lundi 28 septembre 2020
Aria (Game of Rôles)
dimanche 27 septembre 2020
Ma lecture du moment: Autre Monde, Tome 1, L'Alliance des Trois (Maxime Chattam)
Cyberconv again (LA CONVENTION FRANCOPHONE DE JEU DE RÔLE EN LIGNE)
Ils en avaient parlé. Toutes les prophéties en parlaient. Personne n'osait l'espérer et pourtant, ça y est. La seconde édition de la CyberConv est annoncée pour les 27, 28 et 29 novembre 2020.
lundi 21 septembre 2020
RPGaWEEK Saison 3, épisodes 3 et 4
Le RPGaWEEK continue avec les deux sujets suivants proposés par Atomik FUzion, le tout disponible sur ma chaîne.
RPGaWEEK Saison 3, épisodes 1 et 2
La troisième saison du RPGaWEEK vient de démarrer avec
quatre questions/sujets
proposés par Bruno d'Atomik FUzION. Merci à lui.
Personnellement, j'y participe. Du coup j'ai déjà posté deux réponses sur
ma
chaîne Youtube. La suite bientôt.
dimanche 20 septembre 2020
Reprise de l'atelier Jeux de rôles
vendredi 18 septembre 2020
Outresable (Hugh Howey)
mercredi 16 septembre 2020
Héros & Dragons, D&D5, Dragons et consorts
Suite de mon article de la semaine dernière sur mon retour aux fondamentaux, j'ai continué ma lecture de Héros & Dragons. Dans un premier temps, je me suis concentré sur les chapitres techniques; je me suis même prêté au jeu de créer un personnage pour redécouvrir le système et bien comprendre tous les éléments constitutifs d'un personnage.
J'ai débuté ma lecture plus ou moins vierge de D&D5, avec seulement mes souvenirs des mécaniques du système d20 et quelques bribes d'information ayant filtrées sur les forums. J'ai été agréablement surpris par les petites nouveautés proposées par Héros & Dragons, et par la même D&D5.
Si j'y ai retrouvé la majorité des éléments emblématiques de D&D - caractéristiques, classes, races, niveau, jets de sauvegarde, classe d'armure et points de vie, liste d'armes, d'armures et de sorts - j'ai apprécié l'effort de simplification par rapport à D&D3 et notamment la mécanique de bonus de maîtrise qui allège considérablement l'utilisation de la sauvegarde et des compétences.
La règle d'avantage/désavantage est aussi un perle que j'ai d'ailleurs repris dans mes règles optionnelles pour l'Anneau Noir.
Tout en lisant le Manuel des Règles de H&D, je gardais un œil sur le Basic Rules traduit par AIDEDD.ORG, histoire de croiser un peu les effluves (je sais, c'est mal) et de bien comprendre chaque point de règle.
Pour l'heure, j'en ai fini avec les règles et j'ai commencé à m'intéresser aux différentes races et classes proposées par H&D. Si le Basic Rules ne proposait que les quatre races de base - humain, elfe, nain et halfelin - H&D présente des races supplémentaires, certaines assez exotiques: demi-elfe, demi-orc, gnome, aasimar, demi-ogre, félys, homme serpent, sangdragon et tieffelin.
Même chose pour les classes; aux très classiques guerrier, magicien, clerc et roublard viennent s'ajouter le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le moine, le paladin, le rôdeur et le sorcier.
Autant de nouvelles possibilités de jeu encore enrichies par les historiques qui permettent d'étoffer les personnages en leur apportant un background cohérent en plus de quelques ajustements techniques. Là encore, H&D propose des historiques supplémentaires avec des variantes.
Pour le reste, je n'ai pas été trop surpris; les mécaniques générales du jeu restent sensiblement les mêmes que D&D3 et les combats suivent la même logique.
Je n'ai encore qu'effleuré la magie, parcourant rapidement la description de la classe de magicien. On retrouve la magie Vancienne, grand classique du genre. Je m'y retrouve un peu, souvenirs lointains de mes parties de Donj' d'antan. L'ensorceleur utilise des points de sorcellerie pour lancer des sorts tandis que le sorcier tient son pouvoir d'un pacte signé avec une mystérieuse entité. Je n'ai fait que parcourir rapidement les descriptions des classes; une lecture plus approfondie sera nécessaire si un.e joueur.euse souhaite incarner une de ces classes. Le pouvoir des clercs, druides et paladins dépendent quant à eux des divinités et des forces primaires de la nature mais fonctionnent sur le même modèle général.
