dimanche 19 août 2018

La ménagerie de la Montagne de Feu

Au cours de ma relecture du Sorcier de la Montagne de Feu, je me suis amusé à prendre des notes concernant les créatures rencontrées dans les couloirs et les salles sombres de ce funeste donjon.
Voici donc cette petite liste exhaustive de la ménagerie de la Montagne de Feu.
A vrai dire, je n'ai pas rencontré et affronté toutes ces créatures; dans un souci d'exhaustivité, j'ai feuilleté l'ouvrage et noter scrupuleusement tous les monstres proposés dans le livre.
En parcourant cette liste pour le moins hétéroclite, je me suis aussi demandé comment Zagor arrivait à faire cohabiter toutes ces créatures dans son donjon sans qu'elles ne s'entretuent.

vendredi 17 août 2018

Future World

Un jeune prince et un robot s'aventurent dans un monde violent et ravagé.

J'avais déjà évoqué ce film dans un précédent billet. Le trailer ne laisse rien présager de très bon, un nanar tout au plus. Après visionnage, je confirme: Future World est un navet de haut vol, un film post-apocalyptique de série B que rien ne peut sauver.
L'histoire est sans relief et manque d'originalité; les acteurs surjouent. Le film se donne des airs de se prendre au sérieux alors qu'il ne tient qu'avec des bouts de ficelle et un peu de scotch. Non, vraiment, c'est sans appel: ce film est mauvais.
James Franco y incarne un seigneur de guerre fou fou.
Milla Jovovich est une espèce de reine des junkies, hallucinée et peu crédible.
Suki Waterhouse pourtant si efficace dans The Bad Batch joue le rôle de la femme-robot ingenue mais c'est raté.
Sans parler de la prestation de Lucy Liu, si on peut appeler ça une prestation.
On aperçoit un instant Snoop Dogg dans le rôle improbable d'un patron de bordel.
Vraiment, c'est navrant. En faisant un gros effort, on pourrait picorer ça et là quelques idées pour Apocalypse World ou Dream Askew mais je suis certain que les joueurs·euses peuvent nous produire une aventure plus palpitante que ce Future World.

lundi 13 août 2018

Lone Wolf Adventure Game : compte-rendu de partie

J'ai proposé à mes trois enfants une partie de Lone Wolf Adventure Game; pour ce test du jeu, j'ai opté pour l'aventure d'introduction proposée dans la boîte de jeu: The Lost Caravan.
Les joueurs y incarnent de jeunes initiés de l'ordre Kaï; leur premier mission est de se rendre au comptoir d'Alema pour y aider les marchands, suite à la disparition d'un de leurs convois.
Nous avons débuté la séance par la création des personnages un peu plus longue qu'escomptée. Au final, nous avons obtenu un groupe composé des trois aventuriers suivants: Wild Hunter, Spirit Arrow et Grey Sun. Les joueurs ont eu l'intelligence d'essayer de répartir les disciplines Kaï pour bien couvrir toutes les situations possibles en jeu. 
Une fois les personnages créés, nous nous sommes lancés dans l'aventure, et c'est là que les choses ont commencé à se gâter un peu.
L'intrigue, assez simple et très linéaire, a un peu déçu les joueurs. Le scénario, idéal pour de véritables novices en matière de jeu de rôle, a quelque peu lassé mes jeunes joueurs. Pour leur défense, ils ont déjà une petite dizaine de séances de jeu de rôle à leur actif. Ils s'attendaient à une intrigue un peu plus fouillée et surtout à plus d'actions et d'adversaires à combattre. Le scénario, véritable tutoriel, leur a paru assez lent à démarrer. Au final, les adversaires étaient faciles à vaincre et le dénouement de l'histoire trivial.
Donc une partie amusante mais qui laisse un goût de trop peu.
En dehors de cette erreur de casting, ils ont apprécié la rapidité et la mortalité des combats motorisés par les règles de Lone Wolf, sa table de résolution des combats et le fait que seuls les joueurs lancent les dés.
Les disciplines Kaï les ont intriguées; le fait que les moines Kaï soient au-dessus de la moyenne sans pour autant être des surhommes leur a plu.
Pour autant, ils ont eu l'impression qu'hormis leur interprétation en tant que joueur, tous les personnages se ressemblaient techniquement, ce qui est vrai d'une certaine manière. Le jeu de base est assez simple et les options techniques très limitées. Du coup, on a des personnages simples et faciles à prendre en mains MAIS qui se ressemblent tous un peu.
En conclusion de cette partie-test, il est clairement ressorti que mes joueurs ont envie d'essayer d'autres jeux et d'explorer d'autres genres.
Le médiéval fantastique leur plaît toujours et reste un classique incontournable mais leurs envies vont vers d'autres jeux, des thématiques différentes et des systèmes plus complexes, offrant plus d'options et des possibilités ludiques plus étendues; j'avoue que personnellement j'avais tendance à aller vers des jeux simples, aux règles épurées mais mes jeunes joueurs aiment les jeux aux options multiples, à l'instar de certaines jeux vidéo auxquels ils jouent.
Après discussion et debriefing, un souhait de jeu a émergé: de la science-fiction, avec des armures de combat et des possibilités de customisation, quelque chose se rapprochant du jeu vidéo Destiny. Je suis encore en train d'y réfléchir et de chercher un jeu qui pourrait convenir. J'ai assez vite pensé à Knight dont j'avais lu le kit d'initiation l'année passée. Ce jeu propose un cadre de jeu SF/post-apo mais avec une thématique arthurienne remise au goût du jour. Ca pourrait être un bon compromis. A voir. Je ne veux pas me décider trop vite. Il me reste toujours l'option d'écrire un jeu moi-même, en utilisant un système de jeu existant ou pas. Toutes les options restent ouvertes à ce stade de ma réflexion.
En conclusion de cet après-midi de jeu, j'ai appris une leçon essentielle, et que j'avais un peu oubliée: il faut savoir sentir le vent tourner et tenir compte des envies de ses joueurs. C'est important même si ce n'est pas toujours facile. Avec le recul, je me demande si mon envie de jouer à Lone Wolf n'était pas motivée par un gros sentiment de nostalgie que mes jeunes joueurs ne partagent évidemment pas. C'est tout à fait compréhensible. On ne peut pas réussir à tous les coups. Même les parties un peu pourries peuvent donner quelque chose de positif au final, et ça, c'est plutôt bien.

dimanche 12 août 2018

Joe Dever's Lone Wolf Original Soundtrack

Petite curiosité découverte au détour du web, une musique composée spécialement pour un jeu vidéo inspiré de Loup Solitaire. Déjà que j'ignorais l'existence d'une adaptation de Lone Wolf en jeu vidéo, c'est un vrai coup de chance si je suis tombé sur cette BO. A réutiliser sans doute pour sonoriser une partie de jeu de rôle.

samedi 11 août 2018

Feuille de personnage en français pour Lone Wolf Adventure Game

Première contribution en français pour le jeu Lone Wolf Adventure Game: une feuille de personnage pour le niveau Kai Initiate. Cette fiche pourra vous servir pour jouer la première aventure, le convoi perdu (The Lost Caravan) du livret The Book of Kai Legends.

