Dernière touche à Fantasy OSR avec un document de neuf pages compilant l'ensemble des règles de jeu, création et progression des personnages, magie et capacités spéciales.
Téléchargez les règles de Fantasy OSR
Dernière touche à Fantasy OSR avec un document de neuf pages compilant l'ensemble des règles de jeu, création et progression des personnages, magie et capacités spéciales.
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Seconde petite session de playtest en mode solo pour Fantasy OSR. J'ai continué l'exploration du donjon et testé quelques pièges, des soins, du crochetage de serrure et un combat contre un ver nécrophage et des goules.
Ce second test confirme ma première impression que le système, inspiré de Mausritter, Cairn et Into The Odd, tourne bien.
Un combat contre plusieurs adversaires peut devenir très vite risqué; j'ai bien faillé perdre le nain Thorik face aux goules. Et la plupart des aventuriers ont déjà subi des blessures de Force et pour certains d'Esprit suite à une confrontation avec une nuée de scarabées nécrophages particulièrement angoissante.
Conclusion (pour l'instant): les règles et le jeu sont fonctionnels sans être trop contraignants. On reste sur du Old School où le MJ peut et doit apporter un arbitrage, tout en sachant improviser quelques règles sur le pouce. Côté joueur.euse.s, vu la légèreté des règles et la simplicité de la fiche de personnage, cette manière de jouer demandera de l'imagination et l'acceptation d'une certaine prise de risque. Les personnages ont une certaine résistance mais peuvent trépasser assez rapidement par manque de chance ou par imprudence.
Un jeu certes encore incomplet, à tester si l'occasion se présente.
J'ai retrouvé ici le même plaisir de jeu qu'à l'époque de AD&D2 où je n'utilisais en vérité que les règles de base sans trop me prendre la tête, et ça marchait. Ô nostalgie chérie.
Téléchargez le playtest mis à jour
J'ai profité de ma soirée du vendredi pour playtester Fantasy OSR en mode solo. Je m'explique: j'ai sélectionné un donjon, créer un groupe d'aventuriers, préparer quelques tables aléatoires, mis tous ça sur un miro avec des tokens pour visualiser la progression des aventuriers dans le donjon, et j'ai lancé une partie en solo. Le but de l'expérience: tester en situation les règles de jeu, la létalité des combats, les capacités spéciales des personnages, la dynamique du jeu.
Le bilan: ça tourne assez bien. Les combats sont rapides et la fluidité des règles permet d'imaginer des situations et du roleplay sans trop se prendre la tête. On peut aisément improviser une règle sur le pouce, vu la simplicité du système. Comme mentionné plus haut, j'avais préparé des tables aléatoires pour générer des événements, des rencontres, des trésors et des pièges. Je n'ai pas encore tout utilisé mais j'ai déjà pu simuler quelques situations classiques de l'exploration de donjons et un combat assez chaud contre des gobelins.
Ce premier banc d'essai en mode solo est plutôt probant mais ça ne remplace pas une vraie session de jeu avec de vraies joueur.euse.s. Assez satisfait de ce petit système bricolé maison.
Téléchargez les personnages prétirés et le playtest
Je continue le développement de Fantasy OSR avec une première mise à plat des règles, largement inspirées de Mausritter, Cairn et Into The Odd, et j'ajoute en passant un sixième larron à ma bande d'aventuriers avec Carolus, un homme d'armes.
Quand un aventurier tente une action dont l'issue est incertaine et donc l'échec peut entraîner des conséquences, le MJ demandera un test de Force, Agilité ou Esprit selon les circonstances.
Le joueur lance un D20. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique associée au test, l'aventurier réussit son action.
Si le résultat du dé est supérieur, l'action se solde par un échec et l'aventurier subit les conséquences de cet échec, décrites par le MJ.
Si l'action est simple et ne risque pas d'échouer, aucun jet de dé n'est requis et l'action réussit automatiquement.
Si l'action est impossible, il est inutile de lancer les dés; ça ne changera rien.
Si l'aventurier est bien préparé, bien équipé ou bénéficie d'un quelconque avantage, le joueur lance deux D20 et conserve le résultat le plus avantageux, en l'occurrence le score le plus bas.
Par contre, si l'aventurier est gêné, désavantagé, en position de faiblesse ou utilise un équipement non adapté, le joueur lance deux D20 et conserve le résultat le moins avantageux, à savoir le plus haut.
En cas d'opposition, le camp ayant le résultat le plus bas l'emporte.
Les combats sont rapides, risqués et souvent létaux. Une attaque touche toujours. On ne lance pas de dés pour savoir si on a touché son adversaire. On lance uniquement le dé correspondant aux dommages infligés par l'arme. Une partie des dégâts sont absorbés par l'armure de la cible si elle porte des protections, puis on diminue le score de Points de Vie de la cible.
Une attaque avantagée inflige 1D12; une attaque désavantagée inflige 1D4 dommages.
Si les Points de Vie tombent à zéro, on décompte le reste des dommages aux scores de Force, d'Agilité ou d'Esprit selon la nature de l'attaque.
Si la Force tombe à zéro, l'aventurier trépasse.
Si l'Agilité tombe à zéro, l'aventurier ne peut plus bouger. Il est paralysé.
Si l'Esprit tombe à zéro, l'aventurier succombe à la folie.
Les Points de Vie se récupèrent lors des périodes de repos.
Les points de caractéristiques - Force, Agilité et Esprit - nécessitent des soins adéquates et une convalescence pour être récupérés. Sans soins, l'aventurier est considéré comme blessé.
Voilà pour les règles de base, très fortement inspirées de Mausritter.
Je n'ai pas encore statué sur les règles de magie mais je compte faire une distinction entre les sortilèges et les capacités spéciales.
Dame Gertrude, prêtresse, peut repousser les morts-vivants et soigner. Ce sont des capacités directement liées à sa foi; je vois bien lier l'utilisation de ces capacités à un test d'Esprit.
Idem pour la prière qui pourrait lui permettre par exemple d'avoir une vision sur l'avenir ou voir une demande exhaussée par la divinité sur base d'un test d'Esprit lancé en secret par le MJ.
Les capacités du voleur nécessiteraient un test d'Agilité ou d'Esprit pour réussir. Là encore, le MJ pourrait faire certains jets en secret, notamment si on inclue une capacité de détection des pièges.
Idem pour la capacité "Se cacher"; le voleur pense qu'il est bien caché mais peut-être pas autant qu'il le pense.
Par contre, la vision dans le noir des nains ou la sensibilité à la magie des elfes ne demanderaient pas de jet de dé. On est sur une capacité innée et une perception passive.
La capacité "Mineur" du nain est une expertise qu'on pourrait lier à un test d'Esprit.
Je voudrais éviter de devoir gérer des points de Mana ou des emplacements de sorts (règle que j'ai toujours eu beaucoup de mal à maîtriser à D&D); je vois plus ici une gestion organique de la magie, en confiant au MJ le soin de juger de l'utilisation de la magie et de la pertinence d'un jet de dé ou pas.
A tester. Comme je le mentionne plus haut, je ne suis pas encore fixé mais j'aimerais bien tester les concepts exposés ci-dessus avant d'aller plus loin.
