mardi 31 juillet 2018

2d6+Cool : Macadabre, épisode final

2d6+Cool sort de sa torpeur estivale pour nous proposer l'épisode final de Macadabre, un jeu de rôle médiéval-fantastique sombre et horrifique, signé Yno, pour adultes consentants appréciant l’outrance et le sang.
Dans cet épilogue, les bons docteurs affrontent la sinistre Comtesse et vont au bout de l'horreur. Oreilles sensibles s'abstenir. En fin d'émission, les participants se plient à l'exercice parfois difficile du debriefing de partie: discussion sur le jeu, le thème, le système et l'ambiance.
Si Macadabre vous intéresse, allez donc jeter une oreille (et un oeil) aux émissions de Jeudi C'est JdR qui propose pas moins de 7 épisodes autour de la brigade de la Malemort.

lundi 30 juillet 2018

Bjorn le Morphir (relecture)

Un petit billet rapide pour reparler de Bjorn le Morphir, de Thomas Lavachery, dont je viens de terminer la relecture ce week-end. J'ai déjà parlé de cet excellent roman dans un précédent article.
Du coup, j'ai entamé la lecture du second tome de BjornBjorn aux Enfers (le Prince Oublié). L'aventure continue alors que Bjorn vient d'accepter une dangereuse mission que lui a confiée le roi Harald.

Soth, a game of cultists vs. investigators

Vous jouez à l'Appel de Cthulhu mais au lieu d'incarner de courageux investigateurs, vous êtes dans la peau d'infâmes cultistes cherchant à réveiller un dieu ancien et malfaisant. 
Cette fois vous êtes les méchants de l'histoire.
Voici en résumé le pitch du jeu de rôle Soth de Steve Hickey.
Ce jeu de rôle, sans dé, vous propose de jouer des cultistes tentant d'invoquer le dieu sombre Soth dans notre réalité. Outre les années 20 chères à Lovecraft, vous pouvez aussi évoluer dans les années 50 ou plus proche de nous dans les années 80. Le jeu vous propose plusieurs lieux possibles, du Kansas à la Louisiane en passant par le Massachusetts et la Californie.
Ce sont les joueurs·euses qui détermineront ensemble avec l'aide du meneur·euse de jeu du décor de l'aventure: lieu et protagonistes.
Chaque joueur·euse sera invité·e à imaginer son personnage au sein de la communauté locale et d'établir les liens entre son alter ego et les Personnages Non Joueurs qui peupleront le décor de jeu. En cours de jeu, les joueurs·euses pourront inventer d'autres PNJ à la volée afin de développer l'histoire.
L'histoire quant à elle s'articule autour de quatre rituels que les personnages devront mener à bien s'ils veulent espérer réveiller Soth. Bien entendu, il ne s'agit pas ici de quelques cierges et d'une prière mais bien de sacrifices humains qui devront être pratiqués dans certaines conditions très strictes, le tout dans la discrétion qu'on imagine. Chaque personnage devra faire en sorte de cacher la vérité à ses proches et de ne rien laisser filtrer de ses activités impies.
Afin de simuler cet état de fait, le jeu propose une économie de points de Suspicion que le meneur·euse devra gérer au cours de la partie et qu'il·elle pourra dépenser pour par exemple créer un investigateur ou mettre des bâtons dans les roues des plans des PJ.
Soth est un jeu de rôle sans dé: tout se gère donc à travers une conversation entre les joueurs·euses et le meneur·euse. La gestion des points de Suspicion et des points de Clarté (Clarity; ils reflètent le fait que les personnages arrivent ou non à ne rien laisser paraître de leurs activités secrètes) se fait à la volée par le meneur·euse, ce qui à mon avis demande un grand effort de concentration. C'est à mon sens un des points délicats du jeu car le meneur·euse doit rester attentif.ve à ce que disent les joueurs·euses et noter chaque expression pouvant donner lieu à un gain de points de Suspicion. C'est une mécanique élégante mais qui demande une certaine expérience.
Pour autant, le fait que tout se fasse directement dans la conversation entre les participants favorise l'immersion des joueurs·euses et forcer chaque participant à bien peser ses mots. Encore une fois, on sent bien que ce jeu s'adresse à des joueurs·euses expérimenté·e·s.

