mardi 3 novembre 2026

Resident Evil

Encore un petit plaisir d'Halloween avec le dernier Resident Evil, énième adaptation à l'écran du célèbre jeu vidéo. Après le grand n'importe quoi de la trop longue série des Resident Evil avec Milla Jovovich et l'insipide Welcome to Raccoon City, ça fait plaisir de retrouver enfin une adaptation digne de ce nom.

On suit le périple improbable d'un livreur de colis hospitaliers en route malgré lui pour Raccoon City et qui se retrouve pris au piège de la ville alors qu'un virus transforme toutes les formes de vie en monstres.

Et je dois dire que j'ai beaucoup aimé.

Le film ne perd pas de temps; le rythme est soutenu, haletant, poussant rapidement notre anti-héros dans un cauchemar de situations aussi  improbables que dangereuses, jusqu'au cœur de la ville contaminée. On s'identifie très vite à ce gars normal propulsé dans les pires des situations, un terrible tunnel filmé à la manière de séquences d'un jeu vidéo, petit rappel au médium d'origine plutôt bien trouvé.

Cette nouvelle mouture de Resident Evil est à la hauteur de la licence; une production léchée qui redonne un vrai coup de fraîcheur au genre du film de zombies contaminés.

dimanche 1 novembre 2026

Until Dawn

Je prolonge l'ambiance de Halloween avec Until Dawn, l'adaptation à l'écran du jeu vidéo éponyme.

Un an après la mystérieuse disparition de sa sœur Mélanie, Clover et ses amis se rendent dans la vallée reculée où elle a disparu pour chercher des réponses...

Prenez un film de slasher et Un Jour sans Fin et mélangez le tout. Voilà, vous y êtes: Until Dawn est une boucle temporel où les protagonistes tentent de survivre jusqu'à l'aube, faute de quoi le cauchemar recommence encore et encore, les plongeant petit à petit dans la folie et l'horreur.

L'idée est terriblement efficace; un TRY.DIE.REPEAT sanglant dont chaque itération apporte son lot de surprises et de révélations.

samedi 31 octobre 2026

13 Omens

En ce soir d'Halloween, j'ai terminé la lecture du kit de découverte de 13 Omens, le jeu de rôle d'horreur moderne annoncé par Paizo, actuellement en financement participatif.

Paizo s'écarte clairement de la fantasy et de Pathfinder pour nous proposer ici un jeu de rôle d'horreur moderne aux mécaniques originales. On y incarne des investigateurs de l'étrange dans des aventures initialement conçues comme des one-shots jouables en une soirée. 

Les mécaniques utilisent des dés à six faces répartis en deux catégories: les dés dits "safe" et les dés de présage, "omen" en anglais. Les dés safe sont de couleur noir. Les dés d'omen sont rouges ou du moins d'une couleur différente des dés safe.

Les dés safe sont placés dans un sac; les dés de présage sont placés devant le MJ, appelé ici l'hôte. Au fur et à mesure de l'aventure, qui est divisé en trois actes, l'hôte ajoutera des dés de présage dans la sac avec les dés safe. Lorsqu'un joueur doit lancer les dés pour déterminer le succès ou l'échec d'une action, il puise deux dés dans le sac, les lance et en fait la somme. Le résultat doit dépasser ou égaler un niveau de difficulté pour que l'action soit une réussite.

Si des dés de présage ont été tirés du sac, le résultat indiquera si le personnage impliqué subit une blessure physique ou mentale selon les circonstances. Les dés retournent ensuite dans le sac. 

Au fur et à mesure que les actes se succèdent, l'hôte ajoute des dés de présage dans le sac, augmentant ainsi mécaniquement les chances de tirer des dés rouges et de provoquer des blessures aux personnages; le risque va grandissant de l'acte un à l'acte trois.

D'autres règles, notamment d'avantage/désavantage, viennent s'ajouter pour pimenter la partie.

J'aime beaucoup cette mécanique de jeu par tirage de dés et l'augmentation progressive et inéluctable du risque alors que l'intrigue se développe jusqu'à sa conclusion finale, tragique ou non. Un bel exemple d'alignement ludique et narratif. En tout cas sur papier, ça me plait beaucoup.

Le kit de découverte de 68 pages contient les règles de base, 5 personnages prêts à jouer (après avoir été complétés par les joueurs) et une première aventure tournant autour d'un groupe d'investigateurs de l'étrange et d'une auberge abandonnée. De quoi tester le jeu.

Un jeu idéal pour Halloween, des règles assez simples et qui soutiennent l'ambiance horrifique et la tension grandissante autour de la table. Une proposition intéressante de la part de Paizo.

lundi 26 octobre 2026

Récap d'Halloween

A l'approche d'Halloween, j'ai voulu faire un récapitulatif de mes productions horrifiques des dernières années, principalement du Cthulhu Dark mais aussi du Mothership, Fatherfog et Horreur Liminale.

La Nuit de la Flamme Verte 
La Forêt Obscure 
Murderous Pets 
La Cité sans Nom 
Ceux d'en-dessous 
La Porte des Songes 
Des Profondeurs de l'Espace 
Eye of the Beholder (traduction scénario shotgun)
Les Vampires n'existent pas (traduction scénario shotgun)
Le Voyage Impossible 
La Chute du Cassandre 
Fortuna 3 ne répond plus 
Anomalie Quantique 
La Promise au Loup 
L'Île du Cauchemar 
URBEX

    lundi 19 octobre 2026

    Hope

    Le week-end dernier, j'ai vu Hope. Tout commence dans une petite ville portuaire quelque part en Corée du Sud par la découverte d'une vache morte, atrocement mutilée. Puis les choses se compliquent lorsque la ville est assaillie par une mystérieuse créature qui dévaste tout sur son passage.

    Hope est une course-poursuite de deux heures trente contre la mort. C'est nerveux, haletant, dévastateur et terriblement étrange. Tension maximale. On pourra noter quelques effets digitaux un peu décevant par moment mais pour le reste, rien à redire. Le scénario donne juste assez d'éléments pour permettre aux spectateurs de comprendre les enjeux, qui dépassent de loin le simple destin d'une ville de pêcheurs, mais n'explique pas tout et laisse sous-entendre un contexte largement plus grand. J'aime bien quand on laisse l'imagination du spectateur combler les trous.

