vendredi 31 août 2018

NEON Retrofuturism Festival

Une petite note en passant pour partager avec vous la découverte de NEON, un festival rétrofuturiste qui a eu lieu le week-end dernier (24-26 août) à Rhode Island. En fait, j'ai découvert ce festival via les posts G+ de Kira Magrann, la créatrice de jeu de rôle dont j'ai déjà parlé sur ce blog pour son jeu de rôle cyberpunk non-violent SYNC.
Parmi les invités de ce festival, citons également Chad Walker (Cryptomancer) et Hamish Cameron (The Sprawl).
Côté musical, le festival proposait une palanquée de DJ, musique électro oblige, parmi lesquels j'ai pointé Glitch Black dont les performances en armure technofuturiste m'ont bien fait sourire.
Pour autant, sa musique, techno mais avec des sonorités synthé très eighties, pourrait tout à fait convenir pour sonoriser une partie de jeu de rôle cyberpunk à l'ancienne. Ses albums sont en libre écoute sur sa page bandcamp.

jeudi 30 août 2018

Ironsworn

In the Ironsworn tabletop roleplaying game, you are a hero sworn to undertake perilous quests in the dark fantasy setting of the Ironlands.
Others live out their lives hardly venturing beyond the walls of their village or steading, but you are different. You will explore untracked wilds, fight desperate battles, forge bonds with isolated communities, and reveal the secrets of this harsh land.
Are you ready to swear iron vows and see them fulfilled - no matter the cost?

Ironsworn est un jeu de rôle médiéval low fantasy de Shawn Tomkin.
L'une des particularités de ce jeu est de proposer des parties solo, à plusieurs joueurs sans meneur ou en configuration plus classique un meneur et des joueurs. Dans un premier temps, c'est le côté jeu de rôle solo qui a éveillé mon intérêt. Grand fan des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, j'étais curieux de voir comment l'auteur allait réussir une telle gageure. Pour autant, l'opportunité de jouer à plusieurs joueurs sans meneur m'intéresse aussi.

Je voudrais tout d'abord souligner la qualité graphique et visuelle de l'ouvrage ainsi que des nombreuses aides de jeu:  fiche de personnage, feuilles de référence, résumé des règles, cartes à découper, etc.
La mise en page claire et aérée aide grandement à la lecture; les photos illustrant le livre de règles plongent d'emblée le lecteur dans l'ambiance sombre et rude des contrées nordiques des Ironlands, les Terres de Fer, où se dérouleront les aventures du ou des héros.
Les héros qu'incarneront les joueurs sont des Ironsworn, des Fer-Jurés. Il faut savoir que, dans le monde de Ironsworn, un serment sur le Fer est sacré; un tel serment ne peut être brisé et se doit d'être respecté, quoiqu'il en coûte. Ces serments forment le cœur du jeu et sont de véritables moteurs à aventures. Ils pousseront les personnages à agir, à prendre des risques, à affronter nombre d'ennemis et à parcourir les routes des Ironlands.

Soulignons également le côté didactique du jeu qui accompagne le ou les joueurs (ou meneur de jeu) dans la création et la personnalisation du monde de jeu via un questionnaire à choix multiples inspirant et un ensemble de tableaux permettant de générer à la volée des noms de personnages et de lieux, des amorces de quêtes et autres éléments indispensables à la construction d'une histoire.
Ce world-building et la création de personnage peuvent se faire de concert pour mieux lier le personnage aux problématiques du monde et favoriser les pistes d'aventures.
Si vous voulez voir à quoi cela peut ressembler, je vous invite vivement à suivre les vidéos de Julien Pouard, animateur du podcast des Voix d'Altaride, qui se prête au jeu d'une campagne solo d'Ironsworn. L'ami Julien nous présente le jeu, nous explique les règles et joue une vraie partie solo, le tout étalé sur plusieurs vidéos sur Twitch. Un complément à la lecture du livre de règles.

