange et fascinante créature aquatique avec laquelle Elisa va nouer une non moins étrange complicité.
Au-delà de cette histoire d'amour hors du commun, on devine un plaidoyer pour la tolérance par opposition à la violence et aux préjugés de l'Amérique de la fin des années 50 alors en pleine guerre froide.
Le "méchant" de l'histoire, Strickland incarné par Michael Shannon, exerce son autorité haineuse autant sur la créature aquatique que sur les employés du complexe de recherche qu'il considère comme inférieurs. Certaines répliques rappellent à quel point l'Amérique de cette époque était raciste et intolérante vis-à-vis des homosexuels. Quand on voit certains faits divers, on peut parfois se demander si les choses ont vraiment changé.

Autant le dire tout de suite: j'ai adoré ce film autant pour son histoire que pour son esthétique.
La créature, physiquement très proche d'Abe Sapien (Hellboy) et de L'Etrange Créature du Lac Noir, est véritablement intrigante. On développe très vite de l'empathie pour elle. Dans ce film, les monstres ne sont pas ceux qu'on croit: Strickland est un méchant très efficace, qu'on déteste dès son apparition à l'écran. 
Mention spéciale pour le personnage d'Elisa, jouée par Sally Hawkins. La jeune femme étant muette, toutes les émotions et les dialogues passent par la gestuelle et l'attitude, d'une manière bien plus efficace que par la parole.
Les personnages secondaires sont eux aussi à souligner: Zelda, la collègue d'Elisa et Gilles, son voisin de palier, peintre incompris.
L'histoire présentée comme un conte moderne vous happe dés la première image, même si au final, le scénario lui-même est assez classique.
La Forme de l'Eau est un chef d'oeuvre tout simplement.
Pas étonnant qu'il ait récolté autant d'Oscars (13 nominations, 4 Oscars gagnés).

vendredi 30 mars 2018

La flotte perdue (tome 1) Indomptable

La flotte perdue de Jack Campbell est une saga de science-fiction militaire comptant actuellement 6 tomes, à laquelle on peut ajouter trois autres séries connexes Par-delà la frontière, Etoiles perdues et La Genèse de la flotte.

Dans ce premier tome intitulé Indomptable, l'auteur nous plonge dans une guerre opposant l'Alliance aux forces des Planètes Syndiquées, appelées aussi Syndic. Cette guerre fratricide déchire l'univers depuis une centaine d'années. Au début du récit, la flotte de l'Alliance est tombée dans une piège tendu par le Syndic. Ne reste pour la sauver que ce capitaine émergé d'un siècle d'hibernation, Black Jack Geary, devenu une légende suite à son sacrifice héroïque aux premiers temps du conflit.

On prend le récit en marche, alors que la flotte de l'Alliance vient de perdre son amiral en chef et que les forces du Syndic menacent de destruction ce qui reste de l'armada de l'Alliance.
Peu de temps avant cette tragique bataille, la flotte de l'Alliance avait récupéré la capsule de survie du commandant Geary, légende de l'Alliance connue sous le surnom de Black Jack Geary et que tous croyaient mort depuis près d'un siècle.
Malgré lui, Geary se retrouve à la tête de la flotte avec un objectif: ramener la flotte à bon port.
Face à un état major partagé entre la fascination et la méfiance, Geary a un atout: tacticien hors pair, il possède des connaissances en combat qui se sont perdues au fil des cent ans qu'a duré cette guerre.
Il compte bien les mettre à profit pour surprendre les forces du Syndic et sauver la flotte.
Malgré l'opposition à peine voilée de certains des commandants de la flotte, Geary réussit à s'imposer et à tenir les chiens de guerre du Syndic à distance.

On est clairement dans de la science-fiction militaire où la tactique et la hiérarchie sont les maîtres-mots. Même s'il est le commandant en chef de l'armada, Geary devra faire preuve tour à tour de diplomatie et de fermeté, ménageant ses alliés et contraignant ses opposants au sein même de la flotte. C'est un peu manichéen et on n'échappe pas à quelques caricatures mais cela reste plaisant à lire; le jeu d'influence entre les commandants et les descriptions de batailles spatiales sont assez jubilatoires.
Une lecture plaisante et un bon divertissement.

lundi 26 mars 2018

Bootleggers (John Harper)

Bootleggers est un jeu de rôle de John Harper, édité par One Seven (la structure d'édition de l'auteur).
Le jeu vous propose d'incarner des trafiquants d'alcool, des bootleggers, dans l'Amérique de la Prohibition.
Les joueurs·euses prennent la tête d'un gang et doivent mener à bien leur petite entreprise, la faire prospérer, acheter et vendre de l'alcool de contrebande, éviter les flics ou tenter de les soudoyer, faire face aux bandes rivales et se faire un place au soleil, le tout Propulsé par l'Apocalypse.
John Harper ne cache pas que ce Bootleggers est en quelque sorte une première mouture de Blades In The Dark. En effet, outre la création du gang et des personnages, le jeu propose une pléthore de règles pour gérer tous les aspects de la vie criminelle: trafic, achat et vente de la marchandise, contacts dans le milieu et la police, poursuite en voiture, fusillade; on dispose même de règles pour gérer les peines de prison, les blessures par balle et le séjour à l'hôpital ainsi qu'un joli tableau à double entrée pour déterminer les coups de fortune/malchance pouvant émailler la vie trépidante du gang. Le jeu se concentre sur le trafic d'alcool mais on peut aisément étendre ça à tout type d'activités criminelles.

Bootleggers: Smuggling Run est le premier jeu d'une série que John Harper n'a hélas pas encore terminée. Le gang évoluant par niveau, Smuggling Run couvre les 6 premiers niveaux d'expérience du gang; une suite, Turf War, est prévue, ou du moins annoncée dans le jeu.