A ce stade, je ne pense pas pousser plus loin ma lecture; à l'occasion, suivant les classes qui seront plébiscitées à ma table de jeu, je me replongerai dans les chapitres adhoc. En outre, afin de compléter en douceur mes connaissances sur Héros & Dragons, je vais continuer de visionner les épisodes de Rôle'n Play.
Et ensuite me direz-vous? Cette lecture croisée de Héros & Dragons et du D&D5 Basic Rules m'a ouvert les yeux sur la proposition générale de la 5ième édition du plus vieux jeu de rôle du monde. Comme je l'ai dit dans mon premier article, je n'ai à ce stade ni aventure ni univers précis en tête. Je vais me laisser le temps de digérer et de décanter tout ça et peut-être qu'un scénario ou un embryon d'univers naîtra de toutes ces édifiantes lectures. Pour ma part, j'ai pris énormément de plaisir à me replonger dans l'univers foisonnant de Donjons & Dragons, et ça, c'est déjà très bien.
mardi 15 septembre 2020
Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging
Je vous ai déjà parlé de plusieurs jeux de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Alder avec son jeu Dream Askew, parmi lesquels Flotsam, Orbital et Balikbayan.
Matthieu Bé, grand fan de ce système, nous propose un guide pour comprendre et mieux aborder ces jeux qui, il faut bien l'avouer, peuvent paraître désarçonnant pour les vieux rôlistes que nous sommes.
Le guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging est disponible sur son site C'est pas du jeu de rôle, sous la forme d'un long article très complet, reprenant pas à pas les mécaniques des jeux BoB, comment les présenter à vos joueur.euse.s et mettre en place vos premières parties, le tout de manière pédagogique, avec de nombreux exemples. L'ensemble du guide est également disponible en PDF.
Sans aucun doute, l'outil indispensable pour découvrir et se lancer dans les jeux Belonging Outside Belonging.
Du bel ouvrage. A lire d'urgence, même si vous connaissez déjà le label BoB.
jeudi 10 septembre 2020
Retour aux fondamentaux: Héros & Dragons
mercredi 9 septembre 2020
Dune (official trailer)
mardi 8 septembre 2020
Torg Eternity Free RPG Day Special: oui mais non
Les joueur.euse.s incarnent des héros appelés Chevaliers des Tempêtes. Seuls à même de faire face à la puissance des Seigneurs, ils vont lutter pour sauver notre monde.
Torg se veut un jeu pulp et héroïque, plein d'actions et de rebondissements. A l'occasion du Free RPG DAY, l'éditeur Ulisses Spiele a proposé un livret permettant de découvrir l'univers si particulier de Torg et d'y jouer une première aventure avec des règles simples et accessibles. Ce livret est disponible gratuitement sur DriveThruRPG.
Je ne connaissais Torg que de nom; j'ai téléchargé et lu le livret et c'est vrai que l'univers de Torg est foisonnant et offre une pléthore d'aventures possibles. C'est un joyeux mélange de médiéval fantastique, d'horreur, de super-héroïsme et de science-fiction. C'est ce qui fait sans doute la force de ce jeu mais pourrait aussi être perçu comme un manque de cohérence et une difficulté à se focaliser sur un cadre de jeu précis. Si chaque enclave des Seigneurs propose un petit monde à part entière, l'ensemble m'a un peu donné l'impression d'un étrange gloubi-boulga.
Pour autant, les règles exposées dans le livret-découverte m'ont semblé intéressantes et fonctionnelles à défaut d'être originales. Par contre, j'ai visionné l'actual play de Black Book Éditions et j'ai vraiment eu du mal avec les règles complètes où on mixe jets de dés, jetons et cartes. Le côté Deck Building du jeu n'est certes pas ma tasse de thé. Sans doute très ludique quand on en maîtrise les ficelles mais pour ma part, j'ai l'impression que le coût d'entrée de ce jeu en terme d'apprentissage et de compréhension doit être assez conséquent. Mais encore une fois ce n'est que mon avis. A chaque jeu son public, et je n'en suis apparemment pas.
vendredi 4 septembre 2020
True Detective (saison 1)
Interrogés par les autorités, Martin Hart et Rust Cohle se remémorent leur enquête la plus célèbre. Pour ces ex-partenaires de la Division des Enquêtes Criminelles de Louisiane, tout a commencé 17 ans plus tôt. En 1995, Dora Lange, une prostituée, est découverte atrocement assassinée ; la mise en scène du cadavre laisse penser qu’un tueur en série aux rituels occultes sévirait en Louisiane. Dès lors, la traque de l’assassin devient une véritable obsession pour Martin et Rust, au point de détruire leurs vies privées.