Côté mécanique, Ironsworn est proche des jeux Propulsés par l'Apocalypse, avec une résolution des actions par moves et des résultats exprimés sous la forme d'un succès, un succès mitigé ou un échec.
Seuls les joueurs lancent les dés. Les jets de dés suivent une règle unique déclinée selon les moves.
Il y a beaucoup de moves mais ceux-ci sont intelligemment répertoriés sur plusieurs fiches récapitulatives.
La fiction et la narration sont largement mises en avant, les règles servant à soutenir l'ensemble.
Les règles sont clairement exprimées, avec des exemples, le PDF comportant une table des matières et une indexation bien pratique.
Notez que le jeu complet (livre de règles et matériel) est disponible gratuitement sur le site de l'auteur et sur DriveThruRPG. Le jeu n'est actuellement disponible qu'en anglais mais l'auteur a évoqué dans une interview une possible traduction en français. Cela dit, l'anglais pratiqué dans Ironsworn est très académique et compréhensible même avec un niveau d'anglais faible. Et puis c'est toujours un bon exercice.

Je n'irais pas jusqu'à dire qu'Ironsworn est mon coup de cœur 2018 mais c'est une belle surprise. Du bel ouvrage, un jeu avec une approche originale et en plus gratuit. Que demander de plus?

mardi 28 août 2018

Doom, un petit goût de nostalgie

Allez savoir pourquoi mais je me suis pris d'une soudaine envie de Doom
Du coup j'ai réinstallé le premier opus de la saga, sorti en décembre 1993, pour un moment de pure nostalgie vidéo ludique. Quel plaisir un peu coupable je l'avoue de retrouver des décors 3D et un gameplay qui ont véritablement révolutionné l'univers du jeu vidéo. 
Personnellement, je me souviens encore de mes impressions lorsque j'ai exploré pour la première fois les couloirs et les salles infestées de monstres de Doom
A l'époque de la sortie du jeu, j'ai passé des après-midi entières à dégommer des goules et autres zombies, sursautant aux moindres bruits, fébrile à chaque ouverture de porte. Et vous, vous y avez joué aussi ?

2d6+Cool Night Witches

2d6+Cool nous propose un enregistrement d'une partie découverte de Night Witches, un jeu Propulsé par l'Apocalypse de Jason Morningstar, édité en VO chez Bully Pulpit Games et traduit en français par Edge.

Pendant la Deuxième Guerre mondiale naquit un régiment de bombardiers de nuit composé exclusivement de femmes.

Ces quelque deux cents femmes et jeunes filles, qui volaient dans des biplans obsolètes et décollaient au milieu des champs, tout près des lignes de front, attaquèrent sans relâche les troupes allemandes pendant mille cent nuits d’affilée. Lorsque les bombes venaient à manquer, elles larguaient des traverses de voie ferrée sur l’ennemi.

Ces aviatrices se voyaient comme des sœurs, unies par des liens forgés dans le sang et la terreur. L’aviation de l’Armée rouge les considérait comme un exaspérant régiment féminin de second plan. Quant aux Allemands, ils les surnommaient simplement les Nachthexen : les sorcières de la nuit.

Night Witches est un jeu de guerre qui met l'accent sur les relations humaines au sein du régiment et le drama. Le jeu alterne les phases de jour pendant lesquelles les aviatrices se reposent, préparent les missions, réparent les avions et gèrent la vie compliquée d'un régiment de femmes dans un monde largement dominé par les hommes, et les phases de nuit où elles mènent courageusement leurs avions au dessus des lignes ennemies.
La partie enregistrée proposée par 2d6+Cool illustre clairement ces deux phases de jeu; l'occasion de découvrir cet excellent jeu historique et dramatique.

dimanche 26 août 2018

Le Guide Lovecraft (Christophe Thill)

