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jeudi 12 mai 2022

The Dead Are Coming (lecture commentée) #2

La seconde moitié du livre de jeu est destinée au Meneur de Jeu. On commence par quelques conseils de base pour rendre le monde post-apocalyptique intéressant et l'aventure palpitante. Suivent une explication sur les Attributs, comment les utiliser en jeu, les jets de dés de Sauvegarde, les conséquences possibles en cas d'échec, les jets de Chance et surtout la règle d'or, à savoir que les règles ne peuvent pas couvrir toutes les situations et qu'il va falloir adapter ou improviser des règles dans certains cas.

On poursuit avec quelques thèmes à développer en jeu comme l'exploration, le voyage, l'utilisation optionnelle de cartes à hexagones pour simuler les déplacements dans des zones de forêts, de marécages, des zones urbaines, etc. On rappelle qu'un survivant doit se reposer régulièrement, au risque d'être épuisé. On nous propose un générateur de météo par saison, histoire d'un peu pimenter la partie.

Le jeu propose également un table de rencontres aléatoires, avec gestion de la réaction des PNJ et de leur morale en cas d'affrontement. Selon la zone où évoluent les PJ, ils ont plus ou moins de chance de faire des rencontres. A utiliser avec modération mais ça peut servir si la tension a tendance à diminuer et que vous voulez relancer un peu l'action.

Élément central du jeu, les zombies ont droit à quatre pages décrivant les différents types de zombies, leurs caractéristiques, le risque d'infection en cas de morsure, les mutations aussi. De quoi peupler vos villes en ruines.

Suivent trois pages consacrées aux survivants humains, ceux et celles qui comme les PJ ont réussi à sans sortir... jusqu'ici. Là encore, petit descriptif et stats blocks. Certains survivants peuvent s'avérer bien plus dangereux que les morts-vivants.

L'ouvrage se termine avec une bonne dizaine de pages couvertes de tables aléatoires pour générer plein de choses en cours de jeu ou pour vous donner des idées lors de la préparation d'une partie ou l'écriture d'un scénario: items possiblement transportées par des PNJ (et qu'on pourrait looter), éléments de paysage pour agrémenter les phases de voyage, dangers naturelles ou autres, bâtiments et constructions diverses, trucs qu'on peut trouver dans une petite ville, endroits dans une grande ville, détails et éléments descriptifs à utiliser, trouvailles, dangers propres aux milieux urbains, générateur d'aventures et une longue liste des 100 choses à faire pendant une apocalypse zombie. Bref de quoi rendre votre monde post-apocalyptique surprenant, vivant et plein de choses à trouver et à faire, sur un simple jet de dés. 

On termine par la fiche de personnage et un résumé des règles en une page, très pratique.

Qu'est-ce que j'ai pensé de The Dead Are Coming? Est-ce que le jeu fais le taf? Je connaissais déjà le travail de Diogo Nogueira avec Screams Amongst The Stars et je m'attendais à une qualité et un produit similaire, et je n'ai pas été déçu. Le livre est certes plus court (48 pages) mais contient vraiment les règles utiles pour vivre des aventures dans un monde peuplé de zombies. C'est clair, précis. Ca va droit au but et les règles OSR inspirées de jeux comme Into the Odd ou Mausritter fonctionnent bien pour motoriser ce genre d'univers. Donc oui le jeu fait le taf. L'apparente simplicité des règles de base ouvre des possibilités d'adaptation et d'improvisation qui vont de paire avec l'esprit OSR et les situations inattendues qui ne manqueront pas de surgir dans un tel univers. Une petite pépite rôliste qui mérite le détour.

mercredi 11 mai 2022

The Dead Are Coming (lecture commentée) #1

Pris par surprise par une attaque de zombies, j'ai débuté la lecture de The Dead Are Coming, un petit jeu de rôle écrit par Diogo Nogueira, le même qui nous avait déjà fait profiter de son excellent  Screams Amongst The Stars, chroniqué sur ce blog en mai de l'année dernière.

