dimanche 28 juillet 2024

L'Héritage des Rois-Passeurs (Manon Fargetton)

Ombre, univers peuplé de magie, et Rive, le monde tel qu’on le connaît, sont les deux reflets déformés d’une même réalité.

Énora est unique : elle peut traverser d’un monde à l’autre. Lorsque sa famille est brutalement décimée par des assassins masqués, elle se réfugie au seul endroit où ses poursuivants ne peuvent l’atteindre. Au royaume d’Ombre, sur la terre de ses ancêtres. Là-bas, Ravenn, une princesse rebelle, fait son retour après neuf ans d’exil passés à chasser les dragons du grand sud. Sa mère, la reine, est mourante. Ravenn veut s’emparer de ce qui lui revient de droit : le trône d’Ombre. Et elle n’est pas la bienvenue. 

Deux mondes imbriqués. Deux femmes fortes, éprouvées par la vie. Deux destins liés qui bouleverseront la tortueuse histoire du royaume d’Ombre...

Une épopée fantasy entre deux mondes, le nôtre et Ombre, un monde de magie où les dragons existent. Une histoire de vengeance mêlée à une intrigue politique, un affrontement pour accéder au trône d'Ombre, une bataille où tous les coups sont permis, des héroïnes hors normes, l'une guerrier intrépide, l'autre douée du pouvoir de passer entre les deux mondes, une histoire complexe qui remonte aux origines mêmes du royaume d'Ombre, des intrigues amoureuses, des destins tragiques, et des dieux rivaux usant de ruses, manipulant les mortels pour arriver à leurs fins.

A noter également le concept de noir-portrait, très bien trouvé. Et un propos féministe en filigrane, avec notamment l'opposition entre la princesse Ravenn, revendiquant le trône et l'Ordre des Magiciens, résolument misogyne et ouvertement opposé aux pouvoirs magiques des femmes.

Un roman riche de nombreux personnages secondaires, un style dynamique et direct, de quoi passer un agréable moment de lecture et d'évasion. 

Un roman récompensé en 2016 par le Prix des Imaginales, récompense amplement mérité.

samedi 27 juillet 2024

The Electric State: Into the Dust, scénario d'introduction (ALPHA PDF)

Into the Dust est le scénario d'introduction proposé dans l'ALPHA PDF du jeu de rôle à paraître, The Electric State. L'aventure débute dans la zone d'exclusion de San Francisco Memorial City; les PJ ont tous une bonne raison de quitter la ville (que je détaillerai plus loin); leur destination: le point de passage de Prism, au sud, unique point de passage encore ouvert. Le scénario propose une carte et un itinéraire, les PJ ayant tou.te.s une bonne raison d'éviter les grands axes routiers.

Un but, une menace et un compte-à-rembours de menace sont suggérés pour chacun des dix archétypes possibles dans le jeu. Ces informations, croisées entre elles, dessinent les contours de plusieurs intrigues dont une commune qui lie les personnages entre eux.

Les joueur.euse.s sont ensuite encouragés à présenter leur personnage respectif, se positionner au sein du groupe, révéler ou non ses secrets - but et menace - et définir les tensions potentiels entre les personnages. L'aventure peut ensuite commencer avec une première rencontre proposée.

Vient ensuite une première étape, un point important du voyage, intitulé The Angel in the Machine. La route va mener les PJ dans la banlieue de Stockton où ils vont découvrir une bien étrange communauté menée par un non moins singulier pasteur. Va s'en suivre une enquête au terme de laquelle les PJ découvriront les secrets de cette communauté et devront prendre position; une première étape non exempte de dangers où les PJ seront confrontés aux côtés sombres du neurospace.

Difficile d'en dire plus sans divulgâcher. Sachez seulement que ce n'est que la première étape d'un long périple, d'un voyage qui doit conduire les PJ encore plus loin, jusqu'à la frontière et le point de passage de Prism au sud. L'ALPHA PDF ne reprend que le début de cette longue histoire mais permet déjà d'imaginer le type de récit qu'on peut faire vivre avec The Electric State, des récits où se côtoient l'étrange et le banal, la technologie et la religion; à noter également que ce premier scénario n'exploite pas vraiment les éléments narratifs - but, menace et compte-à-rebours - proposés pour les archétypes. On suppose que ça sera le cas dans la version complète du livre de jeu.

