mardi 31 décembre 2024

Nausicaa de la Vallée du Vent

Sur une Terre ravagée par la folie des hommes durant les « sept jours de feu », une poignée d’humains a réussi à survivre dans une vallée protégée par le vent. Ce peuple agricole est pourtant menacé par une forêt toxique qui ne cesse de prendre de l’ampleur, forêt où seuls survivent des insectes géants et mutants. Ces quelques survivants voient un jour leur roi bien-aimé assassiné et leur princesse Nausicaä faite prisonnière. Or cette dernière, sensible à la nature et à l’écosystème, est seule capable de communiquer avec les mutants...

Je connaissais Nausicaa depuis longtemps mais je n'en avais jamais vu que des extraits. Un peu avant Noël, après avoir visionné un documentaire sur Hayao Miyazaki, je me suis calé un moment pour enfin le voir. Et ce fut une belle découverte que je n'avais pas encore partagé avec vous.

Nausicaa est un des premiers longs-métrages du studio Ghibli, tout jeune à l'époque - on est en 1984. Une vraie claque et une vision écologique prophétique pour l'époque. On pressent déjà tout l'amour de Miyazaki pour la nature d'une part et la relation compliquée que l'homme entretient avec son environnement, sa passion pour les avions que l'on retrouve d'ailleurs dans le fantastique Porco Rosso, et sa capacité incroyable à nous embarquer dans des mondes foisonnants et riches et des histoires où se mêlent poésie et drame.

Une découverte certes tardive mais mieux vaut tard que jamais. Et une belle façon de clôturer l'année 2024, sur une touche d'espoir et de merveilleux; le monde en a bien besoin.

lundi 30 décembre 2024

Earth abides (saison 1)

A la suite d'une pandémie, la race humaine est quasiment anéantie. Ish pense être le seul survivant jusqu'au jour où il rencontre Emma. Cette rencontre est le premier pas d'une nouvelle épopée humaine.

Earth Abides propose une vision post-apocalyptique allant à l'encontre des tropes du genre. Ici, malgré l'effondrement de la civilisation, malgré les épreuves de toutes sortes, les dangers, les pertes, les protagonistes de Earth Abides vont de l'avis, se relèvent, font preuve d'humanité, avec l'espoir que l'Homme trouve sa vraie place dans une Terre qui, elle, demeure.

Une mini-série (6 épisodes) intéressante en bien des points, et notamment son approche très humaniste et son rythme plutôt, s'attachant au quotidien de la vie des survivants. On peut déplorer cependant une vision très américano-biblique du post-apo et une approche très croissez et multipliez-vous et aussi un peu trop de drama-pathos par moment. 

Je n'ai pas détesté; j'étais surtout curieux.

Encore un peu de Labyrinthe

Allez... avant que 2024 ne tire sa révérence, je ne résiste pas à vous proposer encore une petite vidéo de présentation de Labyrinthe, le jeu d'aventure inspiré du film éponyme de Jim Henson.

Labyrinthe est une de mes belles découvertes jeu de rôle de ces dernières années, en plus d'être inspiré d'un de mes films préférés. J'ai d'ailleurs ouï dire qu'un remake serait dans les cartons par Robert Eggers, le réalisateur du récent Nosferatu. Je reste quelque peu dubitatif, tant le film des années 80 est et restera culte, mélange étonnant de pop, de kitsch et de magie. On verra...

HollowPonds Solo Sagas

Dernièrement j'ai commencé à suivre la chaîne HollowPonds Solo Sagas qui propose des actual plays solo, notamment pour le jeu de rôle The Electric State.

Pourquoi regarder cet actual play ? De mon point de vue, ça me permet de voir comment les règles d'un jeu tourne et de confirmer ou non ce que j'ai compris de la lecture des règles, en plus d'apporter des exemples de situations possibles en partie, de mieux appréhender ce que je pourrais proposer comme aventure à des joueur.euse.s. Pour moi, ce genre d'actual play et la pratique solo font partie de l'apprentissage d'un jeu de rôle, approche que j'avais d'ailleurs pratiqué avec succès pour ALIEN, un autre jeu de rôle édité chez Free League.

vendredi 27 décembre 2024

La Nuit de la Flamme Verte

Pour marquer la fin de l'année, je vous propose un petit scénario intitulé la nuit de la Flamme Verte.

Dans la nuit du 25 janvier 2025, la petite ville de Liberty est soudainement frappée par un blackout; après le rétablissement du courant, un garde forestier en poste cette nuit-là dans une tour de guet ne répond plus aux appels radio. Au matin, le shérif et son adjointe se rendent sur place...

Tel est le pitch de cette intrigue horrifique mettant en scène une entité peu connue du Mythe. Livré ici sans règle de jeu, ce scénario est adaptable pour Cthulhu Dark, Delta Green ou l'Appel de Cthulhu.

mardi 24 décembre 2024

Flow

Suite à une inondation soudaine, un chat va trouver refuge sur un bateau avec un groupe d'autres animaux. Mais s’entendre avec eux s’avère un défi encore plus grand que de surmonter sa peur de l'eau. Tous devront désormais apprendre à surmonter leurs différences et à s’adapter au nouveau monde qui s’impose à eux.

Flow est un petit bijou, tout en finesse et en magie; un film d'animation sans parole, les animaux s'exprimant par miaulements, aboiements, grognements et autres cris. Une petite surprise en cette veille de Noël, à l'heure où le monstre Disney nous ressert une fois de plus la soupe mille fois réchauffée d'un certain Roi Lion, ce film d'animation européen est un petit rafraîchissement bienvenu.

Boreal (Sonja Delzongle)

Janvier 2017, au Groenland. Là, dans le sol gelé, un œil énorme, globuleux, fixe le ciel. On peut y lire une peur intense. C’est ainsi que huit scientifiques partis en mission de reconnaissance découvrent avec stupeur un bœuf musqué pris dans la glace. Puis un autre, et encore un autre. Autour d’eux, aussi loin que portent leurs lampes frontales, des centaines de cadavres sont prisonniers du permafrost devenu un immense cimetière. Pour comprendre l’origine de cette hécatombe, le chef de la mission fait appel à Luv Svendsen, spécialiste de ces phénomènes. Empêtrée dans une vie privée compliquée, et assez soulagée de pouvoir s’immerger dans le travail, Luv s’envole vers le Groenland. Ils sont maintenant neuf hommes et femmes, isolés dans la nuit polaire. Le lendemain a lieu la première disparition.