Le jeu se présente sous la forme d'un PDF de 48 pages; c'est court mais il contient tout le nécessaire pour animer vos parties de jeu de rôle et explorer un monde plongé dans le chaos de l'apocalypse zombie, à l'image de séries comme The Walking Dead ou Z Nation.

On est sur une mise en page soignée et efficace qui plonge tout de suite dans le mood zombie. La couverture à elle seule donne déjà le ton mais au fil des pages, on s'enfonce toujours plus dans le monde désespéré de la survie. D'un point de vue graphique, on est sur quelque chose entre le livre de jeu de rôle et le fanzine un peu destroy sur la fin du monde. Personnellement j'aime bien même si certains encarts perdent parfois en lisibilité à cause du fond un peu surchargé. En tout cas, l'effet est là.

Côté contenu, on est sur un format un peu plus court que son petit frère spatial Screams Amongst The Stars mais tout est là. Je n'ai pas encore tout lu en détails mais un rapide feuilletage me confirme la complétude de ce petit bouquin.

La création d'un survivant suit une série d'étapes claires: détermination des scores d'attributs (Force, Agilité, Volonté) en lançant 2d6+3, Points de Protection (1d6), ressources tirées sur une table aléatoire, historique également déterminé via une table aléatoire, équipement de départ, détails visuels et trait de caractère proposés également dans des tables, idem pour le nom et le prénom; de quoi se créer un personnage sur le pouce en moins de cinq minutes, ce qui n'est pas du luxe vu la mortalité du jeu.

Les règles d'inventaire et d'encombrement sont simples et bien trouvées. Le personnage peut porter un nombre maximum d'équipements selon son score de Force, +5 si il dispose d'un sac à dos.

L'ordre dans l'inventaire a son important puisqu'en cas de situation d'urgence, on lancera les dés pour voir si le personnage arrive ou non à sortir l'objet utile de son sac; une façon amusant de simuler la panique au moment où, à court de munitions, le personnage doit trouver un couteau ou tout autre objet  crucial au fond de son sac à dos. Les objets ont également une durabilité au-delà de laquelle ils sont inutilisables.

La gestion des ressources, Nourriture, Eau, Balles et Fuel, est important, surtout quand on se rend compte que l'argent n'existe plus et qu'il va falloir marchander son équipement avec ces précieuses ressources.

Les armes et armures sont réparties en catégories logiques avec des dommages et des scores de protection adaptés. Très clair et facile à gérer. Les faveurs ou dettes ainsi que les véhicules suivent la même logique.

On a une certaine cohérence d'ensemble pour la gestion de toutes ces choses, ce qui simplifie pas mal la lecture et la prise en main du jeu.

Côté moteur de jeu, on est sur des tests de Sauvegarde sous le score d'Attribut, un score au d20 égal ou inférieur à l'Attribut testé est une réussite. Un score supérieur signifie l'échec.

On retrouve la règle d'Avantage/Désavantage, très utile pour gérer nombre de situations.

Les combats sont rapides et mortels; pas de test pour déterminer si on touche ou non. Une attaque touche toujours, alors autant frapper le premier et s'assurer d'une possibilité de fuite si ça tourne mal.

Si on encaisse des dégâts, ils sont déduits du score de Points de Protection (qui représentent une forme de résistance) puis on commence à diminuer les scores de Force, Agilité ou Volonté selon le cas.

Dans tous les cas, on risque des blessures avec des séquelles à la clé.

On a des règles pour gérer le Stress, qui sera grand dans un monde où 90% des choses qui marchent veulent vous manger.

Si par chance, les personnages trouvent un endroit sûr pour se reposer, ils pourront récupérer un peu et se soigner.

Viennent ensuite des règles pour gérer les suivants ainsi que les bandes et communautés, si vos personnages ont la chance d'en créer une.

J'en suis là de ma lecture, plus ou moins à la moitié du bouquin. La seconde partie est dédié au Meneur de Jeu avec des conseils de maîtrise, des informations sur les zombies, des exemples de PNJ, quelques tables aléatoires, une fiche de personnage et un résumé des règles. Je vais lire cette vingtaine de pages attentivement et je reviens vers vous très vite.