mardi 30 décembre 2014

Interview du Surcapitaine

Farid Ben Salem continue de nous proposer de petites interviews bien sympas avec une petite discussion avec Eric "Surcapitaine" Nieudan
L'individu bien connu dans le milieu rôliste revient sur sa découverte du jeu de rôle et sa carrière (Oriflam, Archipels, LanfeustStar Drakkar). Il nous présente aussi succinctement son prochain petit jeu, White Books, très inspiré des Donjons d'antan mais mâtiné de narrativisme.

mercredi 24 décembre 2014

Jodorowsky's Dune

Jodorowsky's Dune est un documentaire sur le projet avorté d'adaptation de Dune au grand écran par Alejandro Jodorowsky, également scénariste des BD La Caste des Métabarons et de l'Incal.
Au-delà de l'ambition démesurée du projet, on découvre un personnage atypique, extravagant et terriblement imaginatif.
Son projet n'a jamais vu le jour, techniquement faisable mais trop avant-gardiste pour l'époque, trop mystique au point d'effrayer Hollywood. Il faut dire que Jodorowsky voyait grand, trop grand. Son film allait durer 20 heures; parmi les rôles principaux, on notera Salvador Dali en empereur, Amanda Lear en princesse Irulan, Orson Wells en duc Leto, Mick Jagger en Feyd Rautha.; pour la bande son, Pink Floyd avait été approché.
Côté conception, Jodorowsky s'était entouré de grands noms comme Moebius, Chris Foss et H R Giger.
Un projet démesuré qui est malheureusement (ou pas) resté à l'état de storyboard mais qui a sans aucun doute influencé nombre de personnes à commencer par Jodorowsky lui-même. On retrouve pas mal des choses imaginés pour Dune dans La Caste des Métabarons. Un documentaire édifiant, à regarder urgemment.

Joyeux Noël et meilleurs voeux pour l'an nouveau !

(ça se passe de commentaires)

mardi 23 décembre 2014

Des zombies et des dés

Ce week-end, petite(s) partie(s) de Zombie Dice avec mes enfants, parce que le zombie, c'est familial. 13 dés représentant des vivants à dévorer, un gobelet en carton et des règles de jeu qui tiennent en une page. 
Le jeu est prêt à jouer après 5 minutes: on joue des zombies affamés de cerveaux frais. Les dés représentent des futures victimes. On tire trois dés au hasard dans le gobelet et on les lance. Sur les faces des dés, des cerveaux, des impacts de shotgun et des empreintes de pas. Chaque cerveau est une victime bouffée par les zombies; un impact de shotgun compte comme une blessure; les empreintes de pas sont des vivants en fuite. A chaque lancé, on prend trois dés (les fuyards, plus le nombre de dés nécessaires pour en avoir trois à lancer). Le but est de totaliser 13 victimes mais attention, si on encaisse trois blessures, le tour est fini et on ne marque pas de points. Chaque phase de jeu voit chacun des joueurs tenter sa chance et essayer de marquer un max de points en sachant estimer quand il faut s'arrêter. Le jeu suit son cours, tour après tour, jusqu'à ce qu'un des participants totalise les 13 points de la victoire. Des règles simples, une petite prise de risque et un brin de stratégie, voilà Zombie Dice.

Zombie Dice est un jeu apéro facile à prendre en mains et rapide à mettre en place. Le jeu idéal pour patienter avant une partie de jeu de rôle ou pour s'amuser vite et bien. C'est mon fils aîné qui a voulu que je l'achète mais j'ai été étonné de voir avec quelle aisance ma fille de (presque) sept ans s'est enthousiasmée pour ce petit jeu de dés. Comme je l'ai dit plus haut, le Zombie, c'est familial. Elle parle même de l'emmener à l'école pour jouer avec ses copines. Ça promet.

jeudi 18 décembre 2014

Legion, quand les anges se fritent la tronche

Legion raconte ce qui se passe quand Dieu en a marre des conneries des hommes et qu'Il envoie ses anges mettre un terme à tout ça, ce qui donne une apocalypse biblique et une poignée de survivants assez archétypaux coincés dans une station-service en plein désert, le tout assiégé par des possédés angéliques (oui, parce que dans ce film, les anges peuvent posséder des humains, un peu comme dans l'Exorciste mais à l'envers). Et pour couronner le tout, on a un archange rebelle, Michael, qui décide de défendre l'humanité condamnée par son Patron, et un autre archange, Gabriel, resté fidèle, et tout ça se frite méchamment la gueule pendant près d'une heure trente. C'est clair que ce n'est pas le film qui changera la face du cinéma. Malgré tout, il y a quelques idées sympas à reprendre pour un INS/MV débridé. La plupart des personnages du film peuvent être transposés tel quel dans un scénario de jeu de rôle et les scènes d'action ne manquent pas, de quoi animer une ou deux sessions de jeu sans problème. L'endroit où se passe l'intrigue, à savoir une station-service paumée au milieu de nulle part se prête bien à la mise en place d'un scénario one-shot ou d'un interlude dans une campagne. C'est très typé et c'est sans doute pour ça qu'on peut le transposer aussi aisément en jeu de rôle. Donc un film dispensable mais inspirant sans être transcendant.

vendredi 12 décembre 2014

Podcast One Shot (de la Cellule) sur Shaan

La Cellule en avait déjà longuement parlé, ils remettent le couvert avec un One Shot de presque deux heures. On revient sur la genèse de Shaan et de cette nouvelle édition. On détaille les mécanismes de jeu, l'évolution de l'univers et le scénario La Boîte à Esprits, disponible gratuitement sur le site de Shaan.

lundi 8 décembre 2014

Images inspirantes: To The North, de Filip Dubek

Le site Deviantart est une source inépuisable d'inspiration, comme le prouvent ces deux illustrations de Filip Dubek pour To The North.

On devine un monde à jamais glacé, figé sous la neige, soudainement précipité dans une nouvelle ère glaciaire. Des ruines blanches parcourues par une poignée de survivants en quête de nourriture et de toutes formes de carburant, bois ou essence, avec comme unique leitmotiv la lutte contre un froid pénétrant et omniprésent, un froid qui grignote lentement la moindre parcelle de chaleur et de vie, un hiver sans fin où les ressources s'amenuisent de jour en jour.