Un roman glaçant dans les étendues froides et inhospitalières du Groenland, sur fond de crise climatique. Une intrigue à tiroirs où s'entremêlent les intrigues personnelles et le destin tragique d'un monde sauvage et ancestral condamné à disparaître inexorablement.

Difficile d'en dire plus sans risque de déflorer le sujet; un ouvrage que j'ai dévoré de la première à la dernière page. 440 pages de glace, de neige, de souffrance et de survie, le tout plongé dans une nuit polaire interminable.

lundi 16 décembre 2024

L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le jeu de rôle

L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le jeu de rôle, c'est une vidéo qui retrace les origines du jeu de rôle, bien avant TSR, bien avant Gary Gygax et Dave Arneson; bien avant Donjons & Dragons, on remonte au source du jeu; un fascinant mélange de wargame et d'imagination. J'ai adoré.

Ce qui m'a le plus frappé: c'est comment Deborah Ann Woll explique le jeu de rôle à Jon Bernthal. Ca a l'air tout bête comme ça mais ça m'a juste retourné le cerveau. Je vous laisse le découvrir en images.

Un documentaire à regarder de toute urgence. Vraiment.

Coup de rétro sur 2024

On arrive tout doucement à la fin de l'année, le moment pour moi de me soumettre au traditionnel coup d'oeil dans le rétroviseur. Une année une fois de plus riche de découvertes en matière de jeux de rôle, de séries, de films et de romans.

Commençons par le jeu de rôle avec l'atelier jdr auquel je participe en tant que joueur avec un de mes enfants. On a fini une campagne D&D5 entamée en janvier 2022. Un final haut en couleurs. Et on a démarré un nouveau jeu, Sombrerie, du capes et d'épées maison, en fait le jeu de rôle de notre meneur de jeu. Là encore une belle découverte, un univers original et un système de jeu proposant de petites pépites ludiques, à base de cartes et de jetons, sur fond d'alchimie.

Une fois n'est pas coutume, je suis passé derrière l'écran le temps d'une séance pour animer une partie d'ALIEN; un one-shot écrit pour l'occasion; un pur moment d'horreur là où personne ne vous entendra crier. Je me suis bien amusé en tant que MJ - ou plutôt devrais-je dire MAMAN - et je pense que les joueur.euse.s y ont trouvé leur bonheur également.

Côté achat et acquisition de jeux de rôle: la boîte d'initiation de l'Anneau Unique, lu mais pas encore joué. Vaesen, le jeu d'horreur fantastique scandinave que j'ai largement chroniqué à l'occasion d'une lecture commentée; Bois Dormant (de Melville), un jeu sans dé, très narratif; The Electric State, un jeu post-apo road-movie, très contemplatif; les Abominations de Petersen, un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu.

D'autres découvertes, gratuites cette fois avec le kit de découverte de Dragonbane, Conan et Shadowdark, et une lecture commenté de Ironsworn.

Côté films et séries, ce qui m'a marqué cette année: la saison 4 de True Detective, juste incroyable, comparable à la première saison qui était excellentisme; de belles découvertes aussi au festival Anima avec The peasants, Linda veut du poulet, Knit's Island, Mars Express; le seconde partie de Dune bien évidemment; la série Shogun; Scavengers Reign, une histoire prenante et une animation délicate; Ronja, pleine de naïveté et de magie; House of the Dragon bien entendu; Alien Romulus, parce que je suis fan du xénomorphe; Penny Dreadful, saison 1.

Côté lectures, j'ai beaucoup aimé la trilogie de Havrefer, de Richard Ford, que j'ai terminé début d'année. Lux, de Maxime Chattam, un incontournable; L'Île au trésor de Stevenson, un classique que j'ai relu avec plaisir; la série de la mer éclatée, de Joe Abercrombie, une belle saga digne d'Eddings; les guerriers de l'hiver, d'Olivier Norek, une épopée historique édifiante et passionnante, en plus d'être un grand moment d'histoire; la novelisation de Dark Crystal, nostalgie.

Et aussi d'autres découvertes avec des actual plays passionnants, ceux de la chaîne GlobiGame notamment; et dernièrement l'intriguant Sous les Racines, de la chaîne Roleplayers.

Peu de productions de mon côté: un peu de matériel pour The Electric State, quelques scénarios fantasy; c'est ma petite déception de cette année. J'aurais aimé pouvoir proposer plus de choses mais faute de temps et d'inspiration, la liste des productions 2024 est tristement courte. Cela étant, je n'ai pas envie de me mettre la pression là-dessus. Je compte démarrer 2025 calmement. Je sais par expérience que l'inspiration vient toujours quand on l'attend le moins. Petite résolution pour 2025: me munir d'un petit carnet pour noter mes idées quand elles viennent, histoire de ne pas les perdre et peut-être les développer plus tard.

Voilà qui conclue ce regard dans le rétro pour 2024. Une année finalement assez bien remplie, même si certains points restent en dessous de mes espérances. En avant pour une année 2025 pleine d'aventures et de jets de dés.

dimanche 15 décembre 2024

Sous les racines, actual play des Roleplayers

Petite découverte du dimanche soir avec Sous les racines, un actual play immersive proposé par la chaîne Roleplayers. Un premier épisode est disponible depuis hier samedi. Une aventure pleine de féerie et de magie; suite au décès de l'Ancêtre et à l'apparition soudaine d'un lutin chapardeur, quatre héros vont se retrouver plongés malgré eux dans une aventure que vous pourrez suivre à raison d'un épisode chaque samedi.

J'aime beaucoup l'ambiance poétique, la manière de raconter du Meneur de Jeu, l'interprétation des joueur.euse.s, le monde magique qu'on découvre petit à petit, le côté immersif et les références aux contes de fées et à Alice au Pays des Merveilles; vous comprendrez en regardant ce premier épisode. 

Une belle surprise. A suivre bien entendu.

samedi 14 décembre 2024

Heretic

Deux jeunes missionnaires de l'église mormone d'une petite ville du Colorado font du porte à porte dans l'espoir de convertir les habitants. Le soir venu, après une journée infructueuse, elles décident de frapper à la porte d'une maison isolée. C'est le charmant Mr Reed qui les y accueille.

Un huit clos terriblement efficace, porté magistralement par un Hugh Grant très inquiétant. Une vraie performance. Difficile d'en dire plus sans divulgâcher les ficelles de cette intrigue où foi et scepticisme s'entremêlent dans un labyrinthe angoissant. Ceux.celles qui ont vu la bande annonce auront déjà deviner que le charmant Mr Reed ne l'est pas tant que ça. Le reste, à vous de le découvrir au fil des 110 minutes de ce thriller glaçant.