vendredi 10 août 2018

Ouverture ludique (virtuelle) de Lone Wolf Adventure Game

J'ai entamé la lecture de Lone Wolf Adventure Game, sorti en 2015 chez Cubicle 7
Il s'agit ni plus ni moins de l'adaptation en jeu de rôle des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la collection Loup Solitaire. Il en conserve d'ailleurs les règles fondamentales et le setting.
Ce premier article a pour objet de vous présenter le contenu de la boîte de jeu proposée par Cubicle 7.
J'ai mentionné qu'il s'agissait d'une ouverture ludique virtuelle car je n'ai malheureusement pas le jeu en dur. 
Je dois pour l'instant me contenter d'un ensemble de fichiers PDF. 
Je ne désespère pas d'un jour trouver la boîte de jeu en magasin.
Cela étant dit, que contient cette étonnante boîte de jeu?
Le jeu se présente sous la forme de trois livrets: The Book of Kai Legends, The Book of Kai Training et The Book of Kai Wisdom.
Le premier livret, The Book of Kai Legends, propose de découvrir le jeu au travers d'un tutoriel comme cela se fait dans le jeu vidéo. Ce tutoriel se présente sous la forme de deux scénarii; au fur et à mesure des pages, les règles de jeu sont expliquées et mises en pratique. Une façon élégante et efficace d'apprendre le jeu. Ce livret contient également des conseils pour créer ses propres aventures.
Le second livret, The Book of Kai Training, aborde quelques généralités sur le jeu de rôle, présente l'ordre Kai, ordre auquel appartiennent les personnages des joueurs, et explique en détails la procédure de création d'un personnage. Deux niveaux de personnage, initié et maître, permettent de s'immerger pas à pas dans le jeu en dosant la complexité des règles.
Le troisième livret, The Book of Kai Wisdom, est un complément de règles (résolution des tests, niveau de difficulté, utilisation des compétences, disciplines Kai, règles spécifiques, combat, équipement disponible, évolution du personnage...); on y aborde également le monde de Magnamund et les créatures qui le peuplent (en d'autres mots un guide du monde et un bestiaire).
Outre les livrets de jeu, la boîte contient les fiches de six personnages prêts à jouer, pour vous lancer sans tarder dans l'aventure.
Viennent s'ajouter les accessoires suivants: une fiche de personnage vierge, la table de résolution des combats, une liste d'équipement illustrée, divers tokens, une carte de Magnamund et la table de hasard (utile si vous ne disposez pas de dés à dix faces).
Lone Wolf Adventure Game est un jeu de rôle complet qui s'adresse autant aux débutants qu'aux vieux briscards, d'autant plus si les briscards en question ont lu et joué aux Livres Dont Vous Êtes Le Héros dans leur jeunesse; ô nostalgie.
On ne peut que souligner l'effort apporté aux auteurs pour proposer un véritable jeu d'initiation avec des règles simples et un livret d'apprentissage clair et facile à prendre en mains. 
Dommage que ce jeu ne soit pas encore disponible en français.
Qu'à cela ne tienne, comme je le mentionnais plus haut, j'ai entamé la lecture de ce jeu que j'espère pouvoir proposer bientôt à mes enfants. Pour leur faciliter la vie, je vais traduire les principaux termes du jeu et leur fournir une fiche de personnage en français. Je compte puiser allègrement dans les livres-jeux de la collection Loup Solitaire pour m'aider dans cet exercice de traduction amateur.
Aussi attendez-vous dans les prochaines semaines à voir fleurir sur ce blog des articles proposant du matériel en français pour Lone Wolf Adventure Game. J'insiste sur le fait que ce matériel sera mis en ligne sans but lucratif, afin de vous faire découvrir cette perle du jeu de rôle et l'univers fascinant imaginé par feu Joe Dever. C'est aussi ma manière à moi de rendre hommage à Loup Solitaire et à son créateur.

Krypton

Krypton est une série Syfy ayant pour cadre la planète de Superman mais 200 ans avant sa destruction. On y suit les aventures de Seg, grand-père de Kal-El, alors que la planète est menacée par une mystérieuse entité extraterrestre et que les grandes Maisons de Kandor se disputent le pouvoir.

Cette première saison de 10 épisodes nous raconte comment la maison El, tombée en disgrâce, jouera finalement un rôle prépondérant dans la sauvegarde de Kandor City, menacée par un ennemi aussi mortel qu'impitoyable.
Ce qui m'a plus dans cette série, ce n'est pas le scénario en lui-même mais bien l'esthétique générale (décors, habits, accessoires) et les luttes de pouvoir qui secouent les grandes Maisons et les Guildes de Kandor.
On a la Maison El, tombée en disgrâce et dont les membres sont soupçonnés d'appartenir à un mouvement révolutionnaire appelé Black Zéro.
La Maison Vex représente la Loi et la Magistrature de la cité; Daron-Vex en est le chef et fera tout pour se maintenir au pouvoir. 
La Maison Zod domine la Guilde Militaire et les Sagittaires, les soldats d'élite de la cité. 
Enfin, la Voix de Rao est l'unique religion en place, descendante des anciens cultes polythéistes de Krypton
On devine d'autres familles et maisons nobles ici représentées par différents protagonistes de moindre importance. 
Enfin, au bas de l'échelle social, les sans-rangs, le peuple.
Tout ce petit monde s'agite et s’entredéchire tout au long des 10 épisodes de cette première saison.

J'ai évoqué plus haut le scénario; il n'est pas mauvais en soi et recèle quelques bonnes trouvailles mais a tendance à se complexifier inutilement sur la fin, surtout lorsqu'on introduit des notions de voyage à travers l'espace-temps et de Zone Fantôme, une dimension parallèle où le temps n'a plus cours.
On peut aussi regretter que la série ne commence véritablement à développer son intrigue qu'à partir du cinquième épisode. J'aime les séries qui annoncent la couleur au bout de maximum trois épisodes; au-delà, j'ai tendance à décrocher. Ici, j'ai fait un petit effort, qui s'est avéré payant sauf sur la fin. On sent qu'une suite est prévue (je crois d'ailleurs qu'elle a déjà été annoncée) mais vu le final de cette première saison (je ne peux pas en dire plus), j'ai quelque doute quant à l'intérêt d'une seconde saison. Qui vivra verra.
Krypton reste une série esthétiquement intéressante et qui pourrait donner quelques inspirations pour un jeu de rôle politique dans la cité de Kandor.

jeudi 9 août 2018

Bjorn aux Enfers, tome 2, la Mort du Loup

Le périple de Bjorn et de ses compagnons continue. Au-delà de la Porte des Enfers s'étendent les steppes glaciales peuplées de créatures infernales.
Ce second volet des aventures de Bjorn aux Enfers prend des airs de voyage de Marco Polo. Nos héros affrontent les étendues gelés du premier étage des 
Enfers, une région peuplée d'étranges et dangereuses créatures; dans leur quête, ils seront aidés par les bienveillants Petchégols, habitants singuliers de cette contrée inhospitalière.
Un roman d'aventure palpitant, une épopée digne des grandes sagas, un voyage surprenant dans des mondes à l'originalité confondante. A lire sans tarder.

