jeudi 31 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, actions

Le troisième chapitre intitulé Actions reprend en détails toutes les actions possibles du personnage au cours de ses aventure: les actions d'aventure, les actions de relations, les actions de combat, les actions de souffrance, les actions de quêtes et les actions de destin.

Chaque action est résumé dans un encadré reprenant les règles essentielles pour mettre en scène l'action, et une description plus détaillée avec les contextes dans lesquels l'action pourrait être déclenchée, ainsi que les résultats possibles sur un coup fort, un coup faible ou un échec.

Clairement un chapitre essentiel mais très long et touffu en termes de règles de jeu. Heureusement, un résumé en six pages des actions est disponible sur le site d'Ironsworn, permettant d'avoir rapidement accès aux différentes possibilités. Une première lecture est nécessaire pour avoir une idée générale des possibles actions mais une mise en situation sera nécessaire pour vraiment en comprendre toutes les subtilités. Tout ça devra se mettre en place petit à petit en cours de partie.

Ironsworn, lecture commentée, votre personnage

Le second chapitre d'Ironsworn est consacré, comme son titre l'indique, au personnage. Pour faire court, c'est le chapitre qui décrit comment créer son personnage. On nous décrit par le menu le contenu de la feuille de personnage: nom, expérience, caractéristiques, élan, santé, esprit, provisions, vœux, handicaps et atouts.

Un personnage est défini par cinq caractéristiques: la Vivacité, le Cœur, le Fer, l'Ombre et l'Astuce. Les scores de ses caractéristiques joueront un rôle important pour la résolution des actions du personnage. A la création, vous êtes invité à répartir les scores suivants entre les différentes caractéristiques: 3, 2, 2, 1, 1.

Le score de santé représente l'état physique et l'endurance du personnage. On démarre à +5, soit le maximum.

Le score d'esprit représente l'état mental du personnage, son état de stress également. On débute à +5, soit la valeur maximale.

Le score de provisions est une abstraction reprenant à la fois le niveau de préparation du personnage, ses vivres, son équipement, ses munitions (flèches). Là encore on commence l'aventure à +5.

L'élan est une notion très particulière d'Ironsworn, sans doute celle que j'ai eu le plus difficile de comprendre. L'élan représente à la fois l'avancée des quêtes du personnage, son envie d'aller de l'avant, ou dans le cas d'un score négatif, le découragement et le manque d'énergie pour avancer et progresser dans l'aventure. Un score positif reflète un héros motivé et plein d'entrain, là où un score négatif reflète les revers et une quête mal engagée. L'aventurier débute sa carrière avec un score de +2 (un score maximum de +10 et une valeur de réinitiation de +2, expliquée plus loin dans le livre).

Viennent ensuite les vœux, représentant les quêtes du personnage. A la création, un personnage devrait avoir un vœu dit d'antécédent qui représente un objectif à long terme, et un événement déclencheur qui lance le personnage dans l'aventure.

Le personnage est complété par des liens qui représentent ses attaches avec par exemple sa communauté, un parent. Un personnage débutant peut commencer l'aventure avec 3 liens, soit 3 coches dans sa jauge de progression.

Les handicaps et les états dérivent des blessures et des revers que le personnage ne manquera pas de subir au cours de ses aventures.

Le personnage commence sa carrière d'aventurier avec trois atouts, à choisir parmi quatre catégories: compagnons, voies, rituels et talents de combat.

A la fin du chapitre, vous devriez être capable de créer votre personnage, ce que j'ai fait avec le personnage de Selva, une jeune éclaireuse intrépide du village de Trois-Rivières.

A ce stade, je ne suis pas encore tout à fait certain des vœux et des liens de Selva mais ça me donne déjà un point de départ. Idem pour les atouts. Je n'ai pas pris de compagnon, préférant mettre l'accent sur deux voies et un talent de combat. On ajustera tout ça en cours de partie.