En parcourant les pages Deviantart de Filip Dubek, on constate que l'auteur n'en est pas à son premier coup d'essai puisqu'il a participé semble-t-il à plusieurs projets toujours dans la même veine post-apo avec deadearth.co.uk et The Burning of the Sky; autant d'images inspirantes pour un cadre de jeu post-apo en jeu de rôle.

dimanche 7 décembre 2014

Podcasts à gogo

Saison automnale oblige, c'est l'occasion d'écouter au coin du feu des podcasts sur le jeu de rôle. Parmi ma sélection de ce dimanche soir, un podcast fleuve (plus de 3h30) de l'ami Thomas Munier et de ses complices qui nous parlent longuement du concept de bac à sable (ou sandbox) en jeu de rôle.
Le second item de ma sélection est un podcast de la Cellule consacré au jeu de rôle L'Agence, sorti très récemment et déjà disponible sur Lulu.

mercredi 26 novembre 2014

Podcast du Café-rôliste

Encore un billet pour vous proposer un podcast ma foi bien intéressant. Il s'agit du Café-rôliste, une sympathique web-émission proposée par Yannick Polchetti alias Orlanth. On y parle de notre loisir avec d'illustres invités parmi lesquels on peut citer Willy Favre (auteur de Brain Soda, Sables Rouges, Humanydyne) , Sybille Marchetto de la FFJDR, ou encore Gauthier Go@t Lion.

mardi 25 novembre 2014

Conférence à l'Orc'Idée (2014) par le Grümph

Encore une conférence, cette fois sur le thème de l'improvisation en jeu de rôle en mode bac à sableLe Grümph, personnalité de premier plan du jeu de rôle francophone, nous fait part de son expérience et des mécanismes qu'il met en place pour animer une partie de jeu de rôle en mode sandbox.

jeudi 20 novembre 2014

Conférence sur le jeu de rôle papier

Stunfest, c'est le festival des cultures vidéoludiques (qui avait lieu du 2 au 4 mai 2014); on y parlait donc de jeux vidéo mais pas que. Perso, je ne connaissais pas et j'ai découvert ce festival au détour d'un forum. Outre des salles d'exception, des démos et des animations, il y avait aussi des conférences avec des gens très sérieux qui parlaient très sérieusement de jeux vidéo et autres. Et c'est là que vient se glisser notre hobby favori.
Cette vidéo (de plus de 2 heures) aborde le sujet le jeu de rôle papier, analyse des spécificités de cette famille de jeu, titre bien ronflant pour dire que les invités parlent du jeu de rôle et analysent ce qui en fait un jeu si particulier, surtout par rapport au jeu vidéo.


Parmi les invités, du beau monde puisqu'on reconnait Romaric Brian, auteur du jeu de rôle philosophique Sens Hexalogie et animateur du podcast de La Cellule, ainsi que Sébastien Célerin des éditions Les XII Singes. Une vidéo certes un peu ancienne puisqu'elle date déjà de 6 mois mais dont le sujet reste tout à fait d'actualité. A voir et à écouter absolument !

mardi 18 novembre 2014

La révolution de Thomas Munier, épisode premier

Pour ceux qui suivent les billets de Thomas Munier sur son blog Outsider, ceci n'est pas une surprise. Thomas avait déjà évoqué à plusieurs reprises sa philosophie et ses points de vue en tant qu'auteur et créateur, que ce soit dans des billets ou des podcasts. Il avait depuis un certain temps annoncé qu'il mettrait l'entièreté de son travail en téléchargement libre, sans contrepartie, juste pour partager avec le plus grand nombre sa passion et le fruit de sa créativité. C'est chose faite avec la mise en libre accès de Musiques Sombres pour Jeux de Rôle Sombres, un ouvrage paru il y a deux ans et dans lequel l'auteur proposait une pléthore de musiques en rapport avec l'horreur. Ces musiques peuvent servir d'inspiration lors de la conception d'un jeu ou d'un scénario ou sonoriser des parties de jeux de rôle.
Au fil des presque deux cents pages de cet ouvrage, l'auteur nous propose des musiques horrifiques et étranges selon plusieurs thèmes (déserts, détresses, dédales, démence, décombres, déités, désastres, démons, décoctions et défis)
Chaque musique a droit à un descriptif complet, permettant de choisir les morceaux les plus adéquats selon l'usage choisi. Lors de la parution de l'ouvrage il y a deux ans, j'avais déjà parcouru ces pages et j'ai fait quelques belles découvertes, souvent déconcertantes mais toujours surprenantes. Thomas a vraiment été chercher des musiques qui sortent des sentiers battus.
Un ouvrage de référence à ne pas manquer et à feuilleter avec modération si vous tenez à votre santé mentale !

lundi 17 novembre 2014

Les interviews de Farid

Petit coup de projecteur sur les interviews réalisées par Farid Ben Salem et diffusées sur youtube. Au micro on retrouve plusieurs personnalités bien connues du milieu du jeu de rôle comme Anthony "Yno" Combrexelle (Patient 13, Notre Tombeau, Adventure PartyLudovic Papais (la Boîte à HeuhhDavid Burckle (Black Book EditionsDidier Guiserix (Casus Belli) et Pierre Rosenthal (Simulacres, Casus Belli).

jeudi 13 novembre 2014

Tric Trac TV / Casus Belli

Tric Trac TV revient sur un monument du jeu de rôle, j'ai nommé Casus Belli, le mythique et increvable magazine du jeu de rôle. Docteur Mops reçoit d'illustres invités: Didier Guiserix ainsi que Damien C. et David B. de Black Book Editions.
Didier Guiserix, fondateur du fameux magazine, nous raconte la formidable épopée de Casus Belli. Il en profite pour nous narrer la naissance de Donjons & Dragons et l'arrivée du jeu de rôle en France.
On évoque l'âge d'or du jeu de rôle, la période noire avec le syndrome Mireille Dumas puis les incarnations successives du magazine pour finir par la mouture actuelle, éditée par BBE. Une interview de presque une heure et demi pleine d'anecdotes croustillantes sur le magazine qui a changé la face du jeu de rôle. Un vrai pilier. Loué soit Casus Belli !

mardi 11 novembre 2014

La Cellule : podcast One Shot sur NanoChrome

Un petit billet rapide en passant pour signaler le podcast One Shot n°34 de la Cellule. Ils ont testé NanoChrome de John Grümph, aux éditions Chibi
Presque 2h30 d'émission, en présence de l'auteur. L'occasion de découvrir ce petit bijou du jeu de rôle cyberpunk.

lundi 3 novembre 2014

Conférence Jeu et Créativité (Utopiales 2014)

Un billet rapide en passant pour signaler la conférence Jeu et Créativité qui a eu lieu aux Utopiales 2014. Les invités autour de la table sont Thomas Munier (autour d'Inflorenza) , Eric Mainguet, Jérôme Larré (auteur de Tenga et traducteur de Ryuutama) et Isabelle Perier. Une petite discussion autour du thème de la créativité et du jeu en général. Plaisant à suivre.

jeudi 30 octobre 2014

The Salvation, un western noir, sans concession

Le western, ça peut être noir, puer la pisse et la sueur, être maculé de sang et plein de vilaines plaies. The Salvation, film (danois) de Kristian Levring, est ce genre de western.
Autour d'une intrigue assez classique (une sordide histoire de vengeance), on nous propose une virée dans un ouest américain sombre et sans concession. 
Le film est servi par une esthétique efficace qui pose tout de suite l'ambiance. 
La distribution n'a rien à envier aux productions hollywoodiennes: on y croise Eva Green sinistre et énigmatique, Jonathan Pryce en fossoyeur dégoulinant de lâcheté et même Eric Cantonna campant un porte-flingue corse. Mais c'est surtout Mads Mikkelsen et sa gueule cassée qui donne à ce film toute son style.