J'ai le sentiment d'arriver après la guerre (la série date déjà de 2014) mais cette série, c'est de la bombe atomique. C'est énorme. Une ambiance indescriptible, une tension permanente, un jeu d'acteurs incroyable (Matthew McConaughey et Woody Harrelson dans les rôles principaux. Que demander de plus) et une intrigue démentielle. Je suis littéralement resté scotché à mon fauteuil du premier au dernier épisode de cette première saison. Très franchement, je n'avais plus vu une aussi bonne série de flics depuis longtemps.
Côté jeu de rôle, j'y vois une formidable inspiration pour Delta Green.
Musique d'ambiance pour vos aventures spatiales
Cryo Chamber est un label musical spécialisé dans les musiques d'ambiance sombres et angoissantes, de quoi sonoriser vos parties de jeu de rôle ou simplement vous plonger dans l'ambiance sonore adhoc pour lire ou écrire.
Lors de ma récente lecture de Flotsam, j'ai écouté l'album Xeno de Tineidae, peut-être plus adapté pour sonoriser une partie de Alien RPG mais j'y ai trouvé mon compte.
La couverture de l'album à elle seule vaut le détour: une structure froide dont on devine les proportions sans doute titanesques. Un choix musical également compatible avec les jeux de rôle Nibiru ou Mahamoth.
Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #3
Troisième et dernier article sur Flotsam, le jeu de rôle de Joshua Fox.
Cette dernière partie va aborder les scénarii proposés ainsi que le Teaching Guide.
L'auteur nous propose six histoires, agrémentés de conseils pour créer ses propres scénarii.
Ecrire un scénario pour Flotsam peut paraître contradictoire par rapport à ce qui a été dit précédemment et notamment que le jeu encourage la création collaborative du cadre de jeu; ici, le scénario est là pour planter une partie du décor et proposer des personnages en amont de la première partie. Cette pratique nous prive d'une véritable session zéro mais permet de démarrer très rapidement dans un cadre de jeu dont les grandes lignes ont déjà été esquissées. Alors pourquoi pas. Et puis, j'ai le sentiment que ça peut aider à prendre le jeu en mains plus aisément, pour celui ou celle qui prépare le scénario comme pour les autres participant.e.s.
Terpsichore’s Vaunt se déroule dans une station spatiale bâtie sur l'épave d'un vaisseau, alors qu'une comète approche, provoquant des élans de fanatisme religieux et d'étranges phénomènes dans les recoins sombres de la station.
The Big Hot se déroule sur Jaedor-7, une station portuaire en orbite autour de Matar B; jadis prospère, elle est aujourd'hui presque à l'abandon. Suite à une panne des systèmes de refroidissement, la vie dans les tréfonds de la station est devenue extrêmement difficile. Mais est-ce bien une panne?
The New Argonaut est une station spatiale riche et prospère; mais les jeux politiques et les intrigues peuvent à tout moment vous repousser dans l'ombre des Bas-Fonds de la station, là où survivent les perdants et les serviteurs des riches. Pourtant, la révolte gronde.
Carceres se passe dans une prison de haute sécurité, dont personne n'a jamais réussi à s'évader, jusqu'à aujourd'hui.
The Grey Plague se déroule sur la station Belt Station IV, en orbite autour d'une planète minière. Alors qu'une épidémie s'est déclarée, les dirigeants imposent une cruelle quarantaine aux gens vivant dans les Bas-Fonds de la station. Pour eux, la situation va vite devenir critique.
Gateway est le point d'accès pour le système Delta Varde. Dans cette ruée vers l'or d'un nouveau genre, la station fait face à un afflux massif de colons. Tous les coups sont permis et les négociations entre différentes factions vont bon train.
J'ai noté quelques noms connus du monde du jeu de rôle parmi les auteurs des scénarii susnommés: Emily Care Boss, Grant Howitt, Khelren.
