vendredi 25 septembre 2015

Une approche prudente

Les deux compères s’enfonçaient toujours plus loin dans les ténèbres, suivant à la maigre lueur de la lune un sentier forestier à peine tracé.
Le premier était un grand gaillard de presque six pieds et demi de haut, tout en muscles. Il se déplaçait d’un pas assuré, évitant les racines saillantes et les trous dissimulés par la nuit et la végétation. Dans son dos battait une grande épée dans un fourreau de cuir grossier mais solide.Il était vêtu comme un chasseur: veste de cuir près du corps et chausses ajustées, bottes de cuir et ample manteau de pluie usé par des années d’errance. Les rayons lunaires frappant sa face révélaient un visage anguleux et farouche mangé par une barbe drue, une épaisse chevelure noire.
Le second était plus petit, plus fin. Tout dans son attitude et sa manière de se déplacer trahissait le voleur citadin peu habité à évoluer dans un environnement sauvage.Ses habits noirs le faisaient se confondre avec la nuit. Son regard allait d’un côté à l’autre de la sente, scrutant chaque recoin de la forêt, comme craignant quelque danger invisible.On ne voyait aucune arme sur lui mais on devinait aisément que sa veste sombre devait dissimuler quelques lames courtes mais non moins dangereuses.
Les deux ombres progressaient d’un bon pas, malgré la nuit et le manque apparent de repaire.Le vieux n’avait pas menti: le sentier les menait tout droit vers la vieille tour de garde en suivant un vallon boisé qui les garantissait du regard scrutateur des sentinelles.A la faveur d’un rayon de lune, ils aperçurent la silhouette épaisse de la tour, perchée sur une colline. Le sentier les amena à une cinquantaine de toises, derrière l’édifice.De leur position, tapis dans les fourrés, ils pouvaient voir sans être vus. Ils étaient à pied d’œuvre.
J'ai écrit ce petit texte d'ambiance dans l'optique de le proposer à mes fils qui voulaient jouer un duo de fripouilles, le premier incarnant un personnage de voleur citadin à la Assassin's Creed et le second un chasseur sauvage et brutal. Après coup, tout ça m'a fait penser au couple atypique formé par Fafhrd et le Souricier Gris dans le Cycle des Épées de Fritz Leiber.

mardi 22 septembre 2015

La Machine : Chroniques des Rouages

Depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, Nous, le Clan des Rouages, avons la charge de l'entretien de la Machine dont dépend la survie de la Colonie. Aussi loin que  remontent les archives de la Cité, Nous, les Mécanos du Clan, nourrissons la Machine et assurons son bon fonctionnement, graissant les engrenages, les pistons et les courroies de l'antique mécanique... jusqu'au jour de la Grande Panne.

Vous faites partie du Clan des Rouages, dépositaires de l'antique savoir de la Mécanomancie et responsable de la maintenance de la Machine.
Tout allait bien jusqu'au jour de la Grande Panne. La Machine s'est arrêtée brutalement, plongeant la communauté dans la stupeur. Tous comptaient sur l'expérience des membres du Clan des Rouages pour remettre la Machine en route. Hélas, un cycle s'est écoulé depuis le funeste jour de la Grande Panne et la Machine reste silencieuse, inerte telle un grand animal mort. Le peuple commence à murmurer que la Machine ne redémarrera peut-être pas. Au sein même de votre Clan, les rumeurs les plus sombres commencent à circuler. Ce soir, vous avez été convoqués en secret par le Vénérable Mécanomancien.

La Machine, Chroniques des Rouages est un scénario-campagne de jeu de rôle motorisé par le dK de poche et vous proposant d'endosser le rôle d'un groupe de nains du Clan des Rouages.
Réussirez-vous à remettre la Machine en marche et ainsi sauver votre communauté plongée dans l'obscurité et l'effroi depuis le jour de la Grande Panne 
Pour l'heure, le document mis en ligne ici ne contient qu'une petite présentation du royaume souterrain de Nidavellir, de ses habitants (les Nains) et de leur organisation, ainsi que les règles de jeu (dK de poche) et une fiche de personnage.
Un premier scénario ainsi que des données supplémentaires sur le cadre de jeu (actuellement en cours d'écriture et de playtest) suivront bientôt.

Petit bonus: 4 personnages prêts à partir à l'aventure

vendredi 18 septembre 2015

The Devil’s Rejects

Texas, mai 1978. Dans une ferme où vit une famille de psychopathes sanguinaires, le shérif John Quincy Wydell lance une grande offensive afin de déloger ceux qui ont abattu son frère plusieurs mois auparavant.
Au cours de la fusillade, deux membres de la famille parviennent à s'enfuir. Commence alors une cavale pleine de cadavres et une traque hors norme pour le shérif John Quincy Wydell.

The Devil's Rejects est signé Rob Zombie. Il s'agit de la suite de La Maison des 1000 Morts, également réalisé par Rob Zombie.
Violence, sexe et massacres gratuits sont les principaux ingrédients de cette saga sanguinaire. Les protagonistes sont totalement déjantés et amoraux; même le personnage du shérif finira par basculer du côté sombre, poussé par son envie de vengeance.
Dispensable sauf si vous comptez jouer des personnages psychopathes ultra-violents à tendance satanique, ou plus raisonnablement à Rushmore.

