vendredi 26 avril 2019

Bitume revient chez Raise Dead Editions

Le mois d'avril semble être propice au retour des anciens jeux: Bitume, le jeu de Croc qui sent bon l'asphalte et la France post-apo, revient dans une toute nouvelle édition.
Ca se passe chez Raise Dead Editions et ça tournera à priori avec les règles de Chroniques Oubliées Contemporain, adaptées au post-apocalyptique.
Le projet a bénéficié d'un financement participatif d'ores et déjà complété à 287%. Faut dire que le projet a été financé (donc 100%) en 3h30. C'est dire si le jeu est attendu. Là, on est en train de financer les goodies et à débloquer les paliers. Côté graphique, c'est très soigné avec la participation de Vincent Dutrait. C'est bôôôô...
Des playtests sont actuellement en cours jusqu'au 15 juin. 
J'ai fait une demande pour recevoir un kit de playtest. J'attends un retour et le matériel de playtest avec une impatience fébrile. Le but est d'arriver à faire au moins 2 parties d'ici la mi-juin et de leur faire un retour.

jeudi 25 avril 2019

Livret d'introduction de RuneQuest, disponible en VF chez Deadcrows

RuneQuest, le jeu de rôle dans le monde de Glorantha (cadre de jeu créé par feu Greg Stafford) est de retour en français sous la plume des Deadcrows. Et pour vous donner l'eau à la bouche, Deadcrows propose un livret d'introduction de 64 pages, une version abrégée des règles de la nouvelle édition de RuneQuest, 6 personnages prétirés et une aventure inédite, la Tour brisée; de quoi découvrir ou redécouvrir RuneQuest en attendant la sortie du livre de règles complet pour le 15 juin prochain.
Pour promouvoir cette nouvelle traduction, Deadcrows lance le RuneQuest Tour, histoire de faire découvrir RuneQuest au plus grand nombre et réveiller une communauté en stase depuis de longues années.

Tu es un Sorcier, jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter (attention: article long)