Le livre se termine par le Teaching Guide, une aide précieuse pour présenter le jeu, l'apprivoiser et organiser vos premières parties. Il reprend étape par étape et succinctement, les éléments à mettre en place et les choses à faire pour se lancer. Une aide appréciable qui est également disponible gratuitement sur le site du jeu, ainsi que les playbooks et les fiches de Situations.
Ainsi se conclue ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox et un des hacks les plus réussis de Dream Askew qu'il m'ait été donné de lire jusqu'ici.
Balikbayan était étonnant par son originalité et sa couleur; ici, on a une approche plus carrée et structurée des mécaniques Belonging Outside Belonging et une appropriation plus proche du modèle, ce qui en fait au final un excellent jeu d'apprentissage, là où Balikbayan s'adresse plus à des personnes ayant déjà une connaissance et une pratique des mécaniques. Enfin, c'est mon impression. Mon propos n'est pas ici de comparer les deux jeux; ils ont tous deux leurs qualités intrinsèques et proposent des expériences de jeu bien particulières.
Dans le même ordre d'idées, j'attends de voir ce qui sortira de ORBITAL, le prochain jeu à paraître et motorisé par le même système, actuellement en cours de financement.
Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #2
Seconde article dans le cadre de ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox.
Une fois posées les bases du jeu, l'auteur revient sur les grands principes de jeu, principes déjà distillés au fil des précédents chapitres mais rappelés ici de manière plus systématique.
Jouer moment par moment en suivant la logique de la fiction. Il est inutile de trop calculer à l'avance. Ne faites pas de plan sur la comète mais jouez le moment présent en suivant la narration de manière logique et instinctive.
Personne ne connaît l'entièreté du monde, utilisez ce que les autres créent. Le jeu propose un canevas général mais rien de précis; le monde est construit par les joueur.euse.s autour de la table de manière collaborative et personne ne connait le monde dans son ensemble. Chaque groupe développera son univers à lui à partir du modèle de base proposé par le jeu.
Jouer en toute franchise, pas de secrets. Lorsque vous répondez à des questions, répondez de manière franche, sans secret, sans cacher des choses. Les secrets ne sont pas exploitables par les autres participant.e.s.
Jouer la vie des personnages principaux. Même si le jeu propose de jouer des personnages secondaires et des éléments du cadre de jeu, n'oubliez pas vos personnages principaux. Le jeu doit rester centrer sur eux.
Jouer des personnes réelles, imparfaites, vulnérables. Vos personnages ne sont pas des héros infaillibles; ils peuvent échouer, ils peuvent perdre; sans échec, il n'y a pas vraiment d'aventure. Vos personnages doivent être joués comme de vraies personnes, faillibles, imparfaites et vulnérables.
Raconter de petites histoires. Laisser de l'espace pour la conversation. N'essayez pas de raconter trop de choses en même temps et laissez vous porter par les échanges autour de la table. Racontez de petits moments, les uns après les autres, pour construire une histoire plus large mais par petites touches. Laissez de l'espace aux autres autour de la table.
Ce sont des conseils qui semblent tomber sous le sens mais rien ne vaut un petit rappel.
Viennent ensuite les différents playbooks c'est-à-dire les archétypes des personnages. Chaque playbook suit la même structure, permettant une lecture aisée et rapide: nom de l'archétype et petit paragraphe descriptif, liste de noms, look et habillement, lieu de vie, origine, Principes (qui viennent s'ajouter aux Principes généraux cités plus haut), questions à poser pour définir les relations, questions sur l'histoire du personnage, Actions Spéciales, Forces, questions sur le personnage, Faiblesses.
Le Thunder est un dur à cuire, chef de gang ou hors-la-loi.
Le Spider est un marchand, un espion ou un criminal.
La Voice est membre d'un culte ou leader d'une petite communauté religieuse.
Le Cast-Off est un vagabond, un indépendant.
La Sybyl est le personnage mystique, un.e prophète aux pouvoirs étranges.
L' Hybrid n'est pas tout à fait humain.e. Il.elle est quelque chose d'autre: IA, alien ou peut-être même divinité.
Le Scum est le gars ordinaire qui a gardé des connexions avec la société normale.
L'Outsider vient d'ailleurs, d'un autre secteur de la station ou même carrément de quelque part hors de la station. Il est coincé ici maintenant.
Le Vapour est une IA, un esprit ou un démon peut-être.