Autre point important du jeu: le thème abordé. S'il peut sembler amusant de jouer des cultistes, le jeu aborde très vite des sujets qui peuvent déstabiliser ou mettre mal à l'aise certains participant·e·s.
Les protagonistes doivent mentir constamment à leurs proches et perpétrer des actes immoraux et souvent violents; âmes sensibles s'abstenir. Les conditions de certains rituels vont aller crescendo dans l'horreur; le jeu met très clairement le ton et encourage les participant·e·s à se mettre d'accord au préalable sur les limites qui ne devront pas être franchies et les thématiques potentiellement problématiques, sécurité émotionnelle oblige.
Cela dit, Soth reste un excellent jeu, assez court (106 pages), qui risque fort de donner lieu à des moments de jeu intenses et jubilatoires, pour un public averti.
Si vous voulez vous faire une idée de l'ambiance et des mécaniques du jeu, n'hésitez pas à écouter les épisodes de Soth disponibles sur 2d6+Cool. Personnellement, c'est par ce biais que j'ai découvert ce jeu.

vendredi 27 juillet 2018

Sonoriser vos parties

Depuis peu j'écoute Wardruna, un groupe norvégien versé dans la musique traditionnelle ancienne du nord de l'Europe, autrement dit de la musique viking. Ils ont d'ailleurs participé à la bande son de la série Vikings.
Une musique idéale pour sonoriser vos parties d'Yggdrasill ou de Sagas of the Icelanders.

Autres groupes intéressants pour ses musiques d'ambiance nordique: Danheim (Danemark), Forndom (Suède) et Hugsjá (Norvège).

jeudi 26 juillet 2018

Berlin XVIII en approche finale

Berlin XVIIII, en gestation depuis plusieurs années, vient d'être lancé en financement participatif dans sa quatrième édition. Un événement pour le retour d'un jeu culte 25 après.
Cette nouvelle mouture du jeu policier cyberpunk sombre est le fruit de nombreuses années de travail au sein de l'éditeur associatif 500 Nuances de Geek en collaboration avec plusieurs illustrateurs talentueux, un romancier professionnel et de nombreux aficionados du jeu de rôle.
Le jeu sera proposé avec deux systèmes de jeu emblématiques de la mouvance rôliste du moment: Propulsé par l'Apocalyse et Fate.
Si vous voulez vous faire une idée du jeu, une version alpha est disponible via la page du financement participatif et sur le site dédié à Berlin XVIII.

mercredi 25 juillet 2018

Downrange

Six étudiants font du covoiturage, jusqu'à ce que leur véhicule se retrouve avec un pneu crevé dans un coin reculé et désertique des Etats-Unis. Sauf que ce pneu crevé n'est pas un accident, quelqu'un leur a tiré dessus et va les assassiner un par un.
Tout est dans le résumé; une fois la voiture immobilisée sur le bas-côté de la route, on a droit à une heure et demi de tir aux pigeons sur cibles plus ou moins mobiles, avec son lot de sang, de cris et de grincements de dents. Le scénario va jusqu'à développer un peu l'histoire de certains personnages, induisant une empathie encore plus forte lorsque les personnages en question se font dégommer (un classique du genre). Sans être un chef d'oeuvre, ça reste assez divertissant si on aime le genre gore et un peu cruel.
Inutile de préciser que ce film est assez violent et que certaines scènes risquent de choquer les plus sensibles d'entre vous. Si vous ne supportez pas la vue du sang, abstenez-vous.

Downrange est un scénario de Sombre. On a une bande d'adolescents tout frais et prêts à être massacrer et un tueur-snipper implacable et bien planqué. De quoi faire un beau TPK* à la fin.

(*) Total Party Kill

mardi 24 juillet 2018

Podcast Outsider : le jeu de rôle sans règles

Autre podcast, celui d'Outsider alias Thomas Munier qui nous parle de game design et plus particulièrement de jeu de rôle sans règles; avec Gherhartd (de Radio Rôliste), ils abordent le thème des règles en jeu de rôle, leurs rôles, leurs utilités, sont-elles absolument nécessaires et sous quelles formes, peut-on s'en passer, pas de règle ou règles simples... Une foultitude de questions et de réponses sur le thème des règles en jeu de rôle (ou pas).
A écouter attentivement !

lundi 23 juillet 2018

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros n°50

Le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros est à la fête puisqu'ils viennent de publier leur 50ième émission
Pour rappel, le PDVELH est un podcast ayant pour thème les Livres Dont Vous Êtes Le Héros et plus largement la pop-culture des années 80. Xavier et ses comparses animent ce podcast depuis 2013 et nous proposent de découvrir ou de redécouvrir les collections emblématiques des Livres-Jeux: Défis Fantastiques, Loup Solitaire, Sorcellerie, La Voie du Tigre...
Certains numéros sont également consacrés à la pop-culture des années 80 (littérature, cinéma, jeux vidéo, musique, émission TV, jeux de plateau) et au jeu de rôle (avec plusieurs parties enregistrées).
Une excellente émission qui m'a replongé dans la magie des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. A suivre presque mensuellement.

samedi 21 juillet 2018

Arena 13 (Joseph Delaney)

Joseph Delaney est surtout connu pour sa série de l'Apprenti Épouvanteur; il est pourtant l'auteur d'une autre saga, futuriste cette fois, intitulée Arena 13 dont je viens de terminer la lecture du premier tome.
L'auteur nous invite à suivre les pas de Leif, arrivé récemment dans la cité de Gindeen avec l'ambition d'y devenir combattant dans l'Arène 13; on découvre très vite que le jeune homme espère y défier un djinn malfaisant qui terrorise le pays et qui aurait jadis détruit sa famille.
L'univers d'Arena 13 est un singulier mélange de société médiévale et antique confinée dans un monde ceinturé par une mystérieuse barrière. Des légendes racontent que suite à la guerre entre les djinns et les humains, l'humanité vaincue fut emprisonnée dans  l'enclos-monde de Midgard. Depuis des générations, les humains ont donc vécu sous la coupe des djinns dont le plus cruel se nomme Hob et règne sans partage sur l'unique cité du pays, Gindeen.
A Gindeen, tout tourne autour des combats qui opposent deux humains secondés par d'intrigants robots de chair, les Lacres. Leif, avide de vengeance, arrive à Gindeen avec la ferme intention d'y intégrer une école de combat et d'accéder à l'Arène 13, haut-lieu des combats et unique endroit où il espère avoir l'occasion de défier Hob, meurtrier de ses parents.

Joseph Delaney nous propose ici un monde post-apocalyptique futuriste des plus originals. On y devine l'héritage d'un âge d'or oublié, une époque reculée qui pourrait bien être la nôtre.
Au-delà de cet aspect post-apo, on suit les aventures du jeune Leif, ses premiers pas en tant que combattant mais aussi les aspirations contradictoires de l'adolescence.
Une lecture pleine d'actions et de découvertes, un style littéraire fluide, facile à lire, sans prise de tête. Idéal pour cette période estivale.

Côté jeu de rôle, une source d'inspiration certaine. A adapter à votre jeu de rôle medfan ou antique favori, avec une petite touche post-apocalyptique.

jeudi 19 juillet 2018

Tygra, Fire and Ice

Nécron, maître des glaces, rêve d'étendre son emprise sur tous les royaumes de la terre. Il pousse ses glaciers toujours plus au sud, écrasant tout sur son passage, détruisant les villages livrés au pillage de ses chiens de guerre.
Seul le royaume de Garde-Feu ose s'opposer à la puissance de Nécron.
Afin de soumettre le roi Jarol, gardien du feu, Nécron fait enlever la princesse Tygra (la fille du roi). Alors que Tygra est emmenée de force par les sbires de Nécron, elle réussit à s'enfuir et trouve refuge et protection auprès du jeune Larn, un guerrier dont le village a été détruit par les glaciers de Nécron. Ensemble, avec l'aide d'un mystérieux barbare, ils vont défier Nécron.

Film d'animation emblématique du genre et de l'époque (on est au début des années 80); un chef d'oeuvre signé Ralph Bakshi et Frazetta, dont on reconnaît la patte inimitable. Un combat épique entre le Bien et le Mal, du Sword and Sorcery puisant ses racines jusque dans le Conan de Robert Howard et Elric de Moorcock.
C'est clair que vu aujourd'hui, ce dessin animé de 1983 semble très kitch avec ces héros musclés en slip de fourrure et sa princesse très légèrement vêtue et pourvue d'avantages physiques évidents. Pourtant Tygra, Fire and Ice possède des qualités indéniables pour l'époque: une animation étonnante de fluidité avec un véritable travail sur la dynamique des corps, des décors travaillés et le trait de Frazetta ajoutant une petite touche d'érotisme qui peut paraître assez naïve aujourd'hui.
A voir ou à revoir comme un film culte et une oeuvre fondatrice.

dimanche 15 juillet 2018

Alko Venturus

Le Scriptarium vient de sortir Alko Venturus, un tout nouveau webzine consacré aux livres-jeux et aux jeux de rôle.
J'avais jadis apprécié Draco Venturus (seulement trois numéros sortis à l'époque) et Alko Venturus en est le digne héritier.
Au programme de ce premier numéro deux hommages à Joe Dever, le papa de Loup Solitaire, et David Latapie, l’homme à l’origine de Scriptarium, un dossier Œil Noir, un reportage sur la Fighting Fantasy Fest, une interview du Steve Jackson américain, des articles sur les sorties livres-jeux, un article sur la 4ième édition des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, des critiques dont une sur l’adaptation du Sorcier de la Montagne de Feu par Tin Man Games, une nouvelle, du background Jeu de Rôle, etc. 130 pages de bonne lecture pour cet été !

La Mythologie Viking (Neil Gaiman)

Neil Gaiman s'improvise barde et conteur au coin du feu pour nous narrer la Mythologie Viking, des origines d'Yggdrasil l'arbre-monde au Ragnarök (fin du monde chez les Vikings)
L'ouvrage est une succession de légendes et de contes retranscrits dans un langage accessible pour le commun des mortels; pas besoin d'être un spécialiste des mythes nordiques pour apprécier ce livre.
Outre les exploits de Thor et les aventures d'Odin, j'ai été très surpris de découvrir le rôle prépondérant de Loki dans la plupart des légendes, des origines du monde jusqu'à la bataille final du Ragnarök.
Une lecture obligatoire si vous voulez en savoir plus sur les mythes nordiques: c'est bien écrit, d'une lecture agréable, sans lourdeur (on est loin du style ampoulée du Silmarillion de Tolkien) et souvent amusant, surtout quand Loki s'en mêle.
Côté jeu de rôle, à lire si vous comptez jouer et faire jouer à Yggdrasill ou Sagas of the Icelanders.

mardi 10 juillet 2018

Valhalla Rising

Pendant des années, Le Borgne, un guerrier muet et sauvage, a été le prisonnier d'un redoutable chef de clan. Grâce à l'aide d'un enfant, il parvient à tuer son geôlier et ensemble ils s'échappent, s'embarquant pour un voyage au cœur des ténèbres. Au cours de leur fuite, ils montent à bord d'un bateau viking, mais le navire, pendant la traversée, se retrouve perdu dans un brouillard sans fin, qui ne va se dissiper que pour révéler une terre inconnue.

Valhalla Rising était sur ma liste de films à voir depuis trop longtemps. Je peux donc mettre une petite croix à côté de cet excellent mais non moins singulier film de viking, encore qu'on peut se poser la question: "est-ce bien un film de viking?" On trouve quelques éléments iconiques du monde viking: des guerriers farouches, un knörr (le drakkar désigne la figure de proue en forme de dragon), des contrées sauvages et inhospitalières, des combats sanglants et extrêmement brutaux et un anti-héros à la gueule taillée à la hache incarné par le charismatique Mads Mikkelsen.
Là où on s'éloigne un peu du film de viking classique, c'est que ce Valhalla Rising met en scène un personnage sauvage et violent dont on ne sait rien et qui pour le coup n'est même pas viking.
Les vikings dont il est question dans le film sont convertis au christianisme et cherche le chemin de la Terre Sainte. Pas de raids sur les côtes anglaises. Pas de pillages de villages et de monastères en feu. On suit le destin tragique d'un héros muet et une traversée vers un contrée nimbée de brume, au-delà du Grand Océan.
Le film alterne entre combats brefs mais violents et longs moments contemplatifs, musique oppressante et rêves éveillés où on entrevoit la destinée fatale des différents protagonistes.
Le film joue constamment sur cette ambiance ambiguë, un peu malsaine et emprunte de folklore païen et de fanatisme religieux. C'est presque une expérience mystique. 
Un film à voir sans aucun doute mais attendez-vous à une expérience étrange.

Côté jeu de rôle, on pourrait reprendre l'histoire du guerrier muet dans Yggdrasil ou le mettre en scène en tant que livret de personnage pour Sagas of the Icelanders.
Le côté drama et mystique colle peut-être plus à Sagas of the Icelanders qu'à Yggdrasil.
Les protagonistes du film sont des personnages torturés, en proie au doute et aux passions contradictoires, autant d'ingrédients favorisant un jeu PbtA comme Soti.

mercredi 4 juillet 2018

Grimgar, of Fantasy and Ash

Un groupe d'adolescents se réveille dans un monde totalement inconnu: Grimgar. 
Amnésiques, ils découvrent les règles de ce nouvel univers fantastique où la magie existe. S'ils veulent survivre, ils vont devoir rejoindre l'une des nombreuses guildes d'Alterna et combattre les monstres qui peuplent de monde de Grimgar. 
Haruhiro devient un habile voleur. Yume est une chasseresse. Shihoru suit la voie de la magie tandis que Ranta, plus impulsif, embrasse la carrière de chevalier noir. Moguzo, le costaud du groupe, sera guerrier et Manato le guérisseur. Ensemble, ils forment un groupe de Soldats Volontaires et partent explorer les ruines et les mines abandonnées de Grimgar, affrontant gobelins et kobolds (qui ressemblent fort à des gnolls).

Au-delà de son approche très classique du genre médiéval fantastique, Grimgar propose une vraie réflexion sur les dynamiques de groupes et les relations entre les membres d'une équipe d'aventuriers.
Les héros forment un groupe composé des grands archétypes du genre: voleur, magicienne, rôdeuse, guérisseur·euse, guerrier et chevalier noir. Ils explorent des donjons, tuent des monstres et pillent des trésors. Tout cela correspond largement à l'image qu'on se fait d'une partie de Donjons & Dragons et dessine la toile de fond de Grimgar. Pour autant, cet animé de 12 épisodes arrive à mettre en avant les relations parfois compliquées entre les membres du groupe et pose la question du positionnement de chacun des héros par rapport aux autres et au groupe. L'affectif et l'émotion prennent le pas sur le combat et la pure aventure. Pour moi, c'est là que se situe l'intérêt de cet animé par ailleurs très réussi d'un point de vue technique, avec des tableaux et des paysages vraiment féeriques et une bonne fluidité des animations. Le ton de la narration ajoute encore à l'ambiance particulière de Grimgar.
J'ai pris beaucoup de plaisir à le regarder et je le conseille vivement si vous êtes amateur d'animés et fans des univers fantasy. Et pourquoi pas une adaptation en jeu de rôle. J'y pense très fort.