C'est avec une certaine fébrilité que je me suis plongé hier dans la lecture du Guide Lovecraft, de Christophe Thill. L'ouvrage, assez cours (161 pages que j'ai presque lues d'une traite) se veut un guide pour découvrir ou redécouvrir l'oeuvre du Maître de Providence, créateur de Cthulhu mais pas seulement.
On y découvre un auteur fascinant et multiforme, précurseur du genre fantastique, philosophe, poète aussi, loin du cliché de l'écrivain bizarre et reclus. On évoque sa vie, son enfance et ses débuts en écriture. On n'échappe pas à la face sombre de l'homme, dans une société américaine du début du vingtième siècle, emprunte d'intolérance et de racisme. Sur ce point polémique, l'auteur du guide se montre très clair, sans langue de bois, ne cherchant pas à excuser les positions de Lovecraft mais les exposant simplement et les replaçant dans leur contexte historique de manière factuelle.
Le guide revient sur les travaux et les écrits menés par Howard Phillips Lovecraft en collaboration avec de nombreux auteurs, admirateurs et souvent amis comme Robert E. Howard (le créateur de Conan) ou Fritz Leiber. On se rend compte à quel point Lovecraft a marqué les auteurs de son temps et poser les bases du fantastique et d'une certaine science-fiction dans la littérature du vingtième siècle.
Le guide fait la liste des productions connues ou moins connues de HPL, ainsi que des adaptations au cinéma, en bande dessinée, en jeu vidéo et bien entendu en jeu de rôle. Sur ce dernier point, je regrette que le chapitre soit un peu court mais Christophe Thill n'étant pas un spécialiste du jeu de rôle, il ne fait qu'évoquer les jeux les plus connus, tout en soulignant le rôle prépondérant du jeu de rôle à une époque où Lovecraft n'était pas si connu que ça.
Un ouvrage des plus intéressants, encyclopédique pourrait-on dire, à lire même (ou surtout) si comme moi vous pensiez tout connaître de H.P. Lovecraft.

Playtest de Destiny (jeu de rôle)

Début de semaine, je vous proposais le premier jet d'un jeu de rôle dans l'univers de Destiny
Ce document de 3 pages était un brouillon, un document de travail nécessitant des playtests et appelé à évoluer. Ce dimanche, j'ai fait un premier test du moteur de jeu basique et de sa mise en application dans une situation de combat, d'abord contre un petit groupe d'ennemis faibles puis contre un ennemi unique mais plus fort.
Sur papier, le système semblait prometteur: on forme un groupe de dés selon la caractéristique utilisée, l'arme et une éventuelle dépense de points d'énergie. On lance et on comptabilise les succès (dés pairs). De ce côté, pas de problème: la constitution du pool de dés et le comptage des succès se font très rapidement. 
De son côté, la cible potentielle constitue son pool de dés représentant sa défense (bouclier énergétique, manoeuvre d'esquive, etc.), lance les dés et comptabilise les succès.
En comparant les résultats des deux camps, on peut déterminer si la cible subit ou non des dommages. Simple et à priori efficace.
Le souci vient plutôt d'un équilibrage difficile à trouver et de la longueur des combats. Pour réussir à entamer la viande d'un gardien, un ennemi doit d'abord épuiser le bouclier énergétique de la cible puis son armure. Dans la version actuelle des règles, une armure de 3 points rend le gardien quasiment intouchable par des ennemis faibles ou en trop petit nombre. Même un ennemi plus costaud doit avoir vraiment de la chance aux dés pour espérer faire un point de dommage.
Là où j'espérais des choix tactiques, j'ai un combat répétitif et monotone, loin de la frénésie guerrière du jeu vidéo. Même en ajustant les règles, notamment celle concernant l'armure, ça ne donne rien de vraiment fun. Il manque vraiment un côté explosif et rapide au combat; du coup, on s'ennuie un peu et c'est dommage.
Ce playtest est malgré tout une réussite même si la conclusion, c'est que le système proposé est un peu pourri et doit impérativement être revu voire carrément remplacé par autre chose. Ce sont les aléas du  game design.
Au final, après discussion avec mes jeunes testeurs, il apparaît que le système d20 adapté que j'avais mis en place pour jouer du Starwars The Old Republic offrait plus de possibilités et d'options de combat. Du coup, je suis déjà en train de lorgner du côté de D&Destiny, une adaptation D&D5 pour Destiny. On verra bien ce qu'il en sortira. Cogitation en cours...

jeudi 23 août 2018

Un petit dernier avant la rentrée

Un petit dernier avant la rentrée: le podcast n°82 de Radio Rôliste est en ligne avec programme un sujet sur la X-card en jeu de rôle mais surtout une longue critique de Vade Mecum, le dernier jeu de Romaric Briand. Ca pique et c'est plein de spoilers. On vous aura prévenu. A écouter d'urgence !

mercredi 22 août 2018

The Sinking City (Cthulhu inside)

The Sinking City est un jeu vidéo exploitant allègrement les thématiques lovecraftiennes; le trailer est bien foutu et c'est annoncé pour le printemps 2019, en espérant que les étoiles soient propices.