    Côté jeu de rôle, grosse inspiration pour l'Appel de Cthulhu, Delta Green ou un Mothership. 

    mercredi 7 octobre 2026

    Onslaught

    Trois super-soldats psychopathes s'échappent d'un centre de recherche secret et massacrent tout sur leur passage. Une ancienne tireuse d'élite de l'armée doit se battre pour protéger sa jeune fille.

    Voilà, vous avez le pitch de ce petit film de série Z sans prétention; un pure moment de délire régressif doté d'une bande son totalement improbable. Des fusillades, des punchlines et quelques moments de bravoure. C'est tout ce qu'il faut attendre de Onslaught. Moi je dis pourquoi pas.

    Après, ça pourrait faire un début de scénario mais je cherche encore pour quel jeu de rôle.

    mardi 6 octobre 2026

    Fomoria

    Retour sur Fomoria, un jeu de rôle dont j'ai découvert l'existence lors d'un actual play de la chaîne Globtopus et le lancement du financement participatif. J'ai lu le quickstart et je vous en parle.

    Fomoria, c'est un jeu d'aventure horrifique où on incarne les membres du Peuple, des créatures étranges, à mi-chemin entre le folklore populaire et des monstres de la fantasy, dans un monde souterrain dangereux. Le Peuple est l'héritier des Anciens dont ils tentent de comprendre et maîtriser les secrets et doit survivre dans le monde du-dessous loin de la surface ravagée par la Peste Rouge et la pourriture dévorante. Le monde d'en-haut n'est plus que légendes et mythes.

    Le monde d'en-bas est un labyrinthe sombre de tunnels, de salles, de grottes où rôdent des monstres. Le Peuple tente juste de survivre; on devine de petites communautés regroupées autour de champs de champignons géants et de quelques maigres ressources.

    Les PJ font partie des clans et forment un groupe d'aventuriers qui devront s'enfoncer dans les ténèbres.

    Le quickstart propose deux livrets d'une vingtaine de pages chacun; le premier reprend les règles simplifiées du jeu, un hack de Mork Borg. Le second contient une aventure, The Spawn of the Hungering One,  qui permettra aux joueur.euse.s de faire leurs premiers pas dans l'univers baroque de Fomoria. Huit personnages prétirés sont fournis pour partir à l'aventure sans attendre.

    Côté système de jeu, on est sur une émanation de Mork Borg; cinq caractéristiques Force, Agilité, Présence, Endurance, Occulte; des Points de Vie et des Points de Stabilité (qui mesure la résistance mentale du personnage), des points de Wyrd qui se dépensent pour utiliser la magie, un peu d'équipement et un don spécifique pour chaque personnage. On lance un d20 pour atteindre ou dépasser une difficulté de 12 en moyenne; seuls les joueur.euse.s lancent les dés. Et c'est à peu près tout. Simple, robuste et efficace.

    L'univers décrit dans le quickstart est baroque et étrange; le monde est sombre et dangereux, plein de secrets à découvrir. Je n'ai pas joué le scénario, donc difficile pour moi de vous donner un feedback sur comment le jeu tourne à la table mais à la lecture, ça semble solide. Graphiquement, le jeu envoie du lourd; c'est noir, horrifique, étrange et inspirant. Encore une fois, à la lecture, un jeu prometteur, une belle proposition d'univers, une production tiers sous licence Mork Borg plutôt réussie.

    lundi 28 septembre 2026

    Haunted

    Petit compte-rendu de lecture du quickstart de Haunted, un jeu de rôle d'enquête noir et occulte, en financement participatif à partir du 1er octobre https://hauntedrpg.com/

    De quoi ça parle: on est sur un jeu d'enquête à la True Detective; horreur, paranormal et investigation sont au menu.

    Le jeu propose d'incarner des archétypes: le Taureau, impulsif et violent, le Médium, mystérieux, le Lecteur, avide de connaissances, le Détective dont le leitmotiv est la recherche de la vérité à tout prix, le Profiler qui se glisse dans la tête des monstres, et celui.celle de la Haute, riche et ayant des relations bien placées.

    Chaque archétype vient avec ses "moves" et ses compétences particulières, à la manière d'un PbtA.

    Le jeu utilise un deck de tarot pour générer du hasard; selon la carte tirée, on obtient une réussite complet ou mitigé, avec un prix à payer. On peut également préférer l'échec plutôt que d'assumer des conséquences trop néfastes.

    Le jeu se veut narratif avec une ambiance noire, des ruelles sombres, une pluie omniprésente, des bars enfumés, des intrigues à tiroirs et de sombres, très sombres secrets.

    Le quickstart est trop court - moins de 20 pages - pour bien sentir le feeling du jeu mais les quelques illustrations disponibles sur les réseaux donnent une bonne idée du ton du jeu.

    Point à souligner: on est sur une optique à la Cthulhu Dark; même si les PJ peuvent échouer, l'enquête elle doit avancer; les indices nécessaires à la progression de l'enquête ne doivent jamais être assujettis à un tirage de cartes.

    Un jeu intrigant et qui propose une mécanique originale et immersive, une ambiance sombre à la Delta Green / Cthulhu mais aucun univers esquissé ou même évoqué dans le quickstart.

    Le financement participatif de Haunted démarre dans quelques jours, le 1er octobre. Très tentant.

    dimanche 27 septembre 2026

    La Promise au Loup, un scénario pour Fatherfog

    Je vous ai parlé récemment de Fatherfog, le dernier jeu de rôle Folk Horror proposé par Tuesday Knight Games. Je vous propose ici un scénario en français intitulé La Promise au Loup.

    L'illustration de couverture est de Jakub Rozalski, avec son aimable autorisation.

    Un village isolé par la Brume. Un Loup qui exige qu'on lui livre une jeune fille au premier jour de l'automne. La jeune fille et son fiancé s'enfuient. Les PJ sont désignés pour les ramener au village.

    Tel est le pitch de cette tragique histoire dont le dénouement reste à écrire.

    Téléchargez le scénario La Promise au Loup.

    dimanche 20 septembre 2026

    Weapons

    Avec la récente sortie de Resident Evil, que je n'ai pas encore vu, je me suis intéressé à la filmographie de Zach Cregger que l'on présente dans certaines critiques comme l'artisan d'un renouveau de l'horreur. J'ai regardé Weapons et j'ai été scotché du début à la fin. Une pépite d'étrange et de suspense, une mise en images intrigante et qui m'a tenu en haleine jusqu'à la dernière image; et une histoire terriblement dérangeante. Frissons garantis.

    Impossible d'en dire plus sans divulgâcher. En tout cas, ça m'a vraiment donné l'envie d'aller voir Resident Evil.