En résumé, une petite mise en bouche qui donne le ton et permet d'appréhender les possibilités du jeu et son atmosphère si particulière.

Dear Sweet Virginia, épisode 1: bienvenue à Wallowdale

Ca faisait un moment que j'avais cet Actual Play dans le collimateur; j'avais d'ailleurs déjà regardé le premier épisode mais il y a un moment, et du coup je viens de le revoir, de me replonger dans l'univers de Kult, dans la petite ville de Wallowdale, dans une Amérique sombre et désespérée, au sein d'une équipe de flics tout aussi désespérés. Un jeu d'acteur.trice.s incroyables. Je retrouve la magie de Pour quelques siècles de plus.

Attention: on est sur du scénario très dur. On est sur du Kult.
Âmes sensibles s'abstenir.

The Electric State

The Electric State est un jeu de rôle, à paraître chez Free League, inspiré des travaux graphiques et de l'univers de Simon Stalenhag, dont on connaît surtout les illustrations du jeu de rôle Tales From The Loop. J'ai eu entre les mains l'ALPHA PDF, diffusé à l'occasion du financement participatif du jeu. Difficile de résister à l'envie de vous en dire un peu plus sur ce jeu qui mélange élégamment univers post-apocalyptique et road trip contemplatif.

The Electric State est un jeu de rôle se déroulant dans un avenir alternatif des Etats-Unis, plus particulièrement en Californie, rebaptisée ici Pacifica, après qu'une violente guerre civile ait déchiré le pays et laissé un peu partout des épaves de drones de combat dans d'étranges paysages balayés par des tempêtes de sable imprévisibles. Alors qu'une large partie de la population reste esclave d'un monde virtuel addictif baptisé Neurospace, certains allant jusqu'à mourir de soif et de faim, connectés via des casques neuronaux, les PJ incarnent des voyageurs, arpentant ce monde singulier, poussés en avant par leurs propres rêves, tenaillés par leurs failles, allant de petites villes en stations-services abandonnées, en quête de rédemption ou tout simplement d'un peu d'humanité; un univers post-apocalyptique où les années 90 semblent figées, avec une touche de cyber-fiction. Un monde formidablement dépeint par les illustrations de Simon Stalenhag qui donnent à ce jeu une identité graphique forte.

The Electric State s'appuie sur les mécanismes bien connus du Year Zero Engine, système de jeu emblématique de Free League, livré ici dans une version simplifiée et adaptée pour coller aux thèmatiques du jeu. Je connaissais déjà les règles de base pour les avoir tester dans Alien, et lues dans Tales From The Loop et Vaesen, également publiés chez Free League. On a ici une version simplifiée, gardant uniquement les quatre attributs de base Force, Agilité, Esprit et Empathie, avec une jauge de Santé pour gérer l'état physique du personnage, et deux jauges Espoir et Félicité (Bliss) pour l'aspect psychologique. On ajoute un Rêve, une Faille, des jauges de Tension pour les interactions entre PJ, et on a The Electric State. Pas de compétences dans The Electric State, uniquement les 4 attributs mentionnés plus haut et des Talents qui viennent ajouter des bonus dans certaines situations.

Côté mécanique, on reste sur des lancers de groupe de d6, les 6 correspondant à des succès, les 1 à des complications. On a toujours la possibilité de forcer le jet en relançant les dés n'ayant pas fait un 6 ou un 1, mais ce choix entraîne lui aussi des conséquences potentiellement fâcheuses: perte de points d'Espoir, équipement endommagé. Les règles de combat sont simples et logiques, assez similaires à celles d'Alien mais en moins létales. Hormis pour la gestion de l'Espoir, de la Félicité (Bliss) qui représente l'addiction au monde virtuel et des jauges de Tension, on reste globalement sur la base connue du Year Zero Engine.

Que joue-t-on dans The Electric State? Le jeu propose une dizaine d'archétypes qui viennent chacun avec une description, un Attribut clé, des propositions de talents, de rêves, de failles, du cash et un équipement de base. Les archétypes proposés sont l'artiste, le criminel, le dévot, le médecin, le pilote de drone, l'enquêteur, l'outsider, le fugueur, le scientifique, le vétéran.