Destiny (V0.1), fiches de personnage

Chose promise, chose due, voici les fiches de personnage pour la V0.1 du jeu de rôle Destiny. J'ai prévu une fiche pour chacune des classes. Comme pour les règles, ce n'est encore qu'un brouillon, une copie de travail qui doit encore passer le feu des premiers playtests.

2d6+Hot Dungeon World Sinistre

2d6+Cool a récemment mis en ligne son épisode 2d6+Hot Dungeon World Sinistre; il s'agit d'une partie de jeu de rôle enregistrée, jouée en direct le 15 août dernière, motorisée par Dungeon World et orientée horrifique/sinistre. On y retrouve les compères habituels de la chaîne, évoluant cette fois dans un contexte médiéval très sombre et aux prises avec une étonnante histoire de sorcières. Le début est un peu hésitant avec ses ajustements techniques et sa mise en place indispensable mais le récit s'avère prenant et le final apocalyptique, comme il se doit. A écouter sans modération.

mardi 21 août 2018

Destiny (V0.1), jeu de rôle

Suite à la demande de mes joueurs, j'ai commencé à coucher sur papier un jeu de rôle ayant pour cadre l'univers du jeu vidéo Destiny. Pour l'heure, ce n'est encore qu'un brouillon, un PDF de trois pages humblement intitulé V.0.1 et qui reprend les règles de base du jet de dés, la création de personnage, la procédure de combat et une description succincte des antagonistes. De quoi alimenter un premier playtest pour les confrontations entre les Gardiens (personnages incarnés par les joueurs) et les extraterrestres belliqueux, ennemis de Voyageur.
Une fois les bases posées, je compte bien entendu étoffé le jeu et proposé une mise en page un peu plus sexy. Une fiche de personnage devrait suivre assez vite.

Téléchargez le fichier DESTINY V0.1

dimanche 19 août 2018

La ménagerie de la Montagne de Feu

Au cours de ma relecture du Sorcier de la Montagne de Feu, je me suis amusé à prendre des notes concernant les créatures rencontrées dans les couloirs et les salles sombres de ce funeste donjon.
Voici donc cette petite liste exhaustive de la ménagerie de la Montagne de Feu.
A vrai dire, je n'ai pas rencontré et affronté toutes ces créatures; dans un souci d'exhaustivité, j'ai feuilleté l'ouvrage et noter scrupuleusement tous les monstres proposés dans le livre.
En parcourant cette liste pour le moins hétéroclite, je me suis aussi demandé comment Zagor arrivait à faire cohabiter toutes ces créatures dans son donjon sans qu'elles ne s'entretuent.

vendredi 17 août 2018

Future World

Un jeune prince et un robot s'aventurent dans un monde violent et ravagé.

J'avais déjà évoqué ce film dans un précédent billet. Le trailer ne laisse rien présager de très bon, un nanar tout au plus. Après visionnage, je confirme: Future World est un navet de haut vol, un film post-apocalyptique de série B que rien ne peut sauver.
L'histoire est sans relief et manque d'originalité; les acteurs surjouent. Le film se donne des airs de se prendre au sérieux alors qu'il ne tient qu'avec des bouts de ficelle et un peu de scotch. Non, vraiment, c'est sans appel: ce film est mauvais.
James Franco y incarne un seigneur de guerre fou fou.
Milla Jovovich est une espèce de reine des junkies, hallucinée et peu crédible.
Suki Waterhouse pourtant si efficace dans The Bad Batch joue le rôle de la femme-robot ingenue mais c'est raté.
Sans parler de la prestation de Lucy Liu, si on peut appeler ça une prestation.
On aperçoit un instant Snoop Dogg dans le rôle improbable d'un patron de bordel.
Vraiment, c'est navrant. En faisant un gros effort, on pourrait picorer ça et là quelques idées pour Apocalypse World ou Dream Askew mais je suis certain que les joueurs·euses peuvent nous produire une aventure plus palpitante que ce Future World.