1929. Conscient de sa fin imminente, le Dr John Watson se décide enfin à écrire un nouveau récit dévoilant les événements authentiques qui se cachaient jusque-là derrière ses chroniques des exploits de Sherlock Holmes. Dans cet ouvrage, le célèbre détective et son fidèle compagnon affrontent des cadavres ranimés au cimetière de Highgate, rencontrent une Irene Adler très différente, quoique toujours aussi insaisissable, enquêtent sur des cas de démence dans les étendues glacées du Grand Nord, découvrent d’inquiétantes machines organiques… et bien plus encore. Car, à chaque affaire, le fameux duo se rapproche un peu plus de l’effroyable vérité sur les Mi-Go, mystérieuses créatures venues d’ailleurs, et sur leurs projets pour l’avenir de la Terre...
Cette nuit, j'ai terminé Sherlock Holmes et les Horreurs de Highgate. Ultime et dernier volume des Dossiers Cthulhu; l'auteur nous livre non pas une intrigue mais plusieurs intrigues apparemment indépendantes mais qui au fur et à mesure de leur déroulement vont tisser une conspiration plus vaste autour des mystérieux Mi-Go venus de la lointaine planèteYuggoth. Lovegrove recycle les histoires autour de ces singuliers extraterrestres et d'une Irène Adler non moins singulière. Avec toujours ce ton si particulier, celui du Dr Watson, biographe du plus célèbre des détectives.
Un volume qui conclue très élégamment ce cycle, étonnant mélange de Conan Doyle et de Lovecraft. Une manière originale d'aborder le Mythe, de le réinventer. Autant abordable pour des néophytes du genre que pour des connaisseurs des deux oeuvres originales qui sauront reconnaître les références.
Ce que j'en ai pensé: une lecture aussi agréable et passionnante que les trois précédents tomes, une belle réappropriation des oeuvres d'origine, comme mentionné plus haute une élégante manière d'aborder le Mythe, voire de le réinventer. Pas mal d'idées à reprendre pour de l'Appel de Cthulhu ou du Candela Obscura.
Je termine à l'instant la série A Knight of the Seven Kingdoms. Six épisodes, une vraie pépite. Loin des conspirations et des luttes de palais, on suit le destin de Dunk, ancien écuyer et presque chevalier , sa rencontre avec le jeune Egg et leur participation calamiteuse à un tournoi. Une plongée rafraîchissante dans le monde Westeros. De l'aventure, de l'humour, des situations improbables, le fracas des combats, de l'honneur et de la félonie, et surtout un rythme qui ne retombe jamais pour une mini-série, seulement six épisodes.
J'ai beaucoup aimé me replonger dans l'univers du Trône de Fer et découvrir les aventures de ces deux héros un peu méconnus. Côté jeu de rôle, grosse inspiration bien sûr pour le jeu de rôle du Trône de Fer mais aussi pour tout jeu médiéval low-fantasy comme Pendragon ou Mythic Bastionland.
Troisième et dernier chapitre de la saga The Strangers. Petite ville de Venus, Oregon. Maya, unique survivante des massacres, tente en vain de s'échapper. Les masques tombent. La proie devient chasseresse. Le dénouement est proche. Tout s'achemine vers une inexorable fin.
L'histoire arrive à son terme; on découvre les secrets de cette macabre conspiration, alors que les masques tombent un à un. Une conclusion des plus sanglantes alors que Maya s'enfonce à jamais dans l'horreur et la folie.
Qu'en ai-je pensé? Au départ, je pensais être devant une petite série B, un slasher un peu neuneu, sans prétention, à la limite divertissant mais sans plus. Mais je dois reconnaître qu'au bout des trois films, une heure trente chacun, le tableau dépeint ici est plutôt convaincant et bien ficelé. Difficile d'en dire plus sans spoiler. Je vous laisse découvrir pas à pas les horreurs tapies dans l'ombre de cette petite ville sans histoire.
Et encore une fois, côté jeu de rôle, une belle inspiration et pas mal d'idées à reprendre pour un scénario horrifique.
The Strangers, second chapitre, suite du premier opus. La jeune Maya a miraculeusement échappé à la mort et se réveille dans l’hôpital de Venus, Oregon. Elle se pense sauvée quand les trois mystérieux tueurs la retrouvent. S'en suit une terrible traque dans la forêt.
Second chapitre de la saga The Strangers, on en apprend un peu plus sur le passé et les motivations des mystérieux tueurs.
Les cadavres s'accumulent au fil d'une chasse sanglante. Mais Maya n'a pas dit son dernier mot. De proie, elle se mue peu à peu en chasseresse.
De slasher très classique, la saga gagne un peu en profondeur avec ce second opus. La suite dans la troisième et dernière partie.
Une fois de plus, de l'inspiration pour vos scénarios de jeu de rôle d'horreur gore.
Cette semaine j'ai terminé la troisième et dernière saison de Penny Dreadful; le conclusion d'une terrible et funeste saga, une revisite macabre et géniale des grandes mythes de l'horreur gothique: loup-garous, sorcières, morts-vivants réanimés et un docteur Frankenstein en quête d'humanité, Dorian Gray en immortel maudit et mélancolique, démons et adorateurs du Malin et enfin goules et vampires. Un melting pot qui de prime abord peut sembler indigeste mais qui présente une certaine cohérence dans le fog londonien de cette étonnante série.
J'ai beaucoup apprécié cette série, même si certains moments, notamment au milieu de la seconde saison, présentaient un ventre mou et des hésitations dans le scénario, et même si je regrette un peu la conclusion quelque peu hâtive de cette troisième et dernière saison. A souligner qu'on a bien droit ici à une vraie fin et non une annulation comme c'est hélas trop souvent le cas dans d'autres séries.
Penny Dreadful, en tant que série d'horreur gothique, offre pléthore d'inspirations pour vos jeux de rôle horrifiques favoris: l'Appel de Cthulhu sous toutes ses formes, Candela Obscura, Horreur Liminale et peut-être même Into The Odd dans sa déclinaison londonienne.
Suite à une panne, un jeune couple est obligé de s'arrêter dans un AirBnB reclus dans la petite ville de Vénus, Oregon. A la nuit tombée, ils vont être confrontés à trois individus masqués qui vont essayer de les tuer, sans raison.
The Strangers est un pur film de slasher, avec un jeune couple innocent livré en pâture à trois tueurs masqués, froids et méthodiques. Sans grande originalité mais très efficace. Et apparemment, ce n'est que le premier chapitre de la saga.
De l'inspiration pour Horreur Liminale ou tout jeu de rôle d'horreur.
La crypte du Loup Écarlate est un essai de scénario pour mon projet Fantasy OSR.
Nombreuses sont les légendes autour du Loup Écarlate et de sa tombe. La plupart parle d’un trésor caché et de pièges mortels en défendant l’accès. Nombreux furent les aventuriers partis en quête du mystérieux tombeau. Jusqu’à ce jour, aucun n’en est jamais revenu... vivant.
Les PJ ont eu la chance de mettre la main sur une carte indiquant l’emplacement de la crypte qui, d’après la légende, abrite les restes du magicien tieffelin Belzaryth et de son non moins fabuleux trésor. Le parchemin semble ancien et les sceaux authentiques. Faisant route vers les Collines Pourpres, ils font étape au Sangrelin Noir, dernière auberge avant les terres sauvages et l’inconnu.