mardi 15 septembre 2015

The Witcher 1- Le Dernier Voeu

Avant d'être un jeu vidéo, The Witcher est une série de romans fantasy d'Andrzej Sapkowski.
Ce premier tome (la série qui en compte actuellement huit) nous narre les aventures peu communes de Geralt de Riv, chasseur de monstres et sorceleur de son état.
Le roman est une succession d'aventures indépendantes présentant chacune une nouvelle facette du personnage de Geralt de Riv tout en nous faisant découvrir petit à petit l'univers médiéval baroque du sorceleur; l'auteur réussit avec un certain brio à recycler plusieurs contes classiques (dont la Belle et la Bête et Blanche Neige) pour les inclure dans cet univers.
La qualité et l'intérêt des différentes histoires sont assez variables; certaines sont plus axées sur la chasse aux monstres avec des combats épiques; d'autres mettent plus l'accent sur les intrigues politiques et les luttes de pouvoir. D'autres encore, comme le Dernier Vœu, mettent en scène la magie et les anciens peuples comme les elfes. Chacun y trouvera son bonheur.
En découvrant l'univers sombre du Sorceleur, j'ai tout de suite pensé à Warhammer: un monde médiéval baignant dans un obscurantisme teinté de magie et de superstition; une société féodale où la noblesse, l'église et la bourgeoisie marchande se partagent le pouvoir; la rivalité entre les magiciens et l'église; les paysans craintifs et souvent hostiles.

D'un point de vue littéraire, on reste dans les standards de ce type de romans. Ça se lit vite et sans effort. Le style est plaisant, sans chichi et va droit au but. On peut déplorer des descriptions de combat parfois brouillonnes et difficiles à appréhender mais pour le reste, ce roman n'en demeure pas moins un divertissement littéraire tout à fait acceptable.
Côté jeu de rôle et inspirations, j'ai cité Warhammer. Il faudra bientôt compter sur une adaptation de The Witcher en jeu de rôle annoncée par CD PROJEKT RED et R.TALSORIAN GAMES.
A noter également l'existence d'excellentes aides de jeu pour jouer à The Witcher avec Fantasy Craft, disponibles au Scriptorium.

jeudi 10 septembre 2015

Z Nation

Z Nation est une série zombie de Syfy.
L'intrigue en quelques mots: trois ans après l'apocalypse zombie, un soldat escorte un cobaye humain porteur d'un vaccin contre le virus Z. Cet pauvre diable semble bien être l'unique espoir de l'humanité et il faut qu'il arrive dans un certain laboratoire en Californie. Suite à certaines péripéties assez douloureuses, le gars en question se retrouve en compagnie d'un petit groupe de survivants. Mais la route risque d'être longue jusqu'au laboratoire salvateur...

Z Nation est une série énergique pleine de zombies coureurs, de combats rapprochés et d’hémoglobine qui gicle dans tous les sens. Si le thème est sensiblement le même que la très connue série The Walking Dead, l'ambiance et le ton en sont assez différents: ça court et ça tape dans tous les sens. Les balles sont tirées à bout portant et les morceaux de cervelle tapissent les murs.
Je n'ai encore regardé que le premier épisode; difficile de juger sur seulement 42 minutes mais ça donne envie de voir la suite.
Côté jeux de rôle, des idées à reprendre pour Z Corps, Zombies, All Flesh Must Be Eaten ou encore The Return of the Not Totally Dead.

mercredi 9 septembre 2015

Petit coup de projecteur sur le Patreon de Khelren

Petit coup de projecteur sur le Patreon de Khelren
A mi chemin entre le mécénat et le financement participatif, cette formule vous permet de soutenir un auteur moralement d'abord et financièrement ensuite si le cœur vous en dit.
Au-delà de l'aspect soutien, Patreon offre une plateforme idéale pour l'échange d'idées, de retours et de suggestions sur des projets. Patreon permet également d'exposer et de développer ses concepts de jeux et bien entendu de diffuser les jeux produits.
Au programme de Khelren, des jeux courts à la Lady Blackbird, des settings modulaires, des scénarii one-shot, des hacks de jeux connus (à commencer par Apocalypse World) et même un peu d'OSR.
Plus d'infos sur le Patreon de Khelren: formules de soutien possibles, seuils d'engagement possibles, la ludographie de l'auteur (déjà impressionnante).

mardi 8 septembre 2015

Dark Matter : retour au terme de la première saison

J'avais déjà parlé (avec enthousiasme) de cette série Syfy dans un précédent article. Je reviens donc sur le sujet au terme de la première saison. Globalement cette série m'a laissé une très bonne impression; elle m'a fait penser à la série Firefly: un équipage, un vaisseau et keep flying. Bon, elle est encore loin d'arriver à la cheville de l'excellente série de Joss Whedon mais on sent quelques inspirations de ce côté.
Difficile d'en dire plus sans risque de spoiler mais au fil des épisodes, on découvre petit à petit les facettes de chaque personnage de l'équipage et les connexions qui existent entre eux, chaque découverte ouvrant la porte à d'autres sous-intrigues.
Et comme dans la plupart des séries de ce type, on a droit à un gros cliffhanger à la fin du 12ième épisode qui clôt cette première saison, et à une apparition de Wil Weathon dans le rôle d'un méchant énigmatique.
Une série à suivre et des idées en pagaille pour tout jeu de rôle SF.

mardi 1 septembre 2015

After

Ana et Freddy, deux survivants d'un accident de bus, se réveillent inexplicablement chez eux et découvrent qu'ils sont les uniques personnes présentes dans la ville. 

After nous propose un étrange voyage dans un monde onirique dont les clés sont les souvenirs des deux protagonistes, un monde où se mêlent rêves, regrets, vie et mort. L'intrigue de ce film aurait aussi pu être celle d'un épisode de la série Twilight Zone.

Côté jeu de rôle, ce film pourrait être un scénario pour Wraith ou un add-on de Solipcity.