Côté jeu de rôle, ce film est une parfaite source d'inspiration pour qui veut proposer à ses joueurs un western sombre et mortellement réaliste. On est loin de l'ambiance loufoque de Deadlands. Je pencherais plutôt pour Dust Devils, Aces & Eights ou encore D20 Sidewinder.

jeudi 23 octobre 2014

Quand Cthulhu rencontre OD&D

Qui n'a pas rêvé de botter les fesses des Grands Anciens et de leurs viles serviteurs à grands coups d'épée? La troisième édition de Donjons & Dragons proposait déjà en son temps les caractéristiques de Cthulhu, histoire de permettre aux plus bourrins d'entre nous de friter le Grand Poulpe. Avant lui, la première édition de Donjons & Dragons proposait dans son deities and demigods la description d'une pléthore de divinités à éventuellement affronter. Bref, l'idée n'est pas neuve. Ici, je vous propose d'une énième approche de ce rêve de grosbills Cthuloid Bestiary de Leonaru. Il s'agit d'un bestiaire d'une trentaine de pages reprenant des créatures du mythe Lovecraftien, le tout compatible avec la majorité des clones et rétroclones de Donjons & Dragons. C'est dans la langue de Shakespeare mais ça reste très lisible même pour les moins anglophones parmi nous.
Un petit livret qui pourrait s'avérer pratique si vous voulez inclure un peu de tentacules dans vos aventures donjonesques.

Les carnets ludographiques #3 : le développement ludique

Wenlock continue tranquillement ses carnets ludographiques sur Radio Rôliste avec un troisième opus consacré au développement ludique. Un peu de théorie du jeu de rôle ne fait jamais de mal; c'est toujours l'occasion de prendre un peu de recul sur notre hobby et de décortiquer les mécanismes à l'oeuvre autour d'une table de jeu de rôle. Un excellent podcast, à écouter absolument !

mercredi 22 octobre 2014

Les Gardiens de la Galaxie (film et jeu de rôle)

Depuis le temps qu'on l'attendait, je dois reconnaître que je n'ai pas été déçu.
Les Gardiens de la Galaxie est le meilleur Marvel que j'ai vu depuis longtemps.
On est loin des histoires de super-héros Marvel qu'on nous sert depuis quelques années. Là, c'est du space-opéra dans toute sa splendeur, avec des héros hors normes et une quête simple: sauver la galaxie, rien que ça. Et c'est  justement là que réside la réussite de ce film. On a une mission à priori impossible à remplir, une équipe de héros que tout oppose et qui vont devoir faire équipe et bien entendu un méchant bien méchant (qui a dit manichéen?).
Les codes du genre sont bien respectés, et là où la trilogie préquelle de Starwars avait raté le coche (à mon humble avis qui n'engage que moi mais que je partage, avis 100% subjectif), on retrouve dans ces Gardiens de la Galaxie de l'humour et des héros qui ne se prennent pas au sérieux. Certes ils sont balaises mais ils ne sont pas cul serrés comme les chevaliers jedi des trois premiers épisodes de la saga de Lucas.
Pourquoi je parle de Starwars, et bien justement parce qu'avec les Gardiens, j'ai retrouvé le plaisir que j'avais eu en découvrant la saga Starwars dans les épisodes 4, 5 et 6, plaisir que je n'avais pas retrouvé avec la trilogie préquelle et que je désespérais de jamais retrouver dans un space-op.
Au-delà de la comparaison avec la saga spatiale de Lucas, Les Gardiens de la Galaxie ont une vraie identité et développent un univers qu'on devine très vaste et largement exploitable en jeu de rôle.
On attend la suite, prévue d'après ce qui circule sur le web, pour 2017. Il faudra donc s'armer de patience pour revoir Starlord et de son équipe de Gardiens sur grand écran.

Et en parlant de jeu de rôle, je me suis fait une petite adaptation Open D6 MiniSix des Gardiens de la Galaxie. Vous pouvez la télécharger ici.
Ce fichier ZIP d'un peu plus de 6 Mo contient un livret de règles, une fiche de personnage et un court scénario d'introduction.

Comme je le précise en introduction du livret de règles, ce petit jeu a été compilé dans le but de faire jouer mes deux gamins de 12 et 9 ans. J'ai donc essayé de garder une approche simple et de ne reprendre que les règles de base du système de jeu, quitte à enrichir le jeu au fur et à mesure des parties suivant les demandes et les réactions de mes jeunes joueurs. Vos commentaires, remarques et suggestions sont bien entendu les bienvenus pour améliorer le jeu. En espérant que cela vous plaira et vous divertira.
Le jeu est également téléchargeable dans la section Téléchargement.

dimanche 5 octobre 2014

Une petite LAN en famille, ou pas !

Profitant d'une après-midi pluvieuse, j'ai proposé une petite LAN Torchlight II à mon fils aîné. Il jouait depuis un moment à ce jeu en mode solo et je me suis dit que ça serait une bonne idée que de parcourir les donjons de cet excellent hack and slash en famille. 
Et bien non, pas tant que ça. Après la surprise de voir évoluer nos alter ego respectifs dans les donjons numériques du monde de Torchlight, nous avons été confrontés à la difficulté de jouer ensemble et de synchroniser nos actions à grands coups de "Où t'es?" et de "Attends-moi j'arrive". 
Pas évident de jouer de concert et de s'organiser sans se marcher sur les pieds, et de lutter contre nos instincts de gamers individualistes qui nous poussent à combattre chacun de notre côté pour engranger des points. Au bout d'une heure de jeu, il m'a demandé s'il pouvait continuer à jouer son perso solo habituel, concluant "En LAN, c'est chiant..."; un jugement sans appel.
Dieu merci, j'ai déjà essayé le jeu de rôle avec lui (Chroniques Oubliées de Black Book Editions) et la conclusion a été nettement plus positive. Ça a quelque chose de rassurant !

mardi 30 septembre 2014

Podcast Elbakin n°42 sur... le jeu de rôle

Pour son podcast n°42, la petite équipe d'Elbakin se penche sur notre hobby, j'ai nommé le jeu de rôle. 
On revient sur les origines du jeu de rôle, on discute définitions et vocabulaire rôliste, on met en évidence les liens entre la littérature fantasy et le jeu de rôle, on s'esclaffe autour d'anecdotes et de souvenirs de parties; une discussion à bâtons rompus autour du sujet, un moment divertissant et instructif. Evidemment, deux heures, c'est court pour un sujet aussi vaste. Un podcast à écouter urgemment.

lundi 29 septembre 2014

Quêtes Arthuriennes

Quêtes Arthuriennes est un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart et de Thomas Laborey, autrement dit un jeu de rôle. Vous me direz sans doute "encore un jeu sur le roi Arthur". Certes oui mais celui-ci se différencie des autres jeux tels que Pendragon par le fait qu'il tire sa genèse de l'exposition Arthur la légende du roi
Au travers de cette initiative ludique, les joueurs (et le meneur de jeu) sont invités à vivre des épopées dans la Bretagne mythique de la légende arthurienne, et par la même tester les connaissances acquises lors de la visite de l'exposition.
Le jeu se présente sous la forme d'un PDF de 80 pages, comprenant les règles pour créer son héros et partir à l'aventure, un scénario et des personnages prêts à jouer, en plus d'une fiche de personnage vierge. Le jeu ne nécessite que le livret de règles et une poignée de dés à six faces.
Un belle idée et une alternative aux jeux de rôle du commerce (comme Pendragon sus-nommé).