Côté jeu de rôle, on pourrait reprendre des éléments pour un Call of Cthulhu ou un Kult, en montant le curseur du dilemme moral et de la violence psychologique. Âmes sensibles, passez votre chemin.

vendredi 13 décembre 2024

Labyrinth Actual Play (by River Horse)

J'ai déjà à maintes reprises hurler mon amour pour Labyrinth de Jim Henson, le film, l'univers, le jeu... Si comme moi, vous êtes dingue de Labyrinthe, je vous conseille d'aller jeter un œil à l'Actual Play Labyrinth animé par Jack Cæsar himself (l'un des co-créateurs du jeu d'aventure) et l'équipe de Flintlocks and Fireballs. Bon, c'est en anglais mais avec le sous-titre de youtube, on arrive très bien à suivre.

jeudi 5 décembre 2024

Griffes (Malika Ferdjoukh)

Morgan’s Moore, au nord de l’Angleterre. Ses villageois, ses notables, son unique auberge et ses crimes épouvantables… Un crime non élucidé reste à ce point mystérieux que Scotland Yard a dépêché sur place le superintendant Tanyblwch et son jeune adjoint, Pitchum Daybright, tout juste diplômé de la Royal School of Studies in Criminology. Ce dernier voit d’un mauvais œil les interventions de Flannery, la fille des aubergistes, qui est convaincue de pouvoir les aider dans leur enquête. Non seulement, Miss-Je-sais-Tout-sur-Tout a la langue bien pendue, mais elle a le chic pour lui faire monter le rouge aux joues. Il faut dire que la demoiselle est une peste fort charmante...

Une bourgade perdue au nord de l'Angleterre, des crimes aussi atroces que mystérieux, deux enquêteurs de Scotland Yard, flanqués d'une jeune fille curieuse, et des secrets bien enfouis. Tels sont les ingrédients qui font la recette de ce roman policier signé Malika Ferdjoukh. En un peu plus de 400 pages, l'auteur nous dépeint une petite communauté dont la tranquillité apparente va être bouleversée par une série de crimes odieux. Point fort, outre une intrigue astucieusement ficelée, une panoplie de personnages et de relations dessinant un tableau complexe, une pelote de laine que les deux enquêteurs de Scotland Yard démêleront au fur et à mesure des chapitres, jusqu'à la révélation finale ou plutôt les révélations finales puisqu'on parle bien ici d'une intrigue à tiroirs, tiroirs à double fond bien évidemment.

Un roman à lire d'une traite ou presque, un page-turner d'une terrible efficacité. A dévorer sans attendre.

lundi 2 décembre 2024

Watabou's Procgen Arcana

Petit coup de projecteur sur Watabou's Procgen Arcana, un ensemble d'outils gratuits pour générer des cartes de royaumes, de cités, de villages, des donjons et des plans de bâtiments pour vos jeux de rôle favoris. C'est simple d'utilisation, les différents outils proposant une paramétrisation, histoire d'affiner les cartes générées selon le rendu souhaité.

Les Mémoires du Mythe, podcast

En ce moment, j'écoute les Mémoires du Mythe, un podcast dédié à l'horreur (lovecraftienne) et au jeu de rôle, proposé par la chaîne GlobiGame JDR.

Une aventure palpitante, plus de 80 épisodes (de 25 à 30 minutes chacun) à ce jour; ça s'écoute comme un feuilleton radiophonique. Une plongée dans les univers fantasmagoriques et terrifiants du maître de Providence.

dimanche 1 décembre 2024

Musiques et thèmes musicaux en vrac pour le jeu de rôle

Vous avez besoin de musiques pour sonoriser vos sessions de jeu de rôle ou tout simplement pour vous plonger dans une ambiance féerique ou d'aventure lors de vos lectures ou lorsque vous écrivez des scénarios, allez donc jeter un œil, ou plutôt une oreille sur la page bandcamp du Studio Michael Ghelfi.

Il y en a pour tous les goûts: magie, exploration, aventure, gothique, donjons. De quoi vous immerger de longues heures durant dans une multitude de mondes imaginaires. Bonne écoute !

samedi 23 novembre 2024

Dark Crystal

J'ai terminé ce matin la lecture du roman Dark Crystal, novélisation par A.C.H Smith du film éponyme de Jim Henson, avec des illustrations de Brian Froud.

Sans surprise, on est sur la stricte adaptation du film de Jim Henson, narrant les aventures de Kira et Jen, deux Gelflins, et de leur combat contre les vils Skeksès. Ceux.celles qui connaissent le film ne seront guère surpris. Ca se lit tranquillement, sans effort; une écriture simple et efficace qui m'a replongé l'espace de quelques jours dans la magie du monde de Thra. Une petite différence avec le film: les Mystiques sont appelés ici urRus.

On est clairement sur de la littérature jeunesse, comme je l'ai mentionné plus haut: une écriture simple et efficace, une mise en page aéré et une belle qualité de papier (assez épais pour qu'on ne devine pas ce qui est écrit sur la page précédente ou suivante; à mon âge, je deviens très difficile sur la qualité des livres et l'épaisseur du papier). L'ouvrage bénéficie d'une très belle illustration de couverture et de nombreux croquis intérieures de Brian Froud. L'ouvrage se termine par une petite postface sur le choix de l'auteur pour la novélisation et les remarques de Jim Henson sur le manuscrit initial.

Un beau livre et un bel objet qui viendra s'ajouter à ma bibliothèque. A lire aussi si vous comptez vous lancer dans le jeu d'aventure Dark Crystal.

vendredi 22 novembre 2024

Shadowdark, un OSR mais pas que...

Seconde livret du kit de découverte, le Game Master Quickstart Guide reprend des règles et des conseils pour la Meneuse de Jeu: le rôle du MJ, la règle d'or, le contrat social (the pact), comment doser la difficulté des tâches, favoriser le player's skill, savoir se détacher des règles, les adapter ou proposer ses propres règles en concertation avec les joueurs, la gestion du temps, la place des ténèbres dans le jeu (avec la fameuse règle sur la durée d'une torche), comment dispenser les informations aux joueuses, savoir les récompenser justement notamment avec des XP mais pas seulement...