    Haunted

    Petit coup de projecteur sur Haunted, un jeu d'enquête surnaturelle; une ambiance sombre, proche du roman noir, avec une dose de fantastique, des cold cases étranges. Le jeu annonce un système sans dé, utilisant des cartes de tarot.

    Les inspirations: True Detective, Seven, Prisoners, LA confidential.

    Visuellement le jeu semble prometteur. Ambiance glauque à souhait. Une campagne de financement doit démarrer début octobre et un quickstart devrait être disponible pour se faire une idée du jeu. Intriguant. A surveiller.

    dimanche 13 septembre 2026

    Le Golem de pierre (Claire Krust)

    Si les hommes ont oublié, les histoires se souviennent : voici trois cents ans que la guerre des golems a ravagé le continent. Armes dévastatrices, les géants de pierre ont détruit maintes cités avant de trouver à leur tour une fin brutale.

    Yaée et Almay connaissent bien ce récit, conté maintes fois par leur grand-mère les soirs d’hiver. Mais les jumeaux, devenus adultes, ont désormais leurs propres préoccupations. Yaée rêve d'indépendance et aspire à une vie différente, en ville, loin de son village. Son frère, lui, doit assumer son propre fardeau. Depuis son enfance, il entend la voix des esprits vivant dans les collines, qui menacent sa raison.

    Les histoires, cependant, rattrapent parfois ceux qui les narrent. Lorsqu'une inconnue se présente au village, décidée à faire revivre la légende des golems, le destin de Yaée et d’Almay se voit bouleversé.

    Le Golem de Pierre, de Claire Krust, nous propose un univers fantasy original où nous suivons le destin tragique de de Yaée et d’Almay dont les vies seront à jamais marquées bien malgré eux par les intrigues de palais et la soif de puissance des grands royaumes, alors que les rancœurs et les peurs de la guerre des Golems sont encore vivaces.

    Ici pas d'elfes ou de nains mais des peuples qui se sont jadis opposés et dont le cœur est encore habité par la méfiance et le peur. Des destins qui s'entrecroisent, les uns poussés par la vengeance, les autres tiraillés entre l'allégeance et la recherche de la vérité. Un récit prenant de la première à la dernière page, même si j'ai trouvé la fin un peu abrupte et terriblement cruelle pour certains protagonistes. Une fin aussi qui laisse la porte ouverte à une suite, même si apparemment l'autrice n'envisage pas à ce jour d'en écrire une. Une source d'inspiration pour vos jeux de rôle fantasy.

    vendredi 11 septembre 2026

    14 personnages prétirés pour Cthulhu Dark 1920

    Ma petite collection de personnages prétirés pour Cthulhu Dark 1920 s'agrandit encore avec quatre personnages supplémentaires. Vous pouvez télécharger l'ensemble des personnages ici.


    mardi 8 septembre 2026

    Fatherfog

    Fatherfog est un jeu de rôle prenant place dans la version horrifique des contes classiques comme ceux des frères Grimm. Edité chez Tuesday Knight Games, Fatherfog nous propose d'incarner des habitants d'un petit village isolé, encerclé par la Brume et aux prises avec des incarnations des contes: créatures fantastiques, sorcières, magie et enchantements, forêts ténébreuses. Petite particularité: les personnages connaissent ces contes mais peut-être uniquement leur version bienveillante et populaire, et vont devoir composer avec le côté sombre de ces histoires considérés à tort comme des contes pour enfants.

    Le jeu se présente sous la forme d'un livret d'une soixantaine de pages, joliment illustrées, disponible gratuitement en format digital sur le site de l'éditeur. Il est clairement indiqué comme étant l'édition zéro, ce qui peut supposer d'autres itérations du jeu avec des changements et des améliorations de règles.

    Côté règles, on est proche de l'autre jeu de Tuesday Knight Games, j'ai nommé l'excellent Mothership. Les plus perspicaces d'entre vous auront remarqué l'étrange filiation entre les noms des deux jeux:  mother-ship et father-fog. Le système de jeu est similaire, un personnage étant défini par trois caractéristiques - Strength, Intellect et Will - et trois sauvegardes - Body, Mind et Spirit - exprimés en pourcentages. Health et Hope donnent une idée de l'état de santé physique et mental du personnage; un score de Defense représente les protections du héros.

    Le jeu propose quatre classes. Le Worker est un habitant du village, courageux et résistant. Le Philosopher est l'érudit, le sachant. Le Stranger est l'intrus venu d'au-delà de la Brume; il est solitaire et souvent considéré avec méfiance. Le Hunter connait les bois et a déjà affronté ce qui rôde dans la Brume. On retrouve ici les équivalents fantastiques des classes de Mothership.

    Comme dans Mothership, les compétences donnent un bonus (de 10 à 20) sur le jet de dés et sont répartis suivant un arbre de compétences allant des compétences communes jusqu'aux compétences de maître en passant par l'expert.

    Chaque personnage porte une cape dont la couleur a une signification en terme de caractère du personnage, comme un alignement moral.

    La mécanique principale du jeu est le d100 et uniquement le d100. Il sert pour les tests de caractéristiques et de compétences, les sauvegardes et même les dommages en combat.

    Pour réussir, il faut un résultat strictement inférieur à la caractéristique ou la sauvegarde testée.

    L'unité du d100 permet de calculer les dommages ou la perte d'Espoir.

    Chaque échec fait perdre un point d'Espoir; le MJ peut demander un test d'Espoir qui s'il échoue plongera le personnage dans le Désespoir, avec certaines conséquences souvent désagréables.

    La mort est courante mais n'est pas une fatalité. Elle est même l'occasion de signer un pacte pour survivre. Par contre, ne pas respecter ce pacte peut avoir des conséquences tragiques. Le jeu n'en reste pas moins assez létal et il est conseillé de se créer deux personnages en début de partie, un personnage principal et un personnage de rechange.

    Bien que le livret de règles ne contiennent pas de scénario, on devine que le jeu fait la part belle à l'exploration des contrées inconnues au-delà de la Brume, de la forêt ténébreuse où se cachent monstres et sorcières, et du destin funeste qui ne manquera pas de s'abattre sur les PJ.

    Un premier scénario intitulé Into the Fog , disponible sur le site de l'éditeur pour un prix modique, permet de découvrir le jeu.