Le jeu fait la part belle à l'errance et la contemplation, l'enjeu principal du jeu n'étant pas la destination mais le voyage. Les PJ sont d'ailleurs nommé les Voyageurs. L'univers, mélange onirique de paysages post-apocalyptique, encourage à l'exploration et la découverte, découverte des lieux, des habitants et survivants mais aussi des PJ eux-mêmes. Le jeu fait la part belle à l'introspection et au relationnel.

The Electric State aborde également des thématiques cyber par le biais d'un univers virtuel accessible via des casques neuraux, avec le danger toujours présent de l'addiction, représenté ici par les points de Bliss, que j'ai maladroitement traduit par Félicité.

Ce PDF d'une centaine de pages est une version ALPHA du jeu mais donne déjà une belle idée de ce que sera le jeu complet. On peut à mon avis déjà envisager une partie avec ce jeu incomplet. Les mécaniques de jeu sont là et l'univers est suffisamment esquissé pour pouvoir y jouer. Il propose même un scénario d'introduction, Into the Dust, que je n'ai pas encore lu et qui fera l'objet d'un prochain billet.

Dernier détail: le jeu complet devrait sortir d'ici la fin de l'année.
Je vais tenir ça à l’œil.

samedi 20 juillet 2024

The Boys (saison 4), est-ce que ça ne va pas un peu trop loin ?

Cette quatrième et avant-dernière saison de The Boys est plus dingue et plus folle que jamais. Alors que le Protecteur, aidé par Sister Sage et une tripotée de super vilains, est plus proche que jamais du pouvoir suprême, les Boys tentent de coûte que coûte de trouver un moyen de le neutraliser; une course-poursuite qui ne sera pas sans dégâts collatéraux et autres débordements sanglants.

Une quatrième saison certes plein de rebondissements mais aussi de moments d'une extrême violence, parfois très malaisants pour certains; ceux.celles qui ont vu cette quatrième saison reconnaîtront sans doute les moments que j'évoque ici. De mon point de vue une des moins bonnes saisons à ce jour. Une escalade dans le bizarre et dans l'extrême mais après tout, on est dans The Boys. Âmes sensibles s'abstenir. 

La cinquième saison est annoncée comme la dernière. Très curieux de voir comme les scénaristes vont arriver à conclure une histoire qui est partie à ce point en sucette.

jeudi 18 juillet 2024

La Moitié d'une Guerre (Joe Abercrombie)

Seule la moitié d’une guerre se joue avec des épées. Le monde de la princesse Skara a été mis à feu et à sang lorsque sa famille a été massacrée et qu’on l’a dépossédée de son trône. Il ne lui reste que les mots pour se défendre. Afin de réclamer ce qui lui revient de droit, Skara doit donc dompter sa peur et affûter son discours, car seule la moitié d’une guerre se joue avec des épées. Père Yarvi le sait lui aussi : ancien esclave infirme devenu ministre d’un roi, il a parcouru un long chemin, et c’est par son intelligence acérée qu’il a fait de ses anciens ennemis ses alliés. Mais parfois, il faut vaincre le mal par le mal. Car voilà que la paix fragile est menacée par une armée gigantesque, menée par un fou sanguinaire qui ne vénère d’autre dieu que la Mort. Le règne de mère Guerre arrive, et risque de plonger toute la Mer Éclatée dans le chaos.


Troisième et dernier tome du cycle de La Mer Éclatée, La Moitié d'une Guerre nous emmène au royaume de Trovenland, ou du moins ce qu'il en reste, après qu'un fou sanguinaire à la solde du Haut-Roi ait mis la contrée à feu et à sang, massacrant tout sur son passage, assassinant la famille royale. Seule la jeune et inexpérimentée princesse Skara réussit à s'enfuir.

Dans ce troisième volume, on s'attache aux pas de cette princesse exilée et on suit son combat pour se venger de l'assassin de son grand-père, le roi Fynn, et restaurer sa monarchie bafoué. Sur son chemin, elle s'alliera au père Yarni, ministre du royaume voisin et à la sage Reine Laithline.

