dimanche 3 juillet 2022

Si ça saigne (Stephen King)

Si ça saigne est un recueil de quatre nouvelles de Stephen King. Au programme, une histoire de smartphone d'outre-tombe, la vie hors du commun d'un certain Chuck, une histoire de journaliste et de faits divers, et une histoire de roman, d'angoisse de la page blanche et de rat. Des thèmes variés mis en musique par le maître de l'horreur. Hormis la nouvelle La vie de Chuck que j'ai trouvé un peu décousue et difficile à suivre, j'ai beaucoup apprécié ce livre, que je recommande aux fans du King mais aussi aux autres (dont je fais partie; je n'ai lu qu'une poignée de ses romans).

jeudi 23 juin 2022

Obi-Wan Kenobi (un peu de spoiler)

Je dois avouer que j'étais dubitatif sur l'intérêt d'une série mettant en scène le Jedi déchu; qu'est-ce qu'on allait bien pouvoir raconter dans une telle série si ce n'est l'ennui d'un homme brisé au fond du désert de Tatooine. J'ai donc abordé cette mini-série (6 épisodes) avec prudence.

On retrouve Obi-Wan Kenobi vivant une vie anonyme sur Tatooine, planète reculée aux confins de l'Empire et veillant de loin sur le jeune Luke. Tout aurait pu bien se dérouler jusqu'à l'arrivée sur la planète des sables d'un groupe d'inquisiteurs impériaux, chasseurs de Jedi. Si on ajoute à cela l'enlèvement sur Aldérande d'une certaine jeune princesse, vous avez les ingrédients d'une course-poursuite à travers la galaxie. Obi-Wan affrontera sa peur et son ancien padawan devenu le sinistre seigneur Sith Dark Vador; il sauvera la jeune Leia ainsi qu'un petit groupe de résistants à l'Empire.

Sans être un chef d'oeuvre, la série remplit honnêtement son office. On a droit à quelques beaux combats au sabre laser et certaines séquences sont bien amenées et profitent de quelques bonnes idées scénaristiques ou de mise en scène. D'autres par contre pâtissent d'un manque d'ambition ou de budget. Certains raccourcis sont à déplorer mais ne nuisent pas à la narration générale. On a aussi droit à un peu.beaucoup de fan service; normal, c'est du Starwars. En résumé, une série pas exempte de défauts mais qui comble un petit vide narratif entre la chute des Jedi, la montée en puissance de l'Empire et le début de l'épisode IV. On sait maintenant qu'Obi-Wan n'a pas fait que des châteaux de sable sur Tatooine.

dimanche 19 juin 2022

Gentleman Jack (saison 2)

Petit retour rapide sur la seconde saison (que je termine à l'instant) de l'excellente série Gentleman Jack narrant les aventures d'Ann Lister, femme entreprenante considérée comme la première lesbienne moderne.

Dans cette seconde saison, on suit une fois de plus la vie d'Ann Lister mais aussi celle de sa compagne Ann Walker. et leur combat quotidien pour vivre selon leur désir dans la société anglaise de la fin du XIXe siècle. Une série édifiante autant que divertissante, brillamment réalisée, et qui revient sur une lutte pour le droit à la différence déjà difficile à l'époque mais qui le reste encore hélas aujourd'hui, même dans notre société de plus en plus inclusive. 

Une série à voir sans attendre.

jeudi 16 juin 2022

Sweet Tooth

Dans un futur post-apocalyptique, les humains ont été décimés par un mystérieux virus et une nouvelle race d'hybrides, mi-humains mi-animaux, a émergé. Dans ce contexte, un père et son fils hybride survivent paisiblement cachés pendant 10 ans, loin du chaos provoqué par l'effondrement de la société. Cependant, une série d'événements pousse l'enfant à partir à la découverte d'un monde hostile où les hybrides sont pourchassés, un univers partagé entre le chaos des campagnes où rôdent les braconniers et le despotisme des villes dans lesquelles les militaires surarmés qui se font appelés les derniers hommes font régner la terreur.

Sweet Tooth est une fable moderne sur l'innocence, la bienveillance, l'acceptation de la différence et la naïveté face à la peur, la barbarie et à la haine. Le jeune héros hybride Gus sera le moteur d'un changement profond chez ses compagnons d'aventure, et notamment Jepperd, le ténébreux survivant, qui finira par s'attacher au jeune garçon.

Personnellement j'ai beaucoup aimé le ton de cette série et le développement des personnages. On découvre un univers inspirant, même si on reste dans le thème archi-exploité du post-apocalyptique. L'idée des hybrides en plus du virus apporte une couleur bien particulière à cette série; à souligner l'attitude désarmante de Gus qui prend souvent le spectateur au dépourvu. Une série que je recommande absolument.

Côté jeu de rôle, bien que je ne connaisse pas trop le jeu, le visuel de la série m'a fait penser à Mutant Year Zéro. Les experts et connaisseurs de ce jeu confirmeront, ou pas.

mercredi 8 juin 2022

Batman Gotham City Chroniques (le jeu de rôle) Quickstart

A l'heure où le financement participatif du jeu touche à sa fin, je reviens tardivement sur le quickstart disponible gratuitement sur la page du financement.

Ce livret de découverte présente en 48 pages joliment illustrées un condensé du futur jeu de rôle Batman. Il débute par une présentation rapide de Batman et de Gotham City, les sources d'inspiration du jeu et ce qu'est le jeu de rôle. Vient ensuite une explication point par point du contenu de la fiche de personnage, très dans le ton du jeu. Le système est une adaptation de Chroniques Oubliées Contemporain, lui-même dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy, lui-même produit à partir de la version 3.5 de D&D. On retrouve les éléments constitutifs du système: les six caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Perception, Volonté), les traits et désavantages, les caractéristiques de combat pour les affrontements au corps à corps, à distance ou spéciaux (utilisant des super-pouvoirs), le niveau de vie (moyens financiers), le niveau d'expérience, les voies et leurs capacités associées, les valeurs d'éthique (positionnant le héros sur l'échelle du Bien et du Mal). Pour ceux.celles qui connaissent Chroniques Oubliées, on est en terrain connu.

Les actions sont résolues en lançant un dé à vingt faces auquel est ajouté des modificateurs et bonus. Si le résultat final atteint ou dépasse la difficulté déterminée par le MJ pour l'action, c'est une réussite. Dans le cas contraire, c'est un échec. Ca, c'est pour la base du système. Le reste n'est qu'une déclinaison de cette règle de base. Réussite et échec critique sont possibles sur un 20 naturel. Les Points d'Exploit permettent de réussir et d'optimiser une action. Le combat se déroule selon la procédure très classique d'initiative puis d'attaque et déplacement, avec la possibilité de faire des actions gratuites. En plus des Points de Vie qui représentent la résistance et l'état de santé du personnage, on a un panel d'états préjudiciables comme Affaibli, Aveuglé, Immobilisé, Paralysé, etc. qui viennent s'ajouter à la gestion de la santé et de l'état général du héros, certains états obligeant le héros à utiliser le d12 pour ses tests au lieu du d20. On devine aisément les conséquences. En cas de blessure, il est possible de se soigner. On peut également, et c'est plus facile, regagner des Points de Vie perdus en se reposant. L'éthique du personnage, mentionnée plus haut, peut influencer en bien ou en mal la réussite ou l'échec d'une action allant à l'encontre des convictions du personnage.

Comme on le voit, le jeu repose sur une mécanique connue et bien huilée, celle de Chroniques Oubliées Contemporain, mais avec plusieurs touches qui rendent le système terriblement batmanien. Sur papier, ça tient la route. A tester en jeu.