    Cette première version 0.2 est déjà très aboutie graphiquement, avec des illustrations qui évoquent des gravures d'anciens livres, des lettrines élégantes et une mise en page agréable à la lecture. Comme pour Mothership, il s'agit d'une première version, et comme mentionné plus haut, cela laisse supposer de futures itérations du jeu avec son lot d'améliorations.

    Mon avis: j'étais d'abord un peu dubitatif mais après plusieurs lectures plus attentives, j'en viens à considérer ce jeu comme une alternative intéressante pour jouer de l'horreur fantastique ou gothique à la Ravenloft; c'est aussi l'occasion de se replonger dans les contes et d'en découvrir le sens caché, souvent violent et sombre. 

    Le système de jeu est plus cohérent et unifié que celui de Mothership, tout se jouant au d100. 

    Les quatre classes peuvent sembler limitées de prime abord mais cette limitation devient vite une contrainte créative qui pousse les joueur.euse.s à imaginer leurs personnages et à les doter d'une histoire et de petites spécificités pour les faire sortir du lot et de l'anonymat des paysans du village. Après tout, ils vont s'aventurer là où peu osent et d'où encore peu reviennent.

    Certaines phases de jeu comme les combats sont résolus sur un seul jet de dés pour toucher et déterminer les dégâts. La procédure de combat se veut rapide et létal. Les joueur.euse.s ne pourront guère souffler, aux risques de rester pétrifiant d'effroi comme une biche dans les phares d'une voiture.

    Un jeu plutôt bien conçu, autant pour la forme que le fond. Un format court et facile à prendre en mains. Un premier scénario (payant) pour se mettre en jambes.

    Le jeu est tout récent, à peine quatre mois. On ne peut que lui souhaitez le même parcours que Mothership, et peut-être, on peut rêver, une traduction dans la langue de Molière.

    mercredi 2 septembre 2026

    Death in Space, lecture commentée #5: le scénario

    Toujours en pleine lecture de Death in Space, je me suis attardé sur le scénario proposé, ou plutôt le cadre de jeu, car on est plus ici sur un cadre que sur un scénario scripté.

    Les PJ débarquent sur l'Anneau de Fer (the Iron Ring), la station spatiale qui concentre une grande partie de l'activité du système Ténébris. Ils ont acquis un vaisseau ou une petite station spatiale qu'ils doivent réparer. Pour cela, ils vont devoir se trouver des alliés et gagner de l'argent pour financer la remise en état de leur acquisition. Dans le secteur où ils sont amarrés, deux factions s'affrontent, contrôlant pour l'une la source d'énergie, et pour l'autre le centre informatique; deux factions en opposition mais qui dépendent l'une de l'autre. Et les PJ sont au milieu de cette poudrière prête à exploser, avec comme épée de Damocles, l'arrivée imminente d'un responsable de la station qui entend bien mettre tout ce petit monde au pas, par la force s'il le faut.

    Le temps est donc compté et les PJ devront faire au plus vite s'ils ne veulent pas être pris dans la tempête qui s'annonce.

    Le scénario prend la forme d'un ensemble de plans annotés, de descriptions des PNJ importants, de tables de rencontres permettant de créer des péripéties et de générer des PNJ secondaires. Aux PJ de prendre contact avec l'une ou l'autre des factions, ou les deux, et de se trouver des alliés, former des alliances, trahir ou respecter ses contrats. Le format est plutôt bien trouvé mais nécessitera de la part du MJ une bonne dose d'improvisation et une faculté à rebondir sur les propositions des joueur.euse.s. (un peu l'ADN du jdr).

    On n'explore qu'une toute petite partie du setting mais ça permet de se familiariser un peu avec l'univers et, au passage, de lancer les PJ dans l'aventure. S'ils s'en sortent et réparer leur hub, ils seront libres de partir explorer plus avant le système Ténébris.

    Ce scénario / cadre de jeu est un bon tremplin pour se lancer... dans le grand vide spatial.

    Accessoirement, si vous cherchez des musiques pour sonoriser vos parties de Death in Space, ALIEN ou Mothership RPG, je vous conseille ces deux albums sous le label Cryo Chamber.

    Mercury Mission Diaries

    Quasi

    dimanche 30 août 2026

    Death in Space, lecture commentée #4

    L'avant-dernière partie s'intitule Extras et débute par une série de principes qui sous-tendent l'univers de Death in Space. 

    Rien n'est neuf; les stations spatiales sont des assemblages improbables de modules, certains anciens, d'autres plus anciens encore. Et c'est pareil pour les vaisseaux, les équipements, les armes. On ne fabrique plus, on recycle, on répare, on rafistole.

    Les communications sont difficiles et peu fiables. Les distances rendent les communications entre les mondes hasardeuses; plusieurs heures peuvent s'écouler entre l'appel envoyé et la réponse attendue.

    La guerre est finie mais pas tout à fait. Les vétérans parlent encore de leurs victoires, moins de leurs défaites. On voit encore partout les stigmates des affrontements et des gars qui arborent encore des uniformes rapiécés et des armes.

    Les distances entre les mondes sont énormes et les voyages prennent du temps et sont souvent pénibles pour les corps comme pour les esprits.

    Les stations spatiales des confins sont silencieuses et personne ne peut dire ce qu'il y a là-bas.

    Certains passent trop de temps dans les pods de cryo-sommeil et se retrouvent totalement déphasés par rapport à leur époque d'origine. Lorsqu'ils se réveillent après plusieurs années de voyage spatial, ceux qu'ils ont connu, leurs amis, leur famille, ont vieilli ou sont morts. Et la situation sur certaines planètes a évolué, pas toujours pour le mieux.

    Les PJ vont évoluer et faire évoluer leur hub. Le monde sera modelé par leurs choix.

    Les règles sont là pour aider mais pas pour contraindre. C'est un guide mais les règles ne couvrent pas toutes les situations, alors parfois il faut adapter et improviser une règle. Les dés sont là pour trancher lorsque la situation est hasardeuse, dangereuse et qu'un échec peut survenir. Sinon, ne jettez pas les dés.

    Death in Space propose un cadre de jeu: le système Tenebris. Celui-ci est décrit, carte à l'appui, avec ses planètes, ses lunes, ses stations, ses lieux d'intérêt et même ses cultes étranges.

    Les différents corps célestes de Tenebris - planètes, lunes, stations spatiales, astéroïdes - sont brièvement décrits, assez pour suggérer des pistes d'histoires, mais le lieu emblématique et principal du système planétaire reste l'Anneau de Fer (Iron Ring), une station spatiale en anneau faite de bric et de broc, des épaves et des modules de vaisseaux, un conglomérat hétérogène abritant une part important de la population du système, et un point de ralliement et de commerce.