Un dernier volet plein de grandes batailles, de nouveaux personnages attachants, de pertes et de sacrifices aussi. Personne ne ressortira indemne de cette Moitié de Guerre. On en découvre aussi un peu plus sur le monde de La Mer Éclatée, et notamment l'étrange magie elfique dont on devine une origine pour le moins troublante, sans que rien ne soit vraiment expliquée, l'auteur laissant planer le mystère sur la genèse même de son univers.

J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce troisième tome. Ca fait toujours un peu bizarre de terminer une saga; j'avoue avoir eu un petit pincement au cœur au moment de fermer ce dernier ouvrage. Une trilogie singulière, un univers fascinant, aux origines nébuleuses (je ne peux guère en dire plus sans risquer de divulgâcher), des personnages attachants, bien développés et qui évoluent avec le récit, quelques touches d'humour aussi. Bref, un très agréable moment de lecture et d'évasion, à un moment de ma vie où j'en ai bien besoin.

mardi 16 juillet 2024

Le Voyage de l'Effroi (le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros)

Une fois de plus, on retrouve Xavier et Fred dans un Podcast Dont Vous Êtes Le Héros sur Le Voyage de l'Effroi, quatrième tome de la série Quête du Graal. Un volume un peu foutraque, une aventure faite de bric et de broc, mélange improbable d'aventures arthuriennes, vikings et d'odyssée dans la Grèce antique. Sans oublier l'humour omniprésente et les règles de jeu mal fagotées.

Vidéo Coup Critique sur le jeu de rôle ALIEN

Une excellente critique sur le jeu de rôle ALIEN, par Coup Critique. Une vidéo qui donne une bonne idée du jeu, de ses qualités en tant que jeu de rôle, l'univers d'ALIEN, bien plus large que ce qu'en montrent les films, un jeu qui ne se limite pas à du dégommage de xénomorphes. Merci à Coup Critique.

dimanche 14 juillet 2024

Le Temple de la Terreur (le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros)

On retrouve Xavier et Fred pour un partage autour d'un des épisodes emblématiques de la collection Défis Fantastiques, Le Temple de la Terreur de Ian Livingstone. Un one true path des plus ardus.

jeudi 4 juillet 2024

La moitié d'un monde (Joe Abercrombie)

Parfois, les filles sont bénies par la guerre. C'est le cas d'Épine. Espérant venger la mort de son père, elle ne vit que pour se battre. Mais la voilà accusée de meurtre par l'homme qui lui a appris à tuer. C'est alors que Yarvi, ministre du Gettland et maître de la manipulation, lui propose un marché qu'elle ne peut refuser. Contrainte de prendre part à ses manipulations politiques, Épine va traverser la moitié du monde en quête d'alliés contre l'impitoyable Haut Roi. Accompagnée d'un guerrier qui déteste la violence, elle découvre aussi le prix du sang et l'art de la tromperie. Épine ne serai-elle qu'un pion pour les puissants, ou parviendra-t-elle à tracer son propre chemin ?


Ce second tome de La Mer Éclatée suit le destin d'Epine, jeune fille farouche, et de Brand, jeune homme idéaliste rêvant de devenir guerrier. Tous deux croiseront le chemin de Yarvi, devenu ministre du roi Uthil du Gettland, qui les entraînera dans un incroyable voyage au-delà de la Mer Éclatée, dans les lointaines contrées de l'Empire du Sud.

Cet opus prend des dimensions très politiques, avec des alliances qui se font et se défont au gré des affrontements et des rencontres. Le monde de la Mer Éclatée prend de l'ampleur, de déployant loin, au-delà des rivières Divine et Déniée, jusqu'aux portes de la Première Ville, capitale de fascinant Empire du Sud. Une fois de plus l'auteur nous propose un panel de personnages singuliers, héros en devenir, instructrice inflexible, impératrice inexpérimentée et régent retors, monarques trop fiers et habiles diplomates, convoqués dans un récit haut en couleurs, aux dimensions d'une saga.

Une formidable inspiration pour un jeu de rôle fantasy, en mode campagne épique.

Encore une fois une très agréable lecture, les chapitres se succédant à un rythme effréné.