On revient aussi sur la gestion des rencontres aléatoires, la réaction des PNJ et des monstres, les trésors, les pièges et les autres dangers des donjons, pas mal de tables aléatoires pour générer de l'imprévu, des rumeurs, des ruines, des monstres bien sûr avec un petit bestiaire, encore des tables aléatoires pour générer des trésors (oui, juste après les portes et les monstres, on a des trésors), sans oublier les objets magiques et pour finir un petit donjon à explorer Lost Citadel of the Scarlet Minotaur, qu'on pourrait traduire par la Citadelle Perdue du Minotaure Écarlate.

Bref un guide pour Meneur.euse comme il se doit.

Que penser de ce Shadowdark ? Comme je l'ai dit dans mon précédent article, Shadowdark propose une expérience de jeu Old School mais avec quelques pointes de modernité et un corpus de règles finalement pas si éloigné que ça de la 5e édition. J'aime bien la règle sur la durée d'une torche (une heure en temps réel), la magie sur un jet de dé (Intelligence ou Sagesse; exit les emplacements de sorts que je n'ai jamais bien compris), le tirage aléatoire des talents. PP de la chaîne Coup Critique revient d'ailleurs sur les 10 éléments intéressants de Shadowdark dans une récente vidéo. Je vous encourage à aller l'écouter.

Pour conclure, Shadowdark est une petit pépite OSR et m’apparaît comme une vraie alternative à la 5e. L'éditeur n'a pas été avare avec ces deux livrets Quickstart qui permettent vraiment de jouer. Je dirais même qu'on pourrait fort bien se contenter de ça pendant pas mal de sessions de jeu. Si je devais reproposer un medfan à un groupe de joueur.euse.s et une expérience à la D&D, je pense que je tenterais ça avec Shadowdark. Pour l'instant uniquement en anglais mais j'ai ouï dire qu'une traduction pourrait voir le jour chez Arkhane Asylum Publishing mais ce n'est peut-être qu'une rumeur tirée sur une table aléatoire.

Shadowdark, un OSR de plus ?

En septembre dernier, je vous partageais un actual play de la chaîne Es-tu Game sur Shadowdark, un petit jeu de rôle issu de la mouvance OSR diablement intrigant. Encore un OSR me direz-vous ? Un de plus. Oui mais pas que. Depuis j'ai téléchargé le kit de découverte disponible sur le site de l'éditeur et ce que j'ai lu m'a beaucoup plu. Certes une approche OSR mais avec des touches de modernité qui sont pas mal du tout. Voyons ensemble de quoi il retourne.

Le kit de découverte se présente sous la forme de deux livrets de 68 pages, un livret destiné aux joueurs et un second pour le Meneur de Jeu. On a également une fiche de personnage, une carte d'un donjon et huit personnages prétirés pour démarrer l'aventure sans tarder. Ca, c'est pour le matériel; tout ça gratuit je le rappelle.

Le Player Quickstart Guide présente les bases du jeu: de l'exploration de donjon à l'ancienne mais avec une touche de dark assez prononcée. D'emblée, on annonce du danger, des pièges mortels et des torches qui ne dureront qu'une heure en temps réel. Oui vous avez bien compris... en temps réel. Si les joueuses perdent du temps en tergiversations inutiles, elles risquent bien de se retrouver dans le noir, et aucune des races de Shadowdark n'a une capacité d'infravision.

Côté règles et personnages, on est sur du connu: les bases de D&D, avec les six caractéristiques emblématiques, la classe d'armure ascendante, des points de vie et du d20.

Un personnage est défini par son nom, ses origines, sa classe, son niveau (1 au début de sa carrière), des XP, un alignement, peut-être une divinité, un titre (comme dans les éditions OD&D), les caractéristiques habituelles, des points de vie, une classe d'armure, des talents, des sorts, un peu d'équipement, et c'est à peu près tout. Le personnage est complété par un historique qui ajoute un peu de profondeur à son interprétation et donne aussi du grain à moudre au MJ.

Les races proposées, assez classiques, sont le nain, l'elfe, le gobelin, l'halfelin, le demi-orque et l'humain. On peut choisir parmi les classes suivantes: guerrier, prêtre, voleur, magicien. Chaque classe propose une table de progression des talents qui retranscrit les gains de chaque classe au passage de niveau, à déterminer au hasard sur 2d6. Très bonne idée.

Selon son niveau, le personnage aura un titre (ça me rappelle les premières éditions de D&D), comme Acolyte, Bandit ou encore Shaman. Une idée qui ajoute un peu de couleur aux personnages.

L'alignement reste sur trois pôles: la Loi, la Neutralité et le Chaos.

Peu de background dans ce livret mais on a quand même droit à une liste de divinités, des langues et de l'équipement.

Une table permet de choisir aléatoirement un patronyme pour son personnage. Tâche ô combien difficile.

Les règles d'évolution sont très simples: quand on gagne un niveau, grâce à des XP accumulés, on augmente ses Points de Vie et on tire un talent. Simple, efficace.

Le gameplay inclut des trucs modernes comme les avantages/désavantages. On a des échecs et des réussites critiques sur des 1 et des 20 naturels. Le jeu introduit le jeton de chance qui permet de relancer n'importe quel jet de dés. L'usage des 6 caractéristiques reste identique à ce qui est proposé dans la plupart des jeux de rôle issus de D&D. La gestion du temps est assez classique à ça près qu'une torche dure une heure en temps réel. Donc pas le temps de perdre du temps à discuter pendant des heures au fond d'un donjon. On a des règles de combat et de repos encore une fois très classiques: initiative, attaque, classe d'armure, combat au corps à corps ou à distance, dommages, test de moral... une fois de plus aucune surprise. Un corpus de règles qui fait le taf. En cas où un PJ tombe à 0 Points de Vie, pas de test contre la mort mais un décompte basé sur la Constitution et 1d4. On meurt vite dans Shadowdark.

Les jeteurs de sorts n'auront plus à se prendre la tête avec des emplacements de sorts. Ici, le magicien ou le prêtre a droit à un certain nombre de sorts par jour (ou entre deux périodes de repos) et doit réussir un test d'Intelligence ou de Sagesse contre une difficulté égale à 10 + le niveau du sort. Ca, j'aime bien.

Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge. Là encore, pas de fioritures. La fiche est claire.

Pour conclure sur ce Player Quickstart Guide, il est très complet et contient l'essentiel des règles pour jouer tout de suite, il me semble. Je pense même qu'on pourrait s'en contenter pendant pas mal de séances.

Ce Shadowdark est une belle surprise, comme le laissait deviner l'actual play de Es-tu Game. Je continue ma lecture avec le Game Master Quickstart Guide dont je vous parlerai très vite dans un prochaine article.