    La section Extras propose également un scénario (que je n'ai pas encore lu en détails) avec des lieux à visiter, des PNJ à rencontrer, des événements, des plans, bref de quoi vivre vos premières aventures.

    La dernière partie du jeu intitulée Tables and Tools propose comme son nom l'indique des tables et des outils pour vous aider dans la maîtrise du jeu et la construction de scénarios: des créatures, des corruptions du Void, des rumeurs, des péripéties et des obstacles pour pimenter vos histoires, des rencontres, des lieux à visiter, des drogues, des modules pour construire vos vaisseaux et vos stations spatiales, des équipages prétirés, les classiques tableaux d'armes et d'armures, des contrats et un générateur de PNJ et l'indispensable cheat sheet reprenant les règles essentielles en deux pages.

    Je conclurai par mon avis sur Death in Space après cette première lecture. Le jeu propose des règles simples et solides. Le cadre proposé est sombre et bien désespéré, moins horrifique qu'un Mothership; on est plus sur un lent glissement vers une apocalypse inéluctable que sur une confrontation à des créatures hostiles, même si le lent grignotage de l'espace par le Void donne une sérieuse touche d'horreur à l'ensemble.

    Dans Death in Space, les personnages tenteront de survivre le plus longtemps possible et devront accepter les pires contrats pour ça. Je vois bien des aventures à la The Expanse plutôt que ALIEN.

    Le jeu est court - le PDF fait 136 pages - et se lit assez vite. La mise en page est claire et facile à lire et graphiquement, c'est une tuerie. On retrouve la patte artistique d'un Mork Borg, la lisibilité en plus. Grosse cohérence entre l'ambiance graphique et le ton du jeu.

    Le jeu n'est pas qu'un système et vient avec un cadre par défaut, The Iron Ring, et un scénario, ce qui est plutôt appréciable pour apprivoiser le jeu, mais rien ne vous empêche de développer votre propre setting.

    En conclusion, un jeu très complet et qui vient compléter l'offre de jeux de rôle de science-fiction à côté d'ALIEN et Mothership.

    samedi 29 août 2026

    Death in Space, lecture commentée #3

    La troisième partie du livre de Death in Space aborde l'ensemble des règles de jeu: les quatre caractéristiques (Body, Dexterity, Savvy et Tech), le test de caractéristique (d20+bonus vs. 12), les tests en opposition, la règle aujourd'hui classique d'avantage et de désavantage, l'encombrement, la réaction des PNJ, les points de Void qui permettent d'obtenir un avantage ou de déclencher une mutation cosmique, la corruption du Void et les mutations cosmiques, les règles autour de la Condition des objets et de l'équipement (on parle d'usure, de casse ou de panne; le score de condition permettant de simuler la résistance des pièces d'équipement), la gestion des pièces détachées et des composants indispensables pour les réparations, des règles pour les réparations avec les pièces nécessaires et le temps que ça prend, des règles de voyage spatiale et de sortie extra-véhiculaire, les règles de combat évidemment et on est sur du létal, des règles de combat de vaisseaux et pour finir les règles pour faire évoluer les personnages s'ils survivent.

    On est sur un corpus de règles d'une bonne trentaine de pages; ceux.celles qui connaissent Mork Borg reconnaîtront pas mal de règles communes, surtout dans les règles de base (résolution des actions, réactions des PNJ, combat). Les règles d'usure sont bien pensées et plus simples que celles proposées par un Black Hack. Ici, on n'utilise que le D6 et un simple score de Condition là où le Black Hack utilisait une échelle décroissante de dés.

    Les tables des corruptions et mutations de Void offrent des opportunités narratives surprenantes. Les tables d'avaries sur les cryopods et lors des voyages sont une mine d'or de péripéties étranges et déstabilisantes pour les malheureux PJ. Idem pour la table des désastres spatiaux qui ne laisseront que peu de chances de survie aux PJ.

    Côté règles, on est globalement sur des mécaniques classiques et connues, plutôt carrées et bien expliquées. L'ensemble tourne avec un D20 pour les actions, un D6 pour l'usure du matériel et quelques autres dés pour les dommages en combat. Un système solide et cohérent.

    (à suivre)

    Death in Space, lecture commentée #2

    La seconde partie du livre de jeu est consacrée à la création du hub, en fait la base des PJ. Comme mentionné dans le précédent article, le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale. Au départ très basique, le hub pourra évoluer, les PJ le modifiant, réparant et ajoutant des modules ou de l'équipement.

    Le hub est un élément important du jeu; il a d'ailleurs sa propre fiche. Les PJ y passeront du temps pour se reposer, se soigner ou tout simplement se déplacer s'il s'agit d'un vaisseau. Le hub peut également être vecteur d'histoire puisque les pannes et autres avaries apporteront autant de rebondissements ou pourront être à l'origine d'une mission, notamment quand il s'agit de trouver des pièces de rechange.

    Techniquement, le hub est défini par un score de Défense, un nombre maximum de modules additionnels possibles, une consommation en ressources. Les PJ devront faire en sorte que leur hub ne tombe jamais à cours de carburant ou devront gérer les conséquences d'une telle carence.

    Un hub peut apporter son lot d'éléments narratifs et justifier à lui seul des péripéties. Que ce soit pour le vaisseau ou la station spatiale, une table permet de choisir ou de tirer au hasard un historique que le MJ pourra exploiter pour donner vie au hub. Un exemple: "Perdu pendant 31 ans dans un trou noir". On peut imaginer ce à quoi le vaisseau a été exposé et ce qu'il est advenu de l'équipage précédent. Un autre exemple, cette fois pour une station spatiale: "Les vieux plans sur l’ordinateur montrent une pièce cachée supplémentaire, qu’on peut trouver si quelqu'un prend la peine de la chercher". Où est cette pièce ? Que renferme-t-elle ? Pourquoi a-t-on cherché à la cacher ? Autant de pistes que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires.

    Un hub vient également avec ses petites avaries. Là encore, une table permet de choisir ou de tirer au sort les petits problèmes auxquels les PJ pourront être confrontés. Un exemple: "Il y a un bruit fréquent comme si quelqu'un tapait sur la coque depuis l'extérieur." Un classique.

    Et c'est à peu près tout. Les PJ sont libres de gérer et d'agencer comme ils veulent leur hub, pour autant qu'ils disposent des pièces détachées ou des fonds pour payer les modifications. Certains éléments nécessaires au bon fonctionnement du hub peuvent également servir de paiement pour des contrats.