Bootleggers est un petit jeu (19 pages) bien sympathique, vite lu et facile à prendre en mains; il est peut-être un peu sec au niveau du fluff mais propose une véritable boîte à outils pour animer des parties de jeu de rôle autour du thème de trafic d'alcool dans l'Amérique de la Prohibition.
Pour l'historique et le fluff, je ne peux que vous encourager à regarder l'excellente série HBO Boardwalk Empire et le film Lawless, inspirations assumées du jeu. Sans oublier Live By Night, autre très bon film de gangsters.

mardi 20 mars 2018

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros 46, le Dieu Perdu (Dragon D'or)

Petit coup de projecteur sur le dernier numéro du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros consacré au second volume de la collection Dragon d'Or intitulé Le Dieu Perdu. J'avais déjà eu l'occasion de relire/rejouer cet ouvrage et de le chroniquer dans un précédent billet. Ce podcast vient agréablement compléter ma critique. On retrouve toute la verve et le bagout de Xavier et Fred qui nous racontent leurs aventures dans la jungle et les couloirs sombres de la pyramide du dieu Katak, à la poursuite du maléfique sorcier Domontor, le tout saupoudré d'un brin de nostalgie.

jeudi 15 mars 2018

2d6+Cool : Macadabre, Moyen Métrage

J'ai déjà eu l'occasion de dire tout le bien que je pensais des podcasts diffusés par Volsung sur 2d6+Cool
J'en remets une couche avec la série Macadabre qui s'est encore étoffé d'un épisode supplémentaire, portant à six le nombre d'épisodes disponibles. 
C'est pour moi un réel plaisir de retrouver périodiquement de nouveaux épisodes de ce qui devient une véritable série radiophonique, alliance réussie entre la découverte de jeux d'une part et une certaine pratique du jeu de rôle d'autre part. A écouter de toute urgence !

mercredi 14 mars 2018

Starwars VIII - The Last Jedi

Gros rattrapage cinéma avec ce huitième opus de la saga Starwars, épisode médian de la nouvelle trilogie, intitulé The Last Jedi.
Je n'avais pas vraiment eu l'envie de le voir à sa sortie en décembre 2017; j'étais plein d'appréhension et de crainte vis-à-vis de ce nouvel épisode, d'autant que je n'avais pas trop aimé l'épisode précédent. Je n'avais pas été très tendre à l'époque.
Avec les années, on finit sans doute par voir les choses avec plus de sagesse (certains diront que je me ramollis) et un peu de recul.
Sans dire que ce huitième chapitre de la saga m'a plu, je lui reconnais néanmoins certaines qualités, la première étant de poser le socle d'une nouvelle ère starwarsienne où les vieux grognards comme moi n'auront sans doute plus vraiment leur place mais qui sera la fondation sur laquelle la franchise assurera son avenir avec de nouveaux fans; à en juger par l'enthousiasme de mes enfants qui ont vu le film à sa sortie en décembre 2017, je dirais que ce but est largement atteint.

Revenons à l'histoire: on est dans du Starwars assez classique avec une fois de plus la lutte entre le Bien et le Mal. Rien de nouveau. Bien évidemment, ce sempiternelle jeu de cache-cache entre un empire totalitaire et une poignée de rebelles, c'est le fond de commerce de toute la saga. Je n'ai rien contre ce thème. Pourtant, je n'ai pas pu m'empêcher une fois de plus de faire des rapprochements scénaristiques entre ce huitième opus et l'Empire contre-attaque, lui aussi épisode médian d'une trilogie. Certains diront que je me répète mais les similitudes sont évidentes.
La Résistance est en fuite, comme la Rébellion en son temps; on a même droit à une évacuation d'urgence et à une course-poursuite tout au long du film.
Rey recherche Luke et espère qu'il acceptera de lui enseigner les savoirs et l'art Jedi, comme Luke recherchait Yoda et espérait lui aussi suivre ses enseignements. Luke refuse dans un premier temps puis finit par accepter, comme Yoda.
Rey pense qu'il y a encore du bon en Kylo Ren, comme Luke pour Dark Vador. Elle ne tient pas compte des avertissements de Luke et se jette dans la gueule du loup, comme Luke affrontant Vador sur BespinKylo Ren tend la main à Rey, comme Vador à Luke.
L'affrontement sur la planète Craint, étendues blanches de sel, rappelle les plaines gelées de Hoth; les quadripodes impériaux sont là aussi.
Bref, une foultitude d'images, de séquences et de situations similaires entre les épisodes V et VIII.
Ce n'est pas un mal mais j'ai comme l'impression qu'on nous raconte toujours la même histoire. Depuis 15 ans, on nous sert du Starwars, du Harry Potter et du Marvel à toutes les sauces. Des fois, j'ai envie d'autre chose.

D'autres choses ont eu tendance à me sortir de l'immersion ou m'ont tout simplement posé question.
Certains traits d'humour étaient bien trouvés mais d'autres tombaient totalement à côté; je pense à la diversion de Poe Dameron au début du film.
On nous propose des personnages potentiellement intéressants qu'on n'exploite pas et qu'on passe à la trappe vite fait bien fait; là, je pense par exemple à Phasma.
La séquence sur la planète Cantonica, avec le casino, est une péripétie divertissante mais qui n'apporte pas grande chose à l'histoire.
L'idée de détruire les vaisseaux du Premier Ordre avec un croiseur Mon Camalari en vitesse lumière est bien trouvée; on aurait pu y penser pour détruire les étoiles noires, non?
Et je n'épiloguerais pas sur l'usage exagéré de la Force par Leia (séquence Superman) qui a déjà fait couler beaucoup d'encre. Il faut croire qu'on ne tue pas une princesse Disney si facilement.

