vendredi 22 avril 2016

Les Portes de l'Au-delà | Quête du Graal

Après La Vengeance d'Althéos, je m'attaque cette fois au troisième tome de la collection Quête du Graal intitulé Les Portes de l'Au-delà, de J.H. Brennan.

Vous êtes Pip, tueur de dragons, héros légendaire. Une fois encore, le roi Arthur fait appel à vos talents pour sauver le royaume d'un terrible danger: les portes du Sinistre Royaume des Morts sont restées ouvertes; d'après Merlin, c'est de là que venait le Dragon de Bronze que vous avez terrassé dans vos précédentes aventures. Qu'à cela ne tienne, vous êtes une fois de plus mandaté par Arthur pour cette dangereuse mission; qui a dit suicidaire?

Côté mécanique de jeu, les règles sont on ne peut plus simples. Votre héros n'est défini que par une unique jauge de points de vie.
Pour combattre les ennemis qui ne manqueront pas au cours de l'aventure, lancez 2 dés à 6 faces. Vous touchez sur 6 ou plus. L'usage d'une arme spécifique peut améliorer vos performances au combat. Par exemple, Pip armé d'Excalibur Junior (E.J. pour les intimes) frappe avec 4 ou plus. Chaque point marqué au-dessus du minimum requis pour toucher (par défaut 6) est un point de dommages infligé à l'adversaire. Là encore, certaines armes permettent d'augmenter les dégâts. E.J. cause 5 points de dommages supplémentaires si vous touchez votre adversaire.
Le port d'une armure (ou une protection magique) réduit les dommages que vous encaissez en combat.
Votre héros dispose également de pouvoirs magiques sous forme de sortilèges; chaque tentative d'utilisation de la magie coûte 3 points de vie (ou plus).
Le recours à la magie n'est donc pas anodin.
Autres possibilités lors d'une rencontre hostile, vous pouvez tenter d'obtenir une réaction amicale ou de corrompre votre adversaire.
Ajoutons quelques règles pour récupérer les points de vie perdus et l'acquisition de points d'expérience convertibles en points de vie permanents (que vous pouvez conserver d'une aventure à l'autre) et vous aurez fait le tour de ces règles de jeu extrêmement réduites mais suffisantes pour mener à bien l'aventure.

Côté aventure, le ton est volontairement léger et humoristique; l'auteur, J.H. Brennan, évoque les chevaliers de la Table Ronde comme une mêlée d'agités passant plus de temps en joutes et beuveries qu'en nobles quêtes. C'est d'ailleurs pour cette raison que le roi Arthur doit s'en remettre à vous pour sauver le royaume, à vous et aux talents de Merlin qui joue les entremetteurs dans cette histoire et qui n'hésitera pas une seconde à vous envoyer au casse-pipe.
Vous l'aurez compris: on est loin du ton sérieux d'un Loup Solitaire; les aventures de Pip sont rocambolesques et pleine de rebondissements aussi surprenants les uns que les autres.

L'aventure débute alors que Merlin vous a téléporté près d'un vieux chêne, à la croisée des chemins, quelque part en Avalon. Rendez-vous prochainement sur ce blog pour une chronique de mes aventures aux Portes de l'Au-delà.

2 commentaires:

  1. Rhâââ, "Quête du Graal", quelle super série !!! A l'époque, tout gamin et déjà fana des "Défis Fantastiques", j'avais été désarçonné par l'humour de la série, son côté parodique.

    Depuis, il y a eu "Naheulbeuk", "Kamelott"... J'ai découvert le "Disque-Monde" de Terry Pratchett et le "Sacré Graal" des Monty Python.

    Bref, avec le recul, j'adorerais redécouvrir cette série. Merci pour ton blog et tous tes articles. Continue comme ça ! ;)

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  2. Avec les couvertures de John Howe, ces bouquins seront recherchés un jour.

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