dimanche 18 avril 2021

Utopia

Depuis qu'un exemplaire original d'un énigmatique comics est tombé entre leurs mains, des fans réalisent que les théories de conspiration évoquées dans la bande-dessinée sont réelles. Dès lors traqués sans répit par une mystérieuse organisation, ces jeunes gens, qui ne connaissaient pas jusqu'alors, vont devoir se serrer les coudes pour survivre et utiliser à bon escient les données en leur possession. Pour sauver l'humanité ?

Utopia est sans l'ombre d'un doute la série la plus barrée que j'ai vue depuis longtemps. Tout part d'un étrange comics, Utopia, qui semble contenir les clés de nombreuses conspirations. Le hic, c'est qu'on tue pour l'obtenir et pour retrouver son héroïne Jessica Hyde. Dès le premier épisode, le ton est donné; c'est brutal, inattendu, disruptif et frappa-dingue à souhait. Certaines scènes sont terriblement dérangeantes et violentes. Âmes sensibles, passez votre chemin. 

Bizarrement, et malgré le fait que la série flirte dangereusement avec les théories du complot qui fleurissent un peu partout dans notre monde réel, à moins que ce ne soit le contraire, Utopia a exercé sur moi une étrange attirance et l'envie de regarder les huit épisodes de cette première saison jusqu'au bout. Parce que, oui, la fin est ouverte et une suite semble indispensable.

Côté jeu de rôle, Utopia ferait une très bonne campagne pour Over The Edge ou Unknown Armies.

samedi 17 avril 2021

Jeu de rôle à distance, suite de nos aventures

Aujourd'hui, on était le troisième samedi du mois et c'était notre après-midi jeu de rôle avec la suite de nos aventures dans les Terres d'Astrevaux, un monde médiéval fantastique imaginé par notre animateur et meneur de jeu, le tout motorisé par les règles de Donjon de Poche.

Ayant perdu mon personnage, mort en héros à la fin de la précédente quête, j'ai entamé cette partie avec un nouveau alter-ego prénommé Galdo, un médecin itinérant légèrement vantard. Un autre joueur jouait Braum, guerrier et frère de Galdo. Les autres joueur.euse.s ont gardé leurs personnages respectifs.

Cette nouvelle quête nous a lancé sur les routes de l'est, en direction du royaume de Granval; mandatés par le roi des Musaraignes, notre mission consiste à établir la paix entre ces derniers et le peuple Serpent, en guerre depuis de trop nombreuses années. Une longue route pleine de péripéties et de rencontres de toutes sortes. La fin de la séance nous a laissé dans un petit village au prise avec des brigands. En tant que héros, nous avons pris le parti de défendre les paysans et de défaire les bandits. La suite à notre prochaine séance du mois de mai.

Côté technique, on joue toujours sur Roll20, avec Teams pour le côté audio.

jeudi 15 avril 2021

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

C'est au détour d'un fil Twitter que j'ai découvert la Free Kriegsspiel Revolution, ou FKR, une pratique rôliste axée sur la simplicité et l'accessibilité en mettant l'accent sur l'amusement autour de la table et l'importance de construire ensemble une histoire en suivant des principes simples et des règles réduites au stricte nécessaire, quitte à les étoffer au fur et à mesure des parties selon les besoins de la table. On est dans quelque chose de proche de l'OSR mais aussi antérieur à celui-ci. Ici, l'accent est mis sur le fait de proposer une expérience de jeu sur mesure, quelque chose qui émerge au fil des parties d'une collaboration entre meneur.euse de jeu et joueur.euse.s. L'univers passe avant les règles et le plaisir de jeu passe avant tout; ça semble évident dit comme ça mais c'est encore plus évident quand on le dit. On n'est pas très loin du jeu de rôle sans règles, encore qu'il y a toujours des règles même si elles sont invisibles. On va même plus loin: les règles et le système s'adaptent à chaque table. On n'est plus nécessairement sur une pratique uniforme du jeu mais sur une pratique propre quasiment à chaque table.

Certain.e.s diront sans doute qu'il.elle.s n'ont pas attendu la FKR pour jouer selon les principes mis en avant par cette nouvelle mouvance et il.elle.s auront sans doute raison. Les racines de la FKR étant bien antérieures aux premières formes de jeux de rôle modernes, à commencer par D&D, il est évident qu'il y a un peu de FKR dans la majorité des jeux de rôle.

Pour ma part, rétrospectivement, j'ai pratiqué, sans le savoir, plusieurs des principes sous-jacents du FKR dans plusieurs des jeux que j'ai écrits, traduits ou maîtrisés: un corpus de règles réduit mais suffisant, un univers plus ou moins développé et à explorer, des aventures construites à partir des personnages et sur base des propositions et souhaits des joueur.euse.s pour procurer une expérience de jeu aussi plaisante et satisfaisante que possible, et l'ajout en cours de route de règles spécifiques selon les besoins et les situations en jeu. Et je dois dire qu'avec l'âge, le manque de temps et peut-être aussi une certaine expérience (je sais, je deviens vieux), je vais de plus en plus vers des jeux et des pratiques de jeu proches de cette Free Kriegsspiel Revolution.

L'ami Matthieu Be a signé un article très complet sur le sujet; cet article est disponible sur son blog C'est pas du jeu de rôle et m'a servi d'inspiration pour le présent billet. Vous y trouverez pléthore d'informations sur la FKR.

dimanche 11 avril 2021

Star Wars de Poche (2)

Nous avons joué la suite de nos aventures sur la planète Rishi avec une exploration de la jungle jusqu'à un antique sanctuaire mandalorien baptisé la Source; un peu plus de trois heures de jeu à affronter les dangers de la jungle, sa faune hostile et des membres de la faction des Lames Nova.

On a bien failli y rester. Nous avons finalement récupéré une clé de données contenant les coordonnées de trois planètes - Ondéron, Mustafar et Felucia - où nous espérons trouver des indices qui nous mènerons au trésor mandalorien tant convoité.

Une partie rythmée, menée par mon fils cadet décidément très à l'aise dans son rôle de meneur de jeu, avec un peu plus d'actions et de combats que dans la partie précédente. On s'est bien amusé et on attend la suite avec impatience.

Illyne, récits des Terres d'Eslan

Ces derniers temps, je me régale des récits des Terres d'Eslan, un bande dessinée de Papayou disponible sur Webtoon. Cette série nous narre les aventures d'Illyne, gardienne de l'Ordre de l'Harmonie, chargée de veiller sur les Artefacts, des pierres de pouvoir volées jadis aux dieux par un héros de légende et sur lesquelles repose la civilisation.

Au début du récit, Illyne et son apprentie Lux découvrent que certains Artefacts semblent perdre leur pouvoir. Va s'en suivre une (en)quête pour découvrir la véritable origine des Artefacts et pourquoi leur magie meure peu à peu.


Si le dessin de Papayou vous dit quelque chose, c'est parce qu'il est aussi l'illustrateur d'Aria, le jeu de rôle de FibreTigre. Personnellement, j'aime beaucoup son trait et la dynamique qu'il arrive à donner dans ses dessins. Avec Illyne, les récits des Terres d'Eslan, Papayou nous offre une belle épopée fantasy, haute en couleurs, avec des personnages profonds et un univers inspirant. Une BD et un univers à découvrir de toute urgence !

Star Wars de Poche (1)

Très chouette soirée de jeu de rôle avec une aventure dans l'univers de Star Wars The Old Republic motorisée par les règles de Donjon de Poche adaptées. Et cerise sur le gâteau, c'est mon fils cadet qui nous a maîtrisé tout ça de main de maître si je puis dire.