La seconde partie du livret est un scénario d'introduction intitulé "Un otage contre un duel"; les joueur.euse.s devront secourir un certain Bruce Wayne, enlevé par Lady Shiva et ses sbires. La rançon exigé par les ravisseurs: un duel sur Crime Alley avec Batman. Comme attendu, ce scénario est le prétexte à quelques premiers pas dans Gotham City en incarnant les six personnages prétirés Alfred Pennyworth, Julia Pennyworth, Renee Montoya, Batwoman, Harvey Bullock et Nightwing. Les fiches détaillées des six héros figurent à la fin du livret ainsi que des battlemaps de certains lieux utilisables avec des figurines (sans obligation). Le scénario est volontairement didactique afin de fixer les règles de jeu et permettre un accès aisé au livre de jeu complet prévu à l'issue du financement participatif.

Qu'ai-je pensé de ce livret de découverte ? Le produit en lui-même est classieux, les règles bien expliquées et assez peu nombreuses pour permettre de démarrer rapidement le jeu. Connaissant déjà Chroniques Oubliées, je n'ai pas eu de mal avec le système de jeu simplifié proposé dans ce quickstart. On a suffisamment de matériel pour s'amuser sur une ou deux soirées. Un livret de 48 pages vraiment alléchant, l'occasion rêvée de se lancer dans un jeu de super héros, en attendant le jeu complet.

dimanche 5 juin 2022

Sapa Inca, missions initiales

Titré missions initiales, le livret de découverte de Sapa Inca nous emmène dans une Amérique uchronique où l'Empire Inca a su faire face aux conquistadors espagnols, limitant la conquête de Francisco Pizarro à quelques enclaves commerciales. Les joueur.euse.s y incarnent des Amachaq, protecteurs et agents au service du Sapa Inca, l'Empereur. Parcourant le vaste territoire de l'Empire, les Amachaq sont les représentants de l'Empereur et accomplissent en son nom toutes sortes de missions allant d'enquêtes à la résolution de conflits en passant par le contrôle des frontières et d'autres tâches secrètes au service de l'Empire. Porteurs de pouvoirs divins, ils sont capables d'accomplir des miracles et des prouesses impossibles au commun des mortels. Ils forment un corps d'élite chargé des missions difficiles, délicates ou demandant un minimum de discrétion. Respectés et craints par la population, ils sont le ciment secret de l'Empire.

Le livret de découverte, joliment illustré, nous présente le jeu, les Amachaq, l'Empire Inca, ses régions, son économie, ses us et coutumes (très brièvement) et ses peuples. Bien entendu, ce n'est là qu'une présentation très succincte mais on sent déjà derrière un gros effort de recherches pour offrir aux joueur.euse.s un cadre de jeu certes uchronique mais vraisemblable et proche de la réalité historique.

Le système de jeu est fortement teinté d'éléments de la culture Inca. Ainsi un personnage est défini par quatre caractéristiques décrivant des aspects primordiaux Inca: le Vipère (Intellect), Le Puma (Cœur), le Condor (Sens) et le Dauphin (Agilité). Viennent s'ajouter des caractéristiques secondaires découlant des premières: la Défense (seuil qu'un adversaire devra surmonter pour toucher le personnage), la Méditation (maîtrise de soi et concentration; servant également à la récupération de points d'Harmonie permettant de lancer des sorts), la Rapidité (utilisé pour déterminer l'ordre d'action) et la Vigilance.

Plusieurs jauges sont utilisées en jeu pour mesurer la vitalité magique, la santé physique, les liens avec les Dieux, la corruption et la réputation d'un personnage. Les points d'Harmonie servent pour l'usage de la magie. Les points d'Essence sont les points de vie du personnage. La jauge d’Oeil Mystique symbolise les liens avec les Dieux.

Le personnage est complété par un ensemble de compétences dont les scores viendront s'ajouter à ceux des caractéristiques lors de la résolution des actions. Chaque compétence est rattachée à une caractéristique dont elle dépend: échanges, enquête, herboristerie, histoires lois et traditions, langages, animal, autorité, combat rapproché, prouesses, ténacité, arts et manufacture, empathie et résistance mentale, nature, religion, prestance, acrobatie, combat à distance, escamotage, danses et musique, furtivité. On a un beau panel de compétences couvrant la plupart des situations usuelles du jeu.

La résolution d'une action passe par le lancer de plusieurs dés à 8 faces selon le score de la caractéristique impliquée dans l'action et d'une éventuelle compétence. Une réussite s'obtient sur un 3, un 4 ou un 7 selon la signification de ces chiffres dans la culture Inca. Le 3 représente les trois mondes, le 4 les quatre animaux sacrés et le 7 les sept cités secrètes du monde Inca. Le 4 est dit explosif: sur un score de 4, on peut relancer le dé et comptabiliser les succès tant qu'on obtient 4. Le nombre de succès doit atteindre ou dépasser une difficulté pour réussir.

Si le joueur n'obtient aucun succès mais obtient un ou plusieurs 8, on parlera d'échec, voire d'échec critique dans certains cas. Le 8 symbolise l'échec dans la culture Inca avec l'influence néfaste d'animaux totémiques comme la perdrix, le crapaud ou le renard.

Une règle optionnelle bienvenue donne au groupe des personnages un pot commun de points d'Inti permettant d'influencer les jets de dés et l'issue d'une action.

Le combat s'articule comme suit. On détermine d'abord l'initiative (l'ordre d'action) sur un jet de Rapidité; on gardera le même ordre d'initiative tout au long du combat à moins d'une indication contraire du MJ.

En général, un combattant peut faire une des actions suivantes: attaquer, recharger une arme, se déplacer, fuir, utiliser un de ses capacités ou pouvoirs divins. Il peut également faire plusieurs actions simples à la discrétion du MJ. Il est possible d'effectuer des actions supplémentaires mais au prix de 1d8 pour chaque actions en plus. Il est également possible de surprendre son adversaire, ce qui peut donner un avantage tactique conséquent.

Pour porter un coup, on utilise la compétence Combat rapproché ou Combat à distance selon le cas. On doit surmonter le score de Défense de l'adversaire ou une possible esquive ou parade de sa part. Si l'attaque porte, on calculera les dommages selon l'arme utilisée. On déduira le score de l'armure de la cible. Les réussites restantes correspondront aux dégâts infligés à l'ennemi. Il est possible d'infliger plus de dommages en cas de réussite critique.

Le livret détaille les caractéristiques et compétences à utiliser pour fuir, se déplacer, porter des attaques, effectuer certaines manoeuvres en combat comme la prise, la projection, le combat à mains nues, la charge, le fait de maintenir un adversaire au sol, etc.

Il est également possible de lancer des sortilèges: capacité animiste ou pouvoir divin. On dépensera des points d'Harmonie. Le coût et la procédure à suivre pour lancer un sort sont spécifiques et indiqués dans la description du sortilège.

Les points d'Essence représente la santé du personnage, ses points de vie. Si un personnage perd la moitié de ses points d'Essence, il est considéré comme blessé. Il souffrira d'une pénalité lors de ses futurs jets de dés. A 0, le personnage est aux portes de la mort. S'il descend en dessous de son score de Puma en négatif, il meurt définitivement. Il est bien entendu possible de regagner des points d'Essence par le repos et les soins.

Le livret détaille ensuite les armes et armures, avec description, dégâts infligés et portée pour les armes de jet.

Viennent ensuite les six personnages prétirés avec leur description complète, caractéristiques, compétences, équipement, pouvoirs et pour chacun une illustration pleine page.

Le livret se termine par une aventure permettant de premiers pas dans cet univers original et la mise en pratique des règles de jeu.

Qu'ai-je penser de Sapa Inca? D'abord j'ai été attiré par le contexte original, loin des classiques univers de fantasy, quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle historique mais avec suffisamment de points de divergence pour permettre de s'écarter de la Grande Histoire pour vivre la petit histoire des personnages. L'approche uchronique du jeu me plait bien.