Salem's Lot (2024)

Le jeune écrivain Ben Mears revient dans sa ville natale de Salem; son retour coincide avec l'arrivée d'un mystérieux antiquaire et d'une lourde caisse contenant de la terre. Bientôt la petite ville est frappée par une vague de morts subites... et les rues se retrouvent infestées d'inquiétantes créatures de la nuit.

Salem's Lot est la seconde adaptation (la première datait de 1975) au cinéma de la nouvelle éponyme de Stephen King. Ni plus ni moins qu'une histoire de vampires dans une petite ville américaine typique. Divertissant mais sans réelle surprise. A regarder un soir d'Halloween.

dimanche 17 novembre 2024

Les Royaumes du Nord (Philip Pullman)

Pourquoi la jeune Lyra, élevée dans l'atmosphère confinée d'une prestigieuse université anglaise, est-elle l'objet de tant d'attentions ? De quelle mystérieuse mission est-elle investie ? Lorsque son meilleur ami, Roger, disparaît, victime des ravisseurs d'enfants qui opèrent dans tout le pays, elle n'hésite pas à se lancer sur ses traces... Un périlleux voyage vers le Grand Nord, périlleux et exaltant, qui lui révélera ses extraordinaires pouvoirs et la conduira à la frontière d'un autre monde.


Entre parcours initiatique et voyage d'une héroïne, on retrouve dans Les Royaumes du Nord le mono-mythe du héros tel que le décrivait Joseph Campbell. Lyra, jeune orpheline du Jordan College, se retrouve malgré elle impliquée dans une épopée qui pourrait bien changer la face du monde. Au cours de maintes péripéties, elle découvrira la vérité sur le monde, sur ses origines et apprendra à maîtriser les étranges pouvoirs qui sont en elle. En route elle se fera de nombreux alliés, les fougueux gitans, l'ours Iorek, les mystérieuses sorcières du Nord, autant de protagonistes hauts en couleurs qui dessinent un univers riche, inspiré de l'Angleterre Victorienne, avec une touche de magie.

Au-delà du récit qui reste passionnant, c'est l'univers dépeint par Pullman qui m'a beaucoup plu. Au fil des chapitres, on découvre un monde proche de la réalité historique de la fin du XIXe siècle, mais avec une géopolitique différente où la magie, les légendes et les nations improbables (Tartares, Sorcières, Ours) coexistent avec l'Angleterre et d'autres puissances (à peine évoquées dans le roman).

Un mélange de magie, avec un soupçon de steampunk.

Autre particularité et non des moindres puisqu'elle forme à elle seule un des piliers de l'intrigue: l'existence de daemons, des esprits animaux liés aux humains; chacun possède son daemon, unique et inséparable compagnon. Originale et ajoutant une nouvelle dimension narrative, notamment pour cerner les personnages, le daemon étant en partie un reflet de son "maître".

Une belle découverte littéraire.

dimanche 10 novembre 2024

Tolkien, des mots, des mondes | ARTE

Je viens de regarder un très chouette reportage ARTE consacré à Tolkien. Il revient sur la vie de l'auteur et de la genèse du Hobbit, du Silmarillion et du Seigneur des Anneaux. Ca s'intitule Tolkien, des mots, des mondes.

A regarder sans crainte des ombres du Mordor.

samedi 9 novembre 2024

La demoiselle et le dragon

Elodie, fille d'un petit seigneur, accepte d'épouser le prince héritier afin de sauver son peuple de l'hiver et de la famine. Elle découvre, un peu tard, qu'elle va servir de monnaie d'échange afin d'honorer une dette ancienne avec une terrifiante créature.

Tout est dans le titre et le sous-titre "ceci n'est pas un conte de fées". Encore que oui c'est effectivement un conte de fées. On retrouve l'innocente mais courageuse jeune fille, le monstre terrifiant victime d'une injustice, la méchante reine, le prince charmant mais lâche, le père rongé par le remord, et un parcours semé d'embûches. On a même droit à une happy end où les méchants sont méchamment châtiés.

Côté intrigue, tout est entendu; aucune surprise. La réalisation est propre et le dragon plutôt réussi. Pour le reste, ça se laisse regarder comme on dit mais sans plus. Quelques idées à picorer ça et là pour un scénario de jeu de rôle fantasy mais rien d'exceptionnellement original. Une production Netflix très moyenne.

dimanche 3 novembre 2024

Sombres Machinations : Piégés dans les Backrooms, un actual play étrange

Je termine à l'instant Piégés dans les Backrooms, un actual play signé des Sombres Machinations. Une mise en scène immersive, joué en décor réel et en costume, plongeant petit à petit les joueur.euse.s dans une ambiance des plus étranges. Pas vraiment de système de jeu, tout étant joué en mode roleplay.

Une expérience déroutante, plus de questions que de réponses, un labyrinthe de portes, de couloirs et de pièces agencé.e.s de manière incompréhensible, un espace sans existence ou existant dans les interstices de la réalité; à regarder sans attendre. Attention que certains passages sont peut-être un peu difficiles pour des personnes sensibles à l'horreur.

samedi 2 novembre 2024

Ironsworn, lecture commentée, oracles + phases de jeu en détails

Les deux derniers chapitres d'Ironsworn abordent les Oracles et détaillent les phases de jeu.

Les oracles sont au cœur du jeu. Pour faire simple, ce sont des tables aléatoires permettant de donner des éléments narratifs, de générer des péripéties, des mots-clés afin de nourrir l'inspiration et l'imagination des joueurs (en mode solo ou coopératif) ou du meneur de jeu (en mode guidé).

Le jeu propose 19 oracles: actions, thèmes, régions, lieux, eaux côtières, description de lieux, noms de village (+ un générateur rapide), troubles de village, rôles de personnage, objectifs de personnage, descriptions de personnage, noms des peuples du Fer, noms elfiques, autres noms, actions de combat, contrecoups mystiques, rebondissements, rangs de défi. Libre à vous d'ajouter vos propres oracles.

Le sixième et dernier chapitre aborde plus en détails les différentes phases de jeu; à mon sens un des chapitres les plus importants du livre puisqu'il pose de manière plus concrète la manière dont une partie d'Ironsworn est censé se dérouler; chaque phase de jeu, de la création du personnage jusqu'à l'aventure elle-même est expliquée et illustrée par un exemple: création du personnage et du monde, création des liens et du vœu d'antécédents, événement déclencheur, introduction des scènes, etc. Tout est clairement détaillé pour vous permettre de démarrer sans trop de mal.