mercredi 30 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, les bases

J'entame ce voyage en Terres de Fer par le premier chapitre intitulé sobrement les bases. Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les concepts qui forment la base du jeu: modes de jeu (solo, coopératif, guidé), le matériel nécessaire pour jouer, un description succincte des Terres de Fer avec les grands principes qui régissent cette contrée, les vœux de fer qui forment le cœur du jeu et de son univers, un rapide description des éléments constitutifs d'un personnage, le système d'actions (fortement apparentés aux moves des jeux Propulsés par l'Apocalypse), le jet d'action avec les dés de défi (2d10) et le dé d'action (1d6), comment lire les résultats d'un jet de dé (avec comme résultat possible un Coup Fort, un Coup Faible ou un Echec - on retrouve ici le principe de réussite mitigée propre aux PbtA), la mécanique de l'Elan et l'utilisation de la jauge associée, le principe de progression et son application en jeu, les rangs de défi permettant de donner un niveau de difficulté à un voyage, un adversaire, un vœu, etc, les dégâts infligés ou subis, le stress, les atouts (compagnons, voies, rituels, talents de combat), les liens, l'utilisation de l'Oracle.

Un premier chapitre assez dense, qui balaie large et propose un topo général du jeu; de prime abord, les principes de jeu sont simples et compréhensibles mais demanderont très certainement un peu de pratique pour être maîtrisés. 

D'un point de vue mécanique, on est proche d'un PbtA et le jet de dé est rapide et directement lisible. La notion d'élan, essentielle, nécessitera aussi un peu de pratique pour être correctement utilisé en jeu. Le principe de progression et de coches, bien trouvés, s'applique à plein de situations différentes, sur base d'une mécanique unique. Bien trouvé.

Un premier chapitre qui donne envie de creuser toutes ces notions.

mardi 29 octobre 2024

Retour en Terres de Fer

Parfois, il suffit d'une belle carte pour se retrouver une fois de plus happé par l'appel de l'aventure. C'est ce qui m'est arrivé lorsque je suis tombé sur cette magnifique carte des Terres de Fer, le monde de Ironsworn, jeu de rôle de Shawn Tomkin, un jeu ayant la particularité de proposer trois modes de jeu: solo, coopératif (sans MJ) et guidé (avec un MJ).

En regardant cette carte, disponible sur la plateforme WorldAnvil, j'ai été pris d'une envie soudaine d'aventure; j'ai donc ressorti mes PDF de la traduction française d'Ironsworn avec la ferme intention de me replonger dans cet univers, dans ce jeu, et de me perdre dans les sentiers des Sylphes Profondes et les pentes abruptes des Montagnes Voilées. Un voyage au long cours, qui va sans doute m'occuper un petit moment. Un retour à Ironsworn. Un retour en Terres de Fer.

Comme tout voyage, il convient de se préparer; j'envisage ce retour à Ironsworn en plusieurs étapes. Je vais d'abord relire le livre de règles, en partageant ma lecture via le blog en mode lecture commentée, et sans doute vais-je me créer un personnage dans la foulée, histoire de fixer les éléments du jeu. J'envisage ensuite de vivre une petite aventure solo pour véritablement tester le jeu, puis si l'occasion se présenter proposer ce jeu à une table, en mode coopératif ou guidé, c'est encore trop tôt pour le dire.

"Un voyage de mille lieues commence toujours par un premier pas", Lao-Tseu.

lundi 28 octobre 2024

Les guerriers de l'hiver (Olivier Norek)

"Je suis certain que nous avons réveillé leur satané Sisu.

- Je ne parle pas leur langue, camarade.

- Et je ne pourrais te traduire ce mot, car il n’a d’équivalent nulle part ailleurs. Le Sisu est l’âme de la Finlande. Il dit le courage, la force intérieure, la ténacité, la résistance, la détermination…

Une vie austère, dans un environnement hostile, a forgé leur mental d’un acier qui nous résiste aujourd'hui."

Imaginez un pays minuscule. 
Imaginez-en un autre, gigantesque.
Imaginez maintenant qu’ils s’affrontent.

Au cœur du plus mordant de ses hivers, au cœur de la guerre la plus meurtrière de son histoire, un peuple se dresse contre l’ennemi, et parmi ses soldats naît une légende. La légende de Simo, la Mort Blanche.

Une histoire de guerre magistrale, un récit historique prenant, passionnant de la première à la dernière page, la résistance héroïque du David finlandais contre le Goliath soviétique, à l'aube de la Seconde Guerre Mondiale. Le récit jour après jour de faits de guerre, parfois héroïques, souvent cruels, l'histoire d'un héros de guerre, Simo surnommé La Mort Blanche par les russes, mais aussi des milliers de héros qui ont, par leur sacrifice, forgé l'identité nationale de la jeune Finlande, indépendante depuis seulement quelques décennies à l'époque de l'agression soviétique.

