jeudi 23 juin 2022

Obi-Wan Kenobi (un peu de spoiler)

Je dois avouer que j'étais dubitatif sur l'intérêt d'une série mettant en scène le Jedi déchu; qu'est-ce qu'on allait bien pouvoir raconter dans une telle série si ce n'est l'ennui d'un homme brisé au fond du désert de Tatooine. J'ai donc abordé cette mini-série (6 épisodes) avec prudence.

On retrouve Obi-Wan Kenobi vivant une vie anonyme sur Tatooine, planète reculée aux confins de l'Empire et veillant de loin sur le jeune Luke. Tout aurait pu bien se dérouler jusqu'à l'arrivée sur la planète des sables d'un groupe d'inquisiteurs impériaux, chasseurs de Jedi. Si on ajoute à cela l'enlèvement sur Aldérande d'une certaine jeune princesse, vous avez les ingrédients d'une course-poursuite à travers la galaxie. Obi-Wan affrontera sa peur et son ancien padawan devenu le sinistre seigneur Sith Dark Vador; il sauvera la jeune Leia ainsi qu'un petit groupe de résistants à l'Empire.

Sans être un chef d'oeuvre, la série remplit honnêtement son office. On a droit à quelques beaux combats au sabre laser et certaines séquences sont bien amenées et profitent de quelques bonnes idées scénaristiques ou de mise en scène. D'autres par contre pâtissent d'un manque d'ambition ou de budget. Certains raccourcis sont à déplorer mais ne nuisent pas à la narration générale. On a aussi droit à un peu.beaucoup de fan service; normal, c'est du Starwars. En résumé, une série pas exempte de défauts mais qui comble un petit vide narratif entre la chute des Jedi, la montée en puissance de l'Empire et le début de l'épisode IV. On sait maintenant qu'Obi-Wan n'a pas fait que des châteaux de sable sur Tatooine.

dimanche 19 juin 2022

Gentleman Jack (saison 2)

Petit retour rapide sur la seconde saison (que je termine à l'instant) de l'excellente série Gentleman Jack narrant les aventures d'Ann Lister, femme entreprenante considérée comme la première lesbienne moderne.

Dans cette seconde saison, on suit une fois de plus la vie d'Ann Lister mais aussi celle de sa compagne Ann Walker. et leur combat quotidien pour vivre selon leur désir dans la société anglaise de la fin du XIXe siècle. Une série édifiante autant que divertissante, brillamment réalisée, et qui revient sur une lutte pour le droit à la différence déjà difficile à l'époque mais qui le reste encore hélas aujourd'hui, même dans notre société de plus en plus inclusive. 

Une série à voir sans attendre.

jeudi 16 juin 2022

Sweet Tooth

Dans un futur post-apocalyptique, les humains ont été décimés par un mystérieux virus et une nouvelle race d'hybrides, mi-humains mi-animaux, a émergé. Dans ce contexte, un père et son fils hybride survivent paisiblement cachés pendant 10 ans, loin du chaos provoqué par l'effondrement de la société. Cependant, une série d'événements pousse l'enfant à partir à la découverte d'un monde hostile où les hybrides sont pourchassés, un univers partagé entre le chaos des campagnes où rôdent les braconniers et le despotisme des villes dans lesquelles les militaires surarmés qui se font appelés les derniers hommes font régner la terreur.

Sweet Tooth est une fable moderne sur l'innocence, la bienveillance, l'acceptation de la différence et la naïveté face à la peur, la barbarie et à la haine. Le jeune héros hybride Gus sera le moteur d'un changement profond chez ses compagnons d'aventure, et notamment Jepperd, le ténébreux survivant, qui finira par s'attacher au jeune garçon.

Personnellement j'ai beaucoup aimé le ton de cette série et le développement des personnages. On découvre un univers inspirant, même si on reste dans le thème archi-exploité du post-apocalyptique. L'idée des hybrides en plus du virus apporte une couleur bien particulière à cette série; à souligner l'attitude désarmante de Gus qui prend souvent le spectateur au dépourvu. Une série que je recommande absolument.