dimanche 5 août 2018

Perdu dans la Montagne de Feu

J'ai récemment acheté la 5ième édition du Sorcier de la Montagne de Feu, ouvrage emblématique des Livres Dont Vous Êtes Le Héros.
Rappelons au passage que ce livre est le premier de la collection Défis Fantastiques, paru en 1983 et traduit par Gallimard en 1984.
J'avais déjà chroniqué ce livre-jeu dans un précédent article; c'était donc une relecture mais aussi l'occasion de découvrir les nouveautés de cette 5ième édition.
L'histoire reste la même et le texte identique, ainsi que les règles de jeu.
Le changement le plus significatif est sans aucun doute le choix de nouvelles illustrations, tant en couverture (Robert Ball) que pour les illustrations intérieures (Vlado Krizan). 
Ce changement d'identité visuelle a déjà fait coulé beaucoup d'encre chez les passionnés. Il est vrai qu'on pourrait regretter les illustrations originales de Russ Nicholson. Pour ma part, j'ai été séduit et intrigué par ces nouvelles illustrations, nettement plus modernes et qui devraient attirer un nouveau public, plus jeune.
Il faut avouer que l'ouvrage original date quand même de plus de 30 ans et que, sans vouloir dénigrer le travail d'illustration de Russ Nicholson, les dessins proposés ici sont très corrects et plus dans l'air du temps, sans doute aussi plus à même d'attirer un nouveau lectorat. Il faut aller de l'avant, que diable !
Autre changement: le Scriptarium a collaboré à cette nouvelle édition et nous propose trois héros prêts à jouer pour démarrer l'aventure. En fin d'ouvrage, on a droit à une mini-encyclopédie d'Allansia avec des informations sur les lieux et les protagonistes de l'aventure. On en apprend plus sur le sorcier Zagor et sur la ménagerie qui peuple les couloirs de la Montagne de Feu.
Dernier point, en début de livre, Léo Hartas nous propose une carte d'Allansia; cette carte, à l'ancienne, replace de nombreux lieux issus de la collection Défis Fantastiques.
Dernière touche en toute fin d'ouvrage avec les quelques livres-jeux de la collection Défis Fantastiques déjà disponibles dans cette 5ième édition et un encart sur le jeu de rôle Défis Fantastiques sorti chez le Scriptarium

Pourquoi ai-je intitulé cet article "Perdu dans la Montagne de Feu"?
Pour la simple et bonne raison que je me suis perdu dans le labyrinthe de couloirs et de salles de la Montagne de Feu. Arrivé à un certain paragraphe marquant l'entrée du labyrinthe précédant la salle où se terre le sorcier Zagor, je me suis tout bonnement égaré dans le dédale de couloirs et de corridors, tournant en rond et désespérant d'en trouver la sortie. Et bien entendu, je n'avais pas tracé de carte. 
Honte à moi: je me suis finalement tourné vers une solution proposée sur Internet. Je sais: c'est mal.
Le plus injuste, c'est que j'avais dans mon sac à dos tous les objets requis pour arriver à bout des pièges et des monstres, y compris le sorcier Zagor que j'aurais vaincu sans difficulté. J'avais les clés requises pour ouvrir le coffre et m'emparer du trésor... mais sans la soluce, sans doute serais-je encore en train d'errer dans les sombres couloirs de la Montagne de Feu, ce qui prouve bien que le grand Zagor n'a pas dit son dernier mot.

vendredi 3 août 2018

Bjorn aux Enfers, tome 1, le Prince Oublié

Nous retrouvons Bjorn le Morphir alors qu'il vient d'accepter une périlleuse mission que lui a confiée le roi Harald: descendre aux enfers, royaume de la malfaisante Mamafidjar, pour en ramener le prince Sven, fils du roi et héritier du trône.
Commence alors une quête digne des grandes sagas; accompagné de sa fiancée Sigrid, de Ketill le Rouge, fidèle chevalier du roi, Svartog le demi-Hirogwar, d'une chèvre et d'un bébé dragon, Bjorn affrontera maints dangers et déjouera maints pièges sur la route souterraine qui le mènera aux portes des Enfers.

La suite de Bjorn le Morphir et le premier tome d'une quête initiatique digne du Seigneur des Anneaux de Tolkien.

Avec Bjorn aux Enfers, Thomas Lavachery nous propose une saga palpitante et pleine de surprises. Mention spéciale aux créatures qui peuplent le monde souterrain qui sont des plus originales.
Un roman jeunesse qui gagne à être connu. A lire tranquillement.

mercredi 1 août 2018

DUST

Découverte au détour des propositions de Youtube, DUST est une chaîne proposant des courts-métrages de science-fiction, autant dire une formidable source d'inspiration dans laquelle puiser pour écrire vos scénarii et préparer vos séances de jeu de rôle.
C'est généralement très bien réalisé et les histoires sont aussi variées que surprenantes.
Parmi les quelques courts-métrages que j'ai regardés récemment, j'ai noté Lunatique, un post-apo classique mais efficace, Hyperlight, un voyage plus vite que la lumière qui réserve quelques surprises, Seam, une histoire d'opposition machine-humain, R'ha, confrontation entre des robots belliqueux et leur créateur extraterrestre, et pour finir l'improbable Genghis Khan Conquers the Moon, et ce n'est qu'un échantillon de ce que propose DUST, de quoi occuper les chaudes nuits d'insomnie estivales.

mardi 31 juillet 2018

2d6+Cool : Macadabre, épisode final

2d6+Cool sort de sa torpeur estivale pour nous proposer l'épisode final de Macadabre, un jeu de rôle médiéval-fantastique sombre et horrifique, signé Yno, pour adultes consentants appréciant l’outrance et le sang.
Dans cet épilogue, les bons docteurs affrontent la sinistre Comtesse et vont au bout de l'horreur. Oreilles sensibles s'abstenir. En fin d'émission, les participants se plient à l'exercice parfois difficile du debriefing de partie: discussion sur le jeu, le thème, le système et l'ambiance.
Si Macadabre vous intéresse, allez donc jeter une oreille (et un oeil) aux émissions de Jeudi C'est JdR qui propose pas moins de 7 épisodes autour de la brigade de la Malemort.

lundi 30 juillet 2018

Bjorn le Morphir (relecture)

Un petit billet rapide pour reparler de Bjorn le Morphir, de Thomas Lavachery, dont je viens de terminer la relecture ce week-end. J'ai déjà parlé de cet excellent roman dans un précédent article.
Du coup, j'ai entamé la lecture du second tome de BjornBjorn aux Enfers (le Prince Oublié). L'aventure continue alors que Bjorn vient d'accepter une dangereuse mission que lui a confiée le roi Harald.

Soth, a game of cultists vs. investigators

Vous jouez à l'Appel de Cthulhu mais au lieu d'incarner de courageux investigateurs, vous êtes dans la peau d'infâmes cultistes cherchant à réveiller un dieu ancien et malfaisant. 
Cette fois vous êtes les méchants de l'histoire.
Voici en résumé le pitch du jeu de rôle Soth de Steve Hickey.
Ce jeu de rôle, sans dé, vous propose de jouer des cultistes tentant d'invoquer le dieu sombre Soth dans notre réalité. Outre les années 20 chères à Lovecraft, vous pouvez aussi évoluer dans les années 50 ou plus proche de nous dans les années 80. Le jeu vous propose plusieurs lieux possibles, du Kansas à la Louisiane en passant par le Massachusetts et la Californie.
Ce sont les joueurs·euses qui détermineront ensemble avec l'aide du meneur·euse de jeu du décor de l'aventure: lieu et protagonistes.
Chaque joueur·euse sera invité·e à imaginer son personnage au sein de la communauté locale et d'établir les liens entre son alter ego et les Personnages Non Joueurs qui peupleront le décor de jeu. En cours de jeu, les joueurs·euses pourront inventer d'autres PNJ à la volée afin de développer l'histoire.
L'histoire quant à elle s'articule autour de quatre rituels que les personnages devront mener à bien s'ils veulent espérer réveiller Soth. Bien entendu, il ne s'agit pas ici de quelques cierges et d'une prière mais bien de sacrifices humains qui devront être pratiqués dans certaines conditions très strictes, le tout dans la discrétion qu'on imagine. Chaque personnage devra faire en sorte de cacher la vérité à ses proches et de ne rien laisser filtrer de ses activités impies.
Afin de simuler cet état de fait, le jeu propose une économie de points de Suspicion que le meneur·euse devra gérer au cours de la partie et qu'il·elle pourra dépenser pour par exemple créer un investigateur ou mettre des bâtons dans les roues des plans des PJ.
Soth est un jeu de rôle sans dé: tout se gère donc à travers une conversation entre les joueurs·euses et le meneur·euse. La gestion des points de Suspicion et des points de Clarté (Clarity; ils reflètent le fait que les personnages arrivent ou non à ne rien laisser paraître de leurs activités secrètes) se fait à la volée par le meneur·euse, ce qui à mon avis demande un grand effort de concentration. C'est à mon sens un des points délicats du jeu car le meneur·euse doit rester attentif.ve à ce que disent les joueurs·euses et noter chaque expression pouvant donner lieu à un gain de points de Suspicion. C'est une mécanique élégante mais qui demande une certaine expérience.
Pour autant, le fait que tout se fasse directement dans la conversation entre les participants favorise l'immersion des joueurs·euses et forcer chaque participant à bien peser ses mots. Encore une fois, on sent bien que ce jeu s'adresse à des joueurs·euses expérimenté·e·s.