Telles sont les prémices de cette aventure, inspirée en partie par les fabuleuses cartes de donjons du Dyson's Dodecahedron et les illustrations très old school de Carlos Castilho. Le PDF contient le scénario, la carte du donjon et cinq aventuriers prêts à jouer. De base, ce scénario est jouable avec les règles de Mausritter ou de Into The Odd.
Téléchargez le scénario La crypte du Loup Écarlate.
Après Sir Morton, toujours pour mon projet Fantasy OSR, je vous propose quatre personnages prêts à jouer supplémentaires: Dame Gertrude (prêtresse), Smyrne (voleur), Thorik (nain, combattant des tunnels) et Sylvara (rôdeuse elfe).
Chaque personnage est défini par trois caractéristiques notées de 3 à 18, déterminées à la création par 3d6: Force, Agilité et Esprit.
Les Points de Vie (1d6 à la création) représentent la capacité du personnage à recevoir des coups et à faire face à l'adversité. Au-delà des Points de Vie, lorsque ce score tombe à zéro, on décompte des points de caractéristiques, Force, Agilité ou Esprit selon les circonstances et la nature de la blessure.
Les Points de Vie se récupèrent avec du repos. Les blessures nécessitent des soins magiques ou non.
Le score d'Armure représente le total des protections portées par le personnage: pièce d'armure, casque, bouclier.
Certains personnages possèdent des objets magiques et/ou des capacités spéciales dépendant de leur classe et de son peuple.
L'alignement - Loyal, Neutre ou Chaotique - agit comme une boussole morale pour le personnage. Le caractère donne quelques indications sur la manière dont peut se comporter le personnage, sans être une obligation de roleplay.
La progression des personnages se fait par un système de niveau, que je n'ai pas encore totalement déterminé; pas encore certain par exemple de conserver la notion de XP.
Chaque personnage dispose d'un inventaire avec quelques articles vestimentaires, des rations et ses armes et pièces d'armure.
Et enfin un nombre de pièces d'or (1d6 à la création).
C'est tout pour l'instant. Je dois encore formaliser les règles, jets de dés, combat, magie, utilisation des objets magiques et des capacités spéciales. Grosso modo, on sera sur du Mausritter / Into The Odd pour les mécaniques de base.
La suite prochainement.
Retour inopiné à la fantasy avec un projet que j'ai en tête depuis un moment: Fantasy OSR (nom de travail). L'idée est de proposer un jeu de rôle médiéval fantastique dans l'esprit Old School Revival (ou Renaissance), avec des mécaniques simples favorisant l'initiation et en y ajoutant des options pour satisfaire les vieux grognards (comme moi).
Je me suis donc bricolé une petite fiche d'aventure.
Si elle vous dit quelque chose, c'est normal. Je suis parti de la feuille de personnage que j'avais faite pour Mausritter, dont j'ai pris les règles, elles-mêmes inspirées de Into The Odd.
Parmi mes inspirations, Into The Odd, Mausritter mais aussi Cairn, Shadowdark, Old School Essentials et le Donjonverse de manière générale.
Je dois encore mettre les idées à plat et faire un peu de tri dans ma tête, et aussi proposer plusieurs aventuriers - ici on a Sir Morton, mercenaire de son état - ainsi qu'une première aventure, je pense que ça sera un petit dungeon crawling, pour tester le jeu.
Rien de vraiment original vous me direz. En effet. Je suis plus dans une optique de picorage de ce qui m'a plus dans tous les jeux de rôle que j'ai pratiqués depuis 35 ans, avec une forte envie d'un retour aux sources. Ô nostalgie ennemie.
Un groupe de lycéens tombe sur un artefact oublié : un sifflet mortuaire aztèque. Ils découvrent que souffler dedans libère un son terrifiant, capable d’invoquer leurs morts futures pour les traquer. Alors que le nombre de victimes augmente, les adolescents doivent briser la chaîne de la mort avant que le dernier écho du sifflet ne scelle leur destin.
Petit film d'horreur de série B autour d'un artefact maudit et de personnes assez idiotes pour s'en servir; rien qu'à voir l'aspect de l'objet, qui a envie de souffler dedans ? Cela étant, ça reste un intéressant moteur à péripéties plus horribles les unes que les autres. Un film qui fera le taf pour un dimanche soir ou une soirée d'Halloween. Quelques bonnes idées à reprendre pour l'Appel de Cthulhu, Candela Obscura ou tout autre jeu de rôle horrifique.
Un groupe de jeunes urbexeurs en mal de viewers partent à la découverte d'un vieil hôtel abandonné, mais se retrouvent confrontés à un autre groupe à la recherche d'un trésor légendaire caché... et à une menace bien plus funeste.
Do Not Enter nous propose un divertissement d'horreur assez classique sur fond d'urbex et d'occulte. Loin du chef d'oeuvre, ce petit film d'à peine une heure trente fourmille de petits moments horrifiques à reprendre dans vos parties de l'Appel de Cthulhu ou d'Horreur Liminale.
West Point, 1830. Par un sinistre matin d'hiver, le corps d'un élève officier est découvert pendu. Cette mort se révèle encore plus tragique quand on s'aperçoit à la morgue que le cœur du jeune homme a été habilement retiré de sa poitrine. Craignant que leur nouvelle académie militaire ne pâtisse de cet acte sauvage, ses dirigeants font appel à un policier de renom, Augustus Landor, pour résoudre le meurtre. Le code du silence des élèves officiers entravant l'enquête, Augustus Landor demande à l'un d'entre eux de l'aider à élucider l'affaire, un cadet excentrique un brin poète qui méprise la rigueur militaire, un certain Edgar Allan Poe.
Un cadre idéal et une intrigue joliment ficelée. Et la surprise de découvrir Harry Melling (Dudley dans Harris Potter) dans le rôle d'un Edgar Allan Poe mémorable. Un polar bien réalisé pour une enquête où se mêlent vengeance, ésotérisme et poésie. Une inspiration pour l'Appel de Cthulhu et autre Candela Obscura.
Suite de ma lecture commentée de Candela Obscura, avec le chapitre abordant le monde surnaturel.
Si le citoyen lambda ignore tout de la magie, elle est le pain quotidien de l'organisation Candela Obscura, et cette magie est sacrément corruptive, au point qu'elle est représentée par une des trois jauges de santé du personnage.
On apprend dans ce chapitre que les mondes sont séparés par un Voile (Flare) qui empêche la magie de se répandre dans les mondes adjacents, sauf que, suite aux excès magiques de l'antique civilisation d'Oldfaire, des déchirures sont apparues. Un phénomène désigne une manifestation magique, donnant naissance le plus souvent à des contes et légendes du folklore. Des créatures et des montres s'introduisent dans le monde des humains, et c'est précisément pour cette raison que Candela Obscura fut créé: lutter et confiner les menaces magiques. Le chapitre Le monde surnaturel donne quelques pistes pour créer vos propres monstres, entités, esprits, artefacts... Il est également question d'alchimie.