FATE, c'est quoi?

FATE, c'est quoi ? Etienne Goos, du blog L'Art de la Table, répond à cette interrogation en trois parties:
Un article des plus intéressants, à lire d'urgence si vous vous intéressez à FATE et que vous hésitez encore à faire le pas.

Un nouveau site pour Sens Hexalogie

Ça bouge pas mal du côté de La Cellule.
Après un début de saison sur les chapeaux de roue avec plusieurs podcasts bien velus, Romaric Briand et ses compères nous proposent de découvrir ou de redécouvrir Sens via son tout nouveau site web, conçu par Darky (l'expert high tech du groupe), et un nouveau kit d'initiation.
L'ensemble est très classieux et profite des magnifiques illustrations de Valéry Nettavongs, l'illustrateur officiel de Sens.

mardi 16 septembre 2014

Raise-Dead Editions, ou le retour annoncé de INS/MV

On en parle sur la toile depuis des lustres. On l'invoque les soirs de pleine lune autour d'un pentacle. On ne l'espérait plus et pourtant il revient. C'est Croc, et aussi une nouvelle prochaine édition de son jeu de rôle mythique, j'ai nommé In Nomine Satanis/Magna Veritas (INS/MV pour les intimes).
Ça se passe chez Raise-Dead Editions. D'après ce qu'on y lit, Croc aurait fini l'écriture du premier jet viable du jeu depuis fin août et le jeu serait en relecture, peaufinage, ou quelque chose comme ça. Les petits gars de Raise-Dead nous promettent de nous tenir au courant.

jeudi 11 septembre 2014

Degenesis, Rebirth Edition

Un trailer bien zarbi pour le jeu de rôle Degenesis, à l'occasion d'une nouvelle édition baptisée Rebirth


Pour ceux qui ne connaîtrait pas cet intriguant jeu allemand, Degenesis a pour cadre notre monde dans un futur post apocalyptique, après la destruction de la civilisation par une chute d'astéroïde. Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, n'hésitez pas à consulter la rubrique du Grog qui lui est consacrée, ainsi que le site du jeu lui-même (qui a de la gueule faut bien le dire)

mercredi 10 septembre 2014

Célébrer les 40 ans de D&D entre vieux grognards

Donjons & Dragons fête ses 40 ans cette année. 
Mais comment célébrer cet âge vénérable comme il se doit. C'est la question que s'est posé Monte Cook, et voici sa réponse. Sans être originale, l'idée a de quoi séduire, surtout quand on voit qui étaient autour de la table (rien que des pontes du milieu du jeu de rôle américain, et des vieux grognards qui plus est) et quand on lit les petites règles maison appliquées par Monte Cook sur le corpus OD&D pour rendre tout ça un peu jouable.

mardi 9 septembre 2014

Marins de Bretagne, un jeu de rôle de Thomas Munier

Thomas Munier nous présente son petit dernier, Marins de Bretagne, un jeu de rôle et de conte dans la Bretagne imaginaire.
Né d'un étrange rêve de l'auteur, Marins de Bretagne nous invite à créer des contes dans une Bretagne imaginaire et imaginée puisque née de l'inventivité et de l'imagination des joueurs/conteurs.
Comme pour Inflorenza, l'auteur nous propose son jeu sous plusieurs formats: livret artisanal relié au fil de pêche, cartes format carte postale ou format portefeuille (pour que le jeu puisse vous suivre partout) et enfin le classique PDF (texte only ou illustré). A noter que le jeu bénéficie d'illustrations assez jolies et tout à fait dans le ton. Du bel ouvrage, nom d'un varech !

jeudi 4 septembre 2014

L'Assassin Royal (tome 1) de Robin Hobb

Lorsque le jeune Fitz est conduit à la cour des Six-Duchés, il ne sait pas encore que sa vie - et celle du royaume tout entier - va s'en trouver bouleversée. Le roi-servant Chevalerie, père de cet enfant illégitime, devra renoncer au trône pour ne pas entacher la réputation de la famille royale... Et nombreux sont les prétendants à la succession... Fitz se retrouve isolé au centre d'un univers qu'il ne connaît pas. En quoi le Vif, cette étrange magie qu'il découvre et qui lui permet de communiquer avec les animaux, est-elle si dangereuse ? Et pour quelle raison le roi Subtil fait-il appel à lui pour lui enseigner une forme étrange de diplomatie : l'art de tuer ? Poisons, magies et lames effilées vont bien vite devenir le quotidien du jeune bâtard princier.

J'avoue avoir mis un peu de temps pour terminer ce premier tome de l'Assassin Royal. La faute n'en est pas au style de l'auteur ou à l'histoire narrée mais bien à la flemme estivale de ces deux mois d'été relatif.
Que dire de cet ouvrage. L'auteur nous propose de suivre les premiers pas du jeune Fitz, bâtard princier et apprenti assassin (on dit diplomatie du poignard) pour le compte de la maison royale.
L'univers décrit est intéressant avec quelques originalités comme l'Art, une forme de magie qui ressemble à de la télépathie et le Vif, une magie plus naturelle qui permet de créer un lien empathique avec les animaux (et parfois aussi les humains). Il y a aussi la forgisation, terme inventé par l'auteur et qui, en gros, revient à un mix entre une lobotomie et une transformation en zombie (bien que la victime ne soit pas à proprement parler morte).
Pour le reste, le récit tourne autour de l'apprentissage du jeune héros, ses réussites mais aussi ses échecs, et des intrigues de palais, alliances entre royaumes et trahisons des uns et des autres.
Une histoire plaisante mais assez classique; des idées à reprendre pour tout jeu de rôle médiéval fantastique ou non.

jeudi 21 août 2014

Les podcasts Outsider

Ça sent la rentrée, et avec elle les podcasts. Thomas Munier, webmaster du blog Outsider, nous en propose d'emblée deux. Le premier traite de la créativité. On y parle du processus créatif et des étapes qui le composent. Un podcast plein de bonnes idées et de conseils avisés. Dommage que la technique ait été un peu capricieuse sur la fin de l'enregistrement.
Le second podcast est un podcast magnéto, c'est-à-dire un enregistrement de partie. Thomas nous convie à une séance d'Inflorenza, jeu de rôle dont il est l'auteur. Le scénario s'intitule Au cœur de la bataille.

mardi 8 juillet 2014

Donjons & Dragons 5 est arrivé !

Donjons & Dragons 5 est arrivé.
Wizards of the Coast propose les règles de base en téléchargement gratuit. Le fichier PDF de 110 pages reprend les basic rules c'est-à-dire le cœur du système de jeu: création des personnages avec quatre races (humain, elfe, nain et halfling) et quatre classes (guerrier, magicien, prêtre et voleur), les règles de jeu complète (caractéristiques, compétences, combat, magie), listes de sorts (pour le prêtre et le magicien) et une fiche de personnage en trois volets. Il s'agit d'une remise au propre des règles proposées lors des playtests; on regrettera l'absence d'un bestiaire, même embryonnaire, absence qu'il est sans doute possible de combler en reprenant les monstres présentés dans les documents de playtesting.
Ce premier basic rules pèche également par son manque d'illustrations (une seule en fin de document) mais ce n'est évidemment par le but recherché par un tel document. Il faudra attendre la sortie du D&D Starter Set (prévue courant juillet) pour bénéficier de plus d'illustrations.

dimanche 29 juin 2014

Mice & Mystics, chapitre quatre

A la faveur d'une après-midi pluvieuse, mes enfants et moi avons ressorti la boîte de Mice & Mystics qui prenait la poussière depuis janvier. Nous avons joué le quatrième chapitre. Une vingtaine de minutes pour tout mettre en place et se remémorer les règles et l'aventure pouvait (re)commencer.