Autre point important du jeu: le thème abordé. S'il peut sembler amusant de jouer des cultistes, le jeu aborde très vite des sujets qui peuvent déstabiliser ou mettre mal à l'aise certains participant·e·s.
Les protagonistes doivent mentir constamment à leurs proches et perpétrer des actes immoraux et souvent violents; âmes sensibles s'abstenir. Les conditions de certains rituels vont aller crescendo dans l'horreur; le jeu met très clairement le ton et encourage les participant·e·s à se mettre d'accord au préalable sur les limites qui ne devront pas être franchies et les thématiques potentiellement problématiques, sécurité émotionnelle oblige.
Cela dit, Soth reste un excellent jeu, assez court (106 pages), qui risque fort de donner lieu à des moments de jeu intenses et jubilatoires, pour un public averti.
Si vous voulez vous faire une idée de l'ambiance et des mécaniques du jeu, n'hésitez pas à écouter les épisodes de Soth disponibles sur 2d6+Cool. Personnellement, c'est par ce biais que j'ai découvert ce jeu.

vendredi 27 juillet 2018

Sonoriser vos parties

Depuis peu j'écoute Wardruna, un groupe norvégien versé dans la musique traditionnelle ancienne du nord de l'Europe, autrement dit de la musique viking. Ils ont d'ailleurs participé à la bande son de la série Vikings.
Une musique idéale pour sonoriser vos parties d'Yggdrasill ou de Sagas of the Icelanders.

Autres groupes intéressants pour ses musiques d'ambiance nordique: Danheim (Danemark), Forndom (Suède) et Hugsjá (Norvège).

jeudi 26 juillet 2018

Berlin XVIII en approche finale

Berlin XVIIII, en gestation depuis plusieurs années, vient d'être lancé en financement participatif dans sa quatrième édition. Un événement pour le retour d'un jeu culte 25 après.
Cette nouvelle mouture du jeu policier cyberpunk sombre est le fruit de nombreuses années de travail au sein de l'éditeur associatif 500 Nuances de Geek en collaboration avec plusieurs illustrateurs talentueux, un romancier professionnel et de nombreux aficionados du jeu de rôle.
Le jeu sera proposé avec deux systèmes de jeu emblématiques de la mouvance rôliste du moment: Propulsé par l'Apocalyse et Fate.
Si vous voulez vous faire une idée du jeu, une version alpha est disponible via la page du financement participatif et sur le site dédié à Berlin XVIII.

mercredi 25 juillet 2018

Downrange

Six étudiants font du covoiturage, jusqu'à ce que leur véhicule se retrouve avec un pneu crevé dans un coin reculé et désertique des Etats-Unis. Sauf que ce pneu crevé n'est pas un accident, quelqu'un leur a tiré dessus et va les assassiner un par un.
Tout est dans le résumé; une fois la voiture immobilisée sur le bas-côté de la route, on a droit à une heure et demi de tir aux pigeons sur cibles plus ou moins mobiles, avec son lot de sang, de cris et de grincements de dents. Le scénario va jusqu'à développer un peu l'histoire de certains personnages, induisant une empathie encore plus forte lorsque les personnages en question se font dégommer (un classique du genre). Sans être un chef d'oeuvre, ça reste assez divertissant si on aime le genre gore et un peu cruel.
Inutile de préciser que ce film est assez violent et que certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles d'entre vous. Si vous ne supportez pas la vue du sang, abstenez-vous.

Downrange est un scénario de Sombre. On a une bande d'adolescents tout frais et prêts à être massacrer et un tueur-snipper implacable et bien planqué. De quoi faire un beau TPK* à la fin.

(*) Total Party Kill

mardi 24 juillet 2018

Podcast Outsider : le jeu de rôle sans règles

Autre podcast, celui d'Outsider alias Thomas Munier qui nous parle de game design et plus particulièrement de jeu de rôle sans règles; avec Gherhartd (de Radio Rôliste), ils abordent le thème des règles en jeu de rôle, leurs rôles, leurs utilités, sont-elles absolument nécessaires et sous quelles formes, peut-on s'en passer, pas de règle ou règles simples... Une foultitude de questions et de réponses sur le thème des règles en jeu de rôle (ou pas).
A écouter attentivement !

lundi 23 juillet 2018

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros n°50

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros est à la fête puisqu'ils viennent de publier leur 50ième émission
Pour rappel, le PDVELH est un podcast ayant pour thème les Livres Dont Vous Êtes Le Héros et plus largement la pop-culture des années 80. Xavier et ses comparses animent ce podcast depuis 2013 et nous proposent de découvrir ou de redécouvrir les collections emblématiques des Livres-Jeux: Défis Fantastiques, Loup Solitaire, Sorcellerie, La Voie du Tigre...
Certains numéros sont également consacrés à la pop-culture des années 80 (littérature, cinéma, jeux vidéo, musique, émission TV, jeux de plateau) et au jeu de rôle (avec plusieurs parties enregistrées).
Une excellente émission qui m'a replongé dans la magie des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. A suivre presque mensuellement.

samedi 21 juillet 2018

Arena 13 (Joseph Delaney)

Joseph Delaney est surtout connu pour sa série de l'Apprenti Épouvanteur; il est pourtant l'auteur d'une autre saga, futuriste cette fois, intitulée Arena 13 dont je viens de terminer la lecture du premier tome.
L'auteur nous invite à suivre les pas de Leif, arrivé récemment dans la cité de Gindeen avec l'ambition d'y devenir combattant dans l'Arène 13; on découvre très vite que le jeune homme espère y défier un djinn malfaisant qui terrorise le pays et qui aurait jadis détruit sa famille.
L'univers d'Arena 13 est un singulier mélange de société médiévale et antique confinée dans un monde ceinturé par une mystérieuse barrière. Des légendes racontent que suite à la guerre entre les djinns et les humains, l'humanité vaincue fut emprisonnée dans  l'enclos-monde de Midgard. Depuis des générations, les humains ont donc vécu sous la coupe des djinns dont le plus cruel se nomme Hob et règne sans partage sur l'unique cité du pays, Gindeen.
A Gindeen, tout tourne autour des combats qui opposent deux humains secondés par d'intrigants robots de chair, les Lacres. Leif, avide de vengeance, arrive à Gindeen avec la ferme intention d'y intégrer une école de combat et d'accéder à l'Arène 13, haut-lieu des combats et unique endroit où il espère avoir l'occasion de défier Hob, meurtrier de ses parents.