Cela dit, peut-être suis-je trop sévère avec ce huitième opus. Ce n'est pas un mauvais film en soi et pour le coup, Starwars VIII est un bon divertissement familial. Mes enfants ont adoré et s'ils sont fans de l'oeuvre de Lucas, c'est un peu grâce ou à cause de moi. Je vais sans doute continuer à surveiller de loin en loin les sorties Starwars mais je ne me fais plus d'illusion: le Starwars que j'ai connu est mort; il faut tourner la page et passer à autre chose. Et que la Force soit avec vous !

lundi 5 mars 2018

Le livre dont vous êtes la victime (Arthur Ténor)

Alex, un adolescent sans histoires, entre un jour dans une librairie... sinistre. Un livre à la couverture argent l'attire comme un aimant. Première erreur : Alex l'achète. Seconde : il l'ouvre. Le titre de cet ouvrage : Le livre dont vous êtes la victime. Fasciné, Alex se voit donner des ordres, qu'il commet la fatale imprudence de suivre...

Encore une lecture scolaire piquée à mon fils cadet cette fois. Le livre dont vous êtes la victime d'Arthur Ténor est un petit roman d'épouvante, assez court (190 pages) au style direct, écrit au présent (j'ai eu un peu de mal au début), une histoire qui démarre très vite et qui ne laisse pas le temps au lecteur de souffler ou de s'ennuyer, pour une lecture marathon d'un week-end.
L'histoire m'a rappelé une série de la fin des années 80 intitulée Vendredi 13, la boutique aux maléfices. La librairie étrange où Alex achète son exemplaire du Livre ressemble fort à la boutique du Diable tenue par Lewis Vendredi dans la série, boutique qui ne vend que des artefacts maudits bien entendu.

vendredi 2 mars 2018

The Bad Batch (Le Clan Maudit)

Une histoire d'amour bizarre dans un coin perdu du Texas au sein d'une communauté de cannibales.

Difficile de parler de The Bad Batch tant l'histoire est étrange et tordue.
Dans un coin perdu, quelque part au-delà de la frontière du Texas, dans le désert, Arlen est capturée par des cannibales; amputée du bras et de la jambe droite, elle réussit néanmoins à s'enfuir et rejoint la communauté de Comfort, une ville de hippies un lieu atypique, mélange de Burning Man et de décharge où ont trouvé refuge les paumés et les laissé-pour-compte de la société.
La ville est dirigée par The Dream, un guru (et trafiquant de drogues) qui vit retranché dans une bâtisse, entouré d'un harem de jeunes femmes armées et enceintes.

The Bad Batch est vraiment un film halluciné; on est plongé dans un monde alternatif où la civilisation n'existe plus. Elle a été remplacée par des règles de survie simples et un mode de vie au jour le jour, ponctué par des fêtes nocturnes et d'une consommation immodérée de drogues en tout genre.
On nous propose une panoplie de personnages hors normes: une survivante amputée et désabusée, un cannibale tout en muscles mais sensible, un ermite errant dans le désert, un guru moustachu et cynique, bref des personnages tout droit sortis d'une partie d'Apocalypse World. C'est d'ailleurs le jeu auquel j'ai tout de suite pensé en visionnant ce film et en imaginant comment on pourrait s'en inspirer en jeu de rôle.

Que dire de plus? The Bad Batch est un film étrange et dérangeant, une inspiration bizarre digne d'Apocalypse World, des images crues et choquantes (âmes sensibles s'abstenir), un Objet Cinématographique Non Identifié à regarder avec précaution.

lundi 26 février 2018

Shangri-La (Mathieu Bablet)

Dans un futur proche, les hommes ont rendu la terre invivable. Ils s’entassent dans une station spatiale sous le contrôle de la multinationale Tianzhu, à laquelle est voué un véritable culte et qui profite de son omnipotence pour faire de l’achat de ses produits un mode de vie. Dans cet espace réduit se retrouvent un adepte de la consommation, un groupe de rebelles en herbe et des scientifiques dont le rêve est de créer un être humain. Un mélange qui promet d’être explosif.

Shangri-La mélange plusieurs thèmes propres à la science-fiction: une station spatiale et de la haute technologie, une population survivante confinée, une planète Terre devenue inhabitable, la main mise d'une mégacorporation contrôlant chaque aspect de la vie des citoyens, une poignée de résistants, un projet de généticiens se prenant pour Dieu, des animaux génétiquement modifiés et éveillés à la conscience, avec en point de mire une catastrophe et la fin probable de l'humanité. Un récit très riche, des thèmes forts et un dessin incisif esquissant une humanité torturée et aux abois, le tout en grand format, couverture cartonné, intérieur couleur, 222 pages. Du bel ouvrage et une histoire à lire et feuilleter de toute urgence. Un trop-plein de références et d'inspirations pour tout jeu de rôle de hard-science: Eclipse Phase ou Transhuman Space.

dimanche 25 février 2018

Une fois n'est pas coutume, j'ai lu une oeuvre de littérature blanche et du très classique en plus: Adieu, d'Honoré de Balzac.
J'avoue: c'est encore une lecture scolaire d'un de mes enfants. D'abord un peu hésitant, peut-être timide aussi face à un écrit aussi prestigieux, je suis entré lentement dans le récit pour finir par le dévorer en quelques heures.