Le chapitre Candela Obscura & Beyond retrace l'histoire de l'organisation, de sa création à l'époque du jeu, ses origines, sa structure en chapitres et en cercles, la rôle des Gardiens (Lightkeepers), le quatrième phare de Pharos, sorte de forteresse entre les dimensions créée par Candela Obscura pour confiner les entités, ainsi que quelques figures emblématiques de l'organisation. De quoi peupler un peu les couloirs de Candela Obscura.
Les sections suivantes détaillent d'autres factions comme l'Ordre Exotique des Nouvelles Sciences, l'Office des Phénomènes Inexpliqués, le Bûcher (Pyre), la Main Rouge, les Immortels, avec pour chaque faction des éléments clés et des personnalités.
On attaque ensuite un long chapitre décrivant le monde du jeu géographiquement et historiquement, ligne du temps et carte à l'appui. On nous décrit par le menu l'histoire récente de Newfaire, la Grande Guerre et la reconstruction qui s'en suivit. On ne peut s'empêcher de faire le parallèle entre cette histoire fictive et les événements historiques du monde réel, avec la révolution industrielle et la Première Guerre Mondiale.
On nous décrit brièvement le quotidien de la vie à Newfaire ainsi que les pouvoirs politiques en place: la Primauté (le gouvernement), la religion représentée par l'Ascendance, la Périphérie (en fait, la police).
Chaque district de la cité est décrit, avec ses spécificités, ses points d'intérêt et un exemple de mission pour Candela Obscura. Cette section, assez longue et répétitive, apporte néanmoins son lot d'inspirations pour de futurs scénarios.
Suivent les sites d'Oldfaire, les ruines de la cité antique enterrées sous Newfaire: courte description, trésors et éléments notables, exemples de phénomènes liés. De quoi construire pléthore d'histoires et de lieux à explorer pour vos joueur.eure.s.
Les régions autour de Newfaire sont également décrites par le menu: les lointaines montagnes de Bridleborne, la Mer de Verre, les Collines, les Bois Écarlates, le port et le phare de Seasway, la rivière Stentorian qui traverse la ville, les Herbes Chancelantes (Tottergrass)... Là encore, une mine d'or d'idées pour vos missions.
L'ouvrage se conclue par une série de conseils de jeu destinés au Meneur de Jeu, avec notamment les principes du MJ. Si c'est votre première expérience en jeu de rôle, cette section vous sera peut-être utile.
Sont également abordés les sujets tels que la session zéro, la préparation de la partie, une liste de Gardiens (Lightkeepers) à réutiliser lors de vos sessions et qui vous aideront à rendre l'organisation vivante et vraisemblable, une section concernant le combat et la gestion des marques càd de la santé mentale et physique des personnages, une proposition de structure de mission à suivre, peut-être un peu trop académique et rigide mais ça peut aider les MJ débutants, plusieurs exemples d'histoires pour illustrer cette structure de récit (on ne peut pas parler ici de scénarios mais plutôt de synopsis un peu étoffés), des PNJ, de l'équipement supplémentaire, des artefacts, des créatures, quelques organisations en plus, des tables aléatoires et un résumé des règles.
Qu'en ai-je pensé ? Candela Obscura propose un cadre de jeu original mais qui a la bonne idée de s'inspirer de l'histoire réelle tout en posant un univers fictif, ce qui libère les joueurs et le MJ d'avoir une connaissance historique trop rigoureuse. Je veux dire par là que sur cette base plus ou moins connue, on peut se permettre de tordre l'intrigue sans risquer de violer l'histoire. Les grands éléments historiques sont présents - la révolution industrielle, une esthétique victorienne, des innovations technologiques comme l'électricité - et permettent de se poser dans un monde qui semble connu, et en même temps on peut se permettre des extravagances.
Le système de jeu est léger et semble tenir la route sur papier; cela étant, je garde une préférence pour un Cthulhu Dark qui pourrait, il me semble, tout à fait motoriser des aventures dans le Newfaire de Candela Obscura.
Une trouvaille de ce jeu qui me semble tellement évidente qu'on pourrait ne pas la citer, c'est le nom du jeu, Candela Obscura. Je trouve que ça en jette. Et même si on ne peut pas juger un livre par sa couverture, un bon nom qui claque bien, ça compte, même si ça ne fait pas tout. Avis 100% subjectif.
Pour conclure, Candela Obscura est une belle curiosité ludique, avec un système de jeu peut-être pas complet et très certainement perfectible mais quel jeu ne l'est pas. Son univers est à la fois original et familier et permet de s'affranchir des contraintes historiques tout en jouant avec ses thématiques et son esthétique. Si au départ je comptais le proposer à une table si l'occasion se présentait, je me dis après lecture que j'en utiliserais bien le cadre mais peut-être pas le système de jeu. Ce jeu reste une belle découverte cependant, ainsi qu'une inspiration pour d'improbables intrigues.
Si l'horreur en jeu de rôle vous titille, je vous conseille de visionner l'actual play Last Summer, sur la chaîne YT Push The Roll. Un moment de pure terreur motorisé par Cthulhu Dark. J'ai adoré. C'est en anglais mais le sous-titrage en français de Youtube s'en sort pas trop mal.
En janvier dernier, je vous avais parlé de Candela Obscura, un jeu de rôle d'horreur gothique poussé par la chaîne Critical Role. Après la lecture du guide d'introduction, j'ai acheté le jeu complet en format PDF. Je me suis dit que je pourrais partager avec vous ma découverte de ce jeu en mode lecture commentée.
Le jeu Candela Obscura se présente sous la forme d'un fichier PDF de 211 pages, en couleurs, quelques illustrations et une mise en page plutôt claire et aérée, facilitant la lecture, du moins à l'écran. Je ne peux rien dire sur la qualité du livre lui-même, l'ayant acquis en format numérique. A noter que le PDF du livre de base est fourni avec les fiches de personnages (dix rôles spécifiques, une fiche vierge et une fiche pour le Cercle, en fait le groupe des PJ).
Le jeu en quelques mots: Candela Obscura est un jeu de rôle d'horreur gothique prenant place dans un univers fictif proche de notre monde au début du XXe siècle, dans la ville de Newfaire, cité industrielle tentaculaire, mélange de Londres, Édimbourg, Lima, New York, Paris et Istanbul, elle-même bâtie sur les ruines d'une cité plus ancienne, Oldfaire, vestige d'une civilisation ayant sombré à cause de la magie. Car oui, la magie existe dans l'univers de Candela Obscura, et elle est dangereuse et corruptrice. Et c'est précisément contre cette corruption que les personnages incarnés par les joueur.euse.s devront combattre.
Les PJ sont membres d'une organisation secrète, Candela Obscura, et forme un Cercle. Chaque scénario s'articule autour d'une mission, souvent suite à un phénomène inexpliqué causé par la magie qui filtre entre le monde normal et les dimensions parallèles issues de la magie Oldfairienne. Les ruines elles-mêmes recèlent des secrets et des artefacts qui font l'objet d'un trafic illicite. Candela Obscura a donc fort à faire pour contrecarrer ces menaces et confiner les nombreuses entités qui tendent à se répandre dans la cité. Les défis et les dangers ne manquent pas. On est sur un jeu de rôle à mission et le rôle des PJ est clairement défini.