Le chapitre donne une pléthore de conseils pour utiliser les règles et les mettre au service de la fiction: cadrage de la fiction, difficulté et ajustement des rangs de défi, zoom et dé-zoom comme dans un film, tout est là pour vous aider à mettre vos aventures en scène. Une section est également consacré à la construction des quêtes et à l'établissement de jalons afin de vivre la quête étape par étape, de son vœu initial à sa conclusion.

On aborde aussi la progression du personnage grâce aux points d'expérience gagnés lors qu'un vœu est réalisé, l'acquisition de nouveaux atouts, toujours appuyés par la fiction (plusieurs exemples de progression sont donnés).

Le chapitre rappelle les grands principes d'Ironsworn, comme autant de guides en jeu. Quelques conseils encore sur les modes de jeu: en groupe, solo, guidé (avec MJ). Plusieurs options de jeu sont également proposées: jeu en one-shot ou en campagne, des hacks ou comment adapter Ironsworn à d'autres univers. Ce long chapitre se conclue par un rapport de partie en guise d'exemple. Très instructif.

Un dernier chapitre très théorique, plein de conseils, à lire et à relire entre les parties pour bien s'imprégner des différents concepts. Si vous regardez les quelques actual plays disponibles pour le jeu, vous aurez une assez bonne idée de comment le jeu fonctionne et les aventures qu'il permet de vivre.

Ma conclusion au terme de ces quelques jours de lecture intensive: Ironsworn est un jeu unique par son approche et son intention, à savoir offrir une expérience de jeu en mode solo, coopératif ou guidé, en s'appuyant sur un corpus de règles solides et inspirées des PbtA. L'univers est riche et inspirant. Le matériel de jeu généreux. La traduction française n'est pas exempte de coquilles mais fait le job.

Vais-je y jouer? Initialement j'avais entamé cette lecture commentée avec l'idée de jouer une vraie partie solo en coulisses. J'avoue m'être arrêté à la création du personnage (Selva) et aux prémices de l'aventure.

Ce qui me rebute un peu de continuer? La complexité des règles - feeling 100% subjectif - et peut-être aussi le manque de temps pour m'y consacrer entièrement, car soyons clair, Ironsworn est un jeu qui demande un certain investissement personnel et une relative exclusive si on veut pouvoir en tirer une expérience entière et satisfaisante. Et j'avoue qu'en ce moment, je ne suis pas dans un mood favorable pour ça; encore une fois cet avis n'engage que moi. C'est mon ressenti sur le moment. Cela pourrait évoluer avec le temps et peut-être ressortirai-je le jeu plus tard.

Ce fut donc un retour en Terres de Fer, certes agréable mais bref. Ca m'a bien occupé pendant mon congé automnal :)

Ironsworn, lecture commentée, ennemis et confrontations


Les Terres de Fer sont dangereuses. Outre les peuples du Fer, on y trouve d'autres créatures, plus anciennes, comme les Premiers-nés, des animaux sauvages aussi, et plus dangereux encore des monstres et des entités surnaturelles appelées horreurs.

Ce cinquième chapitre fait office de bestiaire. Chaque créature y est décrite en détails avec son rang de dangerosité, ses caractéristiques, ses motivations et ses tactiques, de quoi agrémenter les aventures de votre joueur ou de votre groupe de joueurs.

vendredi 1 novembre 2024

Ronja, fille de brigand (saison 2)

Je termine à l'instant la seconde saison de la série Ronja, fille de brigand dont j'avais déjà parlé dans un précédent article.

Un seconde partie en six épisodes, la suite des aventures de la pétillante Ronja, fille du brigand Mattis, dans un Moyen Age fantasmé peuplé de sylphes griffues, de nains gris et de trolls des ténèbres.

On retrouve Ronja au moment où les deux bandes rivales, celle de Mattis et celle de Borka, s'affronte, mus par d'anciennes rancunes, tandis que Ronja et son ami Birk s'installe dans la Grotte aux Ours, jadis repaire de Mattis. Une seconde saison pleine d'aventures, de péripéties et de magie. 

J'ai vraiment beaucoup aimé cette série, toute en naïveté et en magie. Une fable à regarder en famille, au coin du feu. Et une belle inspiration pour vos aventures fantasy.

Ironsworn, lecture commentée, votre monde

Le chapitre Votre monde décrit l'univers de jeu, les Terres de Fer, avec ses différentes régions. Pour chacune des régions, on a une série de caractéristiques, des mots-clés qui permettent de très rapidement se faire une idée des lieux, une description et une accroche de quête, inspiration pour de possibles futures aventures.

Le joueur est ensuite invité à donner ses vérités sur les Terres de Fer, parmi plusieurs catégories proposant à chaque fois trois choix possibles. Une manière élégante de proposer une construction collaborative du cadre de jeu, chaque choix donnant lieu à une description et une accroche de quête.

Un exemple: la colonisation des Terres de Fer, voici deux générations, trouve son origine sur le Vieux Monde. Le joueur pourra choisir entre trois options: les colons ont fui une invasion du Vieux Monde par un peuple barbare, les colons ont fui un fléau ayant décimé les peuples du Vieux Monde, le Vieux Monde ne pouvant plus nourrir tout le monde, les colons ont embarqué pour une contrée, un nouveau monde où tout semblait possible. Chacun de ces choix conditionne fortement ce que seront les Terres de Fer et les communautés qui s'y sont installées.

Cette façon de faire permet une grande rejouabilité, les Terres de Fer pouvant être fort différentes d'un joueur à l'autre, d'une table à l'autre, selon les choix posés. Et cela encourage une construction collaborative qui augmente encore l'immersion du joueur ou des joueur.euse.s, et leur implication dans le monde de jeu.

jeudi 31 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, actions

Le troisième chapitre intitulé Actions reprend en détails toutes les actions possibles du personnage au cours de ses aventure: les actions d'aventure, les actions de relations, les actions de combat, les actions de souffrance, les actions de quêtes et les actions de destin.

Chaque action est résumé dans un encadré reprenant les règles essentielles pour mettre en scène l'action, et une description plus détaillée avec les contextes dans lesquels l'action pourrait être déclenchée, ainsi que les résultats possibles sur un coup fort, un coup faible ou un échec.