Au fil des pages, on vit le conflit au côté des soldats finlandais, au rythme de leurs missions et de leur résistance. Au fil des chapitres, on souffre avec eux; on espère aussi. Chacun des personnages sonne tellement vrai qu'on se prend presque d'amitié pour chacun d'eux, priant page après page qu'il ou qu'elle soit épargné.e. 

Un récit cruel aussi, impitoyable, où la mort peut frapper à chaque instant. On se prend même à souffrir pour les malheureux soldats russes, agresseurs mais aussi victimes d'une dictature infernale.

J'ignorais totalement l'existence de ce conflit, certes court mais d'une grande violence; j'avais entendu parler de cet ouvrage à l'occasion d'un reportage radio, et c'est un peu par hasard que je suis tombé sur le livre dans un des points librairie de la gare de Bruxelles Central, alors que j'attendais mon train. Une belle découverte et une lecture passionnante.

A lire sans hésitation, si vous êtes passionné d'histoire, ou tout simplement si vous aimez les récits emprunts d'humanité, car au-delà des faits de guerre et de l'aspect historique de l'ouvrage, c'est aussi l'histoire de celles et ceux qui ont tout donné pour leur pays mais surtout et avant tout pour leurs camarades, leurs frères, leurs sœurs, leurs voisins, leurs amis.

Une lecture marquante, qui ne laisse pas indemne.

dimanche 27 octobre 2024

Penny Dreadful (saison 1)

Londres, 1891. Alors qu'une double meurtre sanglant fait les gros titres des journaux, Vanessa Ives, une jeune femme aux pouvoirs hypnotiques, s’allie à Ethan Chandler, un homme rebelle et violent, ainsi qu’à Sir Malcolm, un homme riche d’un certain âge aux ressources intarissables. Ensemble, ils vont se lancer dans une périlleuse quête, au cœur des ténèbres.

La série Penny Dreadful est un amusant et délicat collage des grandes histoires gothiques: le mythe du vampire, les malédictions de l'Egypte ancienne, le monstre fait de cadavres ramené à la vie par un certain Viktor Frankenstein, l'immortel dandy obsédé par sa beauté et les plaisirs interdits, le loup-garou, etc. Un mélange élégamment mis en musique dans cette série au casting impressionnant: Timothy DaltonJosh Hartnett et l'inquiétante Eva Green pour ne citer que les plus connus.

Une intrigue finement ficelée, des révélations, certaines subtiles, d'autres plus brutales, une pelote de laine qu'on détricote épisode par épisode.

Au-delà de l'intrigue, j'ai apprécié la reconstitution historique du Londres victorienne de la fin du XIXe siècle, ses ruelles embrumées et sombres, le quartier du port, grouillant d'activités la journée, malfamé la nuit. Les riches demeures (dont celle de Sir Malcom), les costumes et une réalisation impeccable.

Une série à voir ou à revoir à l'approche d'Halloween.

Une série dont la première saison pourrait aisément servir de base à une série de scénarios pour Cthulhu Dark ou Vaesen, moyennant quelques adaptations.

mardi 22 octobre 2024

La colline qui tremble, un scénario pour Dragonbane

Dans la foulée de mon intérêt pour Dragonbane, et en attendant la sortie prochaine du jeu, je me suis préparé un petit scénario, par ailleurs jouable avec le guide de démarrage

Une petite aventure intitulée La colline qui tremble et qui se veut une première aventure pour un groupe de héros récemment arrivés en Valbrume et qui vont vite comprendre dans quelle game ils ont mis les bottes.

dimanche 20 octobre 2024

ChatGPT et le jeu de rôle (solo)

Il m'arrive assez souvent de faire du jeu de rôle solo, notamment pour tester les mécaniques d'un jeu; c'est ce que j'avais fait avec le jeu de rôle ALIEN que j'ai maîtrisé par la suite. J'ai également testé le jeu d'aventure Labyrinthe en mode solo pour voir un peu le potentiel du jeu et aiguiser ma capacité d'improvisation et d'imagination autour des situations proposés par le jeu.