On a joué environ 2 heures 30 pour un prélude à une mini campagne de cinq scénarii qui nous emmène sur les traces d'un mystérieux trésor mandalorien. Au programme de ce premier épisode, des rencontres avec plein de PNJ, une visite sur une station impériale et nos premiers pas sur la planète Rishi et sa célèbre crique des pillards. Au-delà de nos personnages - une guerrière Sith jouée par ma fille, un chasseur de primes mandalorien joué par mon fils aîné et un apprenti Sith joué par moi-même - ce sont les rencontres avec les PNJ plus vrais que nature et interprétés avec beaucoup de talent par mon fils cadet/meneur de jeu qui m'ont plu; il a vraiment su les rendre vivants et intéressants. Bon, ok, on joue encore des "méchants" mais qui veut jouer des Jedis, je vous le demande. Il y a aussi eu un peu de combat mais l'intérêt principale de l'histoire n'était pas là, même si on s'est bien amusé à tirer au blaster, dégainer des sabres laser et projeter des objets avec la Force.

Vraiment, une première vraie expérience de meneur de jeu pour mon fils, qui s'en est vraiment très bien sorti, et un très bon moment de jeu et d'aventure. On joue la suite bientôt.

jeudi 8 avril 2021

Les Rôdeurs de la Nuit (Défis Fantastiques 29)

Après avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité des Voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès ou de l'échec ! - de l’Épreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l'Œil du Basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l'acquisition.

Cet opus n°29 des Défis Fantastiques vous place dans la peau d'un voleur, un héros de l'ombre; vous devrez vous faufiler dans les sombres ruelles de la cité, escalader des facades, crocheter des serrures, déjouer des pièges vicieux, affronter de cruels ennemis et résoudre des énigmes afin de retrouver l'Œil du Basilic et être digne d'intégrer la Guilde des Voleurs du Port du Sable Noir. Une aventure solo tout en finesse et en furtivité.

En plus des règles habituelles des Défis Fantastiques, vous pourrez choisir trois talents parmi une liste de compétences de voleur; de votre choix judicieux dépendra sans doute la réussite de votre épreuve. Les talents de voleur sont variés et portent des noms évocateurs qui ajoutent de la couleur à l'aventure: Décrypteur, Monte-en-l'Air, Crocheteur, Vide-Gousset, Pas de Loup, Passe-Murailles, Cache-Tampon. Une vraie bonne idée qui aide à l'immersion dans le rôle de rôdeur de la nuit.

J'ai beaucoup aimé cette escapade nocturne dans le Port du Sable Noir. L'idée d'incarner un voleur changeait du héros de base habituel. La seconde partie de l'aventure est un labyrinthe truffé de pièges imaginatifs et bien tordus, à reprendre dans vos parties de jeux de rôle. Seul bémol: si vous ne possédez pas les "bons" talents, l'aventure est impossible à terminer. C'est un peu dommage, d'autant que pour la majeure partie des pièges, il est possible de les éviter de plusieurs manières.

A noter que Fred et Xavier reviennent longuement sur les Rôdeurs de la Nuit dans le PDVELH 79. A écouter absolument !

Dune: Aventures dans l'Imperium (traduction chez Arkhane Asylum)

Arkhane Asylum Publishing annonce sa participation au projet de jeu de rôle Dune: Aventures dans l'Imperium, édité en VO chez Modiphius. Une très bonne nouvelle et un gage de qualité pour la traduction de ce jeu qui s'annonce déjà comme une tuerie; il suffit de voir la somptueuse couverture pour s'en persuader. Enfin c'est mon avis ;-) Oui je sais, je m'enthousiasme très vite.

lundi 5 avril 2021

Dark Crystal (1982)

J'en ai parlé fin de l'année dernière avec la série Dark Crystal, le Temps de la Résistance et le projet de jeu de rôle chez River Horse (à qui l'on doit déjà l'excellent Labyrinth) mais je n'avais pas pris le temps de revoir le film original The Dark Crystal de 1982.

C'est avec un certain plaisir nostalgique que je me suis replongé dans la magie de Jim Henson, à la découverte du Crystal, dans un autre monde, dans un autre temps, à l'âge du fantastique. Un pur moment de bonheur suspendu hors du temps, loin, très loin de l'époque morose que nous vivons. J'ai même l'impression étrange que ce monde m'a paru d'autant plus magique que la période que nous traversons est morne et sans perceptive. C'est fou de penser que j'avais huit ans à la sortie de The Dark Crystal. Une puissante magie qui opère encore, presque quarante ans après. 

mercredi 31 mars 2021

Cartes + inspiration

Parmi les illustrations qui inspirent tou.te.s les rôlistes, les cartes occupent une place bien à part. Qui n'a pas rêvé devant une carte de la Terre du Milieu tracé à la plume par Tolkien? Clairement, les cartes sont une invitation à l'aventure et au voyage autant qu'une plongée dans l'ambiance d'un univers.

Au cours de mes errances sur les réseaux, je suis tombé sur une magnifique carte de Serena Malyon, intitulée Salt Harbor, que j'ai trouvée très inspirante. 

Le style un peu naïf, proche des cartes médiévales mais avec une touche de modernité, m'a tout bonnement captivé au point que j'utiliserais bien ce petit morceau de monde pour mes futures histoires.

A noter que Serena Malyon ne fait pas que des cartes. Son patreon et son site regorgent d'illustrations.

Snowpiercer (saison 2)

Je termine à l'instant cette excellente seconde saison de la série Snowpiecer (Transperceneige), une saison pleine de surprises et de rebondissements, de luttes et de révoltes dans un monde concentré dans un train cerné par les glaces et le froid. Une saison marquée par les révélations - on en découvre un peu plus sur la construction et les origines du Transperceneige et de son créateur, l'énigmatique et cruel Wilford, joué par un Sean Bean en très grande forme.

Personnellement, j'étais un peu dubitatif au début de cette seconde saison mais en moins de trois épisodes, j'ai été happé par les intrigues et les manigances de Wilford, un méchant haut en couleurs, mégalomane et terriblement retord. Une vraie trouvaille. Cette seconde saison se termine par un cliffhanger bien entendu. J'attends la prochaine saison avec impatience et curiosité.

dimanche 28 mars 2021

RPGaWEEK S3 EP14: ce que je déteste en jeu de rôle

Pacific Rim: The Black

Pacific Rim: The Black est une série animée Netflix qui nous replonge dans l'univers de Pacific Rim à l'heure où l'Australie est ravagée par les Kaijus. Une petite communauté a réussi à survivre en marge du conflit. C'est là que Hayley et Taylor ont vécu durant cinq ans dans l'attente du retour de leurs parents. La découverte d'un Jaeger d'entraînement et l'arrivée d'un énorme Kaiju vont tout bouleverser.

Cette première saison est un peu courte, à peine sept épisodes, mais on la sent déjà riche et pleine de promesses. L'animation est fluide et agréable, les séquences de combat sont bien rendues et les intrigues développées dans cette première saison laissent pressentir un vrai potentiel qui va au-delà de l'affrontement basique de robots géants et de monstres. Une série à tenir à l’œil et une formidable source d'inspirations pour vos jeux de rôle de robots géants. Je pense par exemple au Mecha Hack de Matt Click qui intègre directement les monstres Kaijus dans ses adversaires potentiels.

samedi 27 mars 2021

Le Cauchemar de Dracula (1958)

Quoi de mieux par une nuit de pleine lune que de se revoir un bon vieux classique des familles, j'ai nommé Le Cauchemar de Dracula, film emblématique de l'âge d'or de la Hammer, sorti en 1958 avec les regrettés Peter Cushing et Christopher Lee, respectivement le Docteur Van Helsing et le Comte Dracula.

Librement inspiré du roman de Bram Stocker, le Cauchemar de Dracula nous entraîne dans le monde sombre des vampires, des châteaux hantés des Carpates et des morts vivants.