Joseph Delaney nous propose ici un monde post-apocalyptique futuriste des plus originals. On y devine l'héritage d'un âge d'or oublié, une époque reculée qui pourrait bien être la nôtre.
Au-delà de cet aspect post-apo, on suit les aventures du jeune Leif, ses premiers pas en tant que combattant mais aussi les aspirations contradictoires de l'adolescence.
Une lecture pleine d'actions et de découvertes, un style littéraire fluide, facile à lire, sans prise de tête. Idéal pour cette période estivale.

Côté jeu de rôle, une source d'inspiration certaine. A adapter à votre jeu de rôle medfan ou antique favori, avec une petite touche post-apocalyptique.

jeudi 19 juillet 2018

Tygra, Fire and Ice

Nécron, maître des glaces, rêve d'étendre son emprise sur tous les royaumes de la terre. Il pousse ses glaciers toujours plus au sud, écrasant tout sur son passage, détruisant les villages livrés au pillage de ses chiens de guerre.
Seul le royaume de Garde-Feu ose s'opposer à la puissance de Nécron.
Afin de soumettre le roi Jarol, gardien du feu, Nécron fait enlever la princesse Tygra (la fille du roi). Alors que Tygra est emmenée de force par les sbires de Nécron, elle réussit à s'enfuir et trouve refuge et protection auprès du jeune Larn, un guerrier dont le village a été détruit par les glaciers de Nécron. Ensemble, avec l'aide d'un mystérieux barbare, ils vont défier Nécron.

Film d'animation emblématique du genre et de l'époque (on est au début des années 80); un chef d'oeuvre signé Ralph Bakshi et Frazetta, dont on reconnaît la patte inimitable. Un combat épique entre le Bien et le Mal, du Sword and Sorcery puisant ses racines jusque dans le Conan de Robert Howard et Elric de Moorcock.
C'est clair que vu aujourd'hui, ce dessin animé de 1983 semble très kitch avec ces héros musclés en slip de fourrure et sa princesse très légèrement vêtue et pourvue d'avantages physiques évidents. Pourtant Tygra, Fire and Ice possède des qualités indéniables pour l'époque: une animation étonnante de fluidité avec un véritable travail sur la dynamique des corps, des décors travaillés et le trait de Frazetta ajoutant une petite touche d'érotisme qui peut paraître assez naïve aujourd'hui.
A voir ou à revoir comme un film culte et une oeuvre fondatrice.

dimanche 15 juillet 2018

Alko Venturus

Le Scriptarium vient de sortir Alko Venturus, un tout nouveau webzine consacré aux livres-jeux et aux jeux de rôle.
J'avais jadis apprécié Draco Venturus (seulement trois numéros sortis à l'époque) et Alko Venturus en est le digne héritier.
Au programme de ce premier numéro deux hommages à Joe Dever, le papa de Loup Solitaire, et David Latapie, l’homme à l’origine de Scriptarium, un dossier Œil Noir, un reportage sur la Fighting Fantasy Fest, une interview du Steve Jackson américain, des articles sur les sorties livres-jeux, un article sur la 4ième édition des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, des critiques dont une sur l’adaptation du Sorcier de la Montagne de Feu par Tin Man Games, une nouvelle, du background Jeu de Rôle, etc. 130 pages de bonne lecture pour cet été !

La Mythologie Viking (Neil Gaiman)

Neil Gaiman s'improvise barde et conteur au coin du feu pour nous narrer la Mythologie Viking, des origines d'Yggdrasil l'arbre-monde au Ragnarök (fin du monde chez les Vikings)
L'ouvrage est une succession de légendes et de contes retranscrits dans un langage accessible pour le commun des mortels; pas besoin d'être un spécialiste des mythes nordiques pour apprécier ce livre.
Outre les exploits de Thor et les aventures d'Odin, j'ai été très surpris de découvrir le rôle prépondérant de Loki dans la plupart des légendes, des origines du monde jusqu'à la bataille final du Ragnarök.
Une lecture obligatoire si vous voulez en savoir plus sur les mythes nordiques: c'est bien écrit, d'une lecture agréable, sans lourdeur (on est loin du style ampoulée du Silmarillion de Tolkien) et souvent amusant, surtout quand Loki s'en mêle.
Côté jeu de rôle, à lire si vous comptez jouer et faire jouer à Yggdrasill ou Sagas of the Icelanders.

mardi 10 juillet 2018

Valhalla Rising

Pendant des années, Le Borgne, un guerrier muet et sauvage, a été le prisonnier d'un redoutable chef de clan. Grâce à l'aide d'un enfant, il parvient à tuer son geôlier et ensemble ils s'échappent, s'embarquant pour un voyage au cœur des ténèbres. Au cours de leur fuite, ils montent à bord d'un bateau viking, mais le navire, pendant la traversée, se retrouve perdu dans un brouillard sans fin, qui ne va se dissiper que pour révéler une terre inconnue.

Valhalla Rising était sur ma liste de films à voir depuis trop longtemps. Je peux donc mettre une petite croix à côté de cet excellent mais non moins singulier film de viking, encore qu'on peut se poser la question: "est-ce bien un film de viking?" On trouve quelques éléments iconiques du monde viking: des guerriers farouches, un knörr (le drakkar désigne la figure de proue en forme de dragon), des contrées sauvages et inhospitalières, des combats sanglants et extrêmement brutaux et un anti-héros à la gueule taillée à la hache incarné par le charismatique Mads Mikkelsen.
Là où on s'éloigne un peu du film de viking classique, c'est que ce Valhalla Rising met en scène un personnage sauvage et violent dont on ne sait rien et qui pour le coup n'est même pas viking.
Les vikings dont il est question dans le film sont convertis au christianisme et cherche le chemin de la Terre Sainte. Pas de raids sur les côtes anglaises. Pas de pillages de villages et de monastères en feu. On suit le destin tragique d'un héros muet et une traversée vers un contrée nimbée de brume, au-delà du Grand Océan.
Le film alterne entre combats brefs mais violents et longs moments contemplatifs, musique oppressante et rêves éveillés où on entrevoit la destinée fatale des différents protagonistes.
Le film joue constamment sur cette ambiance ambiguë, un peu malsaine et emprunte de folklore païen et de fanatisme religieux. C'est presque une expérience mystique. 
Un film à voir sans aucun doute mais attendez-vous à une expérience étrange.

Côté jeu de rôle, on pourrait reprendre l'histoire du guerrier muet dans Yggdrasil ou le mettre en scène en tant que livret de personnage pour Sagas of the Icelanders.
Le côté drama et mystique colle peut-être plus à Sagas of the Icelanders qu'à Yggdrasil.
Les protagonistes du film sont des personnages torturés, en proie au doute et aux passions contradictoires, autant d'ingrédients favorisant un jeu PbtA comme Soti.

mercredi 4 juillet 2018

Grimgar, of Fantasy and Ash

Un groupe d'adolescents se réveille dans un monde totalement inconnu: Grimgar. 
Amnésiques, ils découvrent les règles de ce nouvel univers fantastique où la magie existe. S'ils veulent survivre, ils vont devoir rejoindre l'une des nombreuses guildes d'Alterna et combattre les monstres qui peuplent de monde de Grimgar. 
Haruhiro devient un habile voleur. Yume est une chasseresse. Shihoru suit la voie de la magie tandis que Ranta, plus impulsif, embrasse la carrière de chevalier noir. Moguzo, le costaud du groupe, sera guerrier et Manato le guérisseur. Ensemble, ils forment un groupe de Soldats Volontaires et partent explorer les ruines et les mines abandonnées de Grimgar, affrontant gobelins et kobolds (qui ressemblent fort à des gnolls).