lundi 13 août 2018

Lone Wolf Adventure Game : compte-rendu de partie

J'ai proposé à mes trois enfants une partie de Lone Wolf Adventure Game; pour ce test du jeu, j'ai opté pour l'aventure d'introduction proposée dans la boîte de jeu: The Lost Caravan.
Les joueurs y incarnent de jeunes initiés de l'ordre Kaï; leur premier mission est de se rendre au comptoir d'Alema pour y aider les marchands, suite à la disparition d'un de leurs convois.
Nous avons débuté la séance par la création des personnages un peu plus longue qu'escomptée. Au final, nous avons obtenu un groupe composé des trois aventuriers suivants: Wild Hunter, Spirit Arrow et Grey Sun. Les joueurs ont eu l'intelligence d'essayer de répartir les disciplines Kaï pour bien couvrir toutes les situations possibles en jeu. 
Une fois les personnages créés, nous nous sommes lancés dans l'aventure, et c'est là que les choses ont commencé à se gâter un peu.
L'intrigue, assez simple et très linéaire, a un peu déçu les joueurs. Le scénario, idéal pour de véritables novices en matière de jeu de rôle, a quelque peu lassé mes jeunes joueurs. Pour leur défense, ils ont déjà une petite dizaine de séances de jeu de rôle à leur actif. Ils s'attendaient à une intrigue un peu plus fouillée et surtout à plus d'actions et d'adversaires à combattre. Le scénario, véritable tutoriel, leur a paru assez lent à démarrer. Au final, les adversaires étaient faciles à vaincre et le dénouement de l'histoire trivial.
Donc une partie amusante mais qui laisse un goût de trop peu.
En dehors de cette erreur de casting, ils ont apprécié la rapidité et la mortalité des combats motorisés par les règles de Lone Wolf, sa table de résolution des combats et le fait que seuls les joueurs lancent les dés.
Les disciplines Kaï les ont intriguées; le fait que les moines Kaï soient au-dessus de la moyenne sans pour autant être des surhommes leur a plu.
Pour autant, ils ont eu l'impression qu'hormis leur interprétation en tant que joueur, tous les personnages se ressemblaient techniquement, ce qui est vrai d'une certaine manière. Le jeu de base est assez simple et les options techniques très limitées. Du coup, on a des personnages simples et faciles à prendre en mains MAIS qui se ressemblent tous un peu.
En conclusion de cette partie-test, il est clairement ressorti que mes joueurs ont envie d'essayer d'autres jeux et d'explorer d'autres genres.
Le médiéval fantastique leur plaît toujours et reste un classique incontournable mais leurs envies vont vers d'autres jeux, des thématiques différentes et des systèmes plus complexes, offrant plus d'options et des possibilités ludiques plus étendues; j'avoue que personnellement j'avais tendance à aller vers des jeux simples, aux règles épurées mais mes jeunes joueurs aiment les jeux aux options multiples, à l'instar de certaines jeux vidéo auxquels ils jouent.
Après discussion et debriefing, un souhait de jeu a émergé: de la science-fiction, avec des armures de combat et des possibilités de customisation, quelque chose se rapprochant du jeu vidéo Destiny. Je suis encore en train d'y réfléchir et de chercher un jeu qui pourrait convenir. J'ai assez vite pensé à Knight dont j'avais lu le kit d'initiation l'année passée. Ce jeu propose un cadre de jeu SF/post-apo mais avec une thématique arthurienne remise au goût du jour. Ca pourrait être un bon compromis. A voir. Je ne veux pas me décider trop vite. Il me reste toujours l'option d'écrire un jeu moi-même, en utilisant un système de jeu existant ou pas. Toutes les options restent ouvertes à ce stade de ma réflexion.
En conclusion de cet après-midi de jeu, j'ai appris une leçon essentielle, et que j'avais un peu oubliée: il faut savoir sentir le vent tourner et tenir compte des envies de ses joueurs. C'est important même si ce n'est pas toujours facile. Avec le recul, je me demande si mon envie de jouer à Lone Wolf n'était pas motivée par un gros sentiment de nostalgie que mes jeunes joueurs ne partagent évidemment pas. C'est tout à fait compréhensible. On ne peut pas réussir à tous les coups. Même les parties un peu pourries peuvent donner quelque chose de positif au final, et ça, c'est plutôt bien.

dimanche 12 août 2018

Joe Dever's Lone Wolf Original Soundtrack

Petite curiosité découverte au détour du web, une musique composée spécialement pour un jeu vidéo inspiré de Loup Solitaire. Déjà que j'ignorais l'existence d'une adaptation de Lone Wolf en jeu vidéo, c'est un vrai coup de chance si je suis tombé sur cette BO. A réutiliser sans doute pour sonoriser une partie de jeu de rôle.