Aux joueur.euse.s de faire leur choix; idéalement, chaque personnage doit être unique, chaque playbook ne peut être choisi que par un.e participant.e autour de la table.
L'auteur consacre ensuite un chapitre entier sur les origines des personnages, ce qui les a menés jusque dans les Bas-Fonds de la station, hors de la société dite normale.
Les huit Situations possibles sont décrites selon un canevas proche des playbooks avec un nom, une courte description, un choix à faire parmi une liste pour préciser la nature de la Situation et une série d'éléments sur lesquels se focaliser lorsqu'on met en Scène les Situations. Pour rappel, les Situations sont les composants de l'univers de jeu, hors personnages Principaux. Elles forment le cadre de jeu à construire en commun autour de la table.
Les huit Situations sont les suivantes.
La Communauté qui décrit l'organisation sociale des Bas-Fonds de la station.
La Pauvreté qui frappe les habitants des Bas-Fonds.
Les Gangs qui rôdent dans les Bas-Fonds.
Le monde d'En-Haut, prospère, riche, puissant et peut-être menaçant.
Les Esprits qui habitent la station.
Les gens et les choses qui viennent du Dehors.
La Résistance face à l'oppression subie par les habitants des Bas-Fonds.
Les effets d'une Guerre qui fait rage à proximité de la station.
Aux jouer.euse.s de s'approprier et de développer chaque Situation pour petit à petit étoffer le monde et décrire la vie à bord de la station.
Cette seconde lecture commentée aborde, outre les grands principes de jeu qu'il est toujours bon de rappeler, les éléments formels et plus concrets avec lesquels les joueur.euse.s vont interagir. Les playbooks seront distribués entre les participant.e.s et les Situations seront au centre de la table, disponibles. On retrouve bien évidemment un matériel de jeu similaire à celui proposé dans Dream Askew.
jeudi 3 septembre 2020
Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #1
Cet article est le premier d'une lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars.
Flotsam: Adrift Amongst the Stars est un jeu de rôle Joshua Fox, issu de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Adler avec Dream Askew.
Flotsam vous propose d'incarner les habitants d'une station spatiale, membres d'une petite communauté marginalisée, dans l'ombre d'une société riche et prospère. Les personnages ne font pas partie des classes aisées et dirigeantes mais plutôt de la masse ouvrière de la station, ceux qui travaillent dans l'ombre et tentent de s'en sortir et de survivre au jour le jour. On rejoint ici l'un des thèmes de Dream Askew, à savoir le fait d'incarner des personnages en marge de la société, avec cette notion de survie et d'entraide entre les membres de la communauté, face aux menaces du monde extérieur. Par ses mécaniques, le jeu encourage les relations entre les personnages et le développement d'un cadre de jeu original construit en commun.
A l'image de Dream Askew, Flotsam propose un ensemble de playbooks pour les personnages et de Situations pour les éléments du cadre de jeu. Le jeu étant GM-less, chaque participant.e sera invité.e à incarner son personnage Principal (Primary) et des Situations, avec la possibilité d'introduire des personnages secondaires. Chaque personnage, représenté par un playbook, est unique et possède des Forces et des Faiblesses ainsi que des Relations esquissant une carte de relations entre lui.elle et les autres personnages voire certains personnages secondaires. Les Actions (Moves) donnent lieu à des gains ou des dépenses de jetons selon que le personnage utilise une Force ou une Faiblesse.
A noter aussi que comme Dream Askew, Flotsam est un jeu sans dé.
Chaque joueur.euse est en charge d'un personnage représenté par son playbook et d'une ou plusieurs Situations c'est-à-dire des morceaux du cadre de jeu, concrètement une partie de la station spatiale ou un aspect de la vie à bord de la structure.
Le développement des intrigues se fait par un jeu de Questions, à l'image de ce qui se fait dans les jeux Propulsés par l'Apocalypse. Ici, comme chaque joueur.euse est un.e meneur.euse de jeu potentiel.le, lorsqu'on souhaite développer un aspect du jeu ou étoffer une Situation, une Question est posée par un.e participant.e et la réponse est fournie par un.e autre participant.e. On évite ainsi qu'un.e joueur.euse ne crée de manière unilatérale des éléments dans l'histoire, tout en favorisant la surprise et l'aspect inattendu des événements dans la narration. L'histoire se construit alors d'elle-même, de Questions en Réponses et ainsi de suite sous la forme d'une conversation entre les joueur.euse.s. Une manière élégante et astucieuse de distribuer la parole autour de la table et d'obtenir sans doute des parties très différentes d'un groupe à l'autre.