Clairement un chapitre essentiel mais très long et touffu en termes de règles de jeu. Heureusement, un résumé en six pages des actions est disponible sur le site d'Ironsworn, permettant d'avoir rapidement accès aux différentes possibilités. Une première lecture est nécessaire pour avoir une idée générale des possibles actions mais une mise en situation sera nécessaire pour vraiment en comprendre toutes les subtilités. Tout ça devra se mettre en place petit à petit en cours de partie.

Ironsworn, lecture commentée, votre personnage

Le second chapitre d'Ironsworn est consacré, comme son titre l'indique, au personnage. Pour faire court, c'est le chapitre qui décrit comment créer son personnage. On nous décrit par le menu le contenu de la feuille de personnage: nom, expérience, caractéristiques, élan, santé, esprit, provisions, vœux, handicaps et atouts.

Un personnage est défini par cinq caractéristiques: la Vivacité, le Cœur, le Fer, l'Ombre et l'Astuce. Les scores de ses caractéristiques joueront un rôle important pour la résolution des actions du personnage. A la création, vous êtes invité à répartir les scores suivants entre les différentes caractéristiques: 3, 2, 2, 1, 1.

Le score de santé représente l'état physique et l'endurance du personnage. On démarre à +5, soit le maximum.

Le score d'esprit représente l'état mental du personnage, son état de stress également. On débute à +5, soit la valeur maximale.

Le score de provisions est une abstraction reprenant à la fois le niveau de préparation du personnage, ses vivres, son équipement, ses munitions (flèches). Là encore on commence l'aventure à +5.

L'élan est une notion très particulière d'Ironsworn, sans doute celle que j'ai eu le plus difficile de comprendre. L'élan représente à la fois l'avancée des quêtes du personnage, son envie d'aller de l'avant, ou dans le cas d'un score négatif, le découragement et le manque d'énergie pour avancer et progresser dans l'aventure. Un score positif reflète un héros motivé et plein d'entrain, là où un score négatif reflète les revers et une quête mal engagée. L'aventurier débute sa carrière avec un score de +2 (un score maximum de +10 et une valeur de réinitiation de +2, expliquée plus loin dans le livre).

Viennent ensuite les vœux, représentant les quêtes du personnage. A la création, un personnage devrait avoir un vœu dit d'antécédent qui représente un objectif à long terme, et un événement déclencheur qui lance le personnage dans l'aventure.

Le personnage est complété par des liens qui représentent ses attaches avec par exemple sa communauté, un parent. Un personnage débutant peut commencer l'aventure avec 3 liens, soit 3 coches dans sa jauge de progression.

Les handicaps et les états dérivent des blessures et des revers que le personnage ne manquera pas de subir au cours de ses aventures.

Le personnage commence sa carrière d'aventurier avec trois atouts, à choisir parmi quatre catégories: compagnons, voies, rituels et talents de combat.

A la fin du chapitre, vous devriez être capable de créer votre personnage, ce que j'ai fait avec le personnage de Selva, une jeune éclaireuse intrépide du village de Trois-Rivières.

A ce stade, je ne suis pas encore tout à fait certain des vœux et des liens de Selva mais ça me donne déjà un point de départ. Idem pour les atouts. Je n'ai pas pris de compagnon, préférant mettre l'accent sur deux voies et un talent de combat. On ajustera tout ça en cours de partie.

mercredi 30 octobre 2024

Ironsworn, lecture commentée, les bases

J'entame ce voyage en Terres de Fer par le premier chapitre intitulé sobrement les bases. Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les concepts qui forment la base du jeu: modes de jeu (solo, coopératif, guidé), le matériel nécessaire pour jouer, un description succincte des Terres de Fer avec les grands principes qui régissent cette contrée, les vœux de fer qui forment le cœur du jeu et de son univers, un rapide description des éléments constitutifs d'un personnage, le système d'actions (fortement apparentés aux moves des jeux Propulsés par l'Apocalypse), le jet d'action avec les dés de défi (2d10) et le dé d'action (1d6), comment lire les résultats d'un jet de dé (avec comme résultat possible un Coup Fort, un Coup Faible ou un Echec - on retrouve ici le principe de réussite mitigée propre aux PbtA), la mécanique de l'Elan et l'utilisation de la jauge associée, le principe de progression et son application en jeu, les rangs de défi permettant de donner un niveau de difficulté à un voyage, un adversaire, un vœu, etc, les dégâts infligés ou subis, le stress, les atouts (compagnons, voies, rituels, talents de combat), les liens, l'utilisation de l'Oracle.

Un premier chapitre assez dense, qui balaie large et propose un topo général du jeu; de prime abord, les principes de jeu sont simples et compréhensibles mais demanderont très certainement un peu de pratique pour être maîtrisés. 

D'un point de vue mécanique, on est proche d'un PbtA et le jet de dé est rapide et directement lisible. La notion d'élan, essentielle, nécessitera aussi un peu de pratique pour être correctement utilisé en jeu. Le principe de progression et de coches, bien trouvés, s'applique à plein de situations différentes, sur base d'une mécanique unique. Bien trouvé.

Un premier chapitre qui donne envie de creuser toutes ces notions.

mardi 29 octobre 2024

Retour en Terres de Fer

Parfois, il suffit d'une belle carte pour se retrouver une fois de plus happé par l'appel de l'aventure. C'est ce qui m'est arrivé lorsque je suis tombé sur cette magnifique carte des Terres de Fer, le monde de Ironsworn, jeu de rôle de Shawn Tomkin, un jeu ayant la particularité de proposer trois modes de jeu: solo, coopératif (sans MJ) et guidé (avec un MJ).

En regardant cette carte, disponible sur la plateforme WorldAnvil, j'ai été pris d'une envie soudaine d'aventure; j'ai donc ressorti mes PDF de la traduction française d'Ironsworn avec la ferme intention de me replonger dans cet univers, dans ce jeu, et de me perdre dans les sentiers des Sylphes Profondes et les pentes abruptes des Montagnes Voilées. Un voyage au long cours, qui va sans doute m'occuper un petit moment. Un retour à Ironsworn. Un retour en Terres de Fer.

Comme tout voyage, il convient de se préparer; j'envisage ce retour à Ironsworn en plusieurs étapes. Je vais d'abord relire le livre de règles, en partageant ma lecture via le blog en mode lecture commentée, et sans doute vais-je me créer un personnage dans la foulée, histoire de fixer les éléments du jeu. J'envisage ensuite de vivre une petite aventure solo pour véritablement tester le jeu, puis si l'occasion se présenter proposer ce jeu à une table, en mode coopératif ou guidé, c'est encore trop tôt pour le dire.