    On est clairement sur un élément du jeu qu'il ne faudra pas négliger.

    Death in Space, lecture commentée #1

    Dead in Space est un jeu de rôle de science-fiction / horreur prenant place dans le système Tenebris, après dix ans d'une guerre de ressources qui ravagea la galaxie, laissant derrière elle un monde en déliquescence; cerise sur le gâteau, l'univers est arrivé au bout de son expansion et entame une contraction aussi rapide que tragique pour les mondes et les créatures qui les habitent. 

    La fin est programmée, inéluctable. Un univers sombre dans lequel évoluent les PJ, pilleurs d'épaves, explorateurs, travailleurs de lointaines colonies en décrépitude. Un seul leitmotiv: décrocher un contrat pour survivre jusqu'au contrat suivant.

    C'est sur cette introduction de quelques pages, évocatrice et cruelle, que s'ouvre le jeu.

    Le livre est divisé en cinq parties; les deux premières parties sont consacrées à la création des personnages et de leur hub, en quelque sorte leur point de chute, leur quartier général qui pourra évoluer au fil des parties; le hub peut être un vaisseau ou une petite station spatiale.

    Le troisième partie reprend les règles de jeu. Vient ensuite une section détaillant le système Tenebris, cadre de jeu de base du jeu. Et le livre se conclue par des annexes proposant des tables et des outils pour le jeu.

    Détaillons un peu la création d'un personnage; un personnage s'articule autour de quatre caractéristiques: le Corps (Body), la Dextérité (Dexterity), l'Esprit (Savvy) et la Technologie (Tech), chacune ayant un score entre -3 et +3. Pour déterminer la valeur de chaque caractéristique, on fait la différence entre 2 dés à 4 faces.

    On doit déterminer l'origine du personnage entre Carbon, Chrome, Punk, Solpod, Velocity Cursed et Void, chaque origine apportant un avantage à choisir. Les êtres de carbone sont les êtres vivants nés sur une planète, comme la plupart des humains. Les êtres de chrome sont d'anciennes IA placées dans des robots organiques ou des corps semi-mécaniques. Les Punks sont des rebelles ayant fui la civilisation. Le peuple des pods a hiberné pendant des décennies dans des capsules cryo. Les maudits ont perdu leur connexion avec la réalité et sont constamment téléportés d'un point ou d'un moment à un aute de l'espace-temps. Ceux issus du Vide sont des nihilistes, des shamans corrompus par le Vide, frappés par des visions incertaines.

    Viennent ensuite une série d'informations détaillant le personnage comme son historique, un trait, une motivation et son look. Et enfin, et c'est souvent le plus difficile: un nom.

    Dernière touche: on peut déterminer une allégeance passée du personnage; il peut s'agir d'un lien familial, un contrat, l'appartenance à un camp spécifique, etc. 

    La santé du personnage est représentée par son score de Points de Vie (1d8+Body); son armure ou ses protections par un score de Défense, un personnage sans armure ayant une Défense de 12 + Dextérité.

    On termine avec l'équipement avec des packs prédéfinis, des objets bonus et un bibelot, petit objet que le personnage considère comme précieux, un porte-bonheur et qu'il emporte partout.

    Une création de personnage simple et rapide, qui présage de la létalité du jeu.

    (à suivre)

    vendredi 28 août 2026

    The Outer Threat

    Parfois on tombe sur un petit film dont la scénarisation et la réalisation laissent à désirer mais dont l'idée de base est plutôt bien trouvée. C'est le cas de The Outer Threat

    Un astrophysicien passionné découvre la preuve de l'existence d'une civilisation extraterrestre. Dès le moment où il communique sa découverte, le monde est victime d'un blackout sans précédent.Traqués par de mystérieux drones, lui et sa famille vont devoir fuir.

    On navigue entre paranoïa, révélation cosmique et avenir de l'humanité dans ce film à petit budget, sans grands effets spéciaux mais construit autour d'un concept intéressant, idée qui pourrait servir de base à un scénario ou une mini-campagne Delta Green.

    Cela étant, le film souffre d'un manque de rythme chronique et d'un budget qu'on devine assez réduit.

    dimanche 23 août 2026

    Passenger

    Après qu’un jeune couple ait été témoin d’un terrible accident de la route, ils réalisent vite qu’ils n’ont pas quitté la scène de l’accident seuls. Une présence démoniaque connu sous le nom de Passager s’est jointe au voyage, transformant leur virée en van en un cauchemar dont ils ne peuvent pas fuir.

    Un road-movie d'horreur assez efficace, une fuite sans retour, une histoire de hantise plutôt bien fichue et quelques screamers qui m'ont bien fait sursauter.  Encore une fois une belle intrigue à adapter en jeu de rôle: Cthulhu Dark ou pourquoi pas Monster of the Week.

    Black Box

    Qu'est-il arrivé au vol 298 ? C'est précisément ce que nous raconte Black Box. Un vol tout ce qu'il y a de plus normal, sauf qu'un des passagers semble souffrant. Un orage imprévu, des lueurs étranges dans les nuages, un mal mystérieux qui frappe un à un les passagers et les membres d'équipage, et la disparition du vol sur les radars, autant d'ingrédients pour un petit nanar à mi-chemin entre horreur et science-fiction, je dis nanar car le film cache bien son jeu et la révélation finale est vraiment bien trouvée (ou alors je suis trop bon public). 

    Une intrigue à reprendre pour un Appel de Cthulhu / Delta Green ou tout autre jeu de rôle d'horreur.

    samedi 22 août 2026

    Dix personnages prétirés pour Cthulhu Dark

    J'ai encore un peu étoffé ma collection de personnages prétirés pour Cthulhu Dark avec le Docteur Edgard Doyle et l'infirmière Tilda Smith. Je vous propose ici les dix personnages que j'ai préparés initialement pour le scénario L'impossible voyage, mais qui conviennent pour tout autre scénario Cthulhu dans les années 20.

    Téléchargez les dix personnages prétirés pour Cthulhu Dark

    mercredi 12 août 2026

    Fortuna-3 ne répond plus, scénario pour Mothership

    La Compagnie a perdu le contact avec la colonie de FORTUNA-3. Une équipe est envoyée sur place avec pour mission de rétablir le contact.

    Tel est le pitch de ce scénario pour le jeu de rôle d'horreur spatiale Mothership. Un scénario en mode enquête / bac à sable, fourni avec six prétirés.