Et comme pour les parties précédentes, la magie de l'aventure a opéré. 
Ce chapitre nous a permis d'explorer d'autres endroits du château où se déroule l'histoire et d'affronter de nombreux ennemis. Entre tunnels sombres et conduits humides, les courageuses souris ont fini par vaincre et déjouer les plans de la diabolique Vanestra (la méchante de cette histoire), du moins pour un temps. Difficile d'en dire plus sans dévoiler l'intrigue.

Mice & Mystics reste un jeu très attractif avec ses très belles tuiles, ses cartes joliment illustrées, ses dés customisés et ses figurines. Les enfants en raffolent. Les règles sont simples et les phases de jeu, bien qu'un tantinet répétitives, rythment l'ensemble et font que ça tourne sans heurt. Au-delà de l'aspect jeu de plateau, on discerne une approche stratégique et jeu de rôle qui n'est pas pour me déplaire. De là à imaginer un jeu de rôle se déroulant dans cet univers, il n'y a qu'un pas.
J'escompte bien profiter de la période estivale qui commence pour encore proposer des séances de jeu à mes petites têtes blondes, et pourquoi pas glisser doucement vers un jeu de rôle.

vendredi 27 juin 2014

Homeka

Petit coup de projecteur sur Homeka, le dernier jeu de science-fiction annoncé par JdR Editions, actuellement en souscription sur Ulule.

Livrés à eux-mêmes après la destruction du portail stellaire les reliant au reste de la Confédération, les colons de la planète Zéphir, dans le système de Crios, ont survécu; aujourd'hui, presque quarante ans après la rupture, ils se sont regroupés en petites communautés tantôt alliées tantôt ennemies; suite à une exploitation minière effrénée, la planète est devenue un désert où les ressources sont rares. Chacun tente de survivre comme il peut. Vous êtes des survivants rassemblés autour d'un méka, robot géant jadis arme de guerre des Corporations devenu refuge pour des poignées d'hommes et de femmes décidés à ne pas se laisser mourir.

Le jeu se développe autour de la vie et de l'organisation des joueurs et de leurs personnages autour du méka avec des problématiques d'entretien et de maintenance de la machine dont ils dépendent pour leur survie. Les dangers sont multiples sur Zéphir. Entre les hordes de pillards, les conditions météo extrêmes et les autres mékas, ce sont autant de possibilités de jeu et d'histoires.
Les auteurs nous promettent un corpus de règles permettant de simuler aisément la différence d'échelle entre hommes et machines, avec une tripotée de possibilités techniques à la fois simples et complètes.
Les jeux de rôle SF francophones (j'entends par là "pas une traduction") n'étant pas légion, j'attends celui-ci avec curiosité.
Pour l'heure, les étoiles semblent propices à Homeka puisque la souscription Ulule a atteint les 141% à l'heure où j'écris ce billet.

dimanche 22 juin 2014

L'Apprenti Epouvanteur

"L'Epouvanteur a eu de nombreux apprentis, me dit maman. Mais peu ont achevé leur formation. Et ceux qui y sont parvenus sont loin d'être à la hauteur. Ils sont fragiles, veules ou lâches. Ils se font payer fort cher de bien maigres services. Il ne reste que toi, mon fils. Tu es notre dernière chance, notre dernier espoir. Il faut que quelqu'un le fasse. Il faut que quelqu'un se dresse contre les forces obscures. Tu es le seul qui en soit capable." 
Thomas Ward, le septième fils d'un septième fils, devient l'apprenti de l'Epouvanteur du comté. Son maître est très exigeant. Thomas doit apprendre à tenir les spectres à distance, à entraver les gobelins, à empêcher les sorcières de nuire... Cependant, il libère involontairement Mère Malkin, la sorcière la plus maléfique qui soit, et l'horreur commence...

L'Apprenti Epouvanteur de Joseph Delaney mêle habilement histoires de sorcières et parcours initiatique dans un Moyen Age fantasmé et obscur à souhait. Le récit est sombre et parfois même effrayant. La note à l'arrière du livre "Attention ! Histoire à ne pas lire la nuit..." ne doit pas être prise à la légère. J'ai eu la chair de poule à la lecture de certains passages particulièrement glauques.
La série de l'Apprenti Epouvanteur est traduite chez Bayard Jeunesse mais il serait dommage que ces romans restent cantonnés dans la lecture à destination des jeunes lecteurs (adolescents); pour ma part, en tant qu'adulte, j'y ai trouvé un moment de lecture divertissante qui m'a tenu en haleine du premier au dernier chapitre.

dimanche 8 juin 2014

Les orphelines d'Abbey Road

L’orphelinat d’Abbey Road ne s’est pas toujours appelé ainsi. Son véritable nom, il vaut mieux ne pas le connaître. Il vaut mieux ne pas poser de questions, non plus, ni sur ce sujet ni sur aucun autre. Soeur Ethelred n’aime pas que les enfants posent des questions. Elle dit que Dieu apportera toutes les réponses. Ses réponses à elle, ce sont les punitions. Ce soir, comme chaque soir, les pensionnaires ont dit leur prière et soeur Ethelred a coupé l’électricité dans le dortoir. Mais Joy ne peut pas dormir. Elle pense au souterrain que son amie Margarita a découvert sous l’abbatiale. Qu’y a-t-il au bout de ces couloirs qui sentent le soufre? Pourquoi Prudence ne parle-t-elle plus depuis qu’elle les a visités seule ? De quoi a-t-elle si peur ? D’où vient cette étrange brûlure sur son bras? Que cache le mince sourire de Lady Bartropp, la bienfaitrice de l’orphelinat ? Et pourquoi la petite Ginger chante-t-elle sans cesse une chanson en latin sans même s’en apercevoir? Les réponses sont peut-être là, tout près, dans un autre monde.