On y suis la tragique épopée de la traversée de la Bérézina par les armées napoléoniennes, en fuite face aux troupes russes.
En pleine débâcle, le major Philippe de Sucy se retrouve séparé de son amante, la comtesse Stéphanie de Vandières.
Des années plus tard, il la retrouve, folle, dans un château près de L'Isle-Adam, en France. Son oncle, le docteur Fanjat, l'a recueillie et prend soin d'elle depuis plusieurs années. Il désespère de la faire sortir de son état d'égarement.
Philippe de Sucy n'aura de cesse de ramener sa maîtresse à la raison.

Une agréable lecture, un pur moment de poésie et de tragédie romantique, placée dans une période de l'histoire que je connais peu et qui me semble pour le coup assez peu exploité en jeu de rôle.

mercredi 21 février 2018

Terremer (Ursula Le Guin)

Terremer est un univers de fantasy original imaginé par Ursula Le Guin, au même titre que la Terre du Milieu de Tolkien.
Terrermer est un monde composé d'une multitude d'îles dispersées sur un vaste océan. Sur Terremer, les dragons existent et la magie fonctionne et s'enseigne dans des écoles et auprès de mages puissants.
Cet ouvrage reprend trois livres: le Sorcier de TerremerLes Tombeaux d'Atuan et L'Ultime Rivage.

Le Sorcier de Terremer narre les aventures du magicien Ged, son apprentissage de la magie auprès des sages de l'école de magie de Roke, comment son audace et son orgueil ont failli le perdre et comment il a réussi à s'affranchir d'une terrible malédiction. Le Sorcier de Terremer se lit comme un conte; personnellement j'ai eu un peu de difficulté de par la relative lenteur du récit. Ursula Le Guin prend son temps pour poser chaque personnage et chaque élément de l'histoire, poussant doucement son héros vers l'avant telle une brise marine. C'est un rythme auquel il faut s'habituer mais une fois la lecture entamée, de manière assez surprenante, il est difficile de reposer le livre.

Dans Les Tombeaux d'Atuan, on découvre la vie de Tenar, une petite fille choisie pour devenir la Grande Prêtresse des Tombeaux, au service des Innommables, d'énigmatiques divinités sombres. Son existence va être bouleversée par sa rencontre avec un certain mage nommé Ged.

L'Ultime Rivage nous présente Ged devenu Archimage de Roke. La sorcellerie semble s'étioler en de nombreux endroits de Terremer. Avec le jeune Arren, fils du roi d'Enlade, Ged va entreprendre un incroyable périple, en quête de la véritable cause de la disparition de la magie.

Une lecture longue mais plaisante; Ursula Le Guin nous dépeint un monde originale tant par sa géographie particulière, des océans immenses et des îles, que par sa magie, présente partout et utilisée par le plus grand nombre comme une compétence particulière.
Elle prend son temps pour poser chaque élément du récit, présenter et développer chaque personnage.
Le récit se déroule comme une longue poésie, un conte narré au coin du feu, une légende emprunte d'une certaine sagesse.
J'avais entamé cette lecture comme une espèce d'hommage à une auteure que je ne connaissais pas, et au final j'ai découvert un monde de fantasy qui m'était inconnu mais dans lequel j'ai retrouvé les grands éléments constitutifs du genre: dragon, (école de) magie et sorciers, lieux étranges et peuplades singulières.
A lire absolument !

dimanche 18 février 2018

Cold World: compte-rendu de partie

Première véritable partie de Cold World avec mes enfants. On avait déjà un peu discuté des personnages et de l'environnement de jeu, évoqué le refuge et ses ressources. Cette fois, on a étalé le plan et on a joué notre première partie.
Au centre de la table, le plan de la petite ville de Wishek, Dakota du Nord (elle existe vraiment).
Les joueurs·euses ont rapidement créé leurs personnages.
Mon fils aîné (15 ans) joue Snake, un militaire, ancien des forces spéciales, vétéran sur plusieurs fronts avant le Grand Froid.
Mon fils cadet (12 ans) joue Malcom, un survivaliste; il avait vu le coup venir et s'était préparé. Il possède deux chiens et un traîneau, ainsi qu'un second point de chute: un refuge plan B où il a entreposé des vivres et de l'équipement de survie supplémentaire.
Ma fille (10 ans) joue Lost, une jeune femme amnésique. On ne sait pas grand chose d'elle.

Une fois les personnages prêts, on est passé à la création collective du refuge et de l'environnement de jeu. Le refuge est un poste de police que les survivants ont barricadé et isolé du froid.
On a déterminé l'équipement et le matériel du refuge, les armes et les munitions, les vivres, le chauffage, les médicaments; le refuge dispose aussi d'un véhicule malheureusement hors d'état mais potentiellement réparable moyennant certaines pièces.
En plus des trois personnages-joueurs, le refuge abrite trois PNJ: Gabe (un agent de sécurité également ancien militaire), Lise (une serveuse débrouillarde) et Doc (vétérinaire faisant office de médecin). En fait, on a recyclé les PJ que je proposais dans le jeu.
On a tracé un plan du refuge et pointé sur la carte le refuge et le périmètre exploré par les survivants depuis six mois. On a également imaginé les lieux qu'ils ont pillés pour se procurer nourritures et médicaments.
Voilà pour la partie world-building.

On a ensuite pris un moment pour jouer une première péripétie, à savoir l'exploration d'un entrepôt de matériaux de construction et d'isolation proche du refuge et d'une manufacture d'engins agricoles.
Les PJ ont découvert un corps gelé, des éléments isolants, une arme et des outils qu'ils ont ramenés au refuge. Ils ont aussi aperçu de la fumée montant du quartier au sud de leur refuge, indice de la présence d'autres survivants.
Gabe a examiné le véhicule de police: il manque une batterie neuve et des bougies ainsi qu'une courroie à remplacer. La prochaine sortie aura donc très certainement pour objectif de se procurer ces pièces manquantes.
D'autres urgences sont à considérer comme la nourriture: une estimation indique qu'ils n'ont plus que deux semaines de vivres. Il va donc falloir aller explorer plus loin.
La présence d'autres survivants au sud risque également de poser un problème.
Aux joueurs·euses de décider quoi faire.