samedi 11 août 2018

Feuille de personnage en français pour Lone Wolf Adventure Game

Première contribution en français pour le jeu Lone Wolf Adventure Game: une feuille de personnage pour le niveau Kai Initiate. Cette fiche pourra vous servir pour jouer la première aventure, le convoi perdu (The Lost Caravan) du livret The Book of Kai Legends.

vendredi 10 août 2018

Ouverture ludique (virtuelle) de Lone Wolf Adventure Game

J'ai entamé la lecture de Lone Wolf Adventure Game, sorti en 2015 chez Cubicle 7
Il s'agit ni plus ni moins de l'adaptation en jeu de rôle des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la collection Loup Solitaire. Il en conserve d'ailleurs les règles fondamentales et le setting.
Ce premier article a pour objet de vous présenter le contenu de la boîte de jeu proposée par Cubicle 7.
J'ai mentionné qu'il s'agissait d'une ouverture ludique virtuelle car je n'ai malheureusement pas le jeu en dur. 
Je dois pour l'instant me contenter d'un ensemble de fichiers PDF. 
Je ne désespère pas d'un jour trouver la boîte de jeu en magasin.
Cela étant dit, que contient cette étonnante boîte de jeu?
Le jeu se présente sous la forme de trois livrets: The Book of Kai Legends, The Book of Kai Training et The Book of Kai Wisdom.
Le premier livret, The Book of Kai Legends, propose de découvrir le jeu au travers d'un tutoriel comme cela se fait dans le jeu vidéo. Ce tutoriel se présente sous la forme de deux scénarii; au fur et à mesure des pages, les règles de jeu sont expliquées et mises en pratique. Une façon élégante et efficace d'apprendre le jeu. Ce livret contient également des conseils pour créer ses propres aventures.
Le second livret, The Book of Kai Training, aborde quelques généralités sur le jeu de rôle, présente l'ordre Kai, ordre auquel appartiennent les personnages des joueurs, et explique en détails la procédure de création d'un personnage. Deux niveaux de personnage, initié et maître, permettent de s'immerger pas à pas dans le jeu en dosant la complexité des règles.
Le troisième livret, The Book of Kai Wisdom, est un complément de règles (résolution des tests, niveau de difficulté, utilisation des compétences, disciplines Kai, règles spécifiques, combat, équipement disponible, évolution du personnage...); on y aborde également le monde de Magnamund et les créatures qui le peuplent (en d'autres mots un guide du monde et un bestiaire).
Outre les livrets de jeu, la boîte contient les fiches de six personnages prêts à jouer, pour vous lancer sans tarder dans l'aventure.
Viennent s'ajouter les accessoires suivants: une fiche de personnage vierge, la table de résolution des combats, une liste d'équipement illustrée, divers tokens, une carte de Magnamund et la table de hasard (utile si vous ne disposez pas de dés à dix faces).
Lone Wolf Adventure Game est un jeu de rôle complet qui s'adresse autant aux débutants qu'aux vieux briscards, d'autant plus si les briscards en question ont lu et joué aux Livres Dont Vous Êtes Le Héros dans leur jeunesse; ô nostalgie.
On ne peut que souligner l'effort apporté aux auteurs pour proposer un véritable jeu d'initiation avec des règles simples et un livret d'apprentissage clair et facile à prendre en mains. 
Dommage que ce jeu ne soit pas encore disponible en français.
Qu'à cela ne tienne, comme je le mentionnais plus haut, j'ai entamé la lecture de ce jeu que j'espère pouvoir proposer bientôt à mes enfants. Pour leur faciliter la vie, je vais traduire les principaux termes du jeu et leur fournir une fiche de personnage en français. Je compte puiser allègrement dans les livres-jeux de la collection Loup Solitaire pour m'aider dans cet exercice de traduction amateur.
Aussi attendez-vous dans les prochaines semaines à voir fleurir sur ce blog des articles proposant du matériel en français pour Lone Wolf Adventure Game. J'insiste sur le fait que ce matériel sera mis en ligne sans but lucratif, afin de vous faire découvrir cette perle du jeu de rôle et l'univers fascinant imaginé par feu Joe Dever. C'est aussi ma manière à moi de rendre hommage à Loup Solitaire et à son créateur.