Au-delà de son approche très classique du genre médiéval fantastique, Grimgar propose une vraie réflexion sur les dynamiques de groupes et les relations entre les membres d'une équipe d'aventuriers.
Les héros forment un groupe composé des grands archétypes du genre: voleur, magicienne, rôdeuse, guérisseur·euse, guerrier et chevalier noir. Ils explorent des donjons, tuent des monstres et pillent des trésors. Tout cela correspond largement à l'image qu'on se fait d'une partie de Donjons & Dragons et dessine la toile de fond de Grimgar. Pour autant, cet animé de 12 épisodes arrive à mettre en avant les relations parfois compliquées entre les membres du groupe et pose la question du positionnement de chacun des héros par rapport aux autres et au groupe. L'affectif et l'émotion prennent le pas sur le combat et la pure aventure. Pour moi, c'est là que se situe l'intérêt de cet animé par ailleurs très réussi d'un point de vue technique, avec des tableaux et des paysages vraiment féeriques et une bonne fluidité des animations. Le ton de la narration ajoute encore à l'ambiance particulière de Grimgar.
J'ai pris beaucoup de plaisir à le regarder et je le conseille vivement si vous êtes amateur d'animés et fans des univers fantasy. Et pourquoi pas une adaptation en jeu de rôle. J'y pense très fort.

mercredi 20 juin 2018

The Mountain Witch

The Mountain Witch est un jeu de rôle de Timothy Kleinert proposant aux joueurs d'incarner un groupe de rônins, samouraïs sans maître, engagés pour accomplir une mission dont personne ne veut: tuer O-Yanma, la sorcière du Mont Fuji.
Ce jeu, publié en 2005 à l'occasion d'un Game Chef, fait partie de la mouvance indie initiée par Ron Edwards et The Forge. L'auteur débute d'ailleurs son ouvrage en expliquant la démarche et le processus de création du jeu; on n'est encore qu'en 2005 et pourtant on sent déjà l'influence grandissante de ce qu'on appelle aujourd'hui les jeux narratifs et/ou à partage de narration.
Aux travers de ses mécaniques de jeu, The Mountain Witch met en avant l'histoire et donne la main aux joueurs lors de la narration de leurs succès, les échecs restant l'apanage du Meneur de Jeu.
Le système de résolution, à base de dés à six faces, reste simple et discret mais suffisant pour supporter le récit.
Le jeu insiste sur les rivalités entre les personnages, rivalités mises en oeuvre via des points de Confiance et des oppositions/alliances illustrées par les signes du zodiaque asiatique.
Chaque rônin devra assumer un sombre destin déterminé en début de partie et qui le poussera peut-être à trahir ses compagnons d'armes.
The Moutain Witch est un jeu de rôle narratif, mettant clairement en avant le drama et demandant un certain investissement de la part des joueurs notamment dans l'interprétation et la narration des succès de leurs personnages respectifs. C'est un jeu où la suspicion et la trahison font partie du récit et où les personnages seront immanquablement appelés à s'affronter, la Sorcière et ses sbires n'étant qu'un prétexte, un décor pour justifier la situation. La question de vaincre ou non la Sorcière de la Montagne passe vite au second plan face aux destins des personnages/rônins.

Outre le contexte du jeu, les règles et les conseils de jeu, The Mountain Witch bénéficie d'un bon travail de documentation sur le Japon médiéval; j'ai été surpris par l'exactitude des renseignements concernant les châteaux. Le chapitre décrivant l'opposition, à savoir la Sorcière et ses minions, puise allègrement dans le folklore et les superstitions du Japon ancien.
La partie concernant la manière de jouer est également très utile: découpe de l'aventure en actes et chapitres, techniques et conseils de maîtrise.
L'ouvrage se clôture par des annexes comprenant un résumé des règles, une fiche de personnage et une longue liste de sources d'inspiration, très utile pour se mettre dans l'ambiance et visualiser certains éléments de jeu.
Au final un excellent jeu qui mérite le détour et propose une approche originale et efficace du Japon médiéval.

Le jeu dans sa première édition se présente sous la forme d'un PDF de 155 pages, sobrement illustré.
Le texte est aéré et agréable à lire, dans un anglais très abordable.
A noter que le jeu fait l'objet d'un financement participatif pour sa seconde édition, financement toujours en cours à l'heure où j'écris ces lignes.

mercredi 6 juin 2018

Radio-Erdorin, épisode 1

Petit coup de projecteur sur le premier épisode de Radio-Erdorin, le pendant vidéo des chroniques musicales de Stéphane "Alias" Gallay.
Cet émission vidéo a pour but de résumer l'actualité musicale du blog, en format court: une minute par article et un extrait audio-vidéo. Pour une première, le résultat me semble assez satisfaisant. Ca permet de se repasser les articles du mois et de choper ceux qu'on aurait éventuellement ratés.
Côté montage, mise en place et présentation/fluidité, c'est encore un peu hésitant mais rien qui ne puisse s'affiner avec l'expérience. C'est de l'excellent boulot au demeurant. Je serais bien incapable de produire quelque chose d'aussi abouti. Alias revient d'ailleurs très largement dans son article sur le making-off de cette première émission.

lundi 4 juin 2018

The Rain (Netflix)


Le monde tel que nous le connaissons n’est plus. Au Danemark, une épidémie propagée par la pluie a éradiqué la population locale. Six ans après ce désastre, une sœur et un frère quittent le bunker où ils avaient trouvé refuge à la recherche de rescapés. Rapidement, ils intègrent un groupe de jeunes survivants dans une quête semée d’embûches guettant le moindre signe de vie, à travers un pays dévasté.

The Rain est une série post-apocalyptique en 8 épisodes (saison 1) diffusée par Netflix. On suit Simone et Rasmus, une soeur et un frère qui ont trouvé refuge dans un bunker lors d'une épidémie propagée par la pluie. Après six ans, ils sont contraints de quitter leur retraite et de s'aventurer en surface.
Ils découvrent un monde dévasté et finissent par rejoindre un groupe de survivants.
On est dans du post-apo très classique avec les ingrédients attendus du genre: épidémie, population décimée, survivants, monde en ruines, attritions (surtout en nourriture et en eau) et bien entendu secrets autour des circonstances exactes de l'épidémie. Simone et Rasmus étant les enfants d'un chercheur du groupe Apollon, organisation scientifique ayant un lien avec l'épidémie, on s'attend à certaines révélations concernant le virus et son origine, secrets partiellement dévoilés dans les derniers épisodes de cette première saison.
Apollon fait furieusement pensé à Umbrella de Resident Evil, les zombies et les délires génétiques en moins. The Rain étant une production danoise, on reste dans quelque chose de sombre et de réaliste.