Le système de jeu s'articule autour d'un pool de dés à six faces déterminé par le score d'une Compétence (Action) du personnage, auquel on peut ajouter des dés supplémentaires en utilisant des points de Motivation (Drive); on jette les dés et on conserve le score le plus élevé. Sur un score de 1 à 3, c'est un échec. De 4 à 5, on obtient une réussite mitigée avec un prix à payer, une complication. Un 6 est un succès. Obtenir plusieurs 6 est une réussite critique. On reconnait ici la base du système de Blades In The Dark.
Quelques subtilités viennent s'ajouter, comme le fait que certaines Compétences (Actions) sont Dorées (Gilded), ce qui veut dire que sur les dés jetés, on peut choisir ce dé doré, même s'il ne présente pas le score le plus élevé, pour récupérer un point de Motivation. On accepte sciemment d'avoir une réussite mitigée par exemple pour récupérer un précieux point de Motivation. Les points de Motivation peuvent aussi servir à aider un autre joueur.
Autre petite règle: le pool de dés ne peut jamais dépassé 6 dés. On ne jettera jamais plus de 6 dés.
Les points de Résistance, plus puissants encore, permettent de relancer certains dés mais on ne les récupère qu'à la fin de la mission. A utiliser avec parcimonie.
Pas de points de vie mais trois jauges - Corps (Body), Esprit (Brain) et Corruption (Bleed) - qui permettent de mesurer l'état de santé physique et mentale du personnage, ainsi que son niveau de corruption par la magie. On peut prendre trois marques dans chaque jauge. A la quatrième marque, le personnage trépasse.
La gestion de l'équipement se fait on the fly. Chaque personnage peut disposer en cours de partie de trois pièces d'équipement parmi une liste prédéterminée, à choisir sur le moment. Très pratique et ça évite de se trimbaler de l'équipement qui ne sert jamais.
Dernière chose: un personnage possède certaines capacités spéciales liées à son rôle et sa spécialité: journaliste, magicien, soldat, explorateur, docteur, professeur, criminel, détective, médium ou occultiste.
Le Cercle désigne le groupe que forment les PJ au sein de Candela Obscura. Le Cercle possède sa propre fiche avec ses capacités et ses ressources. Comme les personnages, le Cercle sera amené à évoluer, permettant certaines actions lors de la phase d'inter-mission.
Voilà pour les bases du système, l'univers de jeu et ce qu'on peut y incarner.
Le livre de base s'ouvre sur une présentation très classique de ce qu'est un jeu de rôle, une présentation succincte du jeu, des règles, des types de personnage qu'il est possible de jouer, quelques mots sur les outils de sécurité émotionnelle (on est sur un jeu d'horreur).
On aborde ensuite le moteur de jeu proprement dit, que j'ai décrit plus haut. Le système de jeu se veut léger et promeut la narration. Les jets de dés doivent relancer l'action et faire avancer l'histoire. Même si statistiquement, les personnages ont peu de chance de vraiment échouer mais une réussite mitigée devra toujours apporter son lot de rebondissements.
Un chapitre est consacré à la création d'un personnage: rôles et spécialités (joliment illustrés), compétences, motivations, résistances, compétences dorées, capacités spéciales, relations entre les personnages; et enfin le Cercle qui constitue presque un personnage à part entière.
Le chapitre suivante, intitulé "How to play" évoque la structure d'une mission, ouverture, investigation, fin d'une mission, moment inter-mission, le storytelling, les choix auxquels les joueur.euse.s seront confronter, les possibles situations de PVP (que le jeu n'encourage pas), des conseils pour mener et animer les sessions de jeu...
Ce chapitre fournit également la description des Motivations (Drives) et des Compétences (Actions), avec des exemples. Très utile même si la plupart des compétences ont des noms assez explicites.
L'équipement est également abordé, et plus spécifiquement l'équipement propre aux membres de Candela Obscura, comme le détecteur de magie corruptive ou le conteneur de confinement.
Une section très intéressante aborde l'évolution du personnage, basée sur des Clés d'Illumination: des actions que le personnage est encouragée à poser lors d'une mission et qui lui octroie des Points d'Illumination.
Une série de questions à passer en revue à la fin de chaque mission permet également d'engranger des Points d'Illumination qui iront compléter une piste (cercle) qui, une fois compléter, débloque des capacités du Cercle.
Le chapitre se conclue avec un exemple de partie.
Les chapitres suivants décrivent le monde surnaturel et le monde de Candela Obscura et feront l'objet des prochains articles de cette lecture commentée.
J'ai terminé tout récemment mon rattrapage sur la seconde saison de Penny Dreadful. Une seconde saison pleine de révélations sur le passé des différents protagonistes, notamment Vanessa Ives et Ethan Chandler dont on découvre enfin la véritable nature, la tragique évolution des expériences impies du docteur Frankenstein, le malédiction funeste de Dorian Gray mais surtout l'affrontement entre Vanessa Ives et une clique de sorcières menées par le sinistre madame Poole.
Une seconde saison certes pleine de péripéties mais qui m'a un peu laissé sur ma faim. Si les différentes intrigues sont habilement développées tout au long des dix épisodes, j'ai trouvé le dénouement un peu trop prévisible et rapide. Tout se joue dans les deux derniers épisodes, de manière un peu trop expéditive à mon goût. J'attends de voir comment et autour de quels sujets va s'articuler le troisième saison.
Côté jeu de rôle, grosse inspiration pour tous jeux horrifiques gothiques comme l'Appel de Cthulhu bien sûr mais aussi Candela Obscura.
Un groupe de candidats rangers se retrouvent confrontés à une machine de guerre d'origine inconnue; sans arme, ils devront faire face.
Un film d'action SF bien bourrin, comme on aime. Des effets visuels soignés et une intrigue simple. Pas besoin de trop réfléchir, ici l'action prime. Une poignée de soldats face à une machine à tuer implacable; on retrouve un peu l'excitation d'un Predator. Plutôt une bonne surprise et de l'inspiration pour un scénario d'Alien ou de Mothership.
Il y a plusieurs années, un micro-organisme fongique hautement infectieux est confiné dans une installation militaire secrète. Aujourd'hui, l'armée a scellé le sous-sol et le site a été reconverti en société de stockage et plus personne ne sait ce qui se cache au quatrième sous-sol, jusqu'au jour où, suite à une augmentation de température, le champignon mortel réussit à se frayer un chemin vers la surface. Le sort de l'humanité repose sur les épaules d'un militaire à la retraite et deux héros improbables, simples employés dans l'installation. S'en suit une course contre la montre pour détruire l'organisme et sauver l'humanité.
Un peu plus d'une heure trente de pure délire jubilatoire et de situations improbables, même si assez prévisibles. Un bon divertissement à défaut d'être un chef d'oeuvre, mais on n'en demande pas temps.
Côté jeu de rôle, un scénario prêt à jouer pour du Cthulhu pulp ou Horreur Liminale sans se prendre au sérieux.
Une vidéo, de la chaîne YT Antre Rôlistes, qui parle de deux jeux de rôle qui pourraient bien s'ajouter à ma wish-list: Dangerous Gary et Ein Sof, prochainement chez les XII Singes, présentés en avant-première au festival du jeu de Cannes.