Dernièrement j'ai fait une étrange expérience de jeu de rôle: je voulais voir si ChatGPT était capable de jouer le rôle du meneur de jeu dans une partie solo dont je serais l'unique joueur. J'ai donc imaginé un contexte et un personnage de départ. J'ai choisi les Royaumes Oubliées et j'ai imaginé le personnage de Drokthar, un demi-orque chasseur. J'ai spécifié à l'IA que je voulais un jeu de rôle narratif, donc sans faire référence aux règles de D&D.

Sur base de deux pages PDF reprenant le contexte et mon personnage, j'ai d'abord demandé à l'IA de compléter un peu l'univers de départ en peuplant le village de départ, en l’occurrence Fort Olostin, un village fortifié, ce qu'elle a fait en me proposant une série de PNJ avec pour chacun.e un peu de background et des relations avec mon personnage. L'IA a également ajouté un peu de contexte sur la vie dans le village.

L'IA m'a ensuite proposé deux points de départ pour mon aventure et une scène d'ouverture.

De manière assez bluffante je dois l'avouer, l'IA m'a à chaque fois proposer une situation intéressante , une description plutôt bien rédigée et inspirante, pour ne pas dire immersive, et des choix à la manière d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Sur base des choix proposés, j'ai pu continuer l'aventure; à certains moments, j'ai pris une décision différente des choix proposés, ou mixant plusieurs des propositions de l'IA.

A un moment, j'ai demandé à l'IA d'intégrer un système de résolution très basique que je lui ai expliqué. Elle a réussi à l'appliquer lors d'une séquence mais sans plus. Elle a très vite oublié ma recommandation. J'aurais peut-être dû insister mais bon. J'ai laissé l'aventure suivre son cours, avec à chaque fois des propositions de choix et parfois un petit récapitulatif lorsque l'IA estimait que la situation nécessitait un résumé. Très pratique d'ailleurs.

L'IA a géré les combats de manière narrative, en suivant mes recommandations. Mon personnage n'a jamais vraiment été en danger cela dit.

Au final, j'ai pu "vivre" une aventure somme toute assez classique dans sa structure mais pas dénuée d'intérêt. J'ai pris la peine de noter chaque péripétie sous la forme d'un journal d'une trentaine de pages que vous pouvez télécharger ici.

Une expérience à la fois bluffante, intéressante et un peu effrayante aussi. Les réponses de l'IA étaient dans l'ensemble assez correctes et dans le ton que j'attendais; l'IA semblait bien exploiter mes propositions et rebondir sur mes choix pour me donner des situations s'inscrivant logiquement dans le récit. Le style littéraire était par ailleurs assez bon, peut-être parce que j'avais spécifié une approche narrative. 

L'IA a semble-t-il eu un peu de mal à gérer l'aspect règles de jeu, ne les ayant véritablement appliquées qu'une seule fois. Pour le coup j'aurais sans doute pu l'encourager un peu.

Elle a par contre très bien gérer les relations entre mon personnage et les PNJ, en me proposant d'aller me confier à tel ou tel PNJ avec qui mon personnage était ami, et n'a pas manqué de relater la méfiance d'autres PNJ vis-à-vis de mon personnage et de ses origines demi-orques, avec au fil de l'aventure, ce qui semble être une évolution dans le comportement de certains PNJ à l'égard de mon personnage. Mais je n'ai pas poussé l'expérience plus loin pour voir si cela aurait eu un véritable impact sur le long terme.

J'ai trouvé l'expérience instructive sur les capacités de ChatGPT mais aussi un peu effrayante. Dans ce mode de jeu, on pourrait facilement se dire que finalement le MJ pourrait être remplacé par une IA. Il est vrai que l'IA m'a fourni très rapidement une brochette de PNJ relativement intéressants (même si on reconnait la structure assez classique des PNJ comme elle est appliquée dans les scénarios D&D); cela étant, il n'y a pas avec l'IA le roleplay, l'interprétation d'une vraie personne. Face à un prompt, les échanges sont limités et les émotions aussi. Avec l'IA, on est sur une approche plus mécanique des choses, sans l'atmosphère, l'ambiance, l'interaction, la synergie qui naît et se développe entre le groupe de joueur.euse.s et le meneur de jeu. L'IA joue le rôle du lanceur de balle automatique du tennis et ne remplace pas un.e vrai.e joueur.euse sur le terrain.