Jonathan Harker se rend dans les Carpates chez le comte Dracula qui l'a engagé comme bibliothécaire. Mordu par une femme-vampire, il devient vampire à son tour. Son ami Van Helsing va libérer son âme et pourchasser Dracula, afin de le détruire.

J'ai regardé ce petit bijou, classique du cinéma d'horreur, avec plaisir; j'en ai profité pour le faire découvrir à ma fille (13 ans) qui n'en revenait pas de la naïveté des protagonistes face à Dracula. Bon, après avoir vu les sept saisons de Buffy contre les vampires, ce n'est pas un petit vampire Transylvanien qui allait lui faire peur.

jeudi 25 mars 2021

Le Manoir de l'Enfer (Défis Fantastiques n°10)

Le Manoir de l'Enfer de Steve Jackson est un des rares Défis Fantastiques d'horreur. Vous vous êtes égaré dans la nuit et suite à un stupide accident de voiture, vous trouvez refuge dans un vieux manoir. Bien mal vous en prend car vous venez d'entrer dans le Manoir des Brumes, une demeure maudite qui cache un terrible secret.

Grand classique du genre, devenu culte au même titre que le Sorcier de la Montagne de Feu ou la Citadelle du Chaos, ce Manoir de l'Enfer est terriblement meurtrier et il vous faudra faire preuve de patience pour explorer les recoins de la demeure, déjouer les pièges, vaincre les monstres et survivre jusqu'à l'aube. Le Manoir de l'Enfer est réputé très difficile, à raison. Il m'a fallu plusieurs essais et un petit coup de pouce pour arriver à le finir.

A lire à la lueur d'une bougie par une nuit d'horreur ou à défaut en écoutant une bande son d'ambiance.

samedi 20 mars 2021

Jeu de rôle à distance (suite et fin surprenante de notre campagne)

Lors de notre partie mensuelle (le troisième samedi du mois) dans le cadre de notre atelier jeu de rôle (à distance), nous avons joué le grand final de notre campagne dans les Terres d'Astrevaux., avec un formidable combat contre le méchant de l'histoire, que nous avons vaincu non sans mal, mais une réussite en demi-teinte puisqu'un des aventuriers est mort, en fait mon personnage qui s'est sacrifié pour emporter dans la mort l'esprit d'un magicien maléfique qui tentait de s'incarner dans son corps. Un retournement de situation surprenant mais qui prend tout son sens, au vu des actions du groupe dans les séances précédentes. On a frôlé le Total Party Kill.

En tout cas, une très chouette partie, des combats épiques, un peu longs parfois, surtout en distanciel, mais on s'attendait à ce que les combats contre les boss de fin durent un peu. Outre les combats, assez nombreux durant cette séance, on a eu droit à quelques beaux moments de roleplay, avec notamment une demande en mariage de la part d'un PNJ, la déclaration d'un jour férié en l'honneur d'une PJ et le gain d'un sultanat lointain.

Pour la prochaine fois, le MJ m'a proposé un nouveau personnage; je dois encore le créer et l'étoffer un peu. La campagne est finie et pour les deux prochaines séances, notre MJ va nous entraîner dans une quête plus courte, histoire de boucler tout ça pour fin mai. Après, pause estivale pour reprendre en septembre avec peut-être de la science-fiction.

jeudi 18 mars 2021

Labyrinthe, le jeu d'aventure (suite)

Voilà. Il ne m'a pas quitté depuis une dizaine de jours, j'ai nommé le jeu d'aventure Labyrinthe. Je vous en ai déjà parlé à maintes reprises, d'abord avec le VO puis avec cette magnifique VF. Là, j'ai terminé ma lecture et je repose l'ouvrage, les yeux encore plein d'images des dédales et des salles étranges du Labyrinthe, et des rencontres qui j'y ai faites.

Outre la qualité de l'ouvrage en tant qu'objet, avec sa couverture en tissu, sa très belle jaquette, ses rubans marques-pages, ses illustrations, ses dés customisés, ce jeu d'aventure est un petit bijou ludique, à m- chemin entre le jeu de rôle et le livre dont vous êtes le héros. Les règles sont simples (on lance un ou plusieurs dés à six faces, on garde le plus élevé ou le plus bas, on doit essayer de battre une difficulté de 2 à 6, 1 étant toujours un échec) et inspirantes, les situations et les scènes proposées dans le jeu sont inventives, amusantes et offrent de belles possibilités de roleplay et de jeu tout simplement (certaines proches du film, d'autres originales), la progression dans l'aventure est ingénieuse, en plus d'une très bonne re-jouabilité. Que dire de plus si ce n'est que Labyrinthe est un jeu idéal pour initier des rôlistes débutants mais plaira aussi aux vieux routards, victimes ou non de la nostalgie. Vraiment un jeu et un livre qui valent le détour.

ORBITAL est en ligne

En janvier dernier, Jack Harrison nous proposait une version playtest de son jeu ORBITAL. Aujourd'hui, le jeu est arrivé à maturité et est maintenant sur orbite, si on peu dire, sur mouseholepress.itch.io/orbital

L'occasion rêvée de quitter cette foutue planète et de changer d'air dans un jeu No Dice, No Masters inspiré de Dream Askew.

jeudi 11 mars 2021

Labyrinthe, le jeu d'aventure

En décembre dernier, je vous faisais un retour sur Labyrinth, The Adventure Game. Sans surprise, sa traduction dans la langue de Molière par Black Book Editions est un ouvrage de toute beauté, un livre de près de 300 pages, couverture rigide recouverte d'un tissu rouge à l'ancienne, doublé d'une très belle jaquette, avec trois rubans marque-page ainsi que deux dés à six faces estampillés à l'effigie de la chouette du Roi des Gobelins. J'avais déjà été émerveillé par le PDF de la VO. Cette version en livre physique - il n'existe de toute façon aucune version française en PDF - est un très bel objet, presqu'un artefact de collection.
Seul défaut à mentionner pour cette version papier, la fausse bonne idée de prévoir un espace dans les pages du livre pour les dés. 


Bonne idée sur papier mais à l'utilisation, ça demande de feuilleter le livre avec beaucoup de précaution, au risque de déchirer les pages si on n'y prend pas garde. Un petit défaut de design que l'on pardonne vite quand on voit la qualité du contenu.

En ce qui concerne le contenu, c'est une traduction très fidèle, pas exempt de quelques coquilles mais rien de bien grave. On retrouve un jeu à mi-chemin entre le livre dont vous êtes le héros et le jeu de rôle, le tout porté par un système simple et efficace, accessible aux novices mais qui ravira les vieux routards par sa souplesse; un système qu'on pourra très facile prendre en main, personnaliser et même utiliser dans d'autres cadres.

J'ai reçu le livre il y a seulement quelques jours. Je n'ai pas encore terminé ma lecture mais clairement, c'est un petit chef d'oeuvre d'inventivité et surtout de fraîcheur. J'avoue que dans mon cas, la nostalgie marche à fond - je devais avoir à peine 14 ans quand le film est sorti - et donc je suis totalement sous le charme de ce Labyrinthe et de sa magie. Ce jeu n'en reste pas moins une porte vers un monde enchanteur et mystérieux et un appel à l'aventure, une aventure plein de péripéties et de situations où l'ingéniosité et la ruse seront souvent plus efficaces que la violence. Le jeu fait d'ailleurs la part belle au roleplay, la plupart des défis proposés pouvant être surmontés avec un peu d'imagination et un esprit affûté, même si une bonne petite bagarre avec des gobelins, ça fait toujours plaisir.

mardi 9 mars 2021

Le voyage de Fulmir

Roman jeunesse signé Thomas Lavachery, le voyage de Fulmir nous conte le dernier voyage du nain Fulmir qui, selon la tradition, entame son dernier voyage vers le cimetière secret des nains.