Dangerous Gary propose un mélange d'urbex et de dungeon crawling. Ein Sof est un post-apo victorien. Les deux sont motorisés par Into The Odd. Des propositions originales et un système de jeu léger et facile à prendre en main. Que demander de plus.
Si ces deux jeux vous intriguent, je vous encourage à regarder les actual plays Dangerous Gary et Ein Sof sur la chaîne Globtopus diffusés à l'occasion du financement participatif; ça donne une très bonne idée des possibilités de ces deux jeux.
Découverte de dernière minute, je viens de voir passer un financement participatif pour Pumpskin Spice, sous-titré A Magical Cozy RPG. Ca m'a intrigué et fortement fait penser à la série de romans de cozy fantasy Légendes & Lattes, de Travis Baldree, sauf qu'ici il semble être question de sorcières qui gèrent un café.
Je n'ai pas encore pris le temps de me pencher plus avant sur ce projet mais d'emblée les illustrations sont inspirantes et je le place dans ma pile de trucs à lire. Un quickstart disponible sur la page de financement permet d'avoir un avant-goût du jeu final.
Ce matin, j'ai terminé le POP Icons consacré à J.R.R. Tolkien, qu'on ne présente plus, auteur fondateur de la fantasy, père de Bilbo et Frodon, des elfes, d'Aragorn, Galadriel et autre Sauron, Tolkien est à l'origine d'un genre littéraire et d'une oeuvre titanesque qui marqua et marque encore durablement la fantasy et les mondes de l'imaginaire. Cet ouvrage revient sur sa vie, ses oeuvres et son influence sur la pop culture, qu'il s'agisse de littéraire, de cinéma, de jeux vidéo, de jeux de rôle...
Un très bel ouvrage, richement illustré, pour découvrir ou redécouvrir Tolkien; je pensais bien connaître son histoire et ses écrits, et j'ai quand même découvert des trucs. Très instructif. A lire absolument.
Automne 1910. Voici longtemps que Sherlock Holmes et le docteur John Watson combattent R'luhlloig, l'Esprit Caché lié au professeur James Moriarty. L'Europe glisse inexorablement vers la guerre, et un autre conflit, d'ampleur cosmique, approche de son point culminant ; en une seule nuit, les membres les plus éminents du Club Diogène connaissent une mort atroce, apparemment de leur propre main. Holmes soupçonne un espion allemand qui travaille pour R'luhlloig.
Retranché sur la côte anglaise, le duo est confronté à une nouvelle menace. Trois femmes ont disparu de la ville voisine de Newford. D'après la légende, d'étranges créatures amphibies, habitant une cité bâtie au fond de l'eau, viennent sur la terre ferme tous les deux ou trois siècles chercher de nouvelles proies. Le décor est planté pour l'ultime bataille qui verra s'opposer Sherlock Holmes et John Watson aux démons marins du Sussex, et peut-être à Cthulhu lui-même.
Un troisième tome qui conclue la trilogie des Dossiers de Cthulhu. On retrouve le célèbre détective conseil de Baker Street et son fidèle compagnon Watson sur la piste d'insolites créatures marines semant le trouble sur les côtes du Sussex; une affaire qui va sembler familière aux habitués de Lovecraft mais qui prend ici une tournure à la fois inattendue et dans la continuité des deux premiers tomes. Sans surprise, Sherlock et Watson seront à nouveau confrontés à leur ennemi de toujours, le sinistre professeur Moriarty, dont l'ambition démesurée pourrait bien mettre en danger l'équilibre cosmique.
Une aventure passionnante qui vous mènera aux portes de l'horreur, et une remarquable réappropriation des écrits de Conan Doyle et de Lovecraft. On aime ou on n'aime pas. Pour ma part, j'ai trouvé la lecture de cette trilogie plutôt rafraîchissante, retrouvant une plume qui imite à merveille celle de Conan Doyle, et un côté un peu pulp qui revigore et dépoussière les horreurs cosmiques lovecraftiennes.
Les souris de la Garde continuent leur patrouille et arrivent dans un village frappé par une épidémie. Ils devront trouver un ingrédient indispensable à la fabrication d’un antidote.
Tel est le pitch de ce scénario en 6 pages pour les Chroniques du Royaume des Souris, motorisé par Mausritter.
Téléchargez le scénario Pestilence
Japon, dans un métro, un jeune homme reçoit un appel de son ex-petite amie enceinte et qui se trouve à l’hôpital; la naissance est proche. Le jeune homme, encore sur le coup de la surprise, descend et tente de rejoindre la sortie 8 du métro. Il se rend compte qu'il est piégé dans une espèce de boucle et qu'il ne peut accéder à la sortie 8. Il découvre alors une indication singulière sur un des nombreux panneaux qui tapissent lesmurs du couloir: il lui faut traquer les anomalies. S'il en voit une, il doit faire demi-tour. Dans le cas contraire, il peut continuer. Parviendra-t-il à sortir de ce couloir sans fin ?
Exit 8 est un machiavélique mélange entre un jour sans fin et les backrooms. On s'y retrouve piégé à l'instar du malheureux protagoniste. Une répétition angoissante, un décor à la fois familier et glaçant, des choix cornéliens et des situations grotesques et étrangement terrifiantes; le malaise prend aux tripes. Une mise en scène qui tient en tension de la première à la dernière image. Une vraie petite pépite. A voir sans hésiter.
Et une incroyable inspiration si vous voulez piéger vos joueur.euse.s dans les backrooms.
Hier soir j'ai terminé le second tome des Dossiers Cthulhu, Sherlock Holmes et les Monstruosités du Miskatonic.
Printemps 1895. Malgré quinze ans de combat contre des entités surnaturelles qui leur ont coûté cher, Sherlock Holmes et John Watson accourent sans hésiter lorsqu’on les appelle à Bedlam, asile psychiatrique de sombre renommée. Ils y rencontrent un étrange patient qui parle r’lyehen, la langue des Grands Anciens. L’homme, amnésique, est horriblement mutilé.
Il s’agit en réalité de l’un des deux survivants d’une expédition scientifique maudite visant à capturer un shoggoth, une créature quasi mythique. Et lorsqu’il disparaît, enlevé par des forces occultes, il devient évident que l’affaire ne se limite pas à son cas. C’est seulement en apprenant ce qui s’est réellement passé lors de cette désastreuse expédition en Nouvelle-Angleterre que Holmes et Watson pourront mettre au jour l’effroyable vérité...
Une fois de plus, James Lovegrove nous emmène dans les pas du célèbres détective et de son fidèle compagnon, le docteur Watson; une fois de plus, il réussit le subtil mélange du jeu de piste à la Conan Doyle et de l'horreur cosmique de Lovecraft.
J'aime beaucoup la manière dont l'auteur réussit à relier les aventures de Sherlock comme on les connait et les éléments du Mythe, distillés comme les ingrédients d'une étrange recette.
Encore une fois, on a la vérité officielle et édulcorée des nouvelles rédigées par Watson à destination du grand public, et on a ce récit parallèle dévoilant une vérité cachée d'un combat contre le mal.
Dans ce tome, il est question de shoggoth mais pas que. Quelques surprises vous attendent au détour de ces 358 pages.
Je me suis librement inspiré de la nouvelle La couleur tombée du ciel pour ce scénario Des profondeurs de l'espace, une enquête du Delta Green, jouable avec Cthulhu Dark.