Dans le cadre plus limité d'une partie en mode solo, ordinairement on se sert de tables aléatoires pour gérer des mots-clés permettant au joueur d'imaginer et de construire des situations au fur et à mesure. Avec l'IA, ce travail d'imagination n'existe pas ou est fortement réduit. Au mieux, comme je l'ai fait, on peut soumettre une situation de départ et remettre une pièce dans la machine de temps en temps pour relancer l'histoire.

Pour conclure, cette expérience était instructive. J'avais lu pas mal de commentaires sur l'utilisation des IA dans le contexte du jeu de rôle mais je n'avais pas encore expérimenté cela moi-même. C'est maintenant chose fait et cela remet en perceptive pas mal d'articles, commentaires ou discussions que j'ai pu suivre sur le sujet.

Je reste tout à fait aligné sur le fait qu'utiliser l'IA pour générer des images est au mieux une réutilisation d'images pré-existantes sur le web, sans l'accord des ayant-droits ou des auteurs, et au pire du pillage et du vol pur et simple. Cela nuit fortement à la profession et limite la créativité puisque, rappelons-le, l'IA ne crée pas; elle va chercher des choses un peu partout sur le web et les associe pour donner quelque chose qui peut sembler original mais qui n'est qu'un assemblage d'éléments pré-existants.

Il en va de même avec une IA comme ChatGPT qui là aussi pille les écrits et les textes qu'elle peut trouver sur le web pour générer un texte. Dans l'expérience que j'ai menée, l'IA a tenu compte des informations que je lui ai fournies c'est vrai, mais pour le reste, le texte et les propositions étaient "inspirés" de ce qui existe sur internet. On reste donc sur un souci par rapport aux droits d'auteur ou plus simplement à la reconnaissance des textes et des auteurs ayant servi de base à ce que l'IA a pondu au final. Peut-être même que l'IA a été pompé des choses dans mes propres écrits, sans que je le sache.

Pour moi, l'IA reste un outil; il peut sans doute avoir une certaine utilité pour faire des recherches sur certains sujets mais en aucun cas écrire un jeu de rôle ou un scénario de A à Z. J'avais déjà utilisé ChatGPT pour me générer des listes de noms pour des PNJ ou des lieux, ou me donner une base pour certains sujets que je retravaille ensuite, quitte à finalement ne presque rien garder de ce que l'IA m'avait proposé au départ. Une utilisation que je rapproche des tables aléatoires d'un Ironsworn pour des sites qui proposent déjà des noms à partir d'un thème donné. Dans cette limite stricte, j'estime que l'IA peut aider mais il faut rester attentif; l'IA ne crée rien et il ne faut pas prendre ce qu'elle propose comme une création. Plutôt comme le résultat d'un moteur de recherche amélioré.

L'imagination reste le moteur de la pratique du jeu de rôle et elle ne doit jamais être remplacée par une IA aussi performante soit-elle. Il en va de même pour le roleplay que j'ai évoqué plus haut. Jamais une machine ne pourra remplacer ça.

Reste le problème du pillage des données et de la non-reconnaissance des auteur.es. Il est difficile de voir où l'IA a été cherché ses informations. Il est donc primordial de retravailler, de reformuler, de s'approprier ce que l'IA fournit, de s'en servir en tant qu'éléments inspirants mais pas en tant que texte à part entière. Comme on le fait actuellement avec des sources d'informations comme Wikipedia. A utiliser, s'informer, comprendre et reformuler.

Personnellement, et ça sera mon mot de la fin, je reste très curieux (et méfiant aussi) face à l'évolution de tels outils. Sans tout rejeter en bloc, il faut les considérer pour ce qu'ils sont: des outils, rien de plus. Je garde un œil sur les possibilités offertes mais je veux garder le plaisir d'écrire, de créer, de jouer et de mener aussi.

samedi 19 octobre 2024

Alien Romulus

Alors qu’il entreprend des fouilles dans une station spatiale abandonnée, un groupe de jeunes voyageurs se retrouve confronté à la forme de vie la plus terrifiante de l'univers.

Fan d'Alien, j'attendais avec une certaine curiosité ce nouvel opus de la franchise. Je me suis donc mis dans les conditions optimales pour pouvoir profiter au mieux de cet Alien Romulus tant attendu.

J'ai globalement apprécié l'approche, le contexte et l'intrigue de base. On retrouve les colonies minières, la vie rude des colons et l'exploitation inhumaine de la Compagnie. Une existence tellement difficile qu'elle justifie de prendre tous les risques pour partir et rejoindre des mondes indépendants. J'ai découvert cet aspect de l'univers étendu d'ALIEN dans le jeu de rôle et ça a donc été une vraie bonne surprise de retrouver ça dés les premières minutes du film.

La connexion avec le destin tragique du Nostromo est une bonne idée également, dans la lignée de ce qu'on peut s'attendre à voir de la part de la Weyland-Yutani. Là encore un très bon point.

De là, le reste de l'histoire se déroule de manière assez prévisible, avec son lot de découvertes et de révélations, les protagonistes jouant leur rôle de chair à canon avec brio. Les facehuggers sont extrêmement efficaces et les xénomorphes toujours aussi terrifiants. Petit bémol sur certains effets spéciaux pas très convaincant, spécialement quand il s'agit de ressusciter un certain officier scientifique particulièrement retord. A noter également pas mal de fan-service parfois tout à fait d'à-propos, parfois un peu too much.

J'ai vraiment aimé le film jusqu'aux vingt dernières minutes et l'apparition d'un dernier antagoniste que j'ai trouvée hors propos et visuellement très mal réalisé. Dommage. Le film aurait gagné à ne pas avoir cet ultime monstre dont l'aspect physique rappelle certaines autres créatures vues dans les autres films de la franchise mais que j'ai trouvé peu crédible par rapport au reste de l'histoire. J'avoue que cela a un peu gâché mon plaisir.

En conclusion, 80% de très bonnes choses dans cet Alien Romulus, qui se prend un peu les pieds dans le tapis sur la dernière ligne droite. 

jeudi 17 octobre 2024

Mother Land

Au fond d'une forêt impénétrable hantée par des esprits maléfiques, une mère et ses deux fils semblent être les seuls êtres humains au monde; se terrant dans une vieille maison, ils ne sortent que pour glaner un peu de nourriture, mais restent solidement attachés à la maison par une corde, une ligne de vie qui les protège des esprits maléfiques de la forêt.

Ca commence comme un film post-apo mais on devine assez vite que les monstres de la forêt ne sont pas ce qu'ils semblent être. Un film d'horreur assez prévisible. Une idée de départ pas mal mais qui ne fait pas long feu. Dispensable.

lundi 14 octobre 2024

Les Anneaux de Pouvoir (saison 2)

Après la révélation sur la véritable identité de Sauron, la Terre du Milieu semble au bord du gouffre. Les Elfes se meurent lentement tandis que les Nains, avides de richesses, creusent de plus en plus profond dans les entrailles de leur royaume souterrain. Et, alors que le Mordor vomit des hordes d'orques, le seigneur Celebrimbor, talentueux forgeron elfe, se prépare à forger son grand oeuvre, les Anneaux de Pouvoir sous la direction du mystérieux Seigneur des Dons.


Seconde saison de cette série préquelle du Seigneur des Anneaux, les Anneaux de Pouvoir nous narrent l'origine des légendaires anneaux et l'ascension de Sauron, héritier de Morgoth et seigneur du Mordor.

Une seconde saison haute en couleurs, riche en révélations, une saga qui prend de l'ampleur, la lutte de Galadriel et du héros Elrond pour contrecarrer les manigances de Sauron, l'obstination des Nains, la chute de Numéror et la grande bataille d'Eregion. Sans oublier l'avènement de Gandalf. Une seconde saison très satisfaisante, pour tous les fans de l'oeuvre de Tolkien.

Dragonbane, création de personnage

Je me suis récemment ré-intéressé à Dragonbane, un jeu de rôle medfan dont j'avais critiqué et testé le guide de démarrage dans un précédent article. Je cherchais un jeu de rôle fantasy qui offre une alternative à D&D et je me suis souvenu de mon expérience avec Dragonbane en mai dernier. J'ai donc ressorti le PDF du guide de démarrage que j'ai relu. Dans mes recherches sur le web pour me remettre Dragonbane en tête, je suis tombé sur pas mal d'actual plays mais aussi sur des vidéos tutorielles dont celle-ci que je vous partage.

Elle concerne la création d'un personnage, en vingt minutes. Didactique et instructif. Elle permet aussi de bien fixer les différents concepts et les étapes à suivre, sans rien oublier. C'est clair et ça aide à valider la lecture des règles de création. Ca m'est d'autant plus utile que je n'ai que la VO du jeu pour l'instant. A noter que la VF devrait sortir chez Arkhane d'ici la fin de l'année. A surveiller de près.

jeudi 3 octobre 2024

Au Royaume de l'Épouvante (Quête du Graal n°5, JH Brennan)

La révolte gronde à Avalon: Excalibur, la légendaire épée du roi Arthur, a disparu. Vous seul pouvez la retrouver, car il n'est pas d'autre héros qui oserait affronter les innombrables dangers du royaume de l'Épouvante, combattre les Borfax et déjouer les pièges de la ville de Scroghollow. Mais si Merlin est là pour vous aider, le grand mage a malheureusement lui-même fort à faire en cette période troublée... Ne tardez pas à vous mettre en route, la destinée d'Arthur est entre vos mains !

Alors, comment dire. Autant je suis un fan inconsidéré de JH Brennan, autant ce cinquième tome de la Quête du Graal m'a grandement saoulé. L'intrigue annoncé en quatrième de couverture était pourtant très alléchante: Excalibur volé, le royaume d'Avalon en danger et une quête dans un mystérieux royaume... pourquoi pas. Hélas très vite la noble quête se transforme en une errance sans fin dans une plaine désolée, sans vraiment d'indications si ce n'est une carte lacunaire et finalement inutile.

Honte à moi, je me suis résolu à regarder une solution en ligne pour arriver à la fin de ce chapitre des aventures de Pip. Que dire de plus? Trop de combats, des monstres trop puissants, et moins d'humour surtout si on le compare avec l'excellent troisième tome et le périple dans le Sinistre Royaume des Morts. Bref une aventure décevante en bien des points; juste la satisfaction d'avoir ce cinquième opus dans ma collection, en attendant la réédition du tome suivant. Désolé Herbie.

mercredi 2 octobre 2024

Les Anneaux de Pouvoir (saison 1)

Alors que la guerre contre Morgoth est terminée depuis des siècles, Galadriel, commandante des armées du nord, continue de traquer sans relâche son serviteur, l'insaisissable Sauron. Refusant de se rendre dans les terres sacrées de Valinor, l'elfe échoue sur l'île de Numénor, le puissant royaume des hommes. Pendant ce temps, en Terre du Milieu, le petit peuple des Pieds-Velus accueille un étranger bien singulier tombé des étoiles.

Les Anneaux de Pouvoir prennent place dans le second âge de la Terre du Milieu, l'âge de l'avènement de Sauron et du Mordor, l'âge de la grande guerre et de l'alliance des Elfes et des Hommes contre le Seigneur des Ténèbres, l'âge mystérieux des anneaux de pouvoir. Un préquel à la saga du Seigneur des Anneaux, une lointaine époque faite de héros improbables, d'elfes rusés, de nains farouches et de Pieds-Velus aventureux.

On retrouve avec plaisir les paysages grandioses de la Terre du Milieu, les Elfes dans leurs magnifiques cités, les Nains sous la Montagne, les Orques et les Numénoriens, tous ces peuples imaginés par Tolkien, dans une époque fantasmée nourrie de légendes et de contes, le tout porté par une musique épique dans la continuité des déjà nombreuses adaptations à l'écran de l'oeuvre de Tolkien. On y découvre une Galadriel encore jeune (pour une elfe), combative et impétueuse, un Elrond lui aussi jeune et rusé et quelques-unes des figures légendaires de la Terre du Milieu: Durin, Isildur, ainsi qu'un bien étrange magicien.

L'intrigue, bien que prévisible sur bien des points, reste prenante.

Une série qui joue autant sur le fan-service que sur l'ambition et le plaisir de dépeindre une époque mythique de la Terre du Milieu; pour moi le pari est réussi. La magie opère, du moins sur moi. Espérons que le charme persistera avec la seconde saison en cours de diffusion.