Le système de jeu repose sur des mécaniques classiques et éprouvées mais se démarque par le vocabulaire utilisé et l'inclusion dans les règles d'éléments de la culture Inca. C'est un atout mais aussi peut-être une difficulté puisqu'il y a pas mal de termes spécifiques à apprendre. Ca crée de l'immersion. Avec un petit effort et un bon lexique, ça devrait passer.

Le livret lui-même est parfait et bénéficie d'une mise en page claire et d'illustrations inspirantes.

Si le jeu vous intéresse, Rôliste TV propose plusieurs vidéos dont une avec les auteurs et un actual play (que je n'ai pas encore eu le temps de visionner).

dimanche 29 mai 2022

Atelier de jeu de rôle D&D5, suite et fin de notre scénario/campagne

Ce samedi c'était la dernière session de la saison pour l'atelier jeu de rôle organisé par le Centre Culture de Braives-Burdinne. Une cinquième session qui a vu l'épilogue d'une chasse aux sorcières et une fin en demi teinte pour le groupe, la menace représentée par les terribles guenaudes n'étant pas totalement écartée. La suite: une expédition dans les contrées inconnues du nord pour trouver un mystérieux artefact devant nous permettre de débusquer la dernière guenaude et l'éradiquer une bonne fois pour toute. Les dieux seuls savent ce qui nous attend dans le nord lointain.

Petit débriefing de cette première vraie expérience de D&D5: je n'avais plus vraiment joué à D&D depuis des années, en fait depuis mes années AD&D2. J'avais bien un peu tâté de D&D3 à l'époque de sa sortie mais rien qui puisse me permettre de me faire une impression claire des capacités du jeu. Ici, avec cinq séances pour un total d'une vingtaine d'heures de jeu et trois niveaux de progression, j'en sors avec une réel sentiment d'avoir essayé D&D5 et au final d'apprécier grandement l'expérience. De fait, le jeu demande un certain investissement pour la création du personnage et le suivi de son évolution mais c'est aussi un des plaisirs du jeu: voir son personnage évoluer et grandir au fil des aventures, et pas uniquement en terme de capacités supplémentaires mais aussi de background. L'utilisation de figurines et de battle maps ajoute un côté tactique et ludique qui crée une vraie ambiance, des enjeux et presque un jeu dans le jeu, sans pour autant mettre de côté la narration.

La réussite de l'atelier tient aussi du talent du meneur de jeu à nous emmener dans son univers et aux joueurs eux-mêmes. Les personnages forment un groupe certes étonnant mais qui a réussi à trouver un certain équilibre et un mode de fonctionnement qui, je pense, satisfait les joueurs. Clairement, j'ai le sentiment que tout le monde passe un bon moment, et c'est ça le principal après tout.

Je sors de ces cinq sessions avec une vraie envie de continuer l'expérience en septembre, voire peut-être de me mettre moi-même à maîtriser D&D5, encore que pour l'instant je trouve mon petit plaisir à être uniquement joueur.

On reprend l'aventure en septembre. J'ai hâte.

vendredi 27 mai 2022

Quest, actual play sur 2d6plusCool, suite et fin

Suite et fin de la campagne Quest sur 2d6plusCool. Deux épisodes épiques, une aventure pleine de péripéties et de découvertes, de retournements de situation, de drama, d'actions héroïques, du sacrifice et surtout beaucoup de rigolade. Des personnes et des joueur.euse.s hors normes, sans compter la prestation assez étonnante du MJ. Un climax d'enfer. La graine primordiale a rencontré son destin. Je me suis régalé.

  

jeudi 26 mai 2022

Quest en mode free to play

Quest, le jeu de rôle médiéval fantastique fortement orienté pour l'initiation est maintenant gratuit, en mode free to play, sur adventure.game.

Le jeu est actuellement en anglais mais on me souffle à l'oreille qu'une traduction ne devrait pas tarder. L'occasion de découvrir ou de faire découvrir le jeu de rôle autour d'un jeu accessible.

Si vous voulez voir à quoi ça ressemble en jeu, 2d6plusCool propose une série de quatre épisodes bien représentatif du mood particulier de ce jeu.

lundi 23 mai 2022

Quest, actual play sur 2d6plusCool, la suite (2e épisode)

Ca me prend un peu de temps, les épisodes faisant plus de trois heures, mais je termine à l'instant le second épisode de Quest sur 2d6plusCool. Au programme, une enquête urbaine, des découvertes un peu glauques, une terrible confrontation et un combat épique. Le mystère prend forme mais reste entier.

Labyrinthe en mode solo

Comme pour Alien en janvier et février dernier, j'ai tenté l'expérience du mode solo pour le jeu d'aventure Labyrinthe. Je me suis créé une héroïne inspirée en partie d'Alice au Pays des Merveilles et imaginé le début de ses aventures dans un labyrinthe un peu adapté à ma sauce. Cela donne ces deux pages, début hésitant de ce qui pourrait être une belle fable fantastique.

A ce stade, je ne sais pas trop si j'ai envie de continuer l'histoire. Peut-être. Je n'ai pas envie de me mettre la pression d'autant que j'ai pas mal d'autres idées qui bouillonnent en ce moment sous mon crâne. Je vous invite donc à télécharger cet embryon d'histoire et d'en faire ce que bon vous semble.

dimanche 22 mai 2022

Into the Night (saison 2)

Après avoir trouvé refuge sous terre, les passagers font face à une série de problèmes alors que la tension monte avec leurs hôtes militaires.

Cette seconde saison de Into the Night reprend les choses là où elles avaient été laissées à l'issue de la première saison. Les survivants du vol ont trouvé refuge dans un bunker contrôlé par des militaires. Au fil des six épisodes de cette saison, ils vont devoir faire face à toute une série de problèmes et de confrontations avec leurs hôtes mais aussi entre eux. On en découvre un peu plus sur certains protagonistes et de nouvelles pistes pour la survie se développent. Une fois de plus une grande maîtrise dans la mise en scène et les oppositions et tensions entre les personnages. Seul regret de cette seconde saison: le format court (chaque épisode ne dépasse pas les 35 minutes) et la brièveté de la saison avec seulement six épisodes. Ces défauts sont largement compensés par la densité narrative de chaque épisode.

D'un point de vue jeu de rôle, on est sur du tout cuit à reprendre pour vos histoires post-apocalyptiques et sur une mine d'inspirations pour des scénarios où les relations entre les personnages portent l'histoire, au-delà de l'aspect purement post-apo.

lundi 16 mai 2022

Achtung ! Cthulhu (2d20 Quickstart)

Achtung ! Cthulhu, c'est le mélange de Second Guerre Mondiale et de Mythe de Cthulhu. Alors que les nazis perdent la guerre, le sinistre groupe occulte du Soleil Noir se prépare à invoquer les anciens dieux à la rescousse du troisième Reich, dans l'espoir fou d'inverser le cours de la guerre.

Les PJ, membres du Majestic (US) ou de la Section M (Angleterre), sont envoyés derrière la ligne de front, dans le petit village de Saint Sulac, afin de mettre un terme aux activités occultes menées par le Soleil Noir dans les souterrains du château dominant le petit bourg.

Ca, c'est pour le pitch du scénario d'introduction proposé dans le Quickstart disponible gratuitement chez Modiphius pour sa version 2d20 d'Achtung ! Cthulhu.

Le livret de 48 pages reprend une rapide description du cadre de jeu, les différents protagonistes dont le sinistre Soleil Noir, les règles de base (10 pages) et un scénario A Quick Trip to France (16 pages en comptant les stat-blocks des PNJ) ainsi que 5 personnages prétirés. L'ensemble est agréablement illustré, une mise en page clair et pas mal d'exemples dans le scénario avec références aux règles, ce qui aide grandement à comprendre et bien fixer le système de jeu.