Les PJ, membres du Delta Green, sont envoyés en mission dans la petite ville d'Old Station en Californie. D'étranges phénomènes semblent frapper cette petite ville sans histoire.
Téléchargez le scénario Des Profondeurs de l'espace.
J'ai terminé l'écoute des Mémoires du Mythe, troisième saison, avec CCtrouille, Sir Maskox et Eric Da Silva côté joueur.euse.s et Maxime Robinet en tant que Gardien des Arcanes; à ce jour, à ma connaissance, pas encore de quatrième saison disponible.
Si vous êtes fan de Lovecraft et de l'Appel de Cthulhu, les Mémoires du Mythe propose en 3 saisons un feuilleton radiophonique de la mythique campagne des Masque de Nyarlathotep. Un incontournable. A écouter sans modération, à condition de réussir ses jets de Santé Mentale.
Paul partage sa vie entre son entreprise navale, sa femme Elise et sa fille Mia. Un jour, lors d'une sortie en mer, il est confronté à un phénomène étrange et inexpliqué. Dans les jours et les semaines qui suivent, Paul commence à rétrécir, sans que la science ne puisse expliquer la singulière transformation. Alors qu'il ne mesure plus que quelques centimètres, Paul se retrouve par accident prisonnier de sa propre cave, ses proches le croyant à jamais disparu. Commence alors pour lui un long cheminement et une lutte de tous les instants pour la survie, son rétrécissement continuant inexorablement.
Remake d'un film de 1957, cet homme qui rétrécit nous propose un voyage vers l'étrange, un monde inconnu et pourtant si familier, quand un escalier devient une montage infranchissable, une allumette une torche et une araignée un monstre terrifiant. Par bien des aspects, ce film ressemble à un épisode de la Quatrième Dimension, le héros seul face à l'incompréhensible. Un presque huit clos, puisque l'action se situe principalement dans une cave mais qui prend petit à petit des proportions d'un vaste monde, une aventure à la fois dramatique et passionnante, l'humain mis face à se petitesse face à l'univers.
Le film est prenant, les péripéties un peu attendues mais singulières, certains passages sont proprement glaçants. Arachnophobes s'abstenir.
Une histoire à reprendre pour Horreur Liminale.
Automne 1880. Le Dr John Watson rentre d’Afghanistan. Blessé et prêt à tout pour oublier son passé, Watson voit sa vie changer lorsqu'il rencontre Sherlock Holmes. Le détective enquête sur une série de décès survenus dans le quartier londonien de Shadwell. Des victimes qui semblent mortes d’avoir été affamées pendant des semaines ont été retrouvées, alors qu’elles ont été vues en bonne santé à peine quelques jours plus tôt. Holmes établit un lien entre les morts et un sinistre baron de la drogue qui cherche à étendre son empire criminel. Cependant, Watson et lui sont bientôt obligés d’admettre que des forces sont à l’œuvre dont la puissance dépasse l’imagination. Des forces que l’on peut invoquer, à condition d’être assez audacieux ou assez fou.
Le roman Sherlock Holmes et les Ombres de Shadwell est un cross-over entre l'oeuvre de Arthur Conan Doyle et l'univers horrifique de HP Lovecraft.
L'auteur, James Lovegrove, s'imagine une filiation fictive avec le maître de Providence, et un hypothétique héritage littéraire par lequel il serait entrer en possession d'un manuscrit écrit de la main d'un certain James Watson. Ce manuscrit révèle une part sombre des aventures du célèbre détective Sherlock Holmes, un part volontairement caché par le biographe, afin de préserver le monde d'une vérité terrible.
S'en suit une aventure inédite, qui débute lors de la rencontre de Watson et de Holmes, et une enquête qui va conduire les deux investigateurs dans les bas-fonds de Londres, dans le milieu des fumeries d'opium clandestines, et plus loin encore, dans les profondeurs obscures, à la rencontre des secrets terribles du Mythe.
Ce que j'en ai pensé: l'auteur, James Lovegrove, propose un pastiche très réussi, mêlant le style d'Arthur Conan Doyle et les horreurs indicibles du Mythe de Cthulhu. J'ai très vite été pris par le récit, allant d'indice en indice, remontant la piste aux côtés de Sherlock et du Docteur Watson. Tout commence comme une enquête du célèbre détective, puis les premières bizarreries lovecraftiennes surgissent, titillant l'esprit logique et cartésien de Holmes. Puis les faits étranges s'accumulent, jusqu'à leur première vraie confrontation avec l'horreur du Mythe. A partir de là, les choses prennent une tournure plus lovecraftienne. Les deux investigateurs s'enfoncent alors dans les méandres du Mythe, allant de découvertes en révélations impies. La transition entre les deux univers, l'un logique et cartésien, l'autre horrifique, est captivante. La preuve: j'ai acheté ce roman le 15 janvier dernier, et je l'ai refermé cet après-midi.
J'ai beaucoup aimé.
Un cross-over surprenant, une aventure passionnante, un pastiche réussi et une remarquable inspiration pour vos aventures de Cthulhu by Gaslight, ou tout autre cadre de jeu victorien.
Clarissa, romancière, rejoint une résidence d'artistes à la pointe de la technologie. Elle trouve en Dalloway, son assistante virtuelle, un soutien et même une confidente. Peu à peu, elle éprouve un malaise face au comportement de plus en plus intrusif de son IA. Se sentant alors surveillée, Clarissa se lance secrètement dans une enquête pour découvrir les réelles intentions de ses hôtes.
Dalloway surfe sur la vague du thriller psychologique matiné de science-fiction. Tout est là pour nous pousser à la méfiance et la paranoïa, à commencer par la douce voix de l'IA Dalloway interprétée par Mylène Farmer. Si on ajoute l'environnement épuré de la résidence, le fait que l'action se passe pendant une pandémie et les traumas de l'héroïne suite à un drame personnel et sa lente descente aux enfers, on a là tous les ingrédients pour un cocktail doucement explosif.
Je vois pas mal d'ingrédients à reprendre pour un huis clos pour Horreur Liminale par exemple. L'environnement de l'immeuble aseptisé piloté par des IA m'y semble très propice.
Paris a été divisé en 3 zones qui séparent les classes sociales et où l'IA nommée ALMA a révolutionné le travail de la police. Jusqu'à ce que son inventeur soit assassiné et que Salia, une enquêtre de la zone 2, et Zem, un flic de la zone 3, soient forcés à collaborer pour mener l'enquête.
A l'origine adaptation au cinéma du roman éponyme de Laurent Gaudé, le film n'en conserve que quelques protagonistes, dont Salia et Zem, et place l'action dans un Paris dystopique où les forces de police suivent les indications d'une IA et où la ville est divisée en trois zones.
Il faudrait peut-être que je relise le roman mais il me semble bien que l'intrigue du film s'écarte fortement de celle du livre. Je ne me souviens pas par exemple de cette histoire d'IA. Cela étant, le récit développé dans le film reste intéressante et l'enquête relativement bien ficelée. On navigue entre les zones, d'indice en indice, de scène de crime en scène de crime, jusqu'à la révélation finale, qui n'est pas tout à fait une surprise. On retrouve tous les clichés de la dystopie: classes sociales cloisonnées, lutte des défavorisées qui sont exploitées par les riches, violence policière justifiée par la paranoïa et le maintien de la sécurité, émeutes et troubles sociaux réprimés dans la violence, groupuscules de résistants très vite qualifiés de terroristes par les instances au pouvoir. Le cadre est posé.