Côté jeu de rôle, bien que je ne connaisse pas trop le jeu, le visuel de la série m'a fait penser à Mutant Year Zéro. Les experts et connaisseurs de ce jeu confirmeront, ou pas.

mercredi 8 juin 2022

Batman Gotham City Chroniques (le jeu de rôle) Quickstart

A l'heure où le financement participatif du jeu touche à sa fin, je reviens tardivement sur le quickstart disponible gratuitement sur la page du financement.

Ce livret de découverte présente en 48 pages joliment illustrées un condensé du futur jeu de rôle Batman. Il débute par une présentation rapide de Batman et de Gotham City, les sources d'inspiration du jeu et ce qu'est le jeu de rôle. Vient ensuite une explication point par point du contenu de la fiche de personnage, très dans le ton du jeu. Le système est une adaptation de Chroniques Oubliées Contemporain, lui-même dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy, lui-même produit à partir de la version 3.5 de D&D. On retrouve les éléments constitutifs du système: les six caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Perception, Volonté), les traits et désavantages, les caractéristiques de combat pour les affrontements au corps à corps, à distance ou spéciaux (utilisant des super-pouvoirs), le niveau de vie (moyens financiers), le niveau d'expérience, les voies et leurs capacités associées, les valeurs d'éthique (positionnant le héros sur l'échelle du Bien et du Mal). Pour ceux.celles qui connaissent Chroniques Oubliées, on est en terrain connu.

Les actions sont résolues en lançant un dé à vingt faces auquel est ajouté des modificateurs et bonus. Si le résultat final atteint ou dépasse la difficulté déterminée par le MJ pour l'action, c'est une réussite. Dans le cas contraire, c'est un échec. Ca, c'est pour la base du système. Le reste n'est qu'une déclinaison de cette règle de base. Réussite et échec critique sont possibles sur un 20 naturel. Les Points d'Exploit permettent de réussir et d'optimiser une action. Le combat se déroule selon la procédure très classique d'initiative puis d'attaque et déplacement, avec la possibilité de faire des actions gratuites. En plus des Points de Vie qui représentent la résistance et l'état de santé du personnage, on a un panel d'états préjudiciables comme Affaibli, Aveuglé, Immobilisé, Paralysé, etc. qui viennent s'ajouter à la gestion de la santé et de l'état général du héros, certains états obligeant le héros à utiliser le d12 pour ses tests au lieu du d20. On devine aisément les conséquences. En cas de blessure, il est possible de se soigner. On peut également, et c'est plus facile, regagner des Points de Vie perdus en se reposant. L'éthique du personnage, mentionnée plus haut, peut influencer en bien ou en mal la réussite ou l'échec d'une action allant à l'encontre des convictions du personnage.

Comme on le voit, le jeu repose sur une mécanique connue et bien huilée, celle de Chroniques Oubliées Contemporain, mais avec plusieurs touches qui rendent le système terriblement batmanien. Sur papier, ça tient la route. A tester en jeu.

La seconde partie du livret est un scénario d'introduction intitulé "Un otage contre un duel"; les joueur.euse.s devront secourir un certain Bruce Wayne, enlevé par Lady Shiva et ses sbires. La rançon exigé par les ravisseurs: un duel sur Crime Alley avec Batman. Comme attendu, ce scénario est le prétexte à quelques premiers pas dans Gotham City en incarnant les six personnages prétirés Alfred Pennyworth, Julia Pennyworth, Renee Montoya, Batwoman, Harvey Bullock et Nightwing. Les fiches détaillées des six héros figurent à la fin du livret ainsi que des battlemaps de certains lieux utilisables avec des figurines (sans obligation). Le scénario est volontairement didactique afin de fixer les règles de jeu et permettre un accès aisé au livre de jeu complet prévu à l'issue du financement participatif.