    Téléchargez le scénario Fortuna-3 ne répond plus

    samedi 8 août 2026

    Je viens de re-uploader Le voyage impossible agrémenté de 8 personnages prétirés; pour les illustrer, j'ai utilisé des portraits réalisés par l'artiste Luis Miguez, que j'ai achetés sur DriveThrRPG

    mardi 4 août 2026

    dimanche 26 juillet 2026

    Disclosure Day

    Si vous appreniez que nous ne sommes pas seuls, si quelqu'un vous le montrait, vous le prouvait, cela vous effraierait-il ?

    C'est tout le propos du dernier film de Stephen Spielberg, Disclosure Day, littéralement "le jour de la révélation"

    Dans Disclosure Day, on nous parle d'une agence gouvernementale oeuvrant dans l'ombre à dissimuler au public et à l'humanité un des plus grands secrets de l'ère moderne; je parle ici du contact avec des intelligences non-humaines et la visite de notre planète par ces extraterrestres, les crashs d'aéronefs, la récupération de corps ou de survivants, l'exploitation de technologies avancées. Ce sont des thèmes exploités par de très nombreux films et séries, et un  des thèmes fétiches de Spielberg depuis Rencontres du Troisième Type et E.T.

    On suit deux personnages, Margaret Fairchild, présentatrice météo sur une chaîne de télé locale, et Daniel Kellner, informaticien de génie, pourchassés par la dite organisation.

    Une course-poursuite haletante, pleine de péripéties et d'action, jusqu'au dénouement final et la révélation qu'on imagine.

    La magie du film ne réside pas pour moi dans la révélation qu'on appréhende très vite, dès les premières bandes annonces d'ailleurs, mais dans la manière dont Spielberg tient les spectateurs en haleine, allant de d'indices en découvertes, et à cette émerveillement qu'il arrive à provoquer.

    Un chef d'oeuvre dans la lignée de E.T. et surtout de Rencontres du Troisième Type dont Disclosure Day est quasiment la suite directe.

    A voir sans hésitation.

    Côté jeu de rôle, grosse inspiration pour du Delta Green ou du Conspiracy X.

    vendredi 24 juillet 2026

    The Mandalorian & Grogu, très décevant

    Autant la série m'avait plutôt emballé, autant The Mandalorian & Grogu m'a déçu. Une intrigue cousue de fils blancs, une succession de séquences basées uniquement sur du fan-service, peu d'enjeux et pas de surprises, des péripéties qui tombent à plat, un film qui ressemble plus à un assemblage peu convainquant de trois épisodes de série qu'à un vrai film. Peu ou pas d'ambition.

    Alors bien sûr, la petite marionette de Grogu est trop mignonne mais peut-on vraiment construire un film uniquement sur ça? Pour moi, la réponse est clairement non.

    J'avoue qu'après les trente premières minutes, je me suis forcé à regarder le reste du film, et j'ai envisagé plusieurs fois d'abandonner. Si ça, c'est la vision de Disney pour Starwars, alors Starwars est mort.

    jeudi 23 juillet 2026

    L'Odyssée

    J'ai vu L'Odyssée (de Christopher Nolan) cette semaine. Plutôt que de vous servir une énième critique cinématographique - d'autres font et ont fait bien mieux que moi - je vais juste vous parler de ce qui m'a frappé dans l'épopée d'Ulysse telle que racontée par Nolan.

    Attention, spoiler.

    D'abord, le cyclope, terrifiant et terriblement inhumaine. Les Lestrygons, implacables, ne laissant aucune chance à Ulysse et ses compagnons. Les compagnons d'Ulysse, transformés en cochons par l'enchanteresse Circé, une métamorphose grotesque et surprenante. Les sirènes, à peine entrevues, au chant si terrible que seul Ulysse l'entend (et un autre compagnon pour son plus grand malheur). Les enfers, un désert sombre peuplé d'âmes errantes. Le saccage de Troie, d'une cruauté et d'une sauvagerie sans pareil. L'âme d'Ulysse, constamment tiraillé entre le désir de rentrer chez lui et le sort tragique de ses compagnons. Et enfin, la violence et la vengeance d'Ulysse et le massacre des prétendants (un peu too much, Ulysse en mode John Wick).

    Une épopée dont on ne nous a montré que quelques grands chapitres (mais le film dure déjà plus de trois heures), ou alors il aura fallu scinder l'histoire en deux ou trois parties.

    Quelques regrets, comme la ruse d'Ulysse se faisant appeler Personne lors de ses interactions avec le cyclope; un passage pourtant croustillant mais passé sous silence.

    Aucune apparition des dieux, hormis Athéna se manifestant à Ulysse sous les traits d'une jeune prêtresse assassinée à Troie.

    Pour conclure, je n'ai pas boudé mon plaisir et j'ai redécouvert une épopée déjà maintes fois racontée, et pourtant fondatrice.

    J'ai passé un très bon moment, impatient de découvrir chaque étape du périple d'Ulysse et ses compagnons, redoutant l'issue tragique pourtant connue, espérant contre tout espoir, sachant pertinemment comment l'histoire se finit, étant malgré tout surpris à chaque péripétie.

    Je ne sais pas encore si ce film est le chef d'oeuvre dont tout le monde parle MAIS je suis très heureux du retour du genre péplum sur grand écran.

    Côté jeu de rôle, pléthore d'inspirations.

    Le Voyage Impossible (Cthulhu Dark)

    Il me manquait un scénario pour de possibles sessions d'initiation à l'horreur lovecraftienne; c'est chose faite avec Le Voyage Impossible, une sinistre histoire d'héritage qui risque bien d'entraîner les PJ aux confins de la folie.

    Suite au décès d'un parent aussi lointain qu'inconnu, les PJ héritent d'une petite ferme isolée du Vermont qui cache de bien sinistres secrets.

    Un scénario à la structure assez classique, un lieu isolé, des indices à collecter, un mystère à découvrir, un terrible dilemme moral, et le but avoué de proposer une histoire typique des écrits de Lovecraft; un retour au source en quelque sorte.

    Téléchargez le scénario Le Voyage Impossible

    dimanche 19 juillet 2026

    Supergirl (2026)

    Ce dimanche, petite sortie non prévue au cinéma: j'ai vu Supergirl.