Krypton

Krypton est une série Syfy ayant pour cadre la planète de Superman mais 200 ans avant sa destruction. On y suit les aventures de Seg, grand-père de Kal-El, alors que la planète est menacée par une mystérieuse entité extraterrestre et que les grandes Maisons de Kandor se disputent le pouvoir.

Cette première saison de 10 épisodes nous raconte comment la maison El, tombée en disgrâce, jouera finalement un rôle prépondérant dans la sauvegarde de Kandor City, menacée par un ennemi aussi mortel qu'impitoyable.
Ce qui m'a plus dans cette série, ce n'est pas le scénario en lui-même mais bien l'esthétique générale (décors, habits, accessoires) et les luttes de pouvoir qui secouent les grandes Maisons et les Guildes de Kandor.
On a la Maison El, tombée en disgrâce et dont les membres sont soupçonnés d'appartenir à un mouvement révolutionnaire appelé Black Zéro.
La Maison Vex représente la Loi et la Magistrature de la cité; Daron-Vex en est le chef et fera tout pour se maintenir au pouvoir. 
La Maison Zod domine la Guilde Militaire et les Sagittaires, les soldats d'élite de la cité. 
Enfin, la Voix de Rao est l'unique religion en place, descendante des anciens cultes polythéistes de Krypton
On devine d'autres familles et maisons nobles ici représentées par différents protagonistes de moindre importance. 
Enfin, au bas de l'échelle social, les sans-rangs, le peuple.
Tout ce petit monde s'agite et s’entredéchire tout au long des 10 épisodes de cette première saison.

J'ai évoqué plus haut le scénario; il n'est pas mauvais en soi et recèle quelques bonnes trouvailles mais a tendance à se complexifier inutilement sur la fin, surtout lorsqu'on introduit des notions de voyage à travers l'espace-temps et de Zone Fantôme, une dimension parallèle où le temps n'a plus cours.
On peut aussi regretter que la série ne commence véritablement à développer son intrigue qu'à partir du cinquième épisode. J'aime les séries qui annoncent la couleur au bout de maximum trois épisodes; au-delà, j'ai tendance à décrocher. Ici, j'ai fait un petit effort, qui s'est avéré payant sauf sur la fin. On sent qu'une suite est prévue (je crois d'ailleurs qu'elle a déjà été annoncée) mais vu le final de cette première saison (je ne peux pas en dire plus), j'ai quelque doute quant à l'intérêt d'une seconde saison. Qui vivra verra.
Krypton reste une série esthétiquement intéressante et qui pourrait donner quelques inspirations pour un jeu de rôle politique dans la cité de Kandor.

jeudi 9 août 2018

Bjorn aux Enfers, tome 2, la Mort du Loup

Le périple de Bjorn et de ses compagnons continue. Au-delà de la Porte des Enfers s'étendent les steppes glaciales peuplées de créatures infernales.
Ce second volet des aventures de Bjorn aux Enfers prend des airs de voyage de Marco Polo. Nos héros affrontent les étendues gelés du premier étage des 
Enfers, une région peuplée d'étranges et dangereuses créatures; dans leur quête, ils seront aidés par les bienveillants Petchégols, habitants singuliers de cette contrée inhospitalière.
Un roman d'aventure palpitant, une épopée digne des grandes sagas, un voyage surprenant dans des mondes à l'originalité confondante. A lire sans tarder.