Tu es un Sorcier est, comme l'annonce son auteur, un jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter. Déjà disponible dans une version incomplète mais déjà prometteuse, chroniquée à l'époque dans ces pages, Tu es un Sorcier vous propose d'incarner un.e jeune sorcier.ière dans l'univers de J.K. Rowling. Après plusieurs années d'écriture et de playtestAxel Tentacle nous offre ici un jeu complet, un joli bébé de 150 pages reprenant les règles de jeu nécessaires pour couvrir les 3 premières années scolaires à Poudlard.
Au fil des pages, les jeunes sorcier.ières.s pourront créer leur alter ego, choisir une baguette et un familier, prendre le Poudlard Express à la voie 9 3/4 pour se rendre à Poudlard où le Choixpeau leur indiquera leur Maison.
Une fois sur place, ils se familiariseront avec l'organisation et la vie au sein de l'école de magie, suivront des cours et vivront des aventures.
L'ouvrage a été écrit et mis en page pour accompagner les joueur.euse.s et le Directeur (Meneur de Jeu) étape par étape, comme Harry dans le premier film/roman, et pour faciliter les différents apprentissages, un peu comme un tutoriel de jeu vidéo; une idée remarquable selon moi.
Le livre de jeu débute par un choix de l'époque de jeu, entre passé lointain, à l'époque de la fondation de Poudlard autour de l'an 1000, et futur lointain où les personnages des romans ne sont plus que des souvenirs ou des fantômes. Six époques sont proposées, couvrant largement les différentes périodes temporelles du jeu. J'avoue avoir un faible pour le Passé proche, une période sombre où Grindelwald règne sur l'Europe. On peut y croiser un Dumbledore jeune, pas encore directeur de Poudlard mais déjà très impliqué dans la vie et le destin de l'école. Grindelwald et ses acolytes forment une opposition de choix, autant que Voldemort et ses sbires.
Le Passé lointain, époque médiévale et primitive, offre aussi pas mal de possibilités, peut-être plus proche dans sa mise en place d'un Ars Magica.
L'époque contemporaine, celle des romans, est connue de tou.te.s et sans doute plus confortable pour des joueur.euse.s et un.e Directeur.trice débutant.e.
A voir et à discuter avec les joueur.euse.s
Le Prologue est l'occasion de définir le passé des personnages avant leur entrée à Poudlard. Sont-ils Né-Moldus, Sang-Purs ou Sang-Mêlés? Comment était leur vie avant d'entrer à l'école des Sorciers?
Les joueur.euse.s sont invité.e.s à raconter une scène illustrant ce premier chapitre de leurs aventures, un peu à la façon des films. Typiquement, à l'issue de cette scène, chaque personnage reçoit sa lettre d'admission à Poudlard.
Le Fabricant de Baguettes est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, au choix de la baguette magique, à moins que ce ne soit la baguette qui choisisse son.sa sorcier.ière.
Sous le regard inquisiteur d'Ollivander, le.la joueur.euse choisira, au hasard ou pas, le bois dont est constituée sa baguette ainsi que la matière magique qui constitue son cœur: crin de licorne, plume de phénix ou ventricule de dragon. Le.la joueur.euse peut proposer d'autres matériaux magiques avec l'accord du Directeur.trice.
Un jet de 2d8 + 20 permet de déterminer la longueur de la baguette, entre 22 et 36 cm.
Le Chemin de Traverse aborde la création du personnage proprement dite.
Le.la joueur.euse doit répartir des points entre ses trois caractéristiques: Cœur, Corps et Esprit.
Les points attribués aux trois caractéristiques permettent de calculer les points disponibles pour les compétences qui en dépendent. On en profite pour apprendre les règles de base qui régissent les jets de dés: d20, difficultés, relance et catastrophe (échec critique). Toujours cette approche d'apprentissage au fur et à mesure des règles et du jeu, en mode tutoriel.
Le.la joueur.euse dispose ensuite de points pour acheter des traits: avantages ou désavantages permettant de donner un peu plus de profondeur au personnage.
Sur 1d12, on détermine la nature de son familier spécial (si on a choisi l'avantage Familier Spécial).
Sur 1d12, on détermine l'Artefact possédé par le personnage (pour autant qu'on ait choisi Artefact comme avantage).
Viennent ensuite les niveaux dans les matières enseignées à Poudlard, cotées de Nul à Génie.
On débute avec un niveau Moyen partout sauf si on choisit d'acheter des niveaux supplémentaires en début de partie via les Traits.
Le chapitre Poudlard Express marque véritablement le début de l'aventure.
Les personnages sont sur la voie 9 3/4, sur le point d'embarquer pour Poudlard.
Les joueur.euse.s apprennent ici à utiliser l'Energie, l'Erudition et les Cartes Amitiés, autant de ressources permettant de surmonter les épreuves auxquelles les personnages seront confrontés pendant leurs aventures. L'Energie est une ressource permettant de surmonter les épreuves physiques ou mentales. L'Erudition permet d'obtenir des informations en compulsant des grimoires. Les Cartes Amitiés représente l'aide potentielle qu'ils peuvent espérer de leurs ami.e.s. Selon l'implication du Figurant dans l'action d'aide, le bonus en résultant est plus ou moins important.
Le chapitre se cloture sur une mise en scène de l'arrivée sur le quai 9 3/4, la rencontre des personnages et leur embarquement à bord du Poudlard Express. L'aventure commence. C'est l'occasion rêvée de jouer quelques petites scènes sur le quai et à bord du train, histoire de rôder un peu les règles et de faire connaissance avec les autres Figurants. Peut-être est-ce aussi l'occasion de pimenter le voyage avec un peu de mystère.
Le Château est un chapitre important puisqu'il met en scène l'arrivée des étudiant.e.s sorcier.ière.s à Poudlard et la fameuse cérémonie du Choixpeau. La répartition entre les différentes Maisons est sans aucun doute un événement primordial pour chacun des personnages.
Loin de séparer les personnages, la division de la table entre plusieurs maisons apporte beaucoup de richesses et de diversité.
Chaque Maison possédant une Action de Maison, cette dernière rapportera un bonus significatif aux personnages, en plus du décorum et de la couleur spécifique à chaque Maison.
A l'issue du festin traditionnel de rentrée des classes, les joueur.euse.s découvriront la Carte du Château, matériel de jeu indispensable qui les aidera à se familiariser avec les couloirs et les escaliers tortueux de Poudlard.
Bien entendu, la carte est très sommaire; à eux de la compléter au fur et à mesure de leurs aventures.
A peine arrivé.e.s à Poudlard, les apprenti-sorcier.ère.s voudront sans doute apprendre leurs premiers sortilèges. On aborde ici les règles d'apprentissage, en mode tutoriel, très efficace, avec exemples à la clé, en l’occurrence les Maléfices, des sortilèges simples et quelque peu sournois, mais toujours drôles.
Le chapitre Première Semaine correspond au début des cours, le lendemain de l'arrivée des PJ.
A leur réveil, après leur première nuit à Poudlard, les PJ sont fin prêts pour entamer leur première année à l'école des Sorciers.
Une fois de plus, le Directeur comme les joueur.euse.s sont invités à imaginer des Figurants et des éléments du décor, de quoi étoffer Poudlard et rendre le cadre de jeu plus vivant.
Chaque cours est l'occasion d'actions et d'intrigues, de découvertes et d'apprentissage de nouveaux sortilèges.
Chaque cours est décrit en détails: l'Astronomie et ses constellations, la Botanique et ses graines diverses et variées, la Défense contre les Forces du Mal, l'Enchantement avec ses règles de Magie et son Codex, l'Histoire de la Magie, la Métamorphose, les Potions et son Chaudron, le Vol et la maîtrise du Balai, l'Arithmancie et ses rituels complexes, la Divination et ses Prophéties énigmatiques, l'Etude des Moldus, l'Etude des Runes, les Soins aux Créatures Magiques et la possibilité d'avoir un Ami Fantastique.
Chaque cours aura son professeur attitré qui conviendra de décrire et de typer. Après tout, ce sont des Figurants importants dans la vie des jeunes élèves. On sent un gros travail de préparation pour le Directeur mais rien n'empêche les joueur.euse.s de proposer des professeurs originaux. Ici encore le livret de jeu énonce une liste de questions comme autant de pistes pour donner vie au corps professoral de Poudlard.
Qui dit cours et professeurs dit cotes et bulletins. Le Directeur devra jouer les professeurs et suivre ses élèves, leur distribuant bons points et sanctions si besoin.
On jouera aussi sur les fameux Points distribués ou retirés par les professeurs, l'agaçant "Cependant" du professeur Dumbledore qui octroie "injustement" 150 points à Gryfondor, au détriment de Serpentard, comme toujours. Peut-être que les PJ inverseront cette fâcheuse tendance...
Outre la perte de points, on aborde aussi les retenues, occasions s'il en est de vivre aussi des aventures. On pense assez vite au périple dans la Forêt Interdite.
Le chapitre se termine sur Au Coin du Feu, un petit jeu dans le jeu, l'idée étant d'interpréter les personnages lorsqu'ils font leurs devoirs. C'est également l'occasion d'étoffer encore le décor et de faire un peu de social, de tisser des liens avec certains Figurants ou d'introduire des rumeurs et des bruits de couloir. Une riche idée. Encore une :-)
Vient ensuite un chapitre sur les péripéties extra-scolaires comme les déambulations dans les recoins du château ou l'appartenance à un club.
Le Duel magique fait l'objet d'un long chapitre avec ses règles spécifiques et ses Cartes de Duel. Ici encore un jeu dans le jeu. Très divertissant.
Que serait le monde d'Harry Potter sans le Quidditch. Un chapitre entier est consacré au noble sport: règles, tactiques, équipes, terrain de jeu, les balles, les gradins bondés de spectateurs vociférants, les actions possibles des joueur.euse.s, autant de possibilités de jeu et d'acrobaties. Pas moins de 19 pages sur le Quidditch.
Sont ensuite abordés les Festivités qui émaillent l'année, la Fin d'Année et l'octroi de l'Expérience sous la forme de Points d'Energie à dépenser pour améliorer le personnage.
Le Bureau du Directeur est consacré à des conseils de jeu et des informations réservées au Directeur.
L'Ombre vous aide en tant que Directeur à créer et mettre en scène un ennemi crédible et qui pourra évoluer au fil des scénarios.
Les dernières pages du livret de jeu proposent des synopsis d'aventures, une encyclopédie des bonbons (véritable monnaie parallèle entre les premières années à Poudlard), un générateur de Chocogrenouilles, un Rapeltout et l'indispensable fiche de personnage appelée ici Grimoire.