Encore un bouquin que j'ai piqué dans l'abonnement Ecole des Loisirs de mon aîné. Une histoire qui oscille entre une réalité dure (la vie dans l'orphelinat) et un monde magique que l'on pense onirique et symbolique jusqu'à ce qu'on en découvre les clés. Un récit plaisant à défaut d'être surprenant et une fin que j'ai trouvée un peu décevante. Les secrets et les mystères savamment distillés au fil des chapitres sont trop vites dévoilés, donnant l'impression que l'auteur a voulu tout révéler dans les dernières pages, un peu dans la précipitation. C'est du moins mon avis de lecteur quarantenaire. Les Orphelines d'Abbey Road reste néanmoins un très bon roman et le premier tome d'une série qui devrait plaire aux jeunes lectrices et lecteurs.

lundi 2 juin 2014

Corpus Mechanica Plus 1.65

Yno continue de peaufiner son système de jeu Corpus Mechanica Plus avec une version 1.65. Aucun changement majeur mais de petites corrections orthographiques ou de formulation. Pour rappel, CM+ motorisera la campagne Americana à paraître prochainement chez John Doe

mercredi 28 mai 2014

Les Carnets Ludographiques de Wenlock

Radio Rôliste inaugure une nouvelle rubrique intitulée Les Carnets Ludographiques. C'est l'occasion pour Sébastien Wenlock Delfino, avec la complicité de Kobal, de développer certaines notions théoriques liées au jeu de rôle et de les illustrer par des exemples pratiques; dans ce premier numéro, on nous parle des intentions narratives et de ce qu'elles impliquent dans un jeu de rôle et dans la manière de maîtriser une partie.
Cette discussion à bâtons rompus autour du jeu de rôle avait déjà été initiée par Sébastien Wenlock Delfino et Grégory Pogorzelski dans un précédent podcast improvisé autour du thème des jeux de rôle d'initiation.
Un podcast très instructif et qui permet de poser à plat certaines notions parfois mal comprises. Wenlock a un talent certain pour présenter les choses et les mettre en scène par des exemples simples et parlants.

vendredi 23 mai 2014

Dungeons & Dragons en approche

Après deux ans de playtest, la cinquième mouture de Dungeons & Dragons est annoncée pour cet été avec un starter set dés le 15 juillet. Le Manuel du Joueur suivra un mois plus tard ainsi qu'une première aventure. Le Bestiaire et le Guide du Maître sont prévus pour octobre et novembre.


Côté système de jeu, pour avoir parcouru en son temps les versions successives proposées lors des playtests, on revient aux fondamentaux avec des règles certes complètes mais plus simples à appréhender.
Aucune date n'a encore été communiquée quant à la version française de ce monument du jeu de rôle. Aucun éditeur ne s'est encore manifesté pour une traduction dans la langue de Voltaire.

jeudi 22 mai 2014

Knights of Badassdom

Des fans de jeux de rôles (grandeur nature) invoquent un démon par erreur... et doivent l'affronter.

Le pitch de ce film tient en une phrase. Knights of Badassdom est un nanar assumé sur le monde du JDR GN (Jeu De Rôle Grandeur Nature).
On y fait la part belle aux stéréotypes du genre avec des gars déguisés qui se la jouent, un vague scénario et un jeu d'acteurs très approximatif, et ne parlons même pas des effets spéciaux. 
On comprend que le film ait eu du mal à sortir. On ne le verra d'ailleurs pas en salle puisqu'il s'agit d'un direct-to-dvd.
A noter la présence de Peter Dinklage (Tyrion Lannister dans Game of Thrones), Ryan Kwanten (Jason Stackhouse dans True Blood) et la belle Summer Glau (Cammeron dans Sarah Connor's Chronicles).
Malgré tout ces défauts (mais qui sont des qualités pour tout nanar digne de ce nom), le film vaut le coup d’œil si vous êtes rôlistes... second degré obligatoire.

mercredi 21 mai 2014

Die Hügel des Schreckens

Il y a quelques temps, j'avais été approché par les responsables du fanzine Cthulhus Ruf pour une traduction/adaptation en allemand d'un de mes scénarii pour L'Appel de Cthulhu, Les Collines de la Terreur, en vue d'un numéro gratuit dans le cadre d'un Free RPG Day (Gratisrollenspieltag).


Depuis le temps a passé et le projet a suivi son petit bonhomme de chemin; j'ai reçu en début de semaine un courrier en provenance d'Allemagne, large enveloppe cartonnée contenant un exemplaire imprimé du Cthulhu Ruf EXTRABLÄTTER 14 proposant le scénario Die Hügel des Schreckens (Les Collines de la Terreur en français). Le PDF est téléchargeable gratuitement sur le site de Cthulhus Ruf.
La version imprimée se présente comme un journal plié en deux mais est en fait un petit livret format A5 d'une vingtaine de pages, papier glacé, illustré de quelques photos noir et blanc. Du bel ouvrage. 
Côté contenu, on retrouve le scénario et quatre investigateurs prêts-à-jouer. 
Personnellement et en tant qu'auteur, je suis content et fier que mes petites histoires cthuliennes puissent donner lieu à ce genre de publication/distribution. Merci à Stefan Droste avec qui j'ai été en contact par email, et à Marc Meiburg qui m'a envoyé cet exemplaire. Et merci à Vonv qui m'avait initialement mis en contact avec les gens de Cthulhus Ruf.

mardi 20 mai 2014

Podcast Elbakin : les cartes en fantasy

Petit retour sur le dernier podcast d'Elbakin, les cartes en fantasy
On y parle comme son titre l'indique du rôle et de la place des cartes dans la littérature fantasy. La Terre du Milieu de Tolkien, le monde hyborien de Robert Howard (Conan), les sept royaumes de Westeros de G.R.R. Martin, cartes détaillées ou simples esquisses. Qui ne s'est pas pris à rêver d'aventures en regardant ces cartes? Extensions du récit, aides à une meilleure compréhension de l'histoire, goodies utiles, indispensables ou superflus. Autant de questions que les débatteurs d'Elbakin abordent dans ce podcast à écouter d'urgence.

Source: Elbakin

lundi 19 mai 2014

LEGION de Brandon Sanderson

"Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux." (Paroles du démon dans l'Evangile de Marc.)
Légion: c'est aussi le surnom de Stephen Leeds, cet homme dont le cerveau a la capacité unique de générer de multiples avatars. Des hallucinations, comme il les appelle, qui vivent avec lui pour le meilleur et pour le pire. Un jour, et parce que certaines de ses hallucinations possèdent des qualités particulières, Leeds est engagé pour enquêter sur la disparition d'un scientifique, inventeur d'un objet extraordinaire: un appareil qui prend des photos du passé...

Brandon Sanderson est surtout connu pour être celui qui a repris et terminé le cycle de La Roue du Temps, après la décès de son auteur, Robert Jordan. Mais c'est aussi un écrivain prolifique, auteur de plusieurs cycles et de romans et nouvelles comme ce court mais excellent Légion.
Le pitch pourrait être celui d'une série TV (j'ai assez vite pensé au Caméléon)
Stephen Leeds est schizophrène de génie qui a peuplé son manoir d'hallucinations ayant chacune une spécialité; grâce ou à cause de ce don, on fait appel à lui pour résoudre des enquêtes sortant de l'ordinaire, comme la disparition d'un scientifique ayant inventé un appareil permettant de prendre des photos du passé.
L'auteur nous décrit habilement les hallucinations du héros, à tel point qu'on finit par ne plus vraiment faire la différence entre les avatars et les vraies personnes. Outre une mise en scène très imaginative pour donner vie à tout ce petit monde (certaines hallucinations entretiennent des relations sentimentales entre elles, d'autres ont elles-mêmes des hallucinations, etc), l'auteur expose les enjeux et les risques de l'existence et de l'utilisation d'un appareil qui pourrait fournir des clichés de n'importe quel moment ou de n'importe quel personnage de l'histoire.
Une excellente nouvelle et une approche ingénieuse des questions fondamentales sur lesquelles est bâti notre monde. Je me suis posé moi-même la question: qu'est-ce que je ferais d'un tel appareil ?

vendredi 16 mai 2014

Constantine, une nouvelle série NBC pour cet automne

Nouvelle série en approche chez NBC, Constantine est une adaptation d'Hellblazer, le comics d'Alan Moore.
De l'inspiration en vrac pour Kult, l'Appel de Cthulhu ou tout autre jeu exploitant l'occultisme et la folie.


