Ultime rattrapage rôliste, nous avons réussi à caser une partie des Survivants du Grand Froid le jour de Noël. Pour rappel, les Survivants du Grand Froid, c'est le background de Cold World mais avec les règles de Défis Fantastiques adaptées au post-apocalyptique.
J'avais déjà parlé de mon projet de tester les règles des Livres Dont Vous Êtes Le Héros dans un contexte post-apo, projet récemment mis en ligne sous la forme de trois fichiers PDF sous le titre des Survivants du Grand Froid.
Avec mes deux fils (16 et 13 ans), nous nous sommes attablés ce mardi de Noël pour une partie d'un peu moins de trois heures.
Côté histoire, nous sommes repartis de la situation à la fin de notre première partie de Cold World.
Après une rapide explication des règles de Défis Fantastiques, une conversion des personnages-joueurs aux nouvelles règles de jeu et un petit résumé de l'épisode précédent (qui date quand même de février dernier), la partie pouvait véritablement commencer.
Les PJ ont continué leur exploration de la ville là où ils l'avaient laissée.
Les PJ ont continué leur exploration de la ville là où ils l'avaient laissée.
Au sud de la ville, ils ont découvert un groupe de survivants, des fuyards menés par le père Mathew.
Poursuivis par des pillards depuis des semaines, ils avaient finalement trouvé refuge dans une église abandonnée. Les PJ décident de leur venir en aide et leur promettent des vivres et des médicaments.
Continuant leur exploration, les PJ vont jeter un œil dans ce qui reste de l'hôpital du comté.
En chemin, ils se font attaqués par des chiens sauvages.
En chemin, ils se font attaqués par des chiens sauvages.
L'hôpital a déjà été fouillé mais une réserve a miraculeusement échappé au pillage.
Les PJ mettent la main sur assez de médicaments et de fournitures médicales pour les mettre à l'abri du besoin en la matière pendant des mois, et de quoi faire face à toute urgence médicale.
Par contre, ils font une découverte glaçante. Dans les sous-sols de l'hôpital, ils sont confrontés à des créatures inquiétantes: des humains à la peau blanche parcheminée de veines bleutées, affamés de chair chaude tels des zombies du froid. Heureusement pour eux, quelqu'un (ils ne savent pas qui) a enfermé les créatures, bloquant les portes et y taguant un avertissement explicite.
Les joueurs baptisent ces créatures les Wendigos.
Les PJ mettent la main sur assez de médicaments et de fournitures médicales pour les mettre à l'abri du besoin en la matière pendant des mois, et de quoi faire face à toute urgence médicale.
Par contre, ils font une découverte glaçante. Dans les sous-sols de l'hôpital, ils sont confrontés à des créatures inquiétantes: des humains à la peau blanche parcheminée de veines bleutées, affamés de chair chaude tels des zombies du froid. Heureusement pour eux, quelqu'un (ils ne savent pas qui) a enfermé les créatures, bloquant les portes et y taguant un avertissement explicite.
Les joueurs baptisent ces créatures les Wendigos.
Plus tard, alors qu'ils retournent à leur refuge, les PJ aperçoivent un véhicule inconnu: les pillards, ceux-là mêmes dont leur avait parlé le père Mathew.
L'un des PJ réussit à capter les messages radio échangés par les pillards. Ces derniers prévoient d'aller explorer le centre ville (là où se trouve le refuge) le lendemain matin. Avertis, les PJ se préparent.
Au matin, le refuge des PJ subit une attaque de la part d'un petit groupe d'éclaireurs bien armés, le reste du groupe ayant bifurqué vers le sud de la ville et l'église abritant les réfugiés du père Mathew.
S'en suit une bataille à l'issue de laquelle les PJ mettent les pillards en fuite, sauvant les ouailles du père Mathew. Les rescapés de l'attaque des pillards ayant besoin de soins, les PJ s'organisent pour leur fournir des vivres et le matériel médical indispensable. L'un des PJ retourne à l'hôpital pour y prendre des fournitures médicales supplémentaires. Là, il découvre avec effroi que les Wendigos se sont échappés.
Durant la nuit, les abords du refuge et de l'église sont visités par les Wendigos; au matin, les corps des victimes de la bataille ont disparu.
Pour une suite de Cold World, c'était une belle suite bien chargée en émotions et en péripéties.
J'ai réussi à placer mes jeunes joueurs devant quelques choix moraux intéressants, comme aider ou pas les réfugiés du père Mathew. J'ai imaginé des créatures zombies du froid que les joueurs ont eux-mêmes baptisés les Wendigos. J'ai testé les règles de Défis Fantastiques dans un cadre post-apo. Elles fonctionnent plutôt bien, sachant se faire oublier au profit de l'histoire.
A partir d'un simple plan et de quelques lieux et PNJ, les joueurs ont construit leur propre histoire.
Une partie plaisante pour les joueurs et pour le meneur de jeu. Un beau rattrapage pour une année 2018 rôliste un peu maigre comme je l'ai dit dans un précédent post.
La suite bientôt.
Durant la nuit, les abords du refuge et de l'église sont visités par les Wendigos; au matin, les corps des victimes de la bataille ont disparu.
Pour une suite de Cold World, c'était une belle suite bien chargée en émotions et en péripéties.
J'ai réussi à placer mes jeunes joueurs devant quelques choix moraux intéressants, comme aider ou pas les réfugiés du père Mathew. J'ai imaginé des créatures zombies du froid que les joueurs ont eux-mêmes baptisés les Wendigos. J'ai testé les règles de Défis Fantastiques dans un cadre post-apo. Elles fonctionnent plutôt bien, sachant se faire oublier au profit de l'histoire.
A partir d'un simple plan et de quelques lieux et PNJ, les joueurs ont construit leur propre histoire.
Une partie plaisante pour les joueurs et pour le meneur de jeu. Un beau rattrapage pour une année 2018 rôliste un peu maigre comme je l'ai dit dans un précédent post.
La suite bientôt.
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