J'espère n'avoir rien omis dans cette longue chronique qui finalement tient plus du compte-rendu de lecture. Un très bel ouvrage et un travail qu'on imagine titanesque, fruit d'heures d'écriture mais aussi de playtests. C'est tout bonnement impressionnant et d'une grande qualité; certaines publications dites professionnelles n'atteignent pas ce niveau.
Le ton est didactique et le mode tutoriel avec l'apprentissage des règles petit à petit est très efficace.
J'ai apprécié la mise en place du jeu et la création du personnage et de sa baguette magique. Bon point aussi pour les chapitres consacrés à l'arrivée des personnages à Poudlard.
Côté règles et système de jeu, on reste dans du simple, classique et efficace avec ça et là des pistes pour encourager les joueur.euse.s à imaginer le décor et les Figurants. Le Directeur n'est pas l'unique source de contexte et de background. Les joueur.euse.s ont à chaque instant la possibilité d'étoffer le cadre de jeu et d'amener des éléments en jeu. Et ça c'est très bien.
Le jeu n'aborde pour l'instant que les 3 premières années à l'école des sorciers. Gageons que l'auteur nous proposera très bientôt une suite pour les 3 années suivantes (ce qui est d'ailleurs annoncé en fin d'ouvrage).
Que dire de plus si ce n'est que ça donne vraiment envie d'y jouer. La Magie opère déjà. Il ne me reste plus qu'à proposer une partie à mes joueur.euse.s.