Quelques scènes un peu navrantes tout de même, comme un improbable karaoké. Une fin bien évidemment tragique et un peu attendue.
Le film Chien 51 reste un film policier correct, avec pas mal de bonnes idées à recycler dans un Berlin XVIII mais on est loin du Blade Runner à la française qu'on nous avait promis.
J'ai repris l'écoute des Mémoires du Mythe, troisième saison. Une chronique radiophonique des Masques de Nyarlathotep sur la chaîne Globtopus.
L'ambiance musicale, c'est important en jeu de rôle. On ne peut pas envisager de jouer à Star Wars dans les morceaux de John Williams en fond sonore. Impossible d'envisager une escapade en Terre du Milieu sans quelques morceaux de la BO des films. Explorer un donjon ou défaire un dragon nécessitent une musique mystérieuse ou épique selon le cas.
Il en va de même pour les jeux de rôle horrifiques; depuis quelques jours, j'écoute en boucle la bande son de Candela Obscura, certes idéal pour sonoriser des parties du jeu de rôle éponyme mais elle convient aussi parfaitement à un Appel de Cthulhu ou Cthulhu Dark. A écouter sans modération sur Spotify ou Youtube Music.
Second billet concernant le guide d'introduction de Candela Obscura. J'ai lu le scénario proposé, intitulé Dressed to kill, à juste titre puisqu'il est question d'une robe d'un vert étrange qui tue la malheureuse modèle lors d'un défilé à l'occasion de la Newfaire World Exhibition.
Les PJ, membres de Candela Obscura, sont envoyés sur place pour mener l'enquête. Le scénario est divisé en plusieurs parties successives avec une accroche, l'arrivée des PJ sur les lieux du drame, des PNJ à interroger, des lieux à explorer et une succession d'événements allant crescendo jusqu'au climax final et la révélation. Un scénario assez classique du genre et qui devrait permettre aux PJ de se familiariser avec les mécaniques de jeu et l'univers de Candela Obscura. Je parle au conditionnel car ce scénario demandera un peu de travail de la part du MJ pour préparer les différentes scènes. Tout est expliqué de manière très narrative mais j'ai trouvé que ça manquait d'instructions plus techniques pour aider le MJ et les joueurs à utiliser et activer les mécaniques de jeu. A mon sens, trop d'éléments sont laissés à la discrétion du MJ. Un schéma même hypothétique de l’enchaînement des événements aurait permis d'avoir une vue plus globale du scénario.
L'histoire n'est pas dénuée d'intérêts, et puisse même dans des anecdotes du monde réel, mais ça manque d'explications et de guides pour prendre le jeu en main, même dans sa version simplifiée. La transposition de cette histoire sous la forme d'un scénario jouable ne me semble pas suffisamment aboutie. C'est un peu dommage pour un guide d'introduction. Certes les joueurs pourront être novices mais le MJ devra avoir un peu de bouteille pour pouvoir utiliser efficacement ce guide et le scénario proposé.
En pleine lecture du guide d'introduction de Candela Obscura, je me suis dit que ça serait bien de partager ma découverte avec vous.
Candela Obscura est un jeu de rôle d'horreur gothique où les joueur.euse.s incarnent des membres d'une organisation secrète, Candela Obscura, chargés de mener des enquêtes dans un monde inspiré de notre monde à la fin du XIXe siècle; il.elle. sont journalistes, magiciens, explorateurs, professeurs, anciens criminels, occultistes ou médiums, et seront confronté.e.s à des mystères et des événements surnaturels.
Le monde du jeu est une terre fictive, proche de la fin de notre XIXe siècle, à la géographie originale. Les histoires se déroulent essentiellement dans la cité de Newfaire, sorte de vision déformée du Londres brumeux du XIXe siècle, pensez à Sherlock Holmes ou à la série Penny Dreadful. Alors que la cité se remet doucement d'une guerre, des événements étranges attirent l'attention des sociétés secrètes, dont Candela Obscura. Peut-être ces manifestations tirent-elles leur origine d'Oldfaire, une très ancienne cité dont les ruines s'étendent sous la ville.
Membres de Candela Obscura, les PJ vont découvrir nombre de secrets et affronter des dangers qui défient la raison.
Le guide d'introduction brosse un portrait succinct de l'univers de jeu et de la cité ainsi que de l'histoire et la place de Candela Obscura dans l'échiquier occulte.
On est sur un jeu entre l'Appel de Cthulhu, Vaesen et des influences gothiques à la Penny Dreadful. Comme mentionné plus haut, l'univers de jeu est à la fois original, ce qui permet aux auteurs de se libérer des contraintes historiques et géographiques du monde réel, et suffisamment proche au niveau technologique et social pour permettre aux joueurs de se rattacher à des oeuvres littéraires et cinématographiques existantes.
Les mécaniques de base de jeu sont fortement inspirées du jeu de rôle Blades In the Dark; on lance une poignée de dés à six faces et on conserve le dé le plus élevé. Le nombre de dés à lancer est déterminé par le score dans la compétence utilisée pour l'action ainsi que d'éventuels bonus ou points de Pulsion investis dans l'action. Sur un résultat de 1 à 3, c'est un échec. Un score de 4 ou 5 est un succès mitigé. Un score de 6 est un succès. Obtenir plusieurs 6 équivaut à un succès critique. Des points de Résistance permettent de relancer certains dés.
Les dommages et la santé sont gérés par des jauges: Body, Brain et Bleed. Si une de ces jauges arrivent à trois, elle se réinitialise à zéro et le personnage souffre d'une Cicatrice. Ses scores de caractéristiques en sont changées, reflétant l'altération subie suite à cette blessure.
L'équipement est géré à la volée: le joueur peut décider sur le moment de l'équipement dont son personnage a besoin, un peu comme dans Blades in the Dark; mais cette possibilité est limitée, ce qui obligera à des choix judicieux, au risque de se retrouver bien dépourvu aux moments cruciaux.
Le Cercle - c'est ainsi qu'on nomme le groupe de PJ - a sa propre fiche avec certaines caractéristiques; on est proche de la gestion de groupe et du repaire des PJ dans Vaesen.
Le guide d'introduction décrit très brièvement deux autres sociétés secrètes œuvrant dans les ruelles de Newfaire, de quoi offrir une opposition intéressante.
A ce stade, je n'ai lu que les règles et la description de l'univers du jeu. Reste un scénario intitulé Dressed to kill.
Initialement, Candela Obscura a été lancé par l'actual play Critical Role, comme alternative à leurs campagnes fantasy. J'ai même trouvé une bande son sur Spotify. Je l'écoute en boucle.
Si le jeu vous intrigue, il y a aujourd'hui plusieurs vidéos explicatives du jeu sur Youtube, dont celle de Monsieur Alceste, ainsi que des actual play en français. J'ai commencé à écouter celui de Critical Play mais l'aventure proposée par Studio 4D2 me semble également prometteuse.