Autre outil narratif proposé par les règles: la Scène. L'histoire peut être divisée en Scènes. Partant de là, un.e participant.e est désigné.e pour définir la Scène: quand et où ça se passe. Une Scène peut être centrée sur un personnage en particulier, aux autres participant.e.s d'incarner les personnages secondaires ou leurs personnages principaux si cela fait partie dans la scène. Chaque participant.e peut aider à créer et mettre en place la Scène; toutes les idées sont bonnes et peuvent bien entendu être proposées et incluses si elles font consensus. Une check-list fournie par l'auteur permet de bien cadrer la Scène et de bien définir le sujet qui sera abordé, la ou les actions qui seront narrées. Il est important de rester attentif à ce qui se passe lors d'une Scène afin de pouvoir la clôturer de manière satisfaisante et adéquate. Là encore, l'auteur donne quelques conseils.
Au sein d'une Scène, chaque participant peut jouer un Rôle; cela inclue le fait de jouer son personnage Principal ou une Situation, ou encore des personnages Secondaires. Chaque participant.e est libre de se proposer ou non pour une Scène et libre également de décliner sa participation à une Scène. Le jeu a été pensé pour permettre à chacun.e de nuancer son implication dans les Scènes. On peut également intégrer une Scène en cours pour autant que l'historie le permette et que l'intervention soit opportune.
Ces Procédures de jeu, où le partage de narration est mis en avant, ne doivent en aucun cas être contraignantes. Certaines personnes seront plus à l'aise de jouer des Situations tandis que d'autres auront tendance à se cantonner à leurs personnages Principaux. C'est correct. Pour autant, Flotsam n'a pas été imaginé pour supporter le mode de jeu traditionnel 1 MJ+X Joueur.euses. Ce n'est pas le but recherché. Il faut donc rester attentif à ce que les rôles narratifs passent bien de l'un.e à l'autre mais en ne forçant personne bien évidemment. Ce mode de jeu pouvant parfois amener à une surcharge cognitive, l'auteur conseille de prendre des pauses régulières et de limiter les parties dans le temps. Le confort des participant.e.s passent avant les intérêts purement narratifs, c'est évident.
La manière de jouer une Scène répond à un schéma expliqué par l'auteur. Selon qu'un personnage Principal utilise une Force ou une Faiblesse, des Complications peuvent survenir et la Situation évoluer, des jetons peuvent être dépensés ou gagnés. L'approche est très pédagogique et procédurale mais permet à chaque participant.e d'endosser sans heurt les rôles de Personnages et de MJ lors d'une Scène.
Autre procédure primordiale du jeu: les Questions. Elles permettent de faire avancer l'histoire et de définir le cadre de jeu. Comme expliqué plus haut, une Question est posée par la personne qui raconte à un.e autre participant.e. Les réponses doivent toujours être cohérentes et honnêtes et peuvent le cas échéant être soumises à validation par les autres participant.e.s. Cela peut paraître très procédural en théorie mais en pratique, les Questions sont posées de manière simple et fluide au cours de la conversation. Selon moi, les Questions font partie des mécaniques permettant un partage narratif. C'est un des rouages essentiels du game design de Flotsam.
Comme dans les PbtA, chaque personnage dispose d'Actions de base quel que soit son playbook. Les Actions de base couvrent toutes les actions communes que peut entreprendre un personnage en utilisant ou pas une Force, une Ressource ou une Faiblesse, avec une dépense ou un gain de jeton le cas échéant et selon les Complications proposées par les autres joueur.euse.s.
Les autres Actions plus spécifiques à chaque archétype, dites Actions Spéciales, sont reprises sur chaque playbook.
A noter que les personnages ne sont pas statiques et sont appelés à évoluer au cours de l'histoire. Cela est rendu possible par des Marques que chaque joueur.euse est invité.e à faire en regard des Relations et des Faiblesses utilisées au cours d'une Scène. Trois Marques signifient que cette Relation ou cette Faiblesse doit changer et peut être réécrite différemment. Une façon élégante de simuler l'évolution émotionnelle d'un personnage suite à certains événements vécus.