mercredi 17 avril 2019

Donjons & Chatons, version mini

Donjons & Chatons, version mini, est un jeu de rôle, de Clément de Ruyter, mettant en scène des Chatons dans un monde médiéval fantastique post-apocalyptique.
Donjons & Chatons dans sa version mini est disponible sur Trop Long Pas Lu
En une dizaine de pages, cette version simplifiée propose un système simple mais pas simpliste, des conseils de jeu, des pistes d'aventures et une fiche de personnage; de quoi tester le jeu et initier les plus jeunes joueur.euse.s. au jeu de rôle.
Un petit bijou tout en finesse, mélange de contes et de fantaisie.

lundi 15 avril 2019

Sharp Swords & Sinister Spells

Sharp Swords & Sinister Spells est un jeu de rôle Sword & Sorcery minimaliste. Né de la mouvance Old School, SS&SS reprend les grands principes de l'ancêtre D&D; les six caractéristiques bien connues ont été réduites à quatre: Physique, Agilité, Intelligence et Volonté. On conserve les Points de Vie. Trois archétypes sont proposés: Guerrier, Spécialiste et Magicien, avec des variantes appelées ici Vocations.
Chaque archétype possède une série de Capacités spécifiques.
La règle du Dé Positif ou Négatif permet de simuler un avantage ou un désavantage lors de la résolution d'une action: on lance deux dés et on conserve le meilleur ou le moins bon résultat selon le cas.
Le jeu fait également la part belle au Dé d'Usage: une ressource est représentée par un type de dé; lorsque la ressource est utilisée, on lance le dé. Un résultat de 1 ou 2 signifie la décrémentation du type de dé: d12, d10, d8, d6, d4. Au-delà du d4, la ressource en question ne peut plus être utilisée. Une règle des plus élégantes pour simuler l'utilisation des ressources, utilisée notamment dans Macchiato Monsters et Soulfire.
Les actions et les combats sont résolus par des tests sous Caractéristique, le résultat du d20 indiquant le niveau de Réussite. Le jeu propose une liste de Sorts. Le lanceur de sorts module la puissance des sortilèges en ajustant la Difficulté de l'invocation. Ce Niveau de Puissance permet de déterminer les effets du sort. Les antagonistes, monstres et PNJ, sont définis par un nombre de Dés de Vie (d8) et d'éventuelles capacités spéciales.
Le livret de jeu se clôture sur une série de tables permettant de générer aléatoirement des péripéties et des aventures.
L'ensemble tient dans un livret d'une cinquantaine de pages; la mise en page est efficace. Les illustrations de couverture sont splendides.
Sharp Swords & Sinister Spells est un petit bijou de concision, un jeu aux règles Old School légères mais suffisantes pour vous lancer sur le pouce dans l'aventure.
Le jeu n'est disponible qu'en anglais mais un anglais académique qui ne demandera qu'une maîtrise de base de la langue de Shakespeare.
En téléchargement en Pay What You Want sur DriveThruRPG.