Source: Elbakin

mercredi 14 mai 2014

Lunerr

Petit retour de lecture avec Lunerr, roman de Frédéric Faragorn, édité à l'Ecole des Loisirs.

Pour les habitants de Keraël, la cité d'Aëls, il n'y a pas d'ailleurs. Située dans un désert de sable, de pierre et de sel, Keraël est une île sans eau autour. Le mot Ailleurs y est interdit, considéré comme une insulte, un blasphème. Le jeune Lunerr l'a appris à ses dépends. Pour avoir enfreint la règle, il a été fouetté jusqu'au sang et mis au ban de la société. A cause de lui, Mamig a perdu son travail. Qui oserait embaucher la mère d'un paria ? Ken Werzh ! Il semble très intéressé par Lunerr, suffisamment pour faire de lui son lecteur et secrétaire particulier. L'adolescent reste sur ses gardes : le vieillard aux yeux morts paraît doté d'une force singulière. Il se comporte de manière étrange, il tient des propos qui pourraient le faire condamner. Ken Werzh semble détenir un secret, un secret que Lunerr a très peur de découvrir.

J'ai découvert cet ouvrage via l'abonnement lecture de mon fils aîné.
Sous une couverture singulière (je vous laisse en juger) se cache un très bon récit de science-fiction. Le jeune héros, Lunerr, évolue dans une société fermée et isolée du reste du monde. Pour les habitants de Keraël, il n'y a rien en dehors de leur cité. Autour, c'est un désert sans fin. Les lois et les rites entretiennent la peur du monde extérieur et encouragent le peuple à la servilité et à l'adoration des Aëls, des êtres d'essence divine veillant sur la cité.
On devine qu'un cataclysme terrible a sans doute dévasté le monde et a poussé les premiers habitants de Keraël à s'isoler de la sorte; on devine aussi que le vieux Ken Werzh est le dernier dépositaire d'une connaissance issue du passé, et on pressent que Lunerr en sera l'héritier, et qu'il sera appelé à jouer un rôle crucial dans l'avenir de Keraël et de ses habitants.
L'auteur s'amuse à décrire une société régie par des règles strictes, une cité survivante d'une apocalypse dont plus personne ne sait rien. Le jeune héros a cela de différent qu'il est curieux et rêveur, ce qui lui vaudra de se retrouver rejeté, mis au ban de la société, puis recueilli par l'excentrique Ken Werzh, personnage mystérieux et craint, qui occupe pourtant une position importante dans la société de Keraël malgré ou peut-être à cause de son côté iconoclaste.

Si je n'ai pas vraiment été surpris par la révélation des secrets de cette histoire (ce sont des thématiques déjà largement exploitées dans le genre), j'ai apprécié la fraîcheur du récit. Chaque chapitre apporte son lot de secrets mais aussi de découvertes, scotchant le lecture de la première à la dernière page.
La description de la société de Keraël est également très intéressante et donne une idée de ce que pourrait devenir une société totalitaire bâtie autour de la peur du monde extérieur, au point d'en avoir fait une religion et un mode de pensée unique.
Un très bon petit roman de science-fiction, à lire absolument, et qui a une suite depuis peu.

D'un point de vue rôlistique, l'univers de Lunerr pourrait très bien devenir un cadre de jeu, et les joueurs incarner des personnages découvrant, à l'instar du héros du roman, les secrets de la cité. A tenter avec des participants n'ayant bien évidemment pas lu le roman ;-)

mardi 13 mai 2014

Americana en approche

Americana Le Syndrome de Babylone de Yno continue son petit bonhomme de chemin aux éditions John Doe.
Sur son blog, l'auteur détaille l'état d'avancement du projet. Après une version quasi-définitive du système de jeu Corpus Mechanica+, on peut découvrir le visuel de la couverture, très classieux et qui donne tout de suite le ton de cette campagne qui s'annonce prometteuse.

samedi 3 mai 2014

Artemis Fowl

Dans un genre dominé par Harry Potter, Artemis Fowl fait figure d'outsider. L'auteur nous propose de suivre les aventures d'un anti-héros issu d'une longue dynastie du crime, un jeune criminel de 12 ans ambitionnant de restaurer la fortune familiale en pillant l'or des fées.
Ce premier tome est d'une lecture fluide et aisée. L'histoire est passionnante et pleine de rebondissements. Les personnages sont attachants et le héros, Artemis Fowl, se révèle au fil des pages bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord.
Eoin Colfer pose ici les bases d'un univers original mêlant féerie et haute technologie, magie et gadgets à la James Bond.
Pour ce roman, j'avoue avoir puisé dans les lectures de mon fils aîné; j'ai lu ce premier tome d'Artemis Fowl avec grand plaisir. Une découverte rafraîchissante.

vendredi 2 mai 2014

Corpus Mechanica Plus V1.6

Yno continue à faire évoluer son système de jeu générique Corpus Mechanica Plus avec une nouvelle version 1.6 à télécharger et à playtester sur son site.
Pour rappel, ce système de jeu dont on trouve les premières moutures dans Notre Tombeau et Les Terres Perdues motorisera la prochaine campagne-jeu Americana à paraître aux Editions John Doe.

lundi 28 avril 2014

47 Ronin

On avait déjà eu Tom Cruise en Dernier Samouraï. c'est au tour de Kean Reeves d'enfiler la tenue du guerrier nippon dans ce divertissant 47 Ronin.

Un perfide seigneur de guerre ayant tué leur maître et banni leur clan, 47 samouraïs errants jurent de se venger et de restaurer l'honneur de leurs compatriotes. Arrachés à leurs foyers et perdus aux quatre coins des terres connues, cette poignée de rebelles se voit contrainte de recourir à l'aide de Kai - un sang mêlé qu'ils avaient jadis renié - lors de leur combat à travers un univers violent, peuplé de monstres mythologiques, de métamorphoses maléfiques et d'effroyables dangers. Cet exil sera l'occasion pour cet esclave rejeté de se révéler leur arme la plus redoutable, et de devenir la figure héroïque qui donnera à cette troupe d'insoumis l'énergie de marquer à jamais l’éternité.

C'est donc une histoire assez classique de vengeance et d'héroïsme à la sauce seppuku qui nous est servie pendant un peu moins de deux heures d'un divertissement certes agréable mais sans réelle surprise. On a droit à d'épiques combats au sabre, de beaux décors, des costumes, un peu de sorcellerie et quelques seppuku mais rien qui fasse vraiment décollé ce film.