Le nain Fulmir sent que sa fin est proche. En quelques cent soixante ans d'existence, il a eu plusieurs vies et exercé bien des métiers. Il est temps pour lui d'entreprendre son dernier voyage, celui qui le mènera au cimetière caché du peuple des nains. Il sait que, selon la tradition, il doit cheminer seul et l'âme légère, mais tout se ligue pour l'empêcher de mourir tranquille !

Le voyage de Fulmir est un voyage initiatique à l'envers, un dernier voyage pour Fulmir mais qui va très vite se transformer en une formidable aventure et un véritable bain de jouvence pour notre héros. C'est un roman jeunesse mais en tant qu'adulte, j'ai beaucoup aimé suivre les péripéties du nain sur les chemins du royaume de Campanide, en proie à la guerre. Un roman de 200 pages qui se lit presque d'une traite, et une belle inspiration pour un univers de fantasy plein de poésie mais aussi de dangers. Les dessins à l'encre de chine de l'auteur apportent une touche et une ambiance bien particulière.

vendredi 5 mars 2021

Wandavision

La série Marvel du moment, Wandavision nous transporte dans un univers étrange, un mélange singulier de sitcoms dans la petite ville américaine de Westview. C'est là que vivent Wanda et Vision. C'est bizarre, déstabilisant - notamment dans le format des épisodes - et impossible à résumer sans spoiler. Du coup, je vais en rester là. Retenez juste que cette série veut vraiment la peine qu'on s'y accroche. Les scénaristes ont été très loin dans le délire, une histoire originale qui surprendra même les plus blasé.e.s. Juste un petit bémol avec une fin que j'ai trouvée un peu molle du genou mais finalement prévisible une fois les grandes révélations dévoilées.

jeudi 4 mars 2021

Les Rôdeurs de la Nuit, dans le Podcast Donc Vous Etes Le Héros

Le PDVELH revient sur le Défis Fantastiques n°29, Les Rôdeurs de la Nuit.
Ici, point de nobles chevaliers et de princesses. Ce livre-jeu vous propose d'incarner un voleur, membre d'une guilde de Port du Sable Noir.

mercredi 3 mars 2021

Legend (1985)

Gros rattrapage cinéma avec Legend, de Ridley Scott. Un film emblématique de la fantasy, que je n'avais à vrai dire jamais vu ou alors seulement des extraits.

Lili, jeune et jolie princesse, est convoitée à la fois par Jack, jeune homme proche de la nature, et par Darkness, véritable incarnation du mal, qui ne rêve que de plonger le monde dans une nuit éternelle en tuant les deux licornes protectrices. Avec l'aide du lutin Gump et de ses acolytes Screwball et Tom Brown, Jack se lance dans une quête désespérée pour mettre fin aux agissements du démon et libérer Lili des griffes du monstre.

Avec Legend, on s'immerge dans la féerie brute, un monde de magie peuplé de lutins, de gnomes et de licornes mais aussi de kobolds malveillants, un monde soudainement plongé dans une nuit glacée et éternelle par la faute d'une princesse innocente. Les décors sont prodigieux, même si un peu trop chargé de pollen à mon goût et Darkness, le grand méchant de l'histoire vaut le détour. Du côté des forces du Bien, je suis moins enthousiaste. Les lutins sont amusants mais j'ai trouvé la prestation de la princesse Lili et de Jack assez molle et insipide. Ce qui sauve vraiment le film, comme souvent, c'est le grand méchant, véritable caricature du démon.

Legend n'en reste pas moins un film fondateur et qui a posé pas mal d'éléments piliers de la fantasy au cinéma, même si le scénario est très classique.

vendredi 26 février 2021

Monster Hunter

Notre monde en cache un autre, dominé par de puissants et dangereux monstres. Lorsque le Lieutenant Artemis et son unité d’élite traversent un portail qui les transporte dans cet univers parallèle, ils subissent le choc de leur vie. Au cours d’une tentative désespérée pour rentrer chez elle, l’intrépide lieutenant rencontre un chasseur mystérieux, qui a survécu dans ce monde hostile grâce à ses aptitudes uniques. Faisant face à de terrifiantes et incessantes attaques de monstres, ces guerriers vont devoir faire équipe pour se défendre et espérer trouver un moyen de retourner chez eux.

Monster Hunter, c'est l'adaptation à l'écran d'un jeu Capcom, un gros nanar plein d'effets spéciaux et de combats épiques, une Milla Jovovich insipide (elle est vraiment actrice?) mais finalement, une heure quarante trois de vidange de cerveau, juste de quoi se détendre avec le week-end. Un film très dispensable, à regarder au second, voire au troisième degré. Certains visuels sont néanmoins bien foutus.

jeudi 25 février 2021

L'espace d'un an (Becky Chambers)

Rosemary, jeune humaine inexpérimentée, fuit sa famille de richissimes escrocs. Elle est engagée comme greffière à bord du Voyageur, un vaisseau qui creuse des tunnels dans l’espace, où elle apprend à vivre et à travailler avec des représentants de différentes espèces de la galaxie: des reptiles, des amphibiens et, plus étranges encore, d’autres humains. La pilote, couverte d’écailles et de plumes multicolores, a choisi de se couper de ses semblables; le médecin et cuistot occupe ses six mains à réconforter les gens pour oublier la tragédie qui a condamné son espèce à mort; le capitaine humain, pacifiste, aime une alien dont le vaisseau approvisionne les militaires en zone de combat; l’IA du bord hésite à se transférer dans un corps de chair et de sang...

L'espace d'un an, de Becky Chambers, est de loin l'un des meilleurs romans de science-fiction que j'ai lus depuis longtemps. Ici, pas de grandes sagas à travers l'espace et le temps, de combats spatiaux épiques, de conquêtes ou de grands empires en pleine expansion, encore moins de prodiges technologiques. L'espace d'un an s'attache à suivre le destin d'un petite groupe de personnages, les membres de l'équipage d'un vaisseau, leur vie quotidienne, leurs préoccupations, leurs histoires respectives, leurs amours, leurs espérances, les difficultés au jour le jour, leurs peines aussi. On est sur ce que je pourrais appeler de la science fiction intime, proche et pleine d'émotions. Une approche un peu à contre-courant et très rafraîchissante, une approche douce et lente, qui prend son temps pour détailler les personnages et leurs histoires par petites touches, au gré d'un récit de vie quotidienne à bord d'un vaisseau. On devine un univers plus vaste, des mondes lointains et des planètes mais toujours au travers du prisme de la vie des protagonistes et de leur rapport à cet univers et ses contraintes.

J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce roman et à partager la vie de l'équipage du Voyageur. Un roman que je conseille, même si la science-fiction n'est pas votre tasse de thé. Certes c'est de la science-fiction mais l'intérêt de ce récit réside surtout dans le développement des personnages.

Feuille de personnage (fan-made) pour les Survivants du Grand Froid

Petite actualité pour les Survivants du Grand Froid avec une feuille de personnage proposée par Angus Anderson. Une version A4, claire et plus détaillée que la version A5 du jeu de base. Merci à Angus pour cette très belle contribution au jeu.

mardi 23 février 2021

Le Fléau (The Stand, série)

The Stand est la vision apocalyptique de Stephen King d’un monde décimé par la peste et engagé dans une lutte élémentaire entre le bien et le mal. Le destin de l’humanité repose sur les frêles épaules de Mère Abagail, 108 ans, et d’une poignée de survivants. Leurs pires cauchemars sont incarnés par un homme au sourire mortel et aux pouvoirs indescriptibles : Randall Flagg, l’homme noir.

The Stand est la dernière adaptation en date du roman Le Fléau de Stephen King. Je me souviens d'une autre adaptation dans les années 90, excellente elle aussi. Je connaissais l'histoire, même si je n'ai jamais lu le roman; j'ai suivi avec intérêt cette nouvelle adaptation à l'écran, très soignée et fidèle à mes souvenirs.

Une vision de désastre planétaire qui, vu la situation actuelle, ne manque pas d'ironie et de cynisme. Il faut avouer qu'il fallait une certaine dose d'humour noir pour sortir une telle série en 2020. Cela dit, cette série reste très qualitative et vaut certainement le détour. Âmes sensibles s'abstenir; certaines scènes sont assez dures. On est quand même sur une histoire où un virus tue 99% de la population mondiale. Ca fait un tas de cadavres.

samedi 20 février 2021

Jeu de rôle en table virtuelle, ça continue

On a continué le jeu de rôle en table virtuelle depuis novembre, pandémie oblige, et on s'achemine tout doucement vers la fin de la campagne, dans l'univers original d'Astrevaux, un monde médiéval fantastique imaginé par notre meneur de jeu, le tout motorisé par une version adaptée de Dragon de Poche.

L'aventure a pas mal avancé depuis le dernier billet posté en décembre. La prochaine partie prévue pour le 20 mars devrait conclure la campagne. 

On a fini la séance d'aujourd'hui avec un petit debriefing et les souhaits des joueur.euse.s pour la suite. L'atelier continuant jusqu'en mai, on a décide que les deux autres parties, celles d'avril et mai, seront des aventures plus courtes dans le même univers, histoire d'approfondir les personnages et d'en découvrir un peu plus sur les secrets de l'univers de jeu. Pour l'année prochaine - on parle ici de septembre 2021 - on changera très certainement de jeu avec sans doute de la science-fiction, possiblement du STARS, et ça c'est très bien.

Personnellement, et même si je me réjouis du retour des séances en véritable présentiel et sans mesure restrictive, je commence à bien apprécier ces moments de jeu et notamment l'utilisation du tchat qui permet des discussions entre joueur.euse.s en parallèle des actions menées en jeu, une sorte de discussion en aparté mais sans perdre l'action de vue. Roll20 offre pas mal de facilités aussi pour les lancers de dés et les calculs, ce qui fluidifie pas mal le jeu. Seul bémol, l'impression que je monopolise un peu le temps de parole et que certain.e.s joueur.euse.s ne participent pas à la partie avec la même intensité. Cela dit, tout le monde semblait assez satisfait en fin de séance. Je m'inquiète peut-être trop.

HyperspaceD6, compte rendu de lecture

HyperspaceD6 de Matt Click est un hack du système D6 de West End Games. C'est une version adaptée, modernisée et simplifiée, le tout condensé en à peine une trentaine de pages. Après une brève introduction, Matt Click aborde les bases du système de jeu. On retrouve les poignées de dés à six faces, les attributs (au nombre de 6, en plus de la Force pour les personnages sensibles à la Force) et les compétences associées (5 pour chaque attribut). Le dé libre devient le dé de Destin et les jets de parade, d'armure et d'encaissement sont remplacés par des scores fixes (une règle optionnelle permet aussi de jouer à l'ancienne, comme dans le système d'origine). Autre gros changement: les modificateurs associés aux scores des attributs et compétences ont disparu. On a des caractéristiques définies en nombre de dés tout simplement.

On a conservé les Points de Personnage - équivalent des XP - et les Points de Force permettant de relancer les dés ou d'activer certains pouvoirs de la Force.

La création d'un personnage est très simple avec un choix d'une race qui détermine le nombre de dés dans les attributs et compétences. Les scores de Défense (esquive, parade, blocage et encaissement) sont calculés à partir des scores de certaines compétences. Avantage et désavantage donne plus de profondeur au personnage et sont autant d'éléments que le meneur de jeu pourra utiliser pour pimenter les parties. Reste à équiper son personnage et le tour est joué.

Le jeu propose une petite liste d'équipement et d'armes, non exhaustive mais qui suffit amplement pour démarrer.

Les règles d'amélioration du personnage sont simples, les augmentations se payant en Points de Personnage que le joueur peut engranger au fil des parties et des aventures.

Les règles de résolution, à base de poignées de dés dont on additionne les scores pour atteindre ou dépasser une difficulté, restent fort proche du système de base. Possibilité d'actions en opposition ou d'actions multiples avec pénalité sur le nombre de dés lancés. Interprétation du dé de Destin pour encore colorer les résultats des actions. On reste sur des bases connues.

La Force est gérée un peu en freeform avec uniquement un attribut Force et trois compétences Altération, Contrôle et Sens. C'est peut-être le seul point un peu faible de ce hack mais je pense qu'il peut facilement être compensé en cours de partie si c'est bien cadré par le meneur de jeu, avec la complicité des joueur.euse.s.

Le combat utilise les règles de base avec des jets de dés pour dépasser les scores de Défense de la cible, selon le type d'attaque. Pour gérer les dégâts et la santé des combattants, les niveaux de santé ont été replacés par un nombre de Blessures que peut encaisser un personnage. Au-delà d'un certain seuil, le personnage perd connaissance ou meurt. C'est très simple et ça semble assez efficace à la lecture.

La gestion des véhicules et vaisseaux suit un canvas identique à celui des règles pour les personnages avec des attributs adaptés. Le jeu propose une liste de vaisseaux et engins avec les scores adhoc. A l'instar des personnages, les véhicules peuvent aussi être améliorés avec des Points de Personnage.

Les sabres laser et les duels façon Starwars ont leur propre règle avec l'introduction de dés de Duel qui ajoutent du fun et de l'épique dans les duels.

Le livret de jeu se termine par une liste de créatures et d'opposants avec une touche particulière pour les grands méchants appelés ici ennemis d'élite. Ce sont des antagonistes d'exception qui seront bien badass et difficiles à vaincre.

Viennent ensuite quelques règles optionnelles pour jouer des parties sur le pouce par exemple.

Le livret de jeu de 29 pages est complété par une feuille de personnage et un écran pour MJ reprenant les règles et quelques tableaux utiles en cours de partie.

HyperspaceD6, c'est un concentré de Starwars D6; c'est vite lu, très bien expliqué avec des exemples clairs, le tout dans un anglais académique très compréhensible. L'occasion de rejouer ou de faire jouer à Starwars sans se prendre la tête. Les règles ont été simplifiées mais restent proches de la version originale, permettant une adaptation facile et rapide des scénarios officiels.

jeudi 18 février 2021

Starwars again

Contre toute attente, me voici replongé dans Starwars; mais à vrai dire avais-je vraiment quitté l'univers imaginé par George Lucas, à moins que ça ne soit un effet collateral de la série The Mandalorian. Toujours est-il que l'envie m'a repris de jouer et de faire jouer du Starwars.

La question qui s'est ensuite imposée à moi était quel système de jeu pour motoriser tout ça. J'avais tenté il y a quelques années un système maison basé sur le d20 system; j'avais également lorgné sur Pti6. Et puis je me suis dit "si c'est pour refaire du Starwars, autant le faire avec le système qui avait bercé mes premiers pas dans cette galaxie lointaine, très lointaine, j'ai nommé le système D6 de West End Games. Et là, je me suis souvenu avoir vu passer HyperspaceD6, un hack de Matt Click qui m'avait semblé pas mal du tout: les règles du D6, adaptées et modernisées mais en gardant une filiation très proche des origines, le tout en une trentaine de pages, et gratuit.

Me voilà donc en train de (re)lire HyperspaceD6 tout en écoutant les BO des nombreux films de l'univers de la Guerre des Etoiles. Un petit moment de bonheur suspendu et ô combien bienvenu dans cette période si morose. Je vous en dit plus dés que j'arrive à sortir de l'hyperespace.

mardi 16 février 2021

Le bon, la brute et le cinglé

Les années 30 en Mandchourie. Le Cinglé vole une carte aux trésors à un haut dignitaire japonais. La Brute, tueur à gages réputé, est payé pour récupérer cette carte. Le Bon veut retrouver le détenteur de la carte pour empocher la prime. Un seul parviendra à ses fins, s'il réussit à anéantir l'armée japonaise, les voyous chinois, les gangsters coréens et ses deux adversaires.

Le bon, la brute et le cinglé revisite les codes du Western, le tout transposé dans la Mandchourie des années 30. C'est épique et trépidant. Deux heures de poursuites délirantes, de fusillades et de chassés-croisés, le tout servi par une bande son digne des meilleurs westerns. On reconnaît très vite les scènes typiques du genre avec notamment l'attaque de train ou la fusillade dans le marché. Le final est digne du film presque éponyme le bon, la brute et le truand dont il s'inspire largement. Loin du pastiche, le bon, la brute et le cinglé a ses propres atouts et son propre caractère.

Côté jeu de rôle, on est sur une mine d'inspirations pour vos aventures de Deadlands ou de tout autre jeu mettant l'accès sur l'action, pourvu que ça canarde, que ça galope et que ça cabotine un maximum.

Pour info, j'ai découvert ce film en regardant cette vidéo.

mercredi 10 février 2021

Bois Dormant, un actual play Belonging Outside Belonging sur 2d6plusCool

2d6plusCool a diffusé dernièrement un actual play sur Bois Dormant, un jeu de rôle de Melville, dans la mouvance Belonging Outside Belonging, inspiré de Dream Askew d'Avery Alder.

Un très beau moment de jeu de rôle poétique et contemplatif dans un univers radicalement non violent plein d'émotions. C'était aussi l'occasion pour moi de voir comment pouvait s'articuler une partie d'un jeu Belonging Outside Belonging et à quoi ça avait l'air concrètement autour d'une table, même si cette table est virtuelle.

jeudi 4 février 2021

The Expanse (saison 5)

Fin de la cinquième et avant-dernière saison de The Expanse, en tout cas c'est ce qui est annoncé un peu partout. Encore une fois une excellente saison qui cette fois explore un peu plus le passé de certains personnages. L'équipage du Rocinante affronte un nouvelle ennemi: Marco Inaros, un terroriste ceinturien qui tente de provoquer une guerre entre la Ceinture et la Terre. Une saison où les personnages évoluent un peu plus en ordre dispersé, chacun suivant un axe narratif spécifique et pour certain.e.s tragique.

J'étais un peu dubitatif en début de saison mais finalement je n'ai pas été déçu. A voir certainement et évidemment un max d'inspiration pour le jeu de rôle The Expanse.

lundi 1 février 2021

The Mandalorian (saison 2)

Je viens de terminer hier soir la seconde saison de la série Starwars du moment. Une excellente saison pleine de péripéties, d'actions et de rebondissements. On en apprend un peu plus sur le Mandalorien et sur l'Enfant; on a droit à l'apparition de plusieurs autres personnages emblématiques de l'univers de Starwars. Bref que du bon, de l'excellent Starwars. On attend la suite avec impatience. Côté jeu de rôle, cette seconde saison regorge d'inspirations, de planètes exotiques, de races étranges et de situations à reprendre dans vos parties quel que soit le jeu de rôle Starwars que vous pratiquez.

dimanche 31 janvier 2021

Système de progression en jeu de rôle ET comment partager la vedette autour de la table

Deux nouvelles vidéos dans le cadre du RPGaWEEK sur le système de progression en jeu de rôle ET comment partager la vedette autour de la table.


samedi 30 janvier 2021

L'empire de l'imaginaire (Michael Witwer)

Je vous en parlais il y a peu et je viens d'en terminer la lecture. L'empire de l'imaginaire de Michael Witner est la biographie romancée de Ernest Gary Gygax, le co-créateur avec Dave Arneson de Donjons & Dragons. En un peu plus de 300 pages, l'auteur nous raconte l'histoire de cet agent d'assurance du Wisconsin qui va révolutionner le monde du jeu et dont l'oeuvre marquera durablement et marque encore aujourd'hui non seulement l'univers du jeu de rôle dont il est l'origine mais aussi les jeux vidéo, le cinéma, la littérature et la société en général. On nous propose une biographie romancée, mise en scène de manière très vivante, une histoire qui débute de la naissance de Gary en 1938 à sa mort en mars 2008.

Une lecture passionnante qui nous fait découvrir la source et les premiers pas du jeu de rôle, les essais, les erreurs et les réussites, la naissance de la Gen Con, les premières éditions de D&D fabriquées dans le salon de la famille Gygax, les parties nocturnes dans le sous-sol de la maison familiale, la fondation de la la maison d'édition TSR, les difficultés financières, les procès, le départ forcée de Gary, ses projets hors D&D, sa vie de famille aussi. On est véritablement plongé au cœur de la vie de Gary Gygax bien au-delà des quelques articles de vulgarisation que j'avais pu lire jusqu'ici sur le créateur de D&D.

A la lecture de cet empire de l'imaginaire, je me suis rendu compte qu'à l'époque où j'achetais mes premiers bouquins de jeu de rôle, en l’occurrence AD&D2, Gary Gygax ne faisait déjà plus partie de TSR et que la maison d'édition elle-même était déjà sur une pente descendante, chose que j'ignorais complètement à l'époque. On se rend compte aussi des grandes difficultés internes à TSR alors même que D&D crevait les plafonds des ventes au début des années 80. Je savais qu'il y avait eu des procès et des tiraillements au sein de TSR mais j'étais loin d'imaginer à quel point ces luttes pouvaient être violentes. Vraiment une lecture à la fois fascinante et édifiante.

Le seul regret que j'ai après lecture, c'est que l'ouvrage ne détaille pas énormément le processus créatif de Gygax et ses amis et leurs discussions autour de tel ou tel concept ludique ou des règles du jeu. On retrace la vie de l'auteur et les péripéties de D&D mais pas le contenu du jeu, hormis quelques passages ça et là. Par contre, on explique clairement pourquoi le jeu de rôle se démarquait du jeu de société et du wargame de part ses qualités intrinsèques: aventure partagée, collaboration entre joueur.euse.s, imagination, univers sans limite, récits héroïques et épopées, rôle social du jeu, etc.

Comme je l'ai dit plus haut: une lecture fascinante, une histoire édifiante, à lire si comme moi vous êtes curieux des origines du hobby et de la vie de Gary Gygax, un personnage singulier et père du jeu de rôle. Tout ça m'a donné furieusement envie de me replonger dans mes manuels de Donjons & Dragons.

jeudi 28 janvier 2021

Le dieu caché (J-F Dubeau)

Été 1873, province de Québec. Des enfants découvrent dans une grotte une créature étrange, à la peau de porcelaine et aux membres tordus. Elle veut simplement jouer avec eux. Jusqu'à ce que l'un des enfants ne respecte pas les règles du jeu... Bien des années plus tard, Saint-Ferdinand est un village tranquille... si on ne prête pas attention à son cimetière, trop grand et trop rempli. Car une puissance sans nom règne sur ces lieux. Quand elle se révèle à Venus McKenzie, une adolescente, et à ses amis, ils découvrent que le pouvoir de cette créature est lié de langue date à Saint-Ferdinand et que les meurtres qui défraient sa chronique ne font qu'effleurer la surface d'un passé chargé de terribles secrets.

Le dieu caché de J-F Dubeau nous entraîne dans une ville maudite, sous l'emprise d'une étrange entité, un dieu de haine et de mort mais qui exerce une non moins étrange fascination sur les habitants de la petite ville.

L'histoire débute sur une singulière trouvaille par des enfants en 1873 puis reprend bien des années plus tard sur une affaire de tueur en série, jusqu'à une révélation mélangeant occultisme, magie noire, malédiction et monstre sanguinaire. L'auteur nous présente une bourgade rurale et ses habitants puis nous plonge lentement mais sûrement dans un marécage nauséabond dont on sort pas indemne. Certains passages sont assez gores, exposant clairement l'étrangeté du monstre et sa nature inhumaine. On découvre l'histoire petit à petit par le regard des différents protagonistes: le chef de la police, le médecin légiste, une psychologue, des adolescents, des notables, d'anciens habitants revenant à Saint-Ferdinand après plusieurs années d'absence, le tout s'agitant sur une scène de théâtre tragique et cruelle.

Je ne suis pas un aficionados des romans d'horreur contemporaine ni de thriller mais je dois reconnaître que j'ai apprécié cette lecture. La couverture annonce Entre Stephen King et Stranger Things a sans doute joué sur mon choix de lecture mais ça tient ses promesses. Une inspiration certaine pour de l'Appel de Cthulhu ou même du Tales from the Loop en montant le cran horreur de quelques points.

dimanche 24 janvier 2021

The Stand (le Fléau), nouvelle adaptation à l'écran de l'oeuvre de Stephen King

Je viens de tomber complètement par hasard sur The Stand (le Fléau), une nouvelle adaptation à l'écran de l'oeuvre de Stephen King. J'avais un assez bon souvenir de la mini-série sortie dans les années 90. Là, StarzPlay nous propose une nouvelle série exploitant l'univers du maître de l'horreur. Quoi de mieux en ces temps de pandémie qu'une série sur une maladie décimant l'humanité et sur l’avènement de l'Homme en Noir. Ca ne va peut-être pas me remonter le moral mais cette série me fait très envie. Je dois être un peu masochiste. 

vendredi 22 janvier 2021

La Cité des Voleurs (podcast sur PDVELH)

Premier Podcast Dont Vous Êtes Le Héros consacré à la Cité des Voleurs de Ian Livingstone. Xavier, Fred et Fabien reviennent sur le 5e livre de la collection Défis Fantastiques.

La Cité des Voleurs est un des Défis Fantastiques emblématiques que j'avais chroniqué en février de l'année dernière.

mardi 19 janvier 2021

Blabla de début d'année, envies pour 2021 et réaction à une vidéo

Une première vidéo pour l'année 2021 avec au programme un bref bilan de 2020, mes vœux pour 2021 et une réaction à la vidéo de Patbou sur le racisme dans D&D.

samedi 16 janvier 2021

Vikings, saison finale

Tout le monde en parle et je viens enfin de terminer la sixième et dernière saison de Vikings; sans conteste l'une des meilleures séries que j'ai pu voir depuis longtemps. Ce que j'ai aimé dans cette série: une histoire passionnante et sans cesse renouvelée, des personnages hauts en couleur, des batailles épiques, des décors époustouflants et des ambiances musicales immersives, une reconstitution historique inspirante et des images qui resteront à jamais gravées dans ma mémoire; seul bémol: l'attente trop longue pour enfin avoir ces 10 derniers épisodes et un épilogue un peu faible pour certains personnages. On sent que les auteurs ont eu un peu de mal à mettre un terme à la saga des fils de Ragnar.

vendredi 15 janvier 2021

Mon dernier achat rôliste: l'empire de l'imaginaire, de Michael Witwer

Voici mon dernier achat rôliste en date: l'empire de l'imaginaire de Michael Witwer. Rien moins que la biographie de Ernest Gary Gygax, le créateur de Donjons & Dragons.
J'avais vu passer l'ouvrage au moment de son financement et de sa sortie mais je n'y pensais plus vraiment jusqu'à cet après-midi où je suis tombé dessus dans une boutique de jeux de rôle de la rue Hors-Château à Liège. Du coup, je l'ai acheté. Je me rends compte que là, je n'ai pas acheté un livre de jeu de rôle mais un livre sur le jeu de rôle. Quoiqu'il en soit, je viens d'en démarrer la lecture: c'est passionnant. Retour détaillé après lecture complète.

jeudi 14 janvier 2021

FibreTigre nous parle des Livres Dont Vous Êtes Le Héros

Cette vidéo date un peu (on est en mars 2020) mais j'ai pris beaucoup plaisir à écouter FibreTigre nous parler des Livres Dont Vous Êtes Le Héros et nous raconter son expérience.

lundi 11 janvier 2021

Fatman

Un père Noël tapageur et peu orthodoxe lutte contre le déclin de son commerce. Au même moment, après avoir reçu un morceau de charbon dans sa chaussette de Noël, Billy, un adolescent de douze ans, engage un tueur à gages afin d'éliminer le père Noël.

Un conte de Noël singulier avec un Père Noël ventripotent mais badass face à un tueur à gages cynique. Un Mel Gibson qui a pris du ventre et un Walton Goggins jubilatoire. Ca vous repeint Noël rouge sang mais comme tous les contes de Noël, il y a une morale à la fin. Si comme moi, les fêtes de Noël vous gonflent, je ne peux que vous encourager à regarder Fatman. Attention, certaines scènes sont assez trash. Âmes sensibles, détournez le regard.

dimanche 10 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 8 à 12 (lecture commentée)

Le chapitre 8 intitulé Les quatre saisons de la science détraquée introduit une série de quatre Mystères qui composent une campagne: Vacances d’été et oiseaux tueurs, Attraction grandissante, Créatures du Crétacé et Moi, Wagner. Si les trois premières aventures peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, la quatrième aventure se veut l'épilogue de la campagne.

Je ne vais pas aborder ici le contenu des quatre scénarios (on va éviter le spoil); par contre, le fait que le livre de base propose une vraie campagne de quatre scénarios (presque 70 pages) est à souligner. Là où de nombreux jeux se contentent d'un maigre scénario d'initiation, Tales from the Loop offre un enchaînement d'aventures prêtes à jouer et respectant strictement la structure expliquée dans le livre. Chaque scénario est développé avec une présentation du Mystère, une carte, une section dédiée à la résolution du Mystère avec plusieurs lieux/Difficultés, des plans, du matériel de jeu à présenter aux joueur.euse.s, des indices, des conseils, des illustrations, une confrontation finale et des PNJ bien détaillés; de quoi donner vie à tout ce petit monde et y plonger vos joueur.euse.s.
Du belle ouvrage et la possibilité de jouer avec le livre de base pendant un bon moment avant d'avoir besoin d'un supplément ou d'écrire ses propres Mystères.

Je n'ai pas encore lu l'entièreté des Mystères proposés; je le ferai sans doute si je fais jouer à Tales from the Loop. Et je dis bien "si" car la question que je posais en préambule de cette lecture commentée reste entière. A qui s'adresse ce jeu? Avec qui vais-je jouer à ce jeu? Clairement, pas avec mes enfants. Je ne suis pas certain que mes enfants aient envie de jouer des enfants. En général, ils rêvent d'incarner des héros bigger than life, pas des enfants qui leur ressemblent, dans une certaine mesure du moins. Ensuite, je butte un peu sur certains thèmes abordés par le jeu comme le harcèlement ou les disputes parentales, en fait tout ce qui touche à la vie quotidienne des enfants. En tant qu'adulte, je comprends le rôle joué par la vie quotidienne des enfants dans Tales of the Loop et j'accepterais sans doute de jouer un enfant et de le confronter aux difficultés de sa vie quotidienne, en contraste avec les péripéties d'un Mystère. En tant qu'adulte, je vois l'intérêt du jeu et comment les éléments narratifs participent à construire une vraie histoire pleine de tensions, de drama et d'aventures. Mais j'ai toujours un doute sur l'intérêt et l'envie qu'auraient des enfants à jouer à Tales from the Loop, même si quelque part ils ont regarder Stranger Things et Les Goonies avec moi. Je pense qu'il y a un pas entre apprécier une série avec des ados héros et jouer ces mêmes ados quand on est soi-même un enfant ou un ado.

Tales from the Loop n'en reste pas moins un excellent jeu avec une vraie proposition, un contexte très typé et un univers magnifiquement illustrée. Les règles sont simples mais offrent plein de possibilités, sans alourdir le jeu. Le fait que le livre de base propose une campagne complète et cohérente est un très bon point qui le distingue de beaucoup d'autres jeux mainstream. Mon unique remarque moins positive vient du public visé, comme je l'explique plus haut. Après, si je trouve un groupe d'adultes pour y jouer, alors pourquoi pas, surtout s'ils ont les mêmes références eighties que moi.

Vigilance (Robert Jackson Bennett)

Trois tireurs armés jusqu’aux dents lâchés dans un environnement public aléatoire délimité. Un but : abattre le plus de personnes possible. Une promesse : un énorme paquet de fric pour celui qui quitte les lieux indemne. Si l’une des cibles met hors d’état de nuire l’un des tireurs et survit, une part du pactole lui échoit. Des règles simplissimes, et des dizaines de drones qui filment le tout pour le plus grand bonheur de millions de spectateurs hystérisés, d’annonceurs aux anges et de John McDean, producteur et chef d’orchestre de Vigilance, le show TV qui a résolu le problème des tueries de masses aux États-Unis...

Vigilance nous propose une vision sombre et très violente de l'Amérique, hélas pas si éloignée que ça de notre réalité, surtout à la lumière des derniers événements survenus au Capitole. Ici, ce sont les fusillades et les tueries de masse qui sont pointées mais tous ces drames continuent de poser la question sur la violence et la liberté de port d'armes aux Etats Unis. Dans Vigilance, Robert Jackson Bennett va plus loin puisque les fusillades de masse sont devenues des show télévisés suivis par des millions de téléspectateurs, avec la clé une récompense pour le survivant ou le tueur. Une approche macabre et sans concession de ce que pourrait devenir la nation américaine. Un roman qui se lit d'une traite (on est sur du 160 pages), rapidement, comme une rafale de fusil d'assaut. Une image glaçante qui n'est pas sans rappeler la série La Purge.

Tales from the Loop, chapitre 7 (lecture commentée)

L'environnement mystérieux est le sujet développé dans le chapitre 7; il s'agit ni plus ni moins que l'équivalent du bac à sable pour Tales from the Loop. Là où le Mystère est présenté comme un scénario one shot, l'environnement mystérieux pose un décor plus étoffé avec des lieux et des événements comme autant d'aventures potentielles que les personnages enfants pourront vivre.

Le chapitre donne des conseils pour mettre en place ce bac à sable, proposant une carte avec six lieues étranges avec pour chaque lieu un PNJ, une vérité à découvrir, des accroches pour démarrer l'aventure et un compte à rebours c'est-à-dire une succession d'événements qui vont se produire à partir du moment où les enfants s'intéresseront au Mystère. L'ensemble des six aventures est repris sur une carte dessinant un environnement mystérieux.
Une approche élégante pour créer un univers vaste et riche de possibilités d'aventures à vivre en mode campagne et à faire évoluer au gré des décisions des joueur.euse.s.

samedi 9 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 6 (lecture commentée)

Le chapitre 6 intitulé Le Mystère explique comment jouer, faire jouer et concevoir un scénario - on parle de Mystère - étape par étape, avec exemples et diagrammes à l'appui. Idéalement, un Mystère est divisé en plusieurs phases: présentation des enfants, présentation du mystère, résolution du mystère, conséquences et évolution. On alterne scènes de la vie quotidienne des enfants et scène liée au Mystère, confrontant les enfants à des Difficultés à surmonter et des indices à trouver jusqu'à la résolution du Mystère et la confrontation finale avec le méchant de l'histoire, qui n'est pas obligatoirement un méchant.

Le chapitre prend vraiment le MJ par la main et lui décrit pas à pas les étapes d'un scénario et comment le faire jouer au mieux. J'ai rarement vu ce genre de chapitre explicatif aussi bien écrit dans d'autres jeux. Tout est fait pour permettre aux MJ novices de se lancer et obtenir la meilleure expérience possible, surtout en une dizaine de pages seulement; ça se lit vite, sans prise de tête et les propositions sont claires et inspirantes. Les conseils sont pertinents même si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle.
 

vendredi 8 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 5 (lecture commentée)

Le chapitre 5 aborde le système de jeu. Le principe de base est simple; lorsqu'un test est nécessaire, on prend autant de dés à 6 faces que le score de l'attribut concerné. On y ajoute autant de dés que le score de l'éventuelle compétence utile. On lance le groupe de dés ainsi constitué; chaque 6 compte comme un succès. Un seul succès est généralement demandé pour réussir une action. Les succès excédentaires permettent d'obtenir des effets supplémentaires aux actions, suivant l'attribut/compétence utilisé.
Sur ce système simple viennent s'ajouter des règles spécifiques de relance des dés en dépensant un point de Chance ou en Forçant le jet de dés. On peut aussi choisir d'utiliser sa Fierté pour obtenir un succès automatique.
L'entraide entre personnages est également possible, ainsi que l'utilisation d'objets ou d'équipement adapté, le tout se traduisant en terme de règles par des dés supplémentaires à jeter.

Le système de jeu et les règles sont simples et extrêmement souples et permettent à mon sens de gérer la plupart des situations. L'ensemble des règles utiles tient en une petite dizaine de pages, ce qui rend le jeu fluide et facile à prendre en main. Les exemples et les suggestions ne manquent pas pour encore faciliter cette compréhension. Pour moi, à la lecture, c'est un système qui correspond bien au sujet et qui pourra s'effacer pour laisser la part belle à l'histoire et à l'aventure.

jeudi 7 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 4 (lecture commentée)

Le quatrième chapitre aborde les personnages que les joueur.euse.s incarneront; dans Tales from the Loop, on joue des enfants âgés entre 10 et 15 ans; plusieurs stéréotypes sont proposés: le campagnard, l'excentrique, le geek, l'intello, le métalleux, le rebelle, le sportif ou la star de l'école. On est libre de jouer un garçon ou une fille, ou autre. Chaque personnage est défini par son âge, ses attributs (Physique, Technique, Cœur et Intelligence), ses compétences (Furtivité, Force, Agilité, Bricolage, Programmation, Analyse, Réseau, Charme, Charisme, Découverte, Compréhension, Empathie), un Objet Fétiche, un Problème, une Motivation, une Fierté, des Liens avec les autres enfants ou des PNJ, un Socle, une chanson favorite et bien entendu un nom (et un surnom).

La création d'un personnage se fait par répartition de points; les enfants plus âgés auront plus de points à répartir mais les enfants plus jeunes seront plus chanceux.

La description de chaque stéréotype est très inspirante, notamment les liens avec les autres enfants et les PNJ qui suggèrent déjà des Mystères à venir. L'Objet Fétiche offre un bonus si on l'utilise; la Fierté peut également donner lieu à une réussite automatique une fois par session mais peut aussi mettre le personnage en difficulté. Le Socle agit comme un soutien vis-à-vis du personnage et lui permet de se ressourcer et de se débarrasser de ses Etats (Contrarié, Effrayé, Épuisé, Blessé, Brisé); les enfants ne meurent pas - c'est un des principes du jeu - mais peuvent subir des Etats qui se traduisent par des malus en jeu. Les joueur.euse.s devront imaginer collégialement le Repaire de leur petite bande. Le Repaire agit sur les personnages comme un Socle. Une fois tous les enfants créés, le MJ pourra leur poser quelques questions auxquels les joueur.euse.s devront répondre honnêtement. Cette dernière étape de la création permet d'impliquer les participant.e.s au jeu et donner naissance au groupe d'enfants. J'aime beaucoup cette touche finale qui apporte beaucoup de cohésion et permet de présenter les personnages les uns aux autres et d'initier une dynamique.