dimanche 14 avril 2019

Emerald City (saison 1)

Dorothy Gale est infirmière dans un hôpital du Kansas. Élevée par un couple de fermiers, elle hésite à reprendre contact avec sa véritable mère, et lorsqu'elle décide enfin à la rencontrer, une tornade l'emporte vers un étrange pays, Oz, où se retrouvera malgré elle au centre d'intrigues et de conflits opposant le charismatique Magicien d'Oz et les Sorcières Cardinales.

Emerald City est une version moderne et revisitée du Magicien d'Oz. On y découvre un monde emprunt de magie et de mystères, un univers entre fantasy et steampunk, à la fois familier et déroutant, un sympathique mélange des genres. Pour ceux qui connaissent l'histoire originale, il est assez amusant de pointer les personnages emblématiques et de voir comment ils ont été transposés dans cette version étonnante du Magicien d'Oz.
Emerald City est une série de bonne facture, divertissante et proposant un bon nœud d'intrigues se démêlant au fil des 10 épisodes. Hélas, il semble qu'il n'y aura jamais de saison 2.

mercredi 10 avril 2019

RPGS 2 Science-Fiction Toolkit Supersetting

Après RPGS Fantasy Toolkit Supersetting, Sébastien Allard et ses comparses remettent ça avec un second volume intitulé RPGS 2 Science-Fiction Toolkit Supersetting.
Comme son nom l'indique, il s'agit d'une compilation de cadres de jeu orientés Science-Fiction.
Le principe est le même que pour le premier opus: chaque auteur décrit son coin de la galaxie en suivant un template défini et system agnostic; du coup, vous pouvez utiliser ses cadres de jeu et y faire jouer vos aventures avec les règles qui vous conviennent. L'ensemble donne un agréable patchwork de planètes, de stations spatiales et autres astéroïdes, avec pour chaque setting des informations sur la culture, la population, le niveau technologique, les lieux et les PNJ notables, des pistes d'histoires, des organisations, des régimes politiques, la faune et la flore, bref de quoi peupler et rendre ces mondes vivants pour vos joueur.euse.s.
Au moment d'écrire ces lignes, je n'en ai encore fait qu'un trop rapide feuilletage mais l'ensemble donne vraiment envie de s'y plonger et d'y vivre des aventures, et pourquoi pas de décrire son petit coin de cosmos à soi. Du bel ouvrage.
RPGS Fantasy Toolkit Supersetting est téléchargeable gratuitement en format PDF et en vente, en impression à la demande, sur Lulu.com. RPGS bénéficie également d'une page promotionnelle sur Facebook.

La Quête du Graal, le retour

Le Scriptarium annonce la réédition prochaine (18 avril) des 2 premiers tomes de la légendaire série Quête du Graal, de J.H. Brennan.
Cette nouvelle édition grand format bénéficie de nouvelles illustrations de couverture, d'illustrations intérieures inédites et de corrections, bref une nouvelle vie pour cette étonnante série, pleine d'humour et de péripéties plus rocambolesques les unes que les autres.
 
C'est le retour de Pip en Avalon, d'Excalibur Junior, du Roi Arthur et de ces chevaliers, sans oublier le facétieux Merlin. Oyé ! Oyé ! Qu'on se le dise !
Personnellement, je n'ai lu.joué que Les Portes de l'Au-delà et La Légion des Morts. Du coup, je me réjouis de cette nouvelle édition, une occasion de repartir à l'aventure sur les routes d'Avalon.

lundi 8 avril 2019

Expedition, The Tabletop Roleplaying Game

Ce midi, en lieu et place de notre jeu de rôle habituel, nous avons testé Expedition, un jeu de cartes émulant une aventure façon Donjons & Dragons dans un univers médiéval fantastique.
 