Qu'ai-je pensé de ce livret de découverte ? Le produit en lui-même est classieux, les règles bien expliquées et assez peu nombreuses pour permettre de démarrer rapidement le jeu. Connaissant déjà Chroniques Oubliées, je n'ai pas eu de mal avec le système de jeu simplifié proposé dans ce quickstart. On a suffisamment de matériel pour s'amuser sur une ou deux soirées. Un livret de 48 pages vraiment alléchant, l'occasion rêvée de se lancer dans un jeu de super héros, en attendant le jeu complet.

dimanche 5 juin 2022

Sapa Inca, missions initiales

Titré missions initiales, le livret de découverte de Sapa Inca nous emmène dans une Amérique uchronique où l'Empire Inca a su faire face aux conquistadors espagnols, limitant la conquête de Francisco Pizarro à quelques enclaves commerciales. Les joueur.euse.s y incarnent des Amachaq, protecteurs et agents au service du Sapa Inca, l'Empereur. Parcourant le vaste territoire de l'Empire, les Amachaq sont les représentants de l'Empereur et accomplissent en son nom toutes sortes de missions allant d'enquêtes à la résolution de conflits en passant par le contrôle des frontières et d'autres tâches secrètes au service de l'Empire. Porteurs de pouvoirs divins, ils sont capables d'accomplir des miracles et des prouesses impossibles au commun des mortels. Ils forment un corps d'élite chargé des missions difficiles, délicates ou demandant un minimum de discrétion. Respectés et craints par la population, ils sont le ciment secret de l'Empire.

Le livret de découverte, joliment illustré, nous présente le jeu, les Amachaq, l'Empire Inca, ses régions, son économie, ses us et coutumes (très brièvement) et ses peuples. Bien entendu, ce n'est là qu'une présentation très succincte mais on sent déjà derrière un gros effort de recherches pour offrir aux joueur.euse.s un cadre de jeu certes uchronique mais vraisemblable et proche de la réalité historique.

Le système de jeu est fortement teinté d'éléments de la culture Inca. Ainsi un personnage est défini par quatre caractéristiques décrivant des aspects primordiaux Inca: le Vipère (Intellect), Le Puma (Cœur), le Condor (Sens) et le Dauphin (Agilité). Viennent s'ajouter des caractéristiques secondaires découlant des premières: la Défense (seuil qu'un adversaire devra surmonter pour toucher le personnage), la Méditation (maîtrise de soi et concentration; servant également à la récupération de points d'Harmonie permettant de lancer des sorts), la Rapidité (utilisé pour déterminer l'ordre d'action) et la Vigilance.

Plusieurs jauges sont utilisées en jeu pour mesurer la vitalité magique, la santé physique, les liens avec les Dieux, la corruption et la réputation d'un personnage. Les points d'Harmonie servent pour l'usage de la magie. Les points d'Essence sont les points de vie du personnage. La jauge d’Oeil Mystique symbolise les liens avec les Dieux.

Le personnage est complété par un ensemble de compétences dont les scores viendront s'ajouter à ceux des caractéristiques lors de la résolution des actions. Chaque compétence est rattachée à une caractéristique dont elle dépend: échanges, enquête, herboristerie, histoires lois et traditions, langages, animal, autorité, combat rapproché, prouesses, ténacité, arts et manufacture, empathie et résistance mentale, nature, religion, prestance, acrobatie, combat à distance, escamotage, danses et musique, furtivité. On a un beau panel de compétences couvrant la plupart des situations usuelles du jeu.

La résolution d'une action passe par le lancer de plusieurs dés à 8 faces selon le score de la caractéristique impliquée dans l'action et d'une éventuelle compétence. Une réussite s'obtient sur un 3, un 4 ou un 7 selon la signification de ces chiffres dans la culture Inca. Le 3 représente les trois mondes, le 4 les quatre animaux sacrés et le 7 les sept cités secrètes du monde Inca. Le 4 est dit explosif: sur un score de 4, on peut relancer le dé et comptabiliser les succès tant qu'on obtient 4. Le nombre de succès doit atteindre ou dépasser une difficulté pour réussir.