J'ai apprécié le visionnage de cette première saison, même si on devine assez vite les liens entre Apollo et l'épidémie. Pour moi l'intérêt de la série est ailleurs. Chaque personnage au sein du groupe de survivants a sa propre histoire et sa propre personnalité. On les découvre petit à petit aux travers de feedback distillés au long des épisodes. Les relations entre eux évoluent; le drama est au rendez-vous. Autant d'éléments fort appréciables et inspirants pour un jeu de rôle autour du thème.
Au final, une première saison de bonne facture, proposant une histoire certes classique mais prenante malgré tout, avec un panel de personnages intéressants auxquels on s'attache.
J'imagine qu'une seconde saison est prévue (la fin est ouverte) mais cela dépendra sans doute de l'audience.

mercredi 30 mai 2018

SYNC (Kira Magrann)

Petit coup de projecteur sur Kira Magrann. Elle se définie elle-même comme queer cyborg game designer. Elle propose des jeux de rôle très personnels, non-violents, féministes et queer.
Elle alimente régulièrement sa chaîne Youtube de ses réflexions autour du jeu de rôle, du design et de l'inclusion.
Son premier jeu de rôle publié s'intitule A Cozy Den, un jeu intimiste et collaboratif mettant en scène des créatures mi-femme mi-serpent (lesbisnakes).
Elle est également l'auteure de Mobilize, un jeu dans le cadre de l'anthologie War Birds (la seconde guerre mondiale vue par les femmes), #Feminism (une autre anthologie autour du féminisme) et RESISTOR, un webzine cyberpunk.
Elle travaille actuellemet sur SYNC, un jeu de rôle cyberpunk non-violent dont on peut suivre le playtest sur Youtube. Vous pouvez télécharger les livrets de personnages ainsi qu'un document de playtest résumant le jeu, son thème et ses mécaniques (PbtA).
Pour financer sa créativité, elle dispose d'un Patreon.
Je ne sais plus très bien comment j'ai découvert cette auteure et son univers si particulier mais j'apprécie beaucoup son approche bienveillante et ouverte.
Je soutiens à 100% son engagement pour l'inclusion dans le jeu de rôle.
Le simple fait qu'elle propose des jeux de rôle annoncés comme non-violents est pour moi un critère important, assez rare pour être souligné.
Une auteure et une créatrice à suivre.

mardi 29 mai 2018

Dream Askew existe et s'appelle Slab City

Dream Askew existe et s'appelle Slab City.
Située en plein désert, dans le sud-est de la Californie, Slab City était à l'origine une base militaire aujourd'hui désaffectée et dont il ne subsiste plus que les slabs, pylônes et plaques de béton sur lesquels étaient érigés les bâtiments militaires et qui ont donné leur nom à l'endroit.
Aujourd'hui Slab City est une aire de campement sauvage, sans eau et sans électricité, lieu de villégiature temporaire pour les snow birds, des retraités vivant dans des mobil homes et parcourant les Etats Unis en quête de climat clément, ou adresse permanente pour les squatters, sans-abris, anarchistes, rêveurs ou rejetés de la société, victimes de la crise économique.
A Slab City, il n'y a pas de loi ni de taxe. Aucune règle. C'est sans doute l'unique ville libre des Etats Unis.
C'est ce côté hors du temps et du monde, à l'écart de la société qui m'a fait penser au jeu Dream Askew d'Avery Adler que j'ai chroniqué le mois dernier. Bien entendu, on est peut-être un peu loin de certaines des problématiques posés par le jeu, notamment en terme de sexualité et d'identité., quoiqu'en y réfléchissant bien, certaines des situations décrites dans le reportage ARTE Les campeurs de Slab City et le reportage Slab City, la ville des perdus de l'Amérique peuvent donner des idées et servir d'inspirations pour une partie de Dream Askew.
Personnellement, j'ai toujours été fasciné par ces personnes qui arrivent à vivre en marge du système, bon gré mal gré, assumant plus ou moins leur mode de vie outsider et indépendant. C'est clair qu'une majorité des habitants de Slab City sont là à cause de la malchance, victimes d'accidents de la vie et n'ayant que peu d'espoir d'un jour retrouver une vie normale. Ils n'ont pas choisi ce mode de vie mais garde la tête haute et font contre mauvaise fortune bon cœur. C'est admirable et courageux. Je ne suis pas certain que j'arriverais à (sur)vivre dans ces conditions.
Pourtant j'essaie de prôner une certaine décroissance dans ma vie quotidienne. J'essaie de réduire ma consommation; je trie et je recycle; je cultive un potager et j'élève quelques poules. Bon, j'ai un boulot rémunéré et je ne vis pas dans une caravane mais je reste conscient que mon mode de vie est fortement lié une société dite de consommation et de croissance. En tout cas, ces deux reportages donnent à réfléchir. Ca remet un peu les idées en place par rapport à tout une série de choses qu'on tient pour acquise ou allant de soi.

lundi 28 mai 2018

La Révolution des androïdes, court-métrage à choix multiples

Je suis quelques youtubers parmi lesquels CYRIL qui produit pas mal de gameplay de jeux vidéo. Il produit également des courts-métrages. Le dernier en date, la Révolution des Androïdes, met en scène notre monde dans un futur où les androïdes sont devenus réalité et aident les humains dans leurs tâches quotidiennes mais aussi au niveau des forces de police.
Le court-métrage est présenté en deux parties, côté criminel et côté justice, et racontent deux aspects de la même histoire, comme les deux faces d'une même pièce. On y découvre le point de vue de César, un androïde en fuite et RK800, un androïde policier.
Le petit truc sympa, c'est le choix proposé à la fin de chacune des vidéos; les internautes ont l'occasion de décider du destin des différents protagonistes. La suite sera diffusée le 31 mai sur la chaîne de Cyril.



Ces deux vidéos ont été produites à l'occasion de la sortie prochaine du jeu PS4 Detroit: Become Human. Ce jeu et les sujets abordés dans les deux courts-métrages m'ont rappelé une excellente série ARTE Real Humains dont j'avais chroniqué les premiers épisodes.

mardi 22 mai 2018

Dark Davokar

Petit billet rapide en passant pour un coup de projecteur sur Dark Davokar, une adaptation élégante de Cthulhu Dark à l'exploration des terres sauvages de Symbaroum.
L'auteur avoue adorer Symbaroum et son univers sombre et plein de mystères MAIS trouver le jeu trop orienté combat à son goût. Il avait envie d'explorer la folie et le surnaturel plus que d'affronter des monstres l'épée au poing. Cthulhu Dark lui a semblé un bon système de jeu pour expérimenter cette approche, d'où ce hack.
A la lecture, le jeu tient ses promesses, la Corruption remplaçant la Folie des règles initiales. Les mécaniques, très simples, sont identiques. On a même une petite fiche de personnage incluse dans ce jeu en une page.
Seul prérequis: connaître le monde de Symbaroum.

jeudi 17 mai 2018

Le Murmure des loups (Serge Brussolo)

Quelle meilleure cachette, au terme d'un hold-up sanglant, qu'un bâtiment condamné, perdu au milieu d'anciens locaux militaires placés sous haute surveillance? Bien sûr, il vous faudra cohabiter avec les rats, véritables propriétaires des lieux.
Etudiant pauvre, Daniel Sarella, lui, s'est fait embaucher dans une société de gardiennage pour gagner un peu d'argent. Et lorsqu'il découvre l'univers ténébreux des vigiles, ces guerriers de la nuit, il se demande s'il a fait le bon choix. Trop tard. On n'entre pas impunément dans ce monde nocturne, peuplé de fantasmes d'autodéfense.
Daniel ouvrira même la porte du bâtiment aux rats et découvrira comment la terreur du nucléaire peut mener des tueurs paumés à s'enterrer vivants. Commence alors pour lui une histoire d'amour funèbre dont il aura bien du mal à sortir vivant.

Trouvé en même temps que l'Armure de Vengeance au hasard d'une boîte à livres, le Murmure des loups de Serge Brussolo nous propose cette fois une histoire contemporaine.
Au long des presque 250 pages de ce roman de poche, l'auteur nous emmène au cœur des ténèbres, dans le monde singulier des agents de sécurité, des rondes nocturnes et de secrets bien gardés.
Dans les ténèbres d'un bâtiment désaffecté, au centre d'une base militaire, deux destins vont se télescoper: celui de Daniel Sarella, jeune étudiant sans le sou et celui de Christine, une jeune femme paumée. Une étrange attirance va les lier l'un à l'autre. Daniel sera happé malgré lui dans une histoire ahurissante d'holocauste nucléaire et de secte de fin du monde. Ce Murmure des loups est un récit plein d'ombres et de folie, à la fois fascinant et repoussant, dans un univers en marge du monde normal, où tous les repères habituels sont brouillés et la réalité devient floue.
Personnellement je l'ai trouvé moins passionnant que l'Armure de Vengeance même si ce roman a d'évidentes qualités littéraires. A lire sans aucun doute.

mercredi 9 mai 2018

Odysséa (Thomas Munier)

Tandis que Troie en ruines termine de se consumer, Ulysse porte son regard vers la mer et aspire à retrouver sa patrie.