Les Relations entre les personnages, Principaux ou Secondaires, évoluent également si les personnages se livrent et montrent leur vraie nature: on appelle cela Montrer son Cœur. Cette action, hautement sociale, a pour conséquence de remanier profondément les Relations d'un personnage.
Comme déjà mentionné plus haut, l'évolution d'un personnage est directement impactée par les Relations et les Faiblesses mises en jeu et Marquées par le.la joueur.euse. Au bout de 3 Marques, une évolution est possible et pourra donner lieu à de nouvelles Forces, Faiblesses ou Relations au choix du joueur.euse selon une approche organique.
Comme on le voit, le relationnel est très important dans Flotsam et est même au cœur du jeu.
Les Situations quant à elles correspondent aux éléments du cadre de jeu. En fait tout ce qui n'est pas un personnage Principal peut être considéré comme une Situation. Ce sont des endroits dans la station spatiale, des groupes ou des factions extérieures, des conditions spécifiques comme la Pauvreté, la Guerre, les Gangs, le Monde Extérieur, etc.
Les Situations décrivent le monde et permettent de créer de nouveaux éléments par l'entremise du système des Questions. Elles offrent l'opportunité de développer des Personnages Secondaires ou une adversité intéressante, de poser ou de concrétiser des Menaces et d'ajouter des éléments narratifs.
Bien entendu, les personnages seront appelés à réagir face aux Situations en utilisant leurs Forces, leurs Faiblesses ou en mettant en jeu leurs Relations suivant les règles expliquées plus haut.
Les Situations sont représentées en jeu par des feuillets similaires à des playbooks et que les joueur.euse.s pourront utiliser comme support pour les jouer de manière adéquate.
Une dernière chose: l'auteur a pris soin d'inclure dans ce qu'il appelle les Procédures de jeu plusieurs outils pour assurer une certaine qualité de jeu: discussion et présentation des thèmes qui seront abordés en cours de jeu, sécurité émotionnelle et X-card.
D'un point de vue pratique, le livre de règles se présente sous la forme d'un PDF de 180 pages, à la mise en page aérée avec plusieurs illustrations pleine page très inspirantes.
Le jeu est proposé avec une aide de jeu très appréciable reprenant un résumé des règles, des listes de noms pour les personnages principaux et secondaires, les playbooks, les Origines des personnages, une feuille de Menaces (permettant de noter les Menaces qui planent sur la communauté), les Situations.
A la lecture des 60 premières pages de Flotsam, j'ai déjà le sentiment d'être face à un jeu très mature et qui a su tirer et transcender tous les ingrédients élémentaires du système de jeu Belonging Outside Belonging. Un bel exemple d'appropriation du système de jeu.
Le setting proposé, le monde d'En-Dessous d'une station spatiale, semble idéal pour explorer les thématiques de la communauté en marge et des sentiments parfois exacerbés qui peuvent y éclore. Les différents archétypes de personnages et les cadres sont inspirants et sont très représentatifs des thèmes proposés.
En 60 pages, on a toutes les mécaniques de jeu clairement exposées, exemples à l'appui, de manière pédagogique, ce qui est appréciable surtout quand on vient comme moi du jeu de rôle dit traditionnel.
Dans un prochain article, je reviendrai sur les Principes fondamentaux du jeu, les playbooks (et donc les archétypes de personnages), les origines possibles des personnages et les Situations.
Un troisième article sera consacré aux scénarios inclus dans le livre de jeu ainsi que le Teaching Guide, sorte d'aide de jeu/résumé qui semble bien pratique si on veut éviter de feuilleter son livre de base en cours de partie.
mardi 1 septembre 2020
Volte-Face
Le jeu utilise des d4, d6, d8, d10, d12 et d20 et met en avant la dualité des personnages en opposant des caractéristiques, des vices et des vertus. Par exemple, Vigueur sera opposé à Agilité, tandis que l'Instinct s'opposera au Savoir. Les Vices et Vertus permettent de personnaliser les héros et d'orienter leur jeu. Jouer ne respectant ses vices et vertus permet de gagner des Points d'Expérience et ainsi faire évoluer son personnage au fil des parties. Des points de Prouesse offrent des possibilités de relance des dés voire des réussites automatiques. Les points d'Ardeur et de Conviction représentent l'endurance et la volonté du personnage.
Volte-Face est un petit jeu élégant, simple et rapidement lu; le PDF fait 9 pages, couverture et feuille de personnage comprises. Et c'est gratuit sur itch.io