Je suis assez satisfait de cette première session qui nous a permis de poser les bases du monde du jeu, comme préconisé dans les jeux Apocalypse World.
Les enfants étaient extrêmement participatifs et sont venus avec plein d'idées et de suggestions pour étoffer le refuge et ses environs.
A l'issue de cette première partie, je dispose de pas mal de matière pour commencer à construire mes fronts: pénurie de vivres, nécessité de réparer le véhicule de police, présence d'autres survivants.
Le côté world-building a bien pris. Ils se sont bien amusés à indiquer sur la carte les points de repère et les lieux visités; les post-it disposés autour de la carte ont bien aidé à garder en tête tous ces éléments. Bref, une partie de deux heures très productive et potentiellement très dense en terme de narration. On est tous impatients de jouer la suite.

mercredi 7 février 2018

Les Huit Salopards (Quentin Tarantino)

Gros rattrapage cinéma avec Les Huit Salopards de Quentin Tarantino.
J'avais des envies de western crapuleux et j'ai été servi. En gros, sans en dévoiler trop, l'intrigue tourne autour d'un groupe de huit salopards qui se retrouvent coincés dans un refuge dans le Wyoming en plein blizzard, au lendemain de la Guerre de Sécession. Et quand je dis "salopards", j'exagère à peine: ces sept types et cette bonne femme sont des ordures de la pire espèce, chacun dans son genre. On devine très vite qu'il y a anguille sous roche et que certains d'entre eux ne sont pas qui ils prétendent être et l'histoire tourne vite au règlement de compte façon Reservoir Dogs (tiens, encore un autre film de Tarantino). D'ailleurs, ces Huit Salopards ont pas mal de points communs avec les gangsters de Reservoir Dogs, à commencer par quelques acteurs.
Je ne peux pas dire que le film m'ait déplu mais j'avoue que je l'ai trouvé un peu long, malgré une division en chapitres classiques des films de Tarantino. Après, vu l'intrigue, je comprends qu'il fallait prendre son temps pour faire monter la tension.
Les dialogues et les confrontations entre les protagonistes sont percutants même si j'ai parfois trouvé certains échanges un peu lourds et répétitifs mais je suppose que c'était l'effet voulu. Chaque personnage est bien pourri et bien amené, rien de manichéen. Ce sont vraiment tous des salopards.
Et comme dans d'autres Tarantino, une fois que la poudre parle, c'est le bain de sang. Ce n'est pas le final de Django Unchained mais on n'est pas loin côté quantité d'hémoglobine.

Côté jeu de rôle, on a une pléthore de personnages prêts à jouer, ou de PNJ bien dégueulasses pour le MJ. Le style western n'est qu'un prétexte pour une confrontation et du drama mais donne un petit cachet et une esthétique particulière. Un film à jouer avec Dust Devils, ou Deadlands mais sans le côté weird. Après, vu qu'on joue du drama, n'importe quel système mettant en avant ce style de jeu pourrait convenir je pense.

lundi 29 janvier 2018

Thor: Ragnarok

Privé de son puissant marteau, Thor est retenu prisonnier sur une lointaine planète aux confins de l’univers. Pour sauver Asgard, il va devoir lutter contre le temps afin d’empêcher l’impitoyable Hela, sa sœur aînée et déesse de la Mort, d’accomplir le Ragnarök, la destruction de son monde et la fin de la civilisation asgardienne. Mais pour y parvenir, il va d’abord devoir mener un combat titanesque de gladiateurs contre celui qui était autrefois son allié au sein des Avengers: l’incroyable Hulk.

Thor: Ragnarok est le troisième opus de la saga.
Après un premier film assez ordinaire et un second chapitre pas vraiment à la hauteur, j'avais quelques appréhensions concernant ce troisième épisode.
La bande annonce laissait entrevoir un truc un peu foutraque et pas trop bien ficelé. Bref, je n'étais pas vraiment impatient de voir ce Thor: Ragnarok.
Et j'avais tort (désolé pour le jeu de mots; je n'ai pas pu résister).
Alors oui, Ragnarok est un film foutraque. Et oui l'intrigue ressemble à un scénario de jeu de rôle qui serait parti en sucette. Et c'est peut-être ça qui en fait tout le charme.
L'histoire est simple mais efficace. Les héros ne se prennent absolument pas au sérieux; même les méchants font de l'humour. Ça part dans tous les sens, sans se prendre la tête ou plutôt tête la première. C'est haut en couleurs, plein de rebondissements et de péripéties, sans compter la palanquée de personnages secondaires désopilants ou juste attachants. J'ai adoré le Grand Maître campé par un Jeff Goldblum désinvolte ou encore Skurge, le sous-fifre d'Hela, lâche mais pas trop, interprété par Karl UrbanKorg, l'homme de pierre, grosse brute sensible, est vraiment excellent lui aussi.
J'ai retrouvé dans ce Thor: Ragnarok le feeling des Gardiens de la Galaxie: une aventure débridée, pleine d'actions et d'humour décalé et au final un héros, Thor, qui trouve sa vraie place dans le panthéon  asgardienne. Sans oublier une bande son très bien choisie et qui porte bien l'action.
Un film surprenant, à voir sans a-priori, pour un moment de détente tout simplement.

jeudi 25 janvier 2018

Podcast de l'Opale Noire

Petit coup de projecteur sur le podcast de l'Opale Noire, un podcast proposé par la guilde de l'Opale Noire, club de jeu de rôle de la région de Charleroi, Belgique.
Le podcast compte actuellement deux épisodes portant sur les jeux Hexagon Universe et Within.
Chaque enregistrement fait suite à une partie; les participants discutent des thèmes abordés par le jeu, des règles et mécaniques ludiques et font part de leur ressenti. Une initiative sympathique et une opportunité, une de plus, de découvrir des jeux de rôle à travers la pratique d'autres tablées de jeu de rôle.