Si le joueur n'obtient aucun succès mais obtient un ou plusieurs 8, on parlera d'échec, voire d'échec critique dans certains cas. Le 8 symbolise l'échec dans la culture Inca avec l'influence néfaste d'animaux totémiques comme la perdrix, le crapaud ou le renard.

Une règle optionnelle bienvenue donne au groupe des personnages un pot commun de points d'Inti permettant d'influencer les jets de dés et l'issue d'une action.

Le combat s'articule comme suit. On détermine d'abord l'initiative (l'ordre d'action) sur un jet de Rapidité; on gardera le même ordre d'initiative tout au long du combat à moins d'une indication contraire du MJ.

En général, un combattant peut faire une des actions suivantes: attaquer, recharger une arme, se déplacer, fuir, utiliser un de ses capacités ou pouvoirs divins. Il peut également faire plusieurs actions simples à la discrétion du MJ. Il est possible d'effectuer des actions supplémentaires mais au prix de 1d8 pour chaque actions en plus. Il est également possible de surprendre son adversaire, ce qui peut donner un avantage tactique conséquent.

Pour porter un coup, on utilise la compétence Combat rapproché ou Combat à distance selon le cas. On doit surmonter le score de Défense de l'adversaire ou une possible esquive ou parade de sa part. Si l'attaque porte, on calculera les dommages selon l'arme utilisée. On déduira le score de l'armure de la cible. Les réussites restantes correspondront aux dégâts infligés à l'ennemi. Il est possible d'infliger plus de dommages en cas de réussite critique.

Le livret détaille les caractéristiques et compétences à utiliser pour fuir, se déplacer, porter des attaques, effectuer certaines manoeuvres en combat comme la prise, la projection, le combat à mains nues, la charge, le fait de maintenir un adversaire au sol, etc.

Il est également possible de lancer des sortilèges: capacité animiste ou pouvoir divin. On dépensera des points d'Harmonie. Le coût et la procédure à suivre pour lancer un sort sont spécifiques et indiqués dans la description du sortilège.

Les points d'Essence représente la santé du personnage, ses points de vie. Si un personnage perd la moitié de ses points d'Essence, il est considéré comme blessé. Il souffrira d'une pénalité lors de ses futurs jets de dés. A 0, le personnage est aux portes de la mort. S'il descend en dessous de son score de Puma en négatif, il meurt définitivement. Il est bien entendu possible de regagner des points d'Essence par le repos et les soins.

Le livret détaille ensuite les armes et armures, avec description, dégâts infligés et portée pour les armes de jet.

Viennent ensuite les six personnages prétirés avec leur description complète, caractéristiques, compétences, équipement, pouvoirs et pour chacun une illustration pleine page.

Le livret se termine par une aventure permettant de premiers pas dans cet univers original et la mise en pratique des règles de jeu.

Qu'ai-je penser de Sapa Inca? D'abord j'ai été attiré par le contexte original, loin des classiques univers de fantasy, quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle historique mais avec suffisamment de points de divergence pour permettre de s'écarter de la Grande Histoire pour vivre la petit histoire des personnages. L'approche uchronique du jeu me plait bien.

Le système de jeu repose sur des mécaniques classiques et éprouvées mais se démarque par le vocabulaire utilisé et l'inclusion dans les règles d'éléments de la culture Inca. C'est un atout mais aussi peut-être une difficulté puisqu'il y a pas mal de termes spécifiques à apprendre. Ca crée de l'immersion. Avec un petit effort et un bon lexique, ça devrait passer.

Le livret lui-même est parfait et bénéficie d'une mise en page claire et d'illustrations inspirantes.

Si le jeu vous intéresse, Rôliste TV propose plusieurs vidéos dont une avec les auteurs et un actual play (que je n'ai pas encore eu le temps de visionner).