dimanche 5 août 2018

Perdu dans la Montagne de Feu

J'ai récemment acheté la 5ième édition du Sorcier de la Montagne de Feu, ouvrage emblématique des Livres Dont Vous Êtes Le Héros.
Rappelons au passage que ce livre est le premier de la collection Défis Fantastiques, paru en 1983 et traduit par Gallimard en 1984.
J'avais déjà chroniqué ce livre-jeu dans un précédent article; c'était donc une relecture mais aussi l'occasion de découvrir les nouveautés de cette 5ième édition.
L'histoire reste la même et le texte identique, ainsi que les règles de jeu.
Le changement le plus significatif est sans aucun doute le choix de nouvelles illustrations, tant en couverture (Robert Ball) que pour les illustrations intérieures (Vlado Krizan). 
Ce changement d'identité visuelle a déjà fait coulé beaucoup d'encre chez les passionnés. Il est vrai qu'on pourrait regretter les illustrations originales de Russ Nicholson. Pour ma part, j'ai été séduit et intrigué par ces nouvelles illustrations, nettement plus modernes et qui devraient attirer un nouveau public, plus jeune.
Il faut avouer que l'ouvrage original date quand même de plus de 30 ans et que, sans vouloir dénigrer le travail d'illustration de Russ Nicholson, les dessins proposés ici sont très corrects et plus dans l'air du temps, sans doute aussi plus à même d'attirer un nouveau lectorat. Il faut aller de l'avant, que diable !
Autre changement: le Scriptarium a collaboré à cette nouvelle édition et nous propose trois héros prêts à jouer pour démarrer l'aventure. En fin d'ouvrage, on a droit à une mini-encyclopédie d'Allansia avec des informations sur les lieux et les protagonistes de l'aventure. On en apprend plus sur le sorcier Zagor et sur la ménagerie qui peuple les couloirs de la Montagne de Feu.
Dernier point, en début de livre, Léo Hartas nous propose une carte d'Allansia; cette carte, à l'ancienne, replace de nombreux lieux issus de la collection Défis Fantastiques.
Dernière touche en toute fin d'ouvrage avec les quelques livres-jeux de la collection Défis Fantastiques déjà disponibles dans cette 5ième édition et un encart sur le jeu de rôle Défis Fantastiques sorti chez le Scriptarium

Pourquoi ai-je intitulé cet article "Perdu dans la Montagne de Feu"?
Pour la simple et bonne raison que je me suis perdu dans le labyrinthe de couloirs et de salles de la Montagne de Feu. Arrivé à un certain paragraphe marquant l'entrée du labyrinthe précédant la salle où se terre le sorcier Zagor, je me suis tout bonnement égaré dans le dédale de couloirs et de corridors, tournant en rond et désespérant d'en trouver la sortie. Et bien entendu, je n'avais pas tracé de carte. 
Honte à moi: je me suis finalement tourné vers une solution proposée sur Internet. Je sais: c'est mal.
Le plus injuste, c'est que j'avais dans mon sac à dos tous les objets requis pour arriver à bout des pièges et des monstres, y compris le sorcier Zagor que j'aurais vaincu sans difficulté. J'avais les clés requises pour ouvrir le coffre et m'emparer du trésor... mais sans la soluce, sans doute serais-je encore en train d'errer dans les sombres couloirs de la Montagne de Feu, ce qui prouve bien que le grand Zagor n'a pas dit son dernier mot.

vendredi 3 août 2018

Bjorn aux Enfers, tome 1, le Prince Oublié

Nous retrouvons Bjorn le Morphir alors qu'il vient d'accepter une périlleuse mission que lui a confiée le roi Harald: descendre aux enfers, royaume de la malfaisante Mamafidjar, pour en ramener le prince Sven, fils du roi et héritier du trône.
Commence alors une quête digne des grandes sagas; accompagné de sa fiancée Sigrid, de Ketill le Rouge, fidèle chevalier du roi, Svartog le demi-Hirogwar, d'une chèvre et d'un bébé dragon, Bjorn affrontera maints dangers et déjouera maints pièges sur la route souterraine qui le mènera aux portes des Enfers.

La suite de Bjorn le Morphir et le premier tome d'une quête initiatique digne du Seigneur des Anneaux de Tolkien.

Avec Bjorn aux Enfers, Thomas Lavachery nous propose une saga palpitante et pleine de surprises. Mention spéciale aux créatures qui peuplent le monde souterrain qui sont des plus originales.
Un roman jeunesse qui gagne à être connu. A lire tranquillement.

mercredi 1 août 2018

DUST

Découverte au détour des propositions de Youtube, DUST est une chaîne proposant des courts-métrages de science-fiction, autant dire une formidable source d'inspiration dans laquelle puiser pour écrire vos scénarii et préparer vos séances de jeu de rôle.
C'est généralement très bien réalisé et les histoires sont aussi variées que surprenantes.
Parmi les quelques courts-métrages que j'ai regardés récemment, j'ai noté Lunatique, un post-apo classique mais efficace, Hyperlight, un voyage plus vite que la lumière qui réserve quelques surprises, Seam, une histoire d'opposition machine-humain, R'ha, confrontation entre des robots belliqueux et leur créateur extraterrestre, et pour finir l'improbable Genghis Khan Conquers the Moon, et ce n'est qu'un échantillon de ce que propose DUST, de quoi occuper les chaudes nuits d'insomnie estivales.