Décès d'Ursula Le Guin

J'ai appris hier le décès de l'auteure de science-fiction et fantasy Ursula Le Guin.
A ma grande honte, j'avoue être passé totalement à côté des écrits de cette écrivaine pourtant pilier de la littérature de science-fiction du vingtième siècle au même titre qu'Isaac Asimov, Frank Herbert et autre Jack Vance.
Qu'à cela ne tienne, j'ai entamé hier soir la lecture de Terremer; je reviendrai bien entendu sur cette lecture dans un prochain billet.

lundi 22 janvier 2018

L’Épée de Vérité (Terry Goodkind, tome 1), La Première Leçon du Sorcier

Richard Cypher vivait paisiblement dans la forêt de Hartland jusqu'à ce qu'il sauve cette belle inconnue des griffes de ses poursuivants. Elle ne consent à lui dire que son nom: Kahlan, mais dès le premier regard il sait qu'il ne pourra plus jamais la quitter.
Il la conduit à son ami Zedd sans se douter que celui-ci est le grand sorcier que cherchait la jeune femme. Car un tyran sanguinaire du nom de Darken Rahl s'est emparé des Contrées du Milieu et Zedd est le seul à savoir comment s'y opposer.
L'heure est venue pour Richard de recevoir la légendaire Épée de Vérité qui lui donne le terrible pouvoir d'une justice absolue. Une arme à double tranchant qui lui fera éprouver la souffrance de tous ceux qu'il tuera...
Ainsi commence une extraordinaire quête à travers les ténèbres. Au nom de l'amour. A n'importe quel prix.

L’Épée de Vérité, la Première Leçon du Sorcier est le premier tome de la saga de L’Épée de Vérité de Terry Goodkind et des aventures de Richard Cypher, le Sourcier
J'avais entendu et lu pas mal de commentaires sur ce cycle de fantasy, et pas toujours très élogieux. Pourtant, cet épaisse brique de 750 pages avait malgré tout attiré mon regard et éveillé ma curiosité.
Faisant fi des critiques négatives, j'ai essayé d'aborder cette lecture sans a priori, jouant le jeu de me laisser surprendre par le récit.
L'histoire n'est pas des plus originales et exploite largement le monomythe de Joseph Campbell.
Le jeune Richard Cypher, simple guide forestier, se voit propulsé au rang de héros sauveur de tout un univers, aux prises avec des forces maléfiques qu'il réussira finalement à vaincre, non sans souffrances et sacrifices. Pour accomplir sa quête, le héros pourra compter sur l'aide non seulement d'un magicien-mentor mais aussi d'une belle inconnue, également dotée de pouvoirs magiques, qu'il ne manquera pas de sauver des griffes de sbires aux services d'un grand méchant bien malfaisant. Bref, rien que du très classique.
Au fil des chapitres, les épreuves se succèdent, le récit oscillant entre aventure, action, combat, magie et romance, basculant parfois aussi dans l'horreur avec quelques scènes de torture que j'ai trouvées un peu trop appuyées.
L'histoire reste intrigante malgré des passages tirant un peu en longueur, surtout les passages romantiques.
Ce premier tome, même s'il appelle une suite, pourrait se suffire à lui-même. On a une histoire finie et largement développée.
Pour la forme, cette lecture m'a rappelé les romans de David Eddings que j'avais lus dans ma jeunesse: la Trilogie des Joyaux et les aventure du chevalier Emouchet.
Que dire de plus. Ce premier tome de l’Épée de Vérité est une lecture correcte, sans être exceptionnelle; à lire pour s'évader un moment dans un univers de fantasy ayant ses originalités propres mais sans véritablement s'éloigner des classiques du genre.

vendredi 12 janvier 2018

Nest • A World of Adventure for Fate Core

Dans ma quête d'histoires à jouer et d'inspiration, j'ai découvert sur DriveThruRPG un curieux scénario intitulé Nest • A World of Adventure for Fate Core, de David S. Goodwin.
Ce scénario fait partie d'une large collection de scénario/univers A World of Adventure; initialement prévu pour Fate, Nest propose plus qu'une simple histoire. Ce document PDF de 60 pages dépeind un véritable univers de jeu prêt à jouer et plusieurs histoires à proposer à vos joueurs·euses.

Abstraction faite des notes techniques, Nest est donc véritablement un cadre de jeu à réutiliser avec votre système de jeu favori, c'est du moins l'optique que j'ai prise en téléchargeant et en lisant le livret en question.
Lorsqu'ils étaient enfants, les PJ ont visité les royaumes de Nest et y ont vécu des aventures; dans les royaumes de Nest, ils sont connus comme des héros légendaires. Hélas, en grandissant, ils ont peu à peu oublié la magie et leurs aventures oniriques; ils sont devenus des adultes. Aujourd'hui, ils n'ont gardé une très vague souvenir de Nest. Pourtant, Nest ne les a pas oubliés. Alors que le monde magique est menacé par un mystérieux Ennemi, les PJ sont rappelés à Nest.

Nest propose une expérience de jeu dans pas moins de trois royaumes merveilleux, à la frontière du rêve.
Epoch est l'archétype du royaume médiéval fantastique avec ses châteaux perchés sur des pics rocheux, ses villages blottis aux creux des vallées à l'ombre d'épaisses forêts peuplées de créatures magiques; c'est le royaume des dragons, des ogres, des chevaliers et des princesses.
Bungledyne est un royaume steampunk; appelé aussi la Cité des Miracles ou le Cœur des Inventions, le royaume de Bungledyne est peuplé d'animaux anthropomorphes. La technologie de Bungledyne inclut non seulement la vapeur mais aussi l'électricité et bien d'autres appareils étranges.
Le troisième royaume, Conundrum, est la contrée des énigmes et des puzzles. Ses habitants raffolent des jeux de l'esprit, des calembours alambiqués et des questions insolubles.
La vie à Conundrum semble dictée par des règles bizarres; certains habitants ont choisi de toujours dire la Vérité tandis que d'autres suivent la voie du Mensonge, de la Contradiction ou de l'Accord Inconditionnel, ou encore de l'Obstination, la difficulté pour un étranger étant d'arriver à deviner quelle singulière voie de vie suit son interlocuteur, au risque de ne rien comprendre de ses dires et de son comportement. Le Collège Énigmatique est un passage obligé pour tout voyageur en visite à Conundrum.
Au centre de ces trois royaumes se dresse la Cité d'Eg, le centre du monde de Nest.

Le jeu met l'accent sur le fait que les PJ sont des héros connus, des légendes dans le monde de Nest; ils l'ont oublié mais ils ont un jour sauvé ce monde et vont devoir le refaire car un Ennemi menace les royaumes. Pour les aider dans leur quête, les PJ devront s'emparer de Talismans, des artefacts magiques puissants, et défier les sbires de l'Ennemi.
Le jeu propose trois ennemis: le Tyran, un puissant guerrier; le Maître de la Nuit, rêvant de conquêtes; l'Envahisseur, reine d'un essaim alien pilleur de mondes.
Chaque Ennemi est présenté en détails: histoire, motivations et secrets, plan d'action et confrontation possible avec les PJ. Autant de points qui devraient permettre au Meneur de Jeu d'interpréter au mieux cet important rôle. L'Ennemi est aidé dans son entreprise par des cohortes de sbires plus ou moins puissants.
Au-delà de ce setting et des nombreux conseils pour mettre en scène les protagonistes et antagonistes, le jeu propose trois scénarios, un pour chaque royaume, plus une aventure dans la Cité d'Eg, chapitre final de l'aventure dans le monde de Nest.

A la lecture, Nest m'a semblé une belle opportunité de plonger mes joueurs·euses dans un monde magique et vraiment merveilleux. L'approche onirique et le fait que les PJ soient des héros de retour dans les royaumes qu'ils ont sauvés jadis m'ont énormément fait penser à Narnia ou au Magicien d'Oz et la série Emerald City.
Parmi les autres références du genre, on pourrait également citer Labyrinth et l'Histoire Sans Fin.
Je vais très certainement proposer à mon groupe une petite escapade dans un des royaumes de Nest. Je ne doute pas que ce périple leur plaira.
Côté mécaniques de jeu, ne connaissant pas Fate, je vais opter pour une approche plus narrative, motorisée par des règles simples à l'image de celles que je proposais dans Face au Dragon.
Je posterai bien entendu un compte-rendu de partie et partagerai avec vous mon expérience. A suivre donc.

mercredi 10 janvier 2018

Putride (volume 1), fanzine consacré au jeu de rôle Millevaux

Séquence exhumation avec ce premier numéro de Putride, un fanzine consacré au jeu de rôle Millevaux; ce premier opus date de janvier 2012, à une époque lointaine où Millevaux n'était encore qu'un supplément pour Sombre, à une époque où Thomas Munier faisait ses premiers pas sur les terres étranges et maudites de Millevaux et n'avait pas encore véritablement entamé sa marche vers la créativité à plein temps, une époque légendaire qui a vu l'émergence de cet univers sombre et forestier.
Bien entendu, le contenu du fanzine est largement obsolète puisque Millevaux a connu une évolution et un développement énorme depuis. Toujours est-il que cette archive a son intérêt puisqu'il préfigure ce que sera Millevaux, ne fusse qu'au point de vue maquettage. On redécouvre les photomontages hystériques et les textes torturés de Thomas.
On relit avec nostalgie les annonces de sortie de l'Atlas de Millevaux et de quelques scénarios fameux comme Mildiou et Mercenaires. Bref, une plongée dans les racines mêmes de Millevaux. A lire avec la plus grande attention. Et gare aux Horlas.
Téléchargez directement la version illustrée en cliquant ici.

lundi 8 janvier 2018

Les 7 Samouraïs (Akira Kurosawa)

Les 7 Samouraïs d'Akira Kurosawa est ce qu'on peut appelé un véritable chef d'oeuvre, une pépite du cinéma nippon des années 50, une référence à voir au moins une fois dans sa vie (plus de 3 heures en japonais sous-titré, faut s'accrocher).

Dans le Japon médiéval, un village est régulièrement victime des raids d'une bande de pillards. Les paysans, acculés et ne sachant plus que faire, engagent sept samouraïs pour les protéger des bandits.

L'histoire est connue et est même devenue un classique, inspirant dans la foulée Les Sept Mercenaires de John Sturges en 1960.
J'avais le DVD depuis déjà quelques années mais il prenait la poussière sur mon étagère, à ma grande honte. Je n'en avais visionné qu'une première demi-heure. Je me devais de le voir dans son entièreté; c'est maintenant chose faite.

Un scénario tout trouvé pour tout jeu de rôle se passant dans le Japon médiéval ou équivalent: Bushido, Le Livre des Cinq Anneaux, Sengoku, Usagi Yojimbo, Tenga, Blood & Honor, Les Errants d'Ukiyo, The Mountain Witch

jeudi 4 janvier 2018

La Spada Rossa, épisode final

Je termine d'écouter le 4ième et dernier épisode des aventures de la Spada Rossa sur 2d6pluscool.
J'ai eu un réel plaisir à écouter cet actual play en quatre parties; ça m'a ramené aux grandes épopées de capes et d'épées pleines d'humour et de rebondissements, de combats flamboyantes et de passes d'armes hautes en couleur. Par certains aspects, ce genre d'enregistrement m'a également fait penser aux feuilletons radiophoniques d'antan.
Si vous ne connaissez pas encore la Spada Rossa, rendez-vous sans plus tarder sur le site de 2d6pluscool. Bonne écoute !

mardi 2 janvier 2018

À bas les règles, oui mais...

Suite de mon billet sur les règles de jeu et leur rôle/application dans le jeu.
J'ai crié À bas les règles, oui mais... Même si les mécaniques de jeu à proprement parlé sont réduites, d'autres règles de jeu subsistent, les règles régissant les échanges entre les participant·e·s, l'organisation même de la partie, le tour de parole, le consensus qui émerge des discussions entre joueurs·euses, l'autorité et l'arbitrage du meneur·euse de jeu.
Tout ça m'amène à m'interroger sur ma manière de jouer et de faire jouer, au-delà de l'aspect purement mécanique. Ce premier constat me fait dire qu'il n'est pas possible de se passer totalement de règles; on peut toujours réduire les mécaniques de jeu à leur plus simple expression, on peut jouer sans dé et sans hasard, on peut s'en remettre à une décision prise de manière collaborative entre les joueurs·euses ou arbitraire du meneur·euse mais on ne peut jamais vraiment se passer de règles de jeu. Toute partie de jeu de rôle répond à quelques règles de base énoncées plus haut et qui forment ce que la Cellule définissait comme le système de jeu, par opposition au système de résolution qui ne concernent que les mécanique de simulation et l'aspect ludique du jeu.

Dans mon expérience personnelle, j'ai toujours joué en mode dit traditionnel, ce qui se traduit en terme de système de jeu par une organisation meneur·euse + un ou plusieurs joueurs.euses.
Je n'ai guère fait évolué le système de jeu, si ce n'est en laissant plus de liberté aux joueurs·euses sur la narration dans la lignée des jeux propulsés par l'Apocalypse ou favorisant une narration partagée.
En ce qui concerne le système de résolution, ne disposant plus d'assez de temps pour lire et assimiler des règles, j'ai glissé lentement mais sûrement vers des mécaniques de plus en plus simples, des rouages élémentaires et facilement adaptables, des règles ciblant l'essentiel de ce que le jeu propose.
A titre d'exemple, je ne jouerai plus jamais à l'Appel de Cthulhu de Chaosium, lui préférant Cthulhu Dark de Graham Walmsley et ses mécaniques simples et élégantes mettant l'accent sur les deux choses essentielles de l'oeuvre de Lovecraft, à savoir l'insignifiance de l'humanité et la folie qui guette inéluctablement les investigateurs trop curieux.
Mon jeu en deux pages Face au Dragon , largement inspiré de The Mustang de John Harper, est aussi un exemple de ma quête du système de résolution simple et dédié entièrement à une thématique, ici la quête épique et la notion de héros. Pour le coup, j'ai aussi joué avec les lignes du système de jeu puisqu'il n'y a pas explicitement de meneur·euse de jeu dans Face au Dragon.

Pour conclure, faire fi des règles me semble un choix un peu trop radical.
Personnellement, j'ai encore besoin d'un système de résolution, aussi infime soit-il. Et je reste attaché au système de jeu traditionnel même si j'injecte de plus en plus de narration partagée dans mes parties. Ma progression en ce domaine est loin d'être terminée. Ma quête du Graal ne fait que commencer. Et vous ?

lundi 1 janvier 2018

À bas les règles

Premier billet 2018 sur un thème ô combien sensible, les règles dans un jeu de rôle et pourquoi suivre les règles ou pas.
J'ai récemment découvert la chaîne Youtube Jasage de jeux de rôle.
Une vidéo intitulée À bas les règles a particulièrement attiré mon attention.
Il y est question des règles de jeu de rôle et du fait de les suivre ou non, le tout partant du constat qu'il est parfois/souvent difficile d'ingurgiter des centaines de pages de règles ou que tout simplement on n'a pas toujours l'envie de jouer by the book. Ci-dessous, la vidéo en question.


J'ai été d'autant plus touché par le propos de l'auteur de cette vidéo que je suis moi-même un rôliste quarantenaire, marié et père de trois enfants (avec qui je fais du jeu de rôle) et que je n'ai plus le temps ni l'envie de me farcir d'épais grimoires de règles. J'apprécie de découvrir et d'explorer de nouveaux univers et d'y vivre des aventures mais sans la lourdeur ou la difficulté d'assimilation et de maîtrise de règles nombreuses et parfois lourdes. Du coup (j'en parle aussi un peu dans un précédent billet), je me tourne de plus en plus vers des corpus de règles simples (mais pas simplistes) ou même pas de règles du tout, comme le propose l'auteur de Jasage de jeux de rôle.
Pour illustrer la question, j'envisage de proposer à mon groupe de joueurseuses habituelsles une partie de Cold World, un jeu de survie post-apo où les règles sont très simples et la narration largement mise en avant. Bien entendu, je compte partager avec vous cette expérience à travers un prochain compte-rendu. Pour tout dire, je leur en ai déjà parlé et ils sont très enthousiastes, au point d'avoir déjà posé certains éléments de jeu et imaginé leurs personnages respectifs. Je me réjouis d'avance de leur première séance de jeu.