"Un voyage de mille lieues commence toujours par un premier pas", Lao-Tseu.

lundi 28 octobre 2024

Les guerriers de l'hiver (Olivier Norek)

"Je suis certain que nous avons réveillé leur satané Sisu.

- Je ne parle pas leur langue, camarade.

- Et je ne pourrais te traduire ce mot, car il n’a d’équivalent nulle part ailleurs. Le Sisu est l’âme de la Finlande. Il dit le courage, la force intérieure, la ténacité, la résistance, la détermination…

Une vie austère, dans un environnement hostile, a forgé leur mental d’un acier qui nous résiste aujourd'hui."

Imaginez un pays minuscule. 
Imaginez-en un autre, gigantesque.
Imaginez maintenant qu’ils s’affrontent.

Au cœur du plus mordant de ses hivers, au cœur de la guerre la plus meurtrière de son histoire, un peuple se dresse contre l’ennemi, et parmi ses soldats naît une légende. La légende de Simo, la Mort Blanche.

Une histoire de guerre magistrale, un récit historique prenant, passionnant de la première à la dernière page, la résistance héroïque du David finlandais contre le Goliath soviétique, à l'aube de la Seconde Guerre Mondiale. Le récit jour après jour de faits de guerre, parfois héroïques, souvent cruels, l'histoire d'un héros de guerre, Simo surnommé La Mort Blanche par les russes, mais aussi des milliers de héros qui ont, par leur sacrifice, forgé l'identité nationale de la jeune Finlande, indépendante depuis seulement quelques décennies à l'époque de l'agression soviétique.

Au fil des pages, on vit le conflit au côté des soldats finlandais, au rythme de leurs missions et de leur résistance. Au fil des chapitres, on souffre avec eux; on espère aussi. Chacun des personnages sonne tellement vrai qu'on se prend presque d'amitié pour chacun d'eux, priant page après page qu'il ou qu'elle soit épargné.e. 

Un récit cruel aussi, impitoyable, où la mort peut frapper à chaque instant. On se prend même à souffrir pour les malheureux soldats russes, agresseurs mais aussi victimes d'une dictature infernale.

J'ignorais totalement l'existence de ce conflit, certes court mais d'une grande violence; j'avais entendu parler de cet ouvrage à l'occasion d'un reportage radio, et c'est un peu par hasard que je suis tombé sur le livre dans un des points librairie de la gare de Bruxelles Central, alors que j'attendais mon train. Une belle découverte et une lecture passionnante.

A lire sans hésitation, si vous êtes passionné d'histoire, ou tout simplement si vous aimez les récits emprunts d'humanité, car au-delà des faits de guerre et de l'aspect historique de l'ouvrage, c'est aussi l'histoire de celles et ceux qui ont tout donné pour leur pays mais surtout et avant tout pour leurs camarades, leurs frères, leurs sœurs, leurs voisins, leurs amis.

Une lecture marquante, qui ne laisse pas indemne.

dimanche 27 octobre 2024

Penny Dreadful (saison 1)

Londres, 1891. Alors qu'une double meurtre sanglant fait les gros titres des journaux, Vanessa Ives, une jeune femme aux pouvoirs hypnotiques, s’allie à Ethan Chandler, un homme rebelle et violent, ainsi qu’à Sir Malcolm, un homme riche d’un certain âge aux ressources intarissables. Ensemble, ils vont se lancer dans une périlleuse quête, au cœur des ténèbres.

La série Penny Dreadful est un amusant et délicat collage des grandes histoires gothiques: le mythe du vampire, les malédictions de l'Egypte ancienne, le monstre fait de cadavres ramené à la vie par un certain Viktor Frankenstein, l'immortel dandy obsédé par sa beauté et les plaisirs interdits, le loup-garou, etc. Un mélange élégamment mis en musique dans cette série au casting impressionnant: Timothy DaltonJosh Hartnett et l'inquiétante Eva Green pour ne citer que les plus connus.

Une intrigue finement ficelée, des révélations, certaines subtiles, d'autres plus brutales, une pelote de laine qu'on détricote épisode par épisode.

Au-delà de l'intrigue, j'ai apprécié la reconstitution historique du Londres victorienne de la fin du XIXe siècle, ses ruelles embrumées et sombres, le quartier du port, grouillant d'activités la journée, malfamé la nuit. Les riches demeures (dont celle de Sir Malcom), les costumes et une réalisation impeccable.

Une série à voir ou à revoir à l'approche d'Halloween.

Une série dont la première saison pourrait aisément servir de base à une série de scénarios pour Cthulhu Dark ou Vaesen, moyennant quelques adaptations.

mardi 22 octobre 2024

La colline qui tremble, un scénario pour Dragonbane

Dans la foulée de mon intérêt pour Dragonbane, et en attendant la sortie prochaine du jeu, je me suis préparé un petit scénario, par ailleurs jouable avec le guide de démarrage

Une petite aventure intitulée La colline qui tremble et qui se veut une première aventure pour un groupe de héros récemment arrivés en Valbrume et qui vont vite comprendre dans quelle game ils ont mis les bottes.

dimanche 20 octobre 2024

ChatGPT et le jeu de rôle (solo)

Il m'arrive assez souvent de faire du jeu de rôle solo, notamment pour tester les mécaniques d'un jeu; c'est ce que j'avais fait avec le jeu de rôle ALIEN que j'ai maîtrisé par la suite. J'ai également testé le jeu d'aventure Labyrinthe en mode solo pour voir un peu le potentiel du jeu et aiguiser ma capacité d'improvisation et d'imagination autour des situations proposés par le jeu.

Dernièrement j'ai fait une étrange expérience de jeu de rôle: je voulais voir si ChatGPT était capable de jouer le rôle du meneur de jeu dans une partie solo dont je serais l'unique joueur. J'ai donc imaginé un contexte et un personnage de départ. J'ai choisi les Royaumes Oubliées et j'ai imaginé le personnage de Drokthar, un demi-orque chasseur. J'ai spécifié à l'IA que je voulais un jeu de rôle narratif, donc sans faire référence aux règles de D&D.

Sur base de deux pages PDF reprenant le contexte et mon personnage, j'ai d'abord demandé à l'IA de compléter un peu l'univers de départ en peuplant le village de départ, en l’occurrence Fort Olostin, un village fortifié, ce qu'elle a fait en me proposant une série de PNJ avec pour chacun.e un peu de background et des relations avec mon personnage. L'IA a également ajouté un peu de contexte sur la vie dans le village.

L'IA m'a ensuite proposé deux points de départ pour mon aