Le second chapitre d'Ironsworn est consacré, comme son titre l'indique, au personnage. Pour faire court, c'est le chapitre qui décrit comment créer son personnage. On nous décrit par le menu le contenu de la feuille de personnage: nom, expérience, caractéristiques, élan, santé, esprit, provisions, vœux, handicaps et atouts.
Un personnage est défini par cinq caractéristiques: la Vivacité, le Cœur, le Fer, l'Ombre et l'Astuce. Les scores de ses caractéristiques joueront un rôle important pour la résolution des actions du personnage. A la création, vous êtes invité à répartir les scores suivants entre les différentes caractéristiques: 3, 2, 2, 1, 1.
Le score de santé représente l'état physique et l'endurance du personnage. On démarre à +5, soit le maximum.
Le score d'esprit représente l'état mental du personnage, son état de stress également. On débute à +5, soit la valeur maximale.
Le score de provisions est une abstraction reprenant à la fois le niveau de préparation du personnage, ses vivres, son équipement, ses munitions (flèches). Là encore on commence l'aventure à +5.
L'élan est une notion très particulière d'Ironsworn, sans doute celle que j'ai eu le plus difficile de comprendre. L'élan représente à la fois l'avancée des quêtes du personnage, son envie d'aller de l'avant, ou dans le cas d'un score négatif, le découragement et le manque d'énergie pour avancer et progresser dans l'aventure. Un score positif reflète un héros motivé et plein d'entrain, là où un score négatif reflète les revers et une quête mal engagée. L'aventurier débute sa carrière avec un score de +2 (un score maximum de +10 et une valeur de réinitiation de +2, expliquée plus loin dans le livre).
Viennent ensuite les vœux, représentant les quêtes du personnage. A la création, un personnage devrait avoir un vœu dit d'antécédent qui représente un objectif à long terme, et un événement déclencheur qui lance le personnage dans l'aventure.
Le personnage est complété par des liens qui représentent ses attaches avec par exemple sa communauté, un parent. Un personnage débutant peut commencer l'aventure avec 3 liens, soit 3 coches dans sa jauge de progression.
Les handicaps et les états dérivent des blessures et des revers que le personnage ne manquera pas de subir au cours de ses aventures.
Le personnage commence sa carrière d'aventurier avec trois atouts, à choisir parmi quatre catégories: compagnons, voies, rituels et talents de combat.
A la fin du chapitre, vous devriez être capable de créer votre personnage, ce que j'ai fait avec le personnage de Selva, une jeune éclaireuse intrépide du village de Trois-Rivières.
A ce stade, je ne suis pas encore tout à fait certain des vœux et des liens de Selva mais ça me donne déjà un point de départ. Idem pour les atouts. Je n'ai pas pris de compagnon, préférant mettre l'accent sur deux voies et un talent de combat. On ajustera tout ça en cours de partie.
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