Ici point de MJ: il.elle est remplacé.e par une Application sur smartphone et plusieurs decks de cartes. On tire son héros et ses capacités au hasard, on choisit une quête et c'est parti. 
L'Application dirige et structure le jeu, raconte l'histoire à la manière d'une Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Les combats sont chronométrés; les actions des aventuriers sont résolus par un dé à 20 faces. Au fil des péripéties et des combats, on gagne de l'équipement, des armes, des objets magiques. 
C'est rapide et très fun. Les bases sont très accessibles; seul bémol: le jeu n'existe pour l'instant qu'en anglais. Par contre, le jeu bénéficie d'une communauté active et le jeu permet la création de quêtes personnalisées.
Encore une preuve de la perméabilité des jeux de société, des jeux de cartes et des jeux de rôle, avec en plus une petite dose de Livre Dont Vous Êtes Le Héros.

Captain Marvel

Ce week-end, j'ai saisi mon ultime chance de voir Captain Marvel sur grand écran. 
Voici mon retour 100% subjectif (parce que mes enfants ont adoré): un Marvel tout à fait honorable, une héroïne bien badass, un Nick Fury plus jeune, un peu plus jouette et du coup moins crédible, de belles scènes d'action même si on devine que l'héroïne en sortira saine et sauve, une intrigue sympa mais dont on voit assez vite les ficelles, pas mal de fan service, un bon divertissement en famille mais pas mon Marvel préféré. A voir si vous voulez faire le lien avec Avengers: Endgame

dimanche 7 avril 2019

The King Is Dead, disponible sur itch.io

The King Is Dead, cet étonnant party-game de Meguey et Vincent Baker, est disponible depuis peu sur itch.io avec une nouvelle couverture très évocatrice.
Pour rappel, ce jeu sans MJ vous proposer d'incarner un prince ou une princesse, membre d'une des grandes maisons nobles du royaume, alors que le roi vient de mourir et qu'une guerre de succession est sur le point d'éclater. Plus d'infos dans mon précédent article du mois de mars dernier.
Meguey et Vincent Baker propose également plusieurs jeux sous l'appellation Firebrands Games, hacks du jeu éponyme Mobile Frame Zero Firebrands.
Personnellement, The King Is Dead m'a toujours donné l'envie de faire du Game of Thrones, encore faut-il trouver des joueur.euse.s qui connaissent un minimum le setting, ou alors prévoir quelques fiches décrivant les différentes maisons, leur historique, leurs alliances et leurs intérêts.

vendredi 5 avril 2019

Le Labyrinthe de la Mort fête ses 35 ans

Le Labyrinthe de la Mort de Ian Livingstone, Deathtrap Dungeon dans sa version originale anglaise, fête ses 35 ans. En effet, le sixième opus de la série des Défis Fantastiques est sorti en avril 1984 et a été vendu à 350.000 exemplaires sur cette seule année, huitième meilleure vente du mois juste devant Christine de Stephen King. Autant dire un best-seller comme on n'en voit plus dans cette catégorie littéraire.
Aujourd'hui, en 2019, ce titre emblématique des Livres Dont Vous Êtes Le Héros sera mis à l'honneur à l'occasion du Fighting Fantasy Fest qui se tiendra à Londres à la fin de l'été. L'occasion de découvrir ou de redécouvrir ce livre qui, s'il n'est pas à mes yeux le meilleur de la série, n'en reste pas moins un incontournable des Défis Fantastiques au même titre que Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos ou l'excellent Talisman de la Mort.

jeudi 4 avril 2019

Fighting Fantasy Fest 3, the Convention of the Firetop Mountain

Le Fighting Fantasy Fest approche et pour promouvoir l'événement, Fighting Fantasy nous gratifie d'une série d'affiches mettant en avant les nouvelles couvertures de la gamme.
 
 
N'en déplaise à quelques esprits chagrins, j'aime beaucoup ces nouvelles couvertures, surtout celle du Labyrinthe de la Mort et du premier tome de la série Sorcellerie. Et puis ça fait plaisir de voir les classiques de Sorcellerie et Défis Fantastiques réédités.