Odysséa est un jeu de rôle de Thomas Munier nous invitant à revivre l'odyssée d'Ulysse mais pas celle contée par Homère, enfin oui mais pas seulement. Il s'agit d'une version plus sombre et fantasmagorique, un voyage revisité par Thomas, une épopée tragique où les aventures du roi d'Ithaque croisent les étrangetés de Millevaux.
Thomas réussit le tour de force de mélanger le récit mythologique avec les éléments constitutifs de Millevaux que sont la forêt, l'oubli, l'emprise et l'égrégore. Au fil des 43 pages du livret de jeu, étrangement illustré par Thibault Boube et Pierre Morin, on découvre un jeu où la destinée et les choix moraux font partie intégrante de l'univers et des règles de jeu. Thomas met particulièrement l'accent sur les pactes et les prix à payer pour obtenir ce qu'on veut ou pour attendre ses objectifs.
Aucun héros ne sort indemne de cette Odysséa; chaque action entreprise est assortie d'un prix à payer, souvent douloureux, d'autant plus douloureux que l'issue de l'action a d'importance dans la suite de l'aventure. C'est le véritable cœur du jeu et ce qui lui donne son charme si particulier.
Dans Odysséa, vous pouvez rejouer l'Odyssée ou vous en écarter radicalement. Le temps et l'espace sont traîtres. Les dieux sont cruelles et aux abois. Les créatures de la mythologie sont des Horlas gorgés d'égrégore et de magie noire, la mer est envahie par la forêt.
Le meneur de jeu, appelé ici le Confident, est invité à se montrer retord; il ne doit jamais hésiter à reprendre ce qu'il a donné, à malmener ce à quoi les personnages tiennent ou ce pour quoi ils se sont battus. Si les personnages veulent avancer, ils devront faire des sacrifices, pactiser avec les engeances de Millevaux et les dieux, trahir leurs amis, s'allier à leurs ennemis.
Plus qu'un personnage légendaire, Ulysse est un symbole dans lequel les personnages pourront s'incarner au gré de leurs aventures. Les joueur.euse.s pourront à loisir endosser le rôle d'Ulysse et/ou de ses compagnons. Nul ne sait si Ulysse réussira à regagner sa terre natale. Nul ne sait s'il retrouvera  sa fidèle Pénélope et son fils Télémaque.
Avec Odysséa, vous avez l'opportunité de vivre et de réécrire cette épopée. A vous de jouer.

Une fois encore Thomas signe une perle du jeu de rôle expérimental; c'est étrange et dérangeant mais aussi très intriguant. J'ai un peu de mal à voir comment mettre en pratique les conseils de jeu mais j'imagine bien l'effet troublant que peut avoir ce jeu sur les joueur·euse·s lorsqu'ils seront confronté·e·s à la mécanique cruelle du prix à payer. On ne sort pas indemne d'une partie d'Odysséa; c'est en tout cas l'impression que j'ai.
La lecture de ce jeu allié au visionnage le mois dernier de la série Troy, Fall of a City donne vraiment envie de jouer à Odysséa. Encore faut-il que je trouve le groupe adéquat, ou alors adoucir un peu le propos et le tester avec mes enfants. J'hésite encore. Les jeux de Thomas sont très typés et certaines situations de jeu risquent de choquer les jeunes joueur·euse·s
Après tout, on ne s'aventure pas dans Millevaux impunément.

mardi 1 mai 2018

L'Armure de vengeance (Serge Brussolo)

Par une nuit sans lune Jehan de Montpéril, le chevalier errant, est chargé d'escorter au fond de la forêt six fossoyeurs porteurs d'un cercueil bardé de fer.
C'est une armure vide qu'il s'agit d'enterrer. Une armure maléfique, une armure tueuse qui, dit-on, bouge toute seule et répète, passé minuit, les gestes de mort appris sur le champ de bataille. Malgré cela, bien des chevaliers la convoitent, au risque de voir leur famille décimée par le vêtement de métal ensorcelé. Qu'importe ! N'a-t-il pas la réputation de rendre invincible celui qui s'en revêt ? Une malédiction pèse-t-elle vraiment sur l'armure ? Ou bien quelqu'un se sert-il de cette légende pour mener à bien une vengeance mystérieuse ? Une enquête gothique et cruelle qui nous convie à une envoûtante exploration des sortilèges du Moyen Age.

C'est par hasard que je suis tombé sur ce roman, au détour d'une boîte à livres, vous savez bien, des bibliothèques de rue ouvertes à tous où on peut librement prendre ou déposer un livre. Et on peut dire que le hasard fait bien les choses: je cherchais justement une idée de lecture sans trop savoir quoi lire.
J'ai véritablement dévoré ce polar médiéval, de la première à la dernière page.
Dès la première ligne, l'auteur m'a scotché à son récit, me plongeant dans un Moyen Age sombre et inquiétant, emprunt de croyances et de superstitions improbables; l'usage d'un vocabulaire ancienne  renforce encore l'immersion. L'intrigue est prenante, l'enquête menée par le chevalier Jehan de Montpéril intelligemment exposée, plongeant le lecture dans le doute et l'expectative. La galerie des personnages proposés est terriblement inspirante, le récit efficace en diable.
On doute sans cesse et on finit par se prendre au jeu de l'investigation, allant jusqu'à formuler soi-même certaines suppositions, menant l'enquête comme si on était aux côtés du chevalier Jehan, les révélations et les retournements de situation ne manquant pas de nous plonger un peu plus dans la confusion la plus totale, jusqu'à la révélation finale.
Un polar efficace et une inspiration très ambitieuse pour n'importe quel jeu de rôle d'enquête médiévale.

jeudi 19 avril 2018

Troy, Fall of a City (Netflix)

Troy, Fall of a City est une série historique Netflix narrant l'épopée de l'Iliade d'Homère, l'amour contrarié d'Hélène et de Paris, la guerre de Troie, l'affrontement épique d'Achille et d'Hector, les fourberies des dieux de l'Olympe, les ruses d'Ulysse et le fameux cheval de Troie. On retrouve tout ça et bien d'autres choses encore dans cette série de 8 épisodes, fort bien réalisée par ailleurs.
Bien entendu, on connaît la fin de l'histoire et on sait le destin des uns et des autres; cela n'enlève rien à la magie d'épopée aussi célèbre que l'Iliade, histoire faisant partie de notre héritage culturelle et quasiment de notre inconscient collectif.
Certains pourront pinailler sur la manière dont certains passages de l'Iliade ont été adaptés à l'écran; pour autant, Troy, Fall of a City reste une série de très bonne facture, intéressante et instructive, à l'intrigue certes connue mais bien menée. 
C'est aussi et surtout à mes yeux une inspiration à réutiliser pour de futures parties de jeu de rôle dans la Grèce Antique, quel que soit le jeu.
Parmi les jeux possibles, on peut rapidement citer Agon, Oikouménè ou encore Antika, à moins que vous ne préfériez un bon vieux Livre Dont Vous Êtes Le Héros avec les aventures d'Althéos dans les Chroniques Crétoises
Tous les chemins mènent à Troie.