    L'histoire en quelques mots: Kara Zor-El, alias Supergirl, cousine de Superman, a bien du mal à accepter son statut de super-héroïne et le fait qu'elle et Superman soient les deux seuls rescapés de la destruction de la planète Krypton. Elle erre de bars en fêtes, multipliant les cuites et les bagarres, en compagnie de son chien Krypto... jusqu'au jour où elle croise la route de la jeune Ruthye à la recherche de l'assassin de ses parents. Alors qu'elle hésite encore à aider la jeune fille, les brigands s'en prennent à son chien...

    Un film mixant habillement science-fiction et super-héros, un peu à la manière des Gardiens de la Galaxie; au fil des péripéties, on découvre un univers foisonnant, des planètes et des races extraterrestres improbables, le tout sur un rythme trépidant et une BO énergisante. 

    Pas un chef d'oeuvre mais un bon film d'action, ponctués de touches d'humour et de bagarres frénétiques, qui fait le taf pour un petit cinéma improvisé du dimanche soir.

    Legend in the Mist

    Ce dimanche, je voudrais vous parler de Legend in the Mist, un jeu de rôle qui se décrit comme la Rustic Fantasy; on n'y joue pas des héros flamboyantes, des parangons de justice ou de puissants mages mais des gens du peuple, des paysans, fermiers, bûcherons ou chasseurs vivant humblement et paisiblement dans un village à l'orée d'une ancienne forêt et donc le destin va être bouleversé par l'arrivée d'un voyageur étrange, d'une menace diffuse venue du nord, d'une drame soudain frappant un proche, et  en répondant à l'appel de cette aventure inattendue, les personnages deviendront les héros de leur propre épopée, se découvrant un courage insoupçonné ou au contraire une couardise  honteuse.

    Et quoi de mieux pour découvrir un nouveau jeu qu'un kit de découverte. Et c'est là que Son of Oak Game Studio fait fort: on nous propose un kit de d'apprentissage sous la forme d'un comic.

    Ce manuel d'une cinquantaine de pages aborde l'univers et les règles de jeu sous la forme d'une bande dessinée dont vous êtes le héros. Chaque situation est décrite visuellement et des choix sont proposés au lecteur/joueur avec un lien vers la page exposant les règles à suivre et/ou les conséquences des choix.

    On navigue ainsi à travers une courte aventure dont chaque péripétie est l'occasion de découvrir de nouvelles règles et de les mettre en application.

    C'est assez fun et très clair. Les dessins créent d'emblée une immersion très efficace. Les règles, basés sur les principes du PbtA, sont claires, sans caractéristiques ou compétences comme les jeux de rôle classiques; on parle ici de tags, de thèmes, une approche très narrative qui pourrait en surprendre plus d'un.

    Etant un vieux grognard, je pense qu'il me faudra un peu de pratique pour bien poser les principes mais sur papier, c'est assez tentant.

    Ce qui m'a surtout frappé ici, c'est l'approche comics qui offre une manière très agréable de découvrir un jeu. Les dessins sont somptueux et posent tout de suite l'univers. L'aspect tutoriel pas à pas m'a semblé plutôt efficace; on a une sensation de légèreté à la lecture, légèreté que j'espère retrouver à la table de jeu.

    J'ai lu pas mal de kits de découverte et autres starter guides qui souvent me tombaient des mains car rébarbatif à la lecture, règles incomplètes et scénarios peu intéressants ou mal calibrés. Ici, on est directement plongé dans l'aventure et les règles sont abordés au fur et à mesure des péripéties. Une approche similaire à celle des tutoriels de jeu vidéo.

    Un tutoriel de jeu de rôle comme on voudrait en voir plus souvent. J'ai beaucoup aimé l'approche bande dessinée qui m'a rappelé la Quête de l'Oiseau du Temps.

    Petit bémol, car il en faut bien un: le jeu Legend in the Mist n'existe encore qu'en anglais mais avec les outils de traduction actuels, le PDF de ce kit de d'apprentissage est tout à fait abordable. Mais pour un confort de lecture et de jeu, je préfère attendre une traduction française avant d'aller plus loin.

    Libre aux plus curieux de s'investir dans la VO.

    vendredi 17 juillet 2026

    Les Automates, scénario Candela Obscura | Cthulhu Dark

    Fin mai, je vous proposais le scénario Les Automates pour Candela Obscura. Je viens d'en faire une adaptation pour Cthulhu Dark. Le scénario reste inchangé mais j'ai remplacé les indications de règles de Candela Obscura par des indications propres à Cthulhu Dark. Une connaissance minimale de l'univers reste requise pour pouvoir maîtriser ce scénario mais le plan de Newfaire, cité où se déroule l'aventure, et quatre personnages prêts à jouer devraient permettre de démarrer rapidement.


    Téléchargez le scénario Les Automates pour Candela Obscura | Cthulhu Dark

    lundi 13 juillet 2026

    Feuille de personnage alternative pour Kemi

    En pleine lecture du jeu de rôle Kemi, aventures en Egypte ancienne, je me suis bricolé une feuille de personnage alternative, et un premier personnage: Hori, un jeune prince de Haute-Egypte, en quête de reconnaissance.

    Téléchargez la feuille de personnage alternative pour Kemi

    samedi 11 juillet 2026

    The Boys, saison finale

    J'ai (enfin) terminé la saison 5 de The Boys, série iconoclaste autour de super-héros qui n'en sont pas vraiment et de la mercantilisation des super pouvoirs par une entreprise commerciale.

    Une série qui casse les codes et qui n'hésite pas à s'adapter à l'actualité pour dénoncer très cyniquement les dérives de notre société. Cette 5e saison marque le point final des aventures de Butcher et de ses acolytes en lutte contre Vought et le sinistre Protecteur. Une saison pleine de révélations, pas mal sanglant et un final certes attendu mais trash à souhaits.

    A noter que la série se termine avec une vraie fin, et non un arrêt précipité, un essoufflement ou un arrêt brutal faute de budget ou d'audience, un fait suffisamment rare pour être souligné. Et même si on peut remarquer quelques errances scénaristiques ça et là, c'est très appréciable.

    Bref, une très bonne série, à voir ou à revoir pour les plus téméraires, mais pour un public plutôt averti.

    lundi 6 juillet 2026

    La Nuit de la Flamme Verte (mise à jour)

    En décembre 2024, je mettais en ligne La Nuit de la Flamme Verte, un scénario pour Delta Green. Je viens de refaire la mise en page et j'en ai profité pour corriger quelques petites coquilles et améliorer la couverture.

    Téléchargez la Nuit de la Flamme Verte