Un livret de découverte qui fait le boulot; même si vous n'êtes pas un fan du système 2d20, l'intrigue du scénario peut être reprise et adaptée à un autre système de jeu, celui du classique Appel de Cthulhu ou le simplissime Cthulhu Dark. A vous de voir.

jeudi 12 mai 2022

The Dead Are Coming (lecture commentée) #2

La seconde moitié du livre de jeu est destinée au Meneur de Jeu. On commence par quelques conseils de base pour rendre le monde post-apocalyptique intéressant et l'aventure palpitante. Suivent une explication sur les Attributs, comment les utiliser en jeu, les jets de dés de Sauvegarde, les conséquences possibles en cas d'échec, les jets de Chance et surtout la règle d'or, à savoir que les règles ne peuvent pas couvrir toutes les situations et qu'il va falloir adapter ou improviser des règles dans certains cas.

On poursuit avec quelques thèmes à développer en jeu comme l'exploration, le voyage, l'utilisation optionnelle de cartes à hexagones pour simuler les déplacements dans des zones de forêts, de marécages, des zones urbaines, etc. On rappelle qu'un survivant doit se reposer régulièrement, au risque d'être épuisé. On nous propose un générateur de météo par saison, histoire d'un peu pimenter la partie.

Le jeu propose également un table de rencontres aléatoires, avec gestion de la réaction des PNJ et de leur morale en cas d'affrontement. Selon la zone où évoluent les PJ, ils ont plus ou moins de chance de faire des rencontres. A utiliser avec modération mais ça peut servir si la tension a tendance à diminuer et que vous voulez relancer un peu l'action.

Élément central du jeu, les zombies ont droit à quatre pages décrivant les différents types de zombies, leurs caractéristiques, le risque d'infection en cas de morsure, les mutations aussi. De quoi peupler vos villes en ruines.

Suivent trois pages consacrées aux survivants humains, ceux et celles qui comme les PJ ont réussi à sans sortir... jusqu'ici. Là encore, petit descriptif et stats blocks. Certains survivants peuvent s'avérer bien plus dangereux que les morts-vivants.

L'ouvrage se termine avec une bonne dizaine de pages couvertes de tables aléatoires pour générer plein de choses en cours de jeu ou pour vous donner des idées lors de la préparation d'une partie ou l'écriture d'un scénario: items possiblement transportées par des PNJ (et qu'on pourrait looter), éléments de paysage pour agrémenter les phases de voyage, dangers naturelles ou autres, bâtiments et constructions diverses, trucs qu'on peut trouver dans une petite ville, endroits dans une grande ville, détails et éléments descriptifs à utiliser, trouvailles, dangers propres aux milieux urbains, générateur d'aventures et une longue liste des 100 choses à faire pendant une apocalypse zombie. Bref de quoi rendre votre monde post-apocalyptique surprenant, vivant et plein de choses à trouver et à faire, sur un simple jet de dés. 

On termine par la fiche de personnage et un résumé des règles en une page, très pratique.

Qu'est-ce que j'ai pensé de The Dead Are Coming? Est-ce que le jeu fais le taf? Je connaissais déjà le travail de Diogo Nogueira avec Screams Amongst The Stars et je m'attendais à une qualité et un produit similaire, et je n'ai pas été déçu. Le livre est certes plus court (48 pages) mais contient vraiment les règles utiles pour vivre des aventures dans un monde peuplé de zombies. C'est clair, précis. Ca va droit au but et les règles OSR inspirées de jeux comme Into the Odd ou Mausritter fonctionnent bien pour motoriser ce genre d'univers. Donc oui le jeu fait le taf. L'apparente simplicité des règles de base ouvre des possibilités d'adaptation et d'improvisation qui vont de paire avec l'esprit OSR et les situations inattendues qui ne manqueront pas de surgir dans un tel univers. Une petite pépite rôliste qui mérite le détour.

mercredi 11 mai 2022

The Dead Are Coming (lecture commentée) #1

Pris par surprise par une attaque de zombies, j'ai débuté la lecture de The Dead Are Coming, un petit jeu de rôle écrit par Diogo Nogueira, le même qui nous avait déjà fait profiter de son excellent  Screams Amongst The Stars, chroniqué sur ce blog en mai de l'année dernière.

Le jeu se présente sous la forme d'un PDF de 48 pages; c'est court mais il contient tout le nécessaire pour animer vos parties de jeu de rôle et explorer un monde plongé dans le chaos de l'apocalypse zombie, à l'image de séries comme The Walking Dead ou Z Nation.

On est sur une mise en page soignée et efficace qui plonge tout de suite dans le mood zombie. La couverture à elle seule donne déjà le ton mais au fil des pages, on s'enfonce toujours plus dans le monde désespéré de la survie. D'un point de vue graphique, on est sur quelque chose entre le livre de jeu de rôle et le fanzine un peu destroy sur la fin du monde. Personnellement j'aime bien même si certains encarts perdent parfois en lisibilité à cause du fond un peu surchargé. En tout cas, l'effet est là.

Côté contenu, on est sur un format un peu plus court que son petit frère spatial Screams Amongst The Stars mais tout est là. Je n'ai pas encore tout lu en détails mais un rapide feuilletage me confirme la complétude de ce petit bouquin.

La création d'un survivant suit une série d'étapes claires: détermination des scores d'attributs (Force, Agilité, Volonté) en lançant 2d6+3, Points de Protection (1d6), ressources tirées sur une table aléatoire, historique également déterminé via une table aléatoire, équipement de départ, détails visuels et trait de caractère proposés également dans des tables, idem pour le nom et le prénom; de quoi se créer un personnage sur le pouce en moins de cinq minutes, ce qui n'est pas du luxe vu la mortalité du jeu.

Les règles d'inventaire et d'encombrement sont simples et bien trouvées. Le personnage peut porter un nombre maximum d'équipements selon son score de Force, +5 si il dispose d'un sac à dos.

L'ordre dans l'inventaire a son important puisqu'en cas de situation d'urgence, on lancera les dés pour voir si le personnage arrive ou non à sortir l'objet utile de son sac; une façon amusant de simuler la panique au moment où, à court de munitions, le personnage doit trouver un couteau ou tout autre objet  crucial au fond de son sac à dos. Les objets ont également une durabilité au-delà de laquelle ils sont inutilisables.

La gestion des ressources, Nourriture, Eau, Balles et Fuel, est important, surtout quand on se rend compte que l'argent n'existe plus et qu'il va falloir marchander son équipement avec ces précieuses ressources.

Les armes et armures sont réparties en catégories logiques avec des dommages et des scores de protection adaptés. Très clair et facile à gérer. Les faveurs ou dettes ainsi que les véhicules suivent la même logique.

On a une certaine cohérence d'ensemble pour la gestion de toutes ces choses, ce qui simplifie pas mal la lecture et la prise en main du jeu.

Côté moteur de jeu, on est sur des tests de Sauvegarde sous le score d'Attribut, un score au d20 égal ou inférieur à l'Attribut testé est une réussite. Un score supérieur signifie l'échec.

On retrouve la règle d'Avantage/Désavantage, très utile pour gérer nombre de situations.

Les combats sont rapides et mortels; pas de test pour déterminer si on touche ou non. Une attaque touche toujours, alors autant frapper le premier et s'assurer d'une possibilité de fuite si ça tourne mal.

Si on encaisse des dégâts, ils sont déduits du score de Points de Protection (qui représentent une forme de résistance) puis on commence à diminuer les scores de Force, Agilité ou Volonté selon le cas.

Dans tous les cas, on risque des blessures avec des séquelles à la clé.

On a des règles pour gérer le Stress, qui sera grand dans un monde où 90% des choses qui marchent veulent vous manger.

Si par chance, les personnages trouvent un endroit sûr pour se reposer, ils pourront récupérer un peu et se soigner.

Viennent ensuite des règles pour gérer les suivants ainsi que les bandes et communautés, si vos personnages ont la chance d'en créer une.

J'en suis là de ma lecture, plus ou moins à la moitié du bouquin. La seconde partie est dédié au Meneur de Jeu avec des conseils de maîtrise, des informations sur les zombies, des exemples de PNJ, quelques tables aléatoires, une fiche de personnage et un résumé des règles. Je vais lire cette vingtaine de pages attentivement et je reviens vers vous très vite.

dimanche 8 mai 2022

The Outpost, saison 4 (finale)

Malade du Covid, je n'ai pas été capable de faire grand chose ces derniers jours si ce n'est comater dans le divan devant la télé. Et donc je me suis enfilé les 13 épisodes de la quatrième et dernière saison de The Outpost en un week-end. Le binge watching n'est pourtant pas dans mes habitudes. Sans doute un effet secondaire non répertorié du Covid.

Si au départ, The Outpost m'avait semblé être une série low-cost et d'assez pauvre qualité scénaristique et relativement mal jouée, je me suis surpris malgré tout à enchaîner les saisons jusqu'à sa conclusion finale. Clairement, on reste sur une production modeste, surtout si on la compare avec d'autres séries plus ambitieuses comme Game of Thrones. Cela étant, je dois avouer que je me suis attaché à ses héros et que j'ai pris un certain plaisir à voir se développer leurs histoires. Au fil des quatre saisons, cette série réussit à aborder pas mal de thèmes importants et emblématiques de la fantasy. On a eu droit à une histoire de vengeance, à un peuple massacré, à l'opposition entre une reine légitime et un ordre religieux tyrannique. On a découvert une mythologie et une magie originale; presque deux saisons entières ont été consacrées à une intrigue autour de la cohabitation entre deux peuples, les humains et les blackbloods, et à la résistance face à la domination d'une prêtresse ambitieuse et maléfique. On a aussi assisté au retour d'antiques divinités ou se prétendant comme telles et la découverte à nouveau d'un pan de l'histoire s'approchant de la science-fantasy. On a eu tout au long des quatre saisons pléthore de sous-intrigues et le développement d'un paquet de personnages secondaires attachants. On a aussi assisté aux histoires de cœur des un.e.s et des autres, facette plus importante qu'il n'y parait car influençant grandement le reste de l'histoire globale. Une alternance entre l'histoire du monde de The Outpost et les intrigues personnelles de chacun des personnages. Un mélange qui s'avère payant puisqu'il permet de bâtir petit à petit un monde et des histoires solides et cohérentes.

Bref, si j'ai regardé la première saison avec un petit sourire en coin, je me suis surpris à suivre très sérieusement les saisons suivantes, pour au final sortir très satisfait de cette série SyFy pourtant sans grande prétention au départ.

D'un point de vue jeu de rôle, tous les personnages de cette série, de l'héroïne principale aux nombreux personnages secondaires, pourraient être des alter ego dans le jeu de rôle fantasy générique de votre choix, avec quelques adaptations pour intégrer les spécificités du monde de The Outpost. La magie y est très particulière ainsi que les peuples et la mythologie mais pour le reste, on est sur de la fantasy classique. The Outpost pourrait carrément être une campagne de jeu de rôle, voire un jeu de rôle à part entière, le défi étant de trouver le bon angle d'approche pour jouer dans ce setting, soit en marge des intrigues de la série, soit en proposant la suite, ce qui se passe après la quatrième et dernière saison. Pour ceux.celles que ça intéresserait, il y a un wiki de fans dédié à la série, avec notamment des informations sur les fameuses kinjes, artefacts magiques primordiaux dont il est question tout au long de la série.

vendredi 6 mai 2022

The Outpost (saison 3)

Malade du Covid, fiévreux, je ne peux pas faire grand chose si ce n'est comater dans mon divan en regardant la troisième saison de The Outpost.


Cette troisième saison est fortement axée sur l'opposition entre humains et Blackbloods alors que l'ambitieuse prêtresse Blackblood Yavala soumet tout le royaume grâce au pouvoir de la kinj blanche. Une saison déterminante qui ferme plusieurs arcs narratifs. Une série qui malgré son côté low-cost a finalement réussi à construire une histoire et une mythologie cohérente et développer ses personnages.

Une quatrième (et dernière) saison existe, cliffhangée dans les dernières images de la saison précédente.

lundi 2 mai 2022

Mantoid Universe (Batro Games)

Batronoban est connu pour ses productions déjantées et dérangeantes. Mantoid Universe ne fait pas exception. Et c'est compliqué de décrire clairement ce qu'est Mantoid Universe tellement ça part dans tous les sens. Motorisé par un système de jeu très simple à base de dés à douze faces, Mantoid Universe nous jette sans ménagement dans un monde baigné par le chaos d'Azathoth. Le Royaume est dirigé d'une main de fer par Androgyne-Roi tandis que les Voyvodes, robots mutants, et les Summériens, super-soldats génétiques, se préparent à violer le monde. Les joueurs incarnent des races mutantes, survivantes d'une apocalypse chaotique, et vont tenter de survivre dans cet univers décadent et baroque où tout peut arriver, et surtout le pire.

Mantoid Universe, c'est cru, politiquement incorrect, violent voire sadique. Ca parle frontalement de sexe et de violence et rien ne semble là pour épargner les joueur.euse.s. Ici pas de mécanique de sécurité émotionnelle mais une enfilade de situations d'une intensité chaotique jamais atteinte, dont personne ne sort indemne, personnages comme joueur.euse.s.

L'univers est d'une telle violence absurde que les joueur.euse.s démarrent avec une poignée de personnages de niveau 0 dont seuls les plus chanceux arriveront au niveau 1. Ils sont alors invités à choisir le survivant qui deviendra leur personnage à part entière pour un temps, jusqu'à ce qu'une mort injuste et inévitable ne mette un terme à sa carrière.

A la lecture, on se prend à sourire à quelques allusions bien placées, quelques traits d'humour noir bien piquants. En jeu, l'expérience doit être assez singulière, proche d'un autre jeu au sadisme reconnu, j'ai nommé Macadabre. Mais là où le jeu de Yno offrait malgré tout un espoir de survie et même de victoire sur l'adversité et le mal, Mantoid Universe ne propose comme sortie que la folie ou la mort, et parfois les deux.

Si vous voulez vivre ou subir une expérience hors du commun, aux frontières du what-the-fuck, Mantoid Universe est peut-être fait pour vous. Ce n'est pas tous les jours qu'on peut incarner des hommes-porcs serviteurs d'Azathoth, des hommes-mantes ou des hommes-cafards.

mercredi 27 avril 2022

The Outpost (saison 2)

La série suit Talon, seule survivante d'un peuple appelé les Blackbloods. Des années après la destruction de son village entier par une troupe de mercenaires, Talon traque les assassins de sa famille et retrouve leur trace dans une ville fortifiée à la lisière du monde civilisé, nommée L'Avant-Poste. Talon découvre qu'elle possède un mystérieux pouvoir surnaturel qu'elle doit apprendre à contrôler pour se sauver et défendre son pays contre un ordre religieux fanatique responsable du massacre des siens.

Il y a des séries pour lesquelles on se prend d'affection, même si elles sont cheap, qu'elles ne brillent pas par leur scénario ni leur originalité, que le jeu d'acteurs est moyen et les décors en carton. On les aime et on les suit sans trop savoir pourquoi. The Outpost fait partie de cette étrange catégorie. Je vous avais déjà parlé de la première saison de cette petite série fantasy en septembre de l'année passée. Je viens de terminer la seconde saison et je dois dire que le singulier attrait pour cette série low-cost perdure.

L'histoire s'étoffe un peu avec son lot de machinations, de péripéties diverses, de trahisons et de romances, d'aventures et de combats épiques, sans oublier le soupçon de magie indispensable. Bref, ça me plaît, contre toute attente. Une série à suivre sans se prendre la tête, sans complication et au final une distraction amusante qui ne fait de mal à personne, sauf au bon goût et encore. Une sympathique série familiale, sans grande ambition mais qui fait le job pour des soirées tranquilles.

Avec cette seconde saison, je dois aussi avouer qu'il y a eu quelques jolies trouvailles scénaristiques, certaines surprenantes et bien trouvées, d'autres que j'ai trouvées moins utiles voire carrément sans intérêt pour les différentes intrigues en cours. Le cliffhanger de fin de saison m'a surpris; curieux de voir comment cela va se développer en troisième saison.

Pour le reste, The Outpost pourrait très bien servir de cadre de jeu pour n'importe quel jeu médiéval fantastique.

Fantasy Age (chapitre 7 à 12) Guide du Meneur de Jeu, lecture commentée #7

La seconde partie du livre de jeu Fantasy Age est dédié au Meneur de Jeu. Le chapitre 7 reprend des conseils au MJ pour préparer les aventures et utiliser les règles au mieux. Comment mener une session de jeu, organiser une campagne, construire une aventure, proposer des défis intéressants aux joueurs, gérer les rencontres et imaginer les intrigues, gérer la fin d'un scénario, etc. On a également des conseils sur l'environnement de jeu, choisir un endroit à même d'accueillir confortablement les joueurs, ménager des pauses quand c'est nécessaire. On aborde même l'utilisation de fiches de référence, de cartes d'initiative, de notes et la tenue d'un journal de campagne afin d'avoir toujours une vue claire de l'aventure jouée par les personnages et de leur progression dans l'histoire. Quelques mots également sur l'utilisation d'un whiteboard, de figurines, de cartes et autres pions, en passant par le jeu en ligne. Le chapitre s'attarde aussi sur les styles d'aventures, sur le groupe de joueurs, l'intérêt de bien connaître ses joueurs et les caractères et attentes de chacun.e autour de la table. Le jeu en mode campagne est également expliqué.

Le chapitre 7 se conclue par une série de conseils directs au MJ avec les choses à faire ou à éviter en tant que Meneur de Jeu. Un MJ décrit des choses, proposent des défis aux joueurs, se montre flexible et se concentre sur les personnages. Il évite de faire de chaque rencontre un combat - on peut aussi parler aux PNJ. Le MJ évite également de se lancer dans des discussions et des argumentaires trop longs qui cassent le rythme de la partie. Ce genre de discussion peut se faire après la partie lors d'un débriefing par exemple. Le MJ ne se montre pas sadique vis-à-vis des personnages. Il doit se montrer fair-play et juste autant que possible. Il ne doit pas être ennuyant et ne pas trop s'en faire; c'est un jeu après tout. 

Le Chapitre 8 intitulé "Maîtriser les règles" revient sur les règles de jeu mais du point de vue du Meneur de Jeu. C'est grosso modo une répétition du chapitre concernant les règles de base du jeu mais ici, on s'attarde sur certaines considérations propres au Meneur de Jeu comme la préparation des combats, la création et la mise en place de PNJ importants ou pas pour l'intrigue, les dangers et les pièges à mettre sur la route des PJ, la gestion du moral des PNJ et leur réaction face aux aventuriers, l'effet de surprise, etc. Un chapitre intéressant qui vient compléter les mécaniques de jeu et offrent certaines perspectives au MJ.

Le Chapitre 9, Adversités, est un bestiaire avec des créatures, des blocs de statistiques et quelques illustrations. De quoi peupler vos premières donjons.

Le chapitre 10, Récompenses, explique comment distribuer les Points d'Expérience et récompenser les personnages et les joueurs à l'issue d'une aventure. On y parle d'XP mais aussi de trésors, d'objets magiques, bref de loot.

L'avant dernier chapitre, Cadre de campagne, donne des conseils pour construire son propre cadre de jeu, son monde où les PJ pourront vivre des aventures.

Fantasy Age se conclue par une aventure intitulée Adventure in Highfalls Swall qu'on pourrait traduire par Aventure dans le Vallon des Hautes Cascades. Le scénario mêlant enquête et action met un scène la disparition de jeunes gens à l'occasion d'un rituel de passage.

La fin de l'ouvrage propose un glossaire et une fiche de personnage vierge.

Que penser de Fantasy Age? Avec ses presque 150 pages, le livre de base de Fantasy Age offre tout le nécessaire pour se lancer dans l'aventure et jouer de nombreuses heures sans avoir besoin d'autre chose. Il propose un système de jeu certes assez classique mais qui contient ses petits points originaux comme les Prouesses. Son système de jeu est commun à d'autres jeux de la gamme comme Dragon Age également jeu fantasy et The Expanse pour la science-fiction. Il existe même un équivalent contemporain avec Modern Age. On est donc sur une belle collection et un corpus de règles génériques et adaptables. Le livre est agréable à lire et les règles bien expliquées avec à chaque fois des exemples parlants. Les conseils au MJ sont pertinents et abordent autant les aspects mécaniques du jeu que les à-cotés avec l'organisation de la séance et des pistes pour améliorer la qualité de la partie. C'est dommage que ce jeu n'aie pas bénéficié d'une traduction en français; cela étant, l'anglais du livre de base reste très académique et tout à fait abordable avec un niveau d'anglais moyen.

Bref, un bel ouvrage qui veut certainement qu'on s'y attarde et qu'on y joue. Il faut juste qu'il trouve sa place dans la pléthore de jeux de rôle fantasy existants. Il peut tout à fait être une alternative à D&D dont on devine la lointaine affiliation.

Fantasy Age (chapitre 6) les Prouesses, lecture commentée #6

Dernier chapitre de la section dédié au joueur, le chapitre 6 parle brièvement de nouvelles Prouesses: les Prouesses d'Exploration et les Prouesses de Roleplay.

Les premières sont utiles pour colorer les phases d'exploration dans le jeu, par exemple dans un donjon ou une forêt. Les secondes s'invitent lors des moments de roleplay entre les personnages et les PNJ.

Rien de plus à dire sur ce très court chapitre, à peine 3 pages; le conseil est d'intégrer ces Prouesses uniquement si les joueurs se sentent à l'aise et maîtrisent déjà les Prouesses disponibles lors des combats ou lorsqu'on utilise la Magie. Bref, une approche pédagogique et pas à pas.

Fantasy Age (chapitre 5) la Magie, lecture commentée #5

Le chapitre tant attendu, celui consacré à la Magie, s'ouvre sur une présentation globale du concept de magie dans Fantasy Age. La Magie est divisée en Arcanes, 12 au total, appelées aussi Talents Magiques. Chaque Arcane, magie thématique, regroupe 4 sortilèges. A titre indicatif, un mage débutant, premier niveau, commence avec deux Talents Magiques et à le droit de choisir deux sorts dans chaque Arcane, ce qui lui donne 4 sorts en début de carrière.

La Magie s'active en dépensant des Points de Magie, 10 + Volonté + 1d6 au niveau 1. Ce total de Points de Magie augmente avec les niveaux. Chaque sort demande une dépendance en Points de Magie; une fois épuisé, il faut un repos ou un moment de méditation pour regagner des Points dépensés.

Pour lancer un sort - c'est une action - il faut réussir un test d'Intelligence avec la Compétence Magique adéquate. Chaque sort a sa propre difficulté ainsi que son coût en Points de Magie.

Pour évaluer l'effet de certains sorts, le magicien devra parfois faire un test pour déterminer sa puissance; dans ce cas, un test de Volonté associée à la Compétence Magie sera demandé.

A noter également que certains sortilèges donnent des Points de Prouesse, utilisables comme les Points de Prouesse standard mais sur une table spécifique, avec des effets particulières et magiques.

Le reste du chapitre donne la description des sortilèges répartis dans les différentes Arcanes: l'Air, la Divination, la Terre, le Destin, le Feu, le Soin, l’Héroïsme, la Lumière, le Pouvoir, l'Ombre, l'Eau et le Bois. Chaque sort est décrit sous le format suivant: le nom du sort, les prérequis, le type de sort, le coût en Points de Magie, le temps d'invocation, la difficulté et un éventuel test à opposer à la puissance du sort. 

Le livre de base de Fantasy Age ne propose au final que 48 sortilèges, ce qui peut sembler peu en comparaison des listes de sorts d'autres jeux mais c'est un début. D'autres sortilèges devraient être disponibles dans des suppléments. Cela dit, 48 sorts, c'est déjà pas mal et il faudra du temps pour tous les apprendre et les maîtriser.

mardi 26 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 4) Equipement, lecture commentée #4

Le quatrième chapitre de Fantasy Age est entièrement consacré à l'équipement des aventuriers; après une courte explication sur le système monétaire - très basique, à base de pièces de cuivre, d'argent et d'or - le chapitre décrit les armures et boucliers, les armes de tous types et les pièces d'équipement disponibles selon le cadre de jeu défini par le Meneur de Jeu. Tout est clairement détaillé: équipement de voyage, transports, outils divers, vêtements, marchandises, équipement professionnel, nourriture et logements; de quoi satisfaire les aventuriers les plus exigeants.

A retenir de ce chapitre: le taux de protection des armures qui réduira les dommages subis en cas de coups, la pénalité due au port de certains types d'armures et le bonus à la Défense octroyé par le maniement du bouclier. Certaines armes requièrent un score minimum en Force; en outre, si vous maniez une arme pour laquelle vous ne possédez pas l'entrainement requis, vous souffrez d'un malus de -2 aux tests d'attaque et vous n'infligez que la moitié des dommages. Autant dire qu'il faut savoir se servir d'une arme si on veut être efficace.

Le reste du chapitre décrit précisément les différents articles disponibles et les prix moyens pratiqués. Bien entendu, selon le cadre de jeu, le Meneur de Jeu pourra apporter quelques variations.

Un chapitre d'une dizaine de pages à consulter lorsque vos personnages font leurs emplettes.

Fantasy Age (chapitre 3) Options pour le personnage, lecture commentée #3

Ce troisième chapitre de Fantasy Age aborde les Compétences, Talents et Spécialisations, autant d'aptitudes qui permettent de rendre le personnage unique et de lui octroyer des bonus en jeu. Si au terme du processus de création, un personnage est relativement anodin, ce sont les Compétences, Talents et Spécialisations qui le rendront unique et qui feront en sorte que deux guerriers ne se ressembleront pas.

Les Compétences peuvent s'acquérir à la création puis au fur et à mesure de la progression du personnage, niveau après niveau. Posséder une Compétence donne un bonus de +2 lors d'un test d'Attribut, plus une fois le sixième niveau atteint. Les Compétences sont décrites en regard des Attributs dont elles dépendent.

Les Talents dépendent de la classe de personnage choisie, avec une échelle de progression en trois étapes: novice, compagnon et maître. Certains Talents ont des prérequis en terme de score d'Attribut minimum. Chaque Talent est décrit avec pour chaque degré de maîtrise les effets et les bénéfices de posséder le Talent en question.

Autre moyen de personnalisation du héros, les Spécialisations apparaissent comme une évolution possible d'une classe de personnage. Chaque Spécialisation vient avec un Talent et ses évolutions. Par exemple, l'Assassin est une spécialisation de la classe de Voleur. Accessible au rang de Novice au niveau 4, elle pourra évoluer vers les degrés supérieurs aux niveaux 6 et 8. Ensuite une seconde spécialisation sera possible au niveau 12 avec les évolutions aux niveaux 14 et 16. Les Spécialisations me font fortement penser aux classes de prestige de D&D.

La chapitre 3 mérite qu'on s'y attarde, dans un premier temps à la création de son personnage afin de bien comprendre les différentes Compétences, ensuite dans un second temps lorsque le personnage gagne en niveau afin de choisir judicieusement Talents et Spécialisations.

lundi 25 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 2) Règles de base, lecture commentée #2

Le second chapitre de Fantasy Age intitulé Règles de base aborde comme son nom l'indique les règles de base du jeu, les mécaniques ludiques à connaître, comment faire un test d'Attribut, qu'est-ce que le dé de Prouesse, les points qui en découlent et comment les utiliser.

Pour tester le succès ou l'échec possible d'une action, le joueur lancera 3 dés à six faces et ajoutera à la somme des dés un score d'Attribut et un éventuel score de Compétence. Si le résultat obtenu atteint ou dépasse la Difficulté de l'action (Target Number), c'est un succès. Dans le cas contraire, la tentative se solde par un échec. Le test d'Attribut est le cœur du système de Fantasy Age.

L'approche se veut très pédagogique avec des exemples clairs: degré de succès basé sur le résultat du dé de Prouesse, différence entre le temps narrative et le temps d'action (divisé en round, spécifiquement lors des combats), procédure à suivre pas à pas, actions majeures et mineures, le combat, comment infliger des dommages, les Prouesses de combat, quelques options possibles lors des combats comme le combat non létal ou le Coup de Grâce, le combat monté, les combattants ayant la faculté de voler et enfin la santé et les soins, histoire de récupérer un peu après la castagne. Bref, les bases du jeu et de ses mécaniques. Toutes ces règles vont s'étoffer dans les chapitres suivants avec des applications spécifiques mais pour l'essentiel tout est là.

Le chapitre détaille les différentes actions possibles au cours d'un round, en différenciant les actions majeures - attaque au corps à corps ou à distance, attaque totale, soins, charge, défense, courir- et mineures - activer un pouvoir ou boire une potion, jauger un adversaire, être sur ses gardes, déplacement, se préparer. Certaines actions comme lancer un sort ou recharger une arme peuvent être une action majeure, mineure ou gratuite selon le cas (usage de points de Prouesse, talent ou sort particulier).

Viennent ensuite les règles concernant le combat: la procédure à suivre pour attaquer un adversaire, lui infliger des dommages, létaux ou non, achever un adversaire en lui assénant le coup de grâce, les règles pour gérer la mort; on aborde ensuite un des éléments emblématiques de Fantasy Age: les Prouesses, des manoeuvres spéciales déclenchées par l'obtention et la dépense de points de Prouesse. Ces manoeuvres, en plus de colorer l'affrontement, peuvent donner l'avantage lors du combat.

Suivent quelques règles spécifiques sur le lancer de grenades (armes assez inhabituelles dans Fantasy Age mais qui pourraient se présenter dans le cas d'un cadre où la poudre à canon existerait), le combat montée ou le combat contre ou entre adversaires volants. Dans ce type précis de combat, les adversaires auront accès à des déplacements spécifiques comme plonger, voler en cercle, voler très haut, etc.

Le chapitre se termine par les règles concernant les soins, importante question si on veut survivre à ses blessures. La santé d'un personnage est représentée par son score de Points de Vie, score abstrait incluant la santé et la capacité du personnage à prendre des coups. Si le score de Points de Vie d'un personnage tombe à 0, il est mourant; la mort définitive viendra après un certain nombre de rounds dépendant de la Constitution du mourant, si aucun soin ne lui est prodigué. Cette dernière section explique comment un personnage peut récupérer des Points de Vie perdus: soins magiques ou non, reprise du souffle après un combat, repos plus ou moins long.

Et c'est tout pour les règles de base. Avec ça, n'importe quel.le joueur.euse est en mesure de se lancer dans une première aventure. D'autres règles plus spécifiques viendront ajouter d'autres possibilités mais pour l'heure, ce set de base est suffisant pour s'amuser et vivre une aventure.

dimanche 24 avril 2022

Fantasy Age (chapitre 1) Création d'un personnage, lecture commentée #1

Fantasy Age est un jeu de rôle médiéval fantastique générique; le livre d'un peu moins de 150 pages ne propose pas d'univers de jeu mais un corpus de règles baptisé Adventure Game Engine issu du jeu de rôle Dragon Age, lui-même adaptation en jeu de rôle du jeu vidéo éponyme.

Je me propose ici de vous en faire une lecture commentée chapitre par chapitre, ainsi qu'une traduction des principaux termes de jeu; Fantasy Age n'existant à ce jour qu'en anglais, cette série d'articles et termes traduits vous permettront sans doute d'utiliser le jeu pour porter vos aventures dans le cadre de jeu de votre choix.

L'ouvrage s'ouvre donc sur une introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'on atteint des joueur.euse.s, du meneur.euse de jeu et à quoi pourrait ressembler une partie type. On y aborde la dynamique de groupe et quelques notions de base comme le test d'Attribut, les Prouesses et la lecture des scores des lancers de dés.

Le test de base dans Fantasy Age consiste à lancer 3 dés à 6 faces, à en additionner les scores et d'y ajoutant un score dépendant d'un Attribut, en plus d'éventuels bonus ou malus détaillés plus loin dans l'ouvrage. Cette somme représente le résultat du test qui sera comparé à une difficulté; si on atteint ou dépasse la difficulté, l'action est couronnée de succès, sinon c'est un échec.

Chaque héros possède également un score de Points de Vie représentant sa santé; tomber à zéro point de vie signifie potentiellement la mort.

On continue sur le premier chapitre consacré à la création d'un personnage, alter ego du joueur.euse dans l'aventure.

Avant toute chose, le joueur est invité à imaginer le concept de son futur personnage. Quel genre de personnage veut-il jouer? Un valeureux guerrier, un magicien perspicace, un voleur rusé... autant de choix et de possibilités qui donneront une première esquisse du héros. La définition du concept de personnage peut bien évidemment se faire en collaboration avec le meneur de jeu et les autres participants au jeu, afin de tenir compte du cadre de jeu spécifique qui sera proposé par le meneur de jeu et les envies et attentes de tous les participants.

On passe ensuite au calcul des Attributs. Un personnage est défini par 9 Attributs: la Précision, la Communication, la Constitution, la Dextérité, le Combat, l'Intelligence, la Perception, la Force et la Volonté, chaque Attribut ayant une valeur comprise entre -2 et 4, 1 étant la moyenne. Le jeu propose plusieurs options afin de déterminer les valeurs des neuf Attributs qui forment la colonne vertébrale du personnage.

Chaque Attribut peut être précisé par des Focus, en réalité des compétences et aptitudes qui permettent d'étoffer le personnage et de lui donner des bonus lors d'actions entrant dans le domaine de ces compétences. A ce stade, les Compétences sont simplement listées en regard des Attributs dont elles dépendent.

Choix suivant, celui de la Race du personnage parmi les possibilités suivantes: Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain, Orc. Chaque race est présentée succinctement. Des noms typiques de chaque race sont proposés ainsi que des ajustements aux scores d'Attribut, Compétences, Vitesse, langues parlées. Chaque Race possède certains bénéfices; un personnage débutant en possède deux, choisis au hasard dans une table spécifique.

Une fois choisie la Race du personnage, le jeu propose de choisir un Historique à son personnage; cet Historique représente la vie du personnage avant qu'il ne se lance dans l'aventure. Répartis en plusieurs classes sociales - outsider, basse classe, classe moyenne et classe supérieur - les Historiques octroient des Compétences au choix. Voici la liste des Historiques proposés dans le livre: apprenti, artiste, criminel, dilletante, exilé, membre d'une guilde, ermite, initié, aubergiste, ouvrier, marchand, noble, personne officielle, artiste de rue, pirate, fauteur de troubles, marin, voyageur, homme de métier, étudiant, écuyer, soldat, scribe, érudit. Autant d'Historiques qui vous permettront de donner corps à votre personnage.

Dernière étape de la création: la Classe du personnage. Fantasy Age propose trois classes: Magicien, Guerrier et Voleur. Ce choix peut sembler réduit de prime abord mais les Classes comme elles sont définies dans Fantasy Age sont plus étendues et offrent plus de possibilités qu'il n'y paraît.

Chaque classe est décrite avec ses Attributs primaires et secondaires, son score de Points de Vie de départ et les catégories d'armes maîtrisées. Viennent ensuite niveau par niveau les pouvoirs et capacités.

Détenteur de pouvoirs surnaturelles, le Mage de Fantasy Age est une classe incluant autant le sorcier jeteur de sorts que le prêtre tenant son pouvoir des divinités. Initialement limité dans le port des armures et le maniement des armes, le Mage compense ces limitations par la maîtrise des arcanes et de puissants pouvoirs, ce qui en fait un personnage très puissant.

Au niveau 1, le Mage dispose d'un outil magique, il peut s'agir d'un bâton, d'une baguette, d'un symbole sacré, d'une amulette, tout objet qui agira comme un catalyseur des énergies magiques manipulées par le Mage. Il profite d'un enseignement dans les arts magiques et d'un nombre de Points de Magie qu'il devra dépenser pour lancer des sortilèges. Le Mage peut également, sans dépense de Points de Magie, lancer une attaque magique à distance, causant des dommages à ses ennemis.

Au cours de sa carrière, le Mage gagnera des niveaux. A chaque niveau un ou plusieurs améliorations: spécialisation, talent magique ou non, capacités magiques, et cela jusqu'au niveau 20.

Alors que le Guerrier compte sur sa force brute et le Mage sur la puissance des arcanes, le Voleur compte sur sa rapidité et son astuce. Le Voleur peut être un brigand sournois, un éclaireur discret, un expert du cambriolage, un escroc astucieux, ou bien d'autres choses encore.

C'est une classe très polyvalente; si vous savez pas faire de choix et préférer voir venir en cours de partie, le Voleur peut être une alternative à tester. Moins limité que le Mage en matière martiale, le Voleur préférera une approche plus subtile afin de pouvoir mener des attaques ciblées et dévastatrices. Il évitera les attaques frontales, à la différence du Guerrier dont c'est le rôle principal.

Au niveau 1, le Voleur a la possibilité de porter des attaques ciblées et de porter sans pénalité une armure de cuir. Ses talents et aptitudes vont continuer à augmenter niveau après niveau.

Dernière classe détaillée dans Fantasy Age, le Guerrier est le combattant spécialisé, mercenaire, soldat, combattant tribal, ayant suivi une formation militaire ou non; c'est le Guerrier qui engage les ennemis au corps à corps, bloquant les adversaires pour permettre au Mage et au Voleur d'agir.

Le Guerrier n'est pas limité dans le port d'armures ou le maniement des armes. Il peut encaisser de gros dommages mais peut aussi en délivrer beaucoup. Il combat pour la gloire, l'honneur, la justice et la richesse. C'est sans doute la classe la plus accessible si vous débutez en jeu de rôle.

Comme les autres classes, le Guerrier gagnera talents et spécialisations au fur et à mesure des niveaux. Au niveau 1, le Guerrier dispose de deux talents martiaux. Au cours de sa carrière, il deviendra, si il survit, un expert en combat.

Etape finale de la création d'un personnage, le héros est doté d'un équipement de base selon sa classe, d'une bourse avec quelques piécettes; on détermine son score de Défense, en quelque sort l'équivalent dans Fantasy Age de la Classe d'Armure. Le joueur est invité à donner un nom à son personnage et à imaginer son ou ses buts ainsi que ses liens éventuels avec les autres personnages du groupe ou avec certains personnages non joueurs (PNJ).

A ce stade, le personnage est prêt à partir à l'aventure. Comme vous pouvez le constater, la création d'un personnage à Fantasy Age est assez simple et suit des étapes logiques, relativement classiques dans un jeu de rôle de ce type.