D'un point de vue jeu de rôle, on nous propose une intrigue qui pourrait aisément être adaptée à Legend of the 5 Rings ou le plus récent Tenga.

vendredi 25 avril 2014

Podcast d'Outsider : partie tutorial/démo d'Inflorenza

Thomas Munier, créateur d'Inflorenza, se met au podcast avec l'enregistrement d'une partie d'Inflorenza.
Thomas n'est pas un néophyte en matière de podcast puisqu'il est un habitué des podcasts de la Cellule. Là, il se lance dans sa propre production audio avec une émission assez longue (presque 2 heures 30); il s'agit d'un enregistrement de partie, Thomas en meneur de jeu et 3 participants.
On découvre, par le prisme d'une partie, les enjeux et les mécaniques d'Inflorenza. Comme pressenti à la lecture, c'est un jeu d'horreur où l'ambiance et le mystère occupent une place importante. Les joueurs sont mis face à des situations horrifiques et devront faire des choix douloureux par l'entremise de leurs personnages, face à un univers hostile.
L'aventure en elle-même, intitulée La Forêt du Docteur Chestel en référence au jeu La Méthode du Docteur Chestel, plonge les protagonistes dans le monde onirique d'un énigmatique scientifique.
Ils vont devoir faire face à leur propre peur et à leurs hantises alors qu'ils mènent avec le docteur Chestel des recherches sur l'égrégore, cette force magique qui façonne le monde d'Inflorenza.
Ma conclusion : intéressant et instructif, quoiqu'un peu long (mais bon, c'est sans doute un problème récurrent lorsqu'on parle d'enregistrements de partie).

dimanche 6 avril 2014

Les chants de la Terre lointaine d'Arthur C. Clarke

La Terre se meurt et les derniers représentants de l'espèce humaine prennent place à bord du Magellan pour un voyage de plusieurs centaines d'années. Au cours d'une escale sur une planète-océan colonisée longtemps auparavant par des vaisseaux-semeurs, l'équipage du Magellan rencontre des humains pour qui la Terre n'est déjà plus qu'un lointain souvenir, une légende.

Arthur C. Clarke est un des maîtres de la Science-Fiction, au même titre qu'Isaac Asimov ou Frank Herbert.
Ce roman est le récit poignant des ultimes survivants de l'humanité et d'une nouvelle humanité née sur une planète à des dizaines d'années-lumière de la Terre.
Pour les premiers, la Terre est encore un souvenir vivace. Ils y ont vécu et l'ont vu disparaître dans les flammes du soleil devenu super-nova. Pour les autres, la Terre est la planète d'origine, berceau lointain de leurs ancêtres venus coloniser la planète il y a plusieurs siècles.
On assiste à ce choc de deux cultures humaines au parcours différent. L'auteur (même s'il nous livre une explication cohérente et scientifique de cette odyssée) met en avant les relations qui vont s'établir entre les différents protagonistes, les liens qui vont se tisser entre eux et la difficile séparation lorsque les derniers Terriens continueront leur voyage, laissant derrière eux les colons et leur planète bleue. Au-delà des questions techniques et du côté hard-science qu'on reproche souvent au genre, on découvre ici l'aspect humain, presque émotionnel d'une telle rencontre. Personnellement, je me suis demandé dans quel état d'esprit je serais si j'étais un des membres d'équipage du Magellan, lancé dans un voyage sans retour de plusieurs centaines d'années vers une destination hasardeuse, sachant que la Terre, ma planète natale n'existait plus. Comment envisager la survie de l'Homme après la destruction de la Terre, que ce soit d'un point de vue physique, technologique mais surtout psychologique.
J'ai vraiment apprécié la lecture des chants de la Terre lointaine, même si je m'attendais à quelque chose de différent. Je pensais trouver un roman de Science-Fiction classique et peut-être un peu datée et j'ai découvert une histoire emprunte de questionnements humains et existentiels qui m'ont surpris et interpellé.

jeudi 3 avril 2014

Buffy contre les vampires

Faut croire que j'étais en congélation carbonique fin des années 90 début 2000 mais je suis complètement passé à côté de Buffy contre les vampires, série télévisée créée par Joss Whedon et qui compte pas moins de 144 épisodes.
Pour rappel, Joss Whedon est aussi derrière l'excellente série Firefly , la série Angel (spin-off de Buffy) et le récent The Avengers (le film).
En conséquence, grosse séance de rattrapage avec la vision de la première saison de la série.

Buffy Summers vient d'arriver en ville et elle aspire à une vie simple d'adolescente et d'étudiante dans son nouveau collège. Hélas les démons qui rôdent à Sunnydale vont lui rappeler qu'elle doit faire face à ses responsabilités de Tueuse. Buffy est la Tueuse, celle qui doit combattre les démons, vampires et autres monstres qui ne manqueront pas de se présenter au fil des épisodes.
Buffy n'est pas seule; elle peut compter sur l'aide de ses amis: Alex, Willow et le bibliothécaire Giles, sans oublier le mystérieux Angel.

Chaque épisode nous propose d'en découvrir un peu plus sur l'univers de Buffy, un monde comparable au nôtre mais peuplé de vampires, de démons, de créatures étranges et redoutables.
La diversité de créatures présentées dans la série fait tout de suite penser à un Monde des Ténèbres à la White Wolf mais en plus léger et saupoudré de problématiques adolescentes.
Si Buffy est une tueuse impitoyable, elle est aussi une jeune fille qui, comme tous les ados, se cherche et évolue à tâtons. C'est d'ailleurs un des thèmes sous-jacents de la série.

Cette série a donné lieu à un jeu de rôle, édité par Eden Studios en 2002, sous le titre Buffy the Vampire Slayer. Le spin-off Angel a également été dérivé en jeu de rôle. Les deux jeux sont assortis d'un petit nombre de suppléments (Director's screen, Slayer's Handbook)
Le jeu est motorisé par l'Unisystem, le corpus de règles commun à tous les jeux d'Eden Studios; sans rentrer dans les détails, le système de jeu utilise la mécanique simple 1D10 + attribut + compétence, adaptant cette règle de base aux différentes situations de jeu, plus quelques règles spéciales pour rendre les spécificités de la série (coups spéciaux pour les combats souvent assez rocambolesques, points de drame pour rendre le côté cinématique du jeu).

Pour celui qui a vu les épisodes (au moins la première saison) de la série et qui possède des rudiments d'anglais (le jeu n'est hélas pas traduit), il y a de quoi faire. Et si vous êtes friand de mécaniques de jeu plus hype, vous pouvez toujours tenter l'expérience Buffy avec Monsterhearts, le jeu des adolescents monstrueux, édité par la Boîte à Heuhh. Au-delà du côté Twilight qui propose d'incarner des adolescents monstrueux, ce jeu permet la mise en place d'histoires à la Buffy mais avec des mécaniques de jeu moins classiques que celles présentées dans le jeu de rôle Buffy d'Eden Studios.
Quoi qu'il en soit, que vous optiez pour un jeu du commerce ou que vous pondiez votre propre jeu, le Buffyverse (univers de Buffy) reste un chaudron bouillonnant d'histoires à jouer. Chaque épisode est en soi un scénario prêt à jouer.
Sortez votre crucifix et affûtez votre pieu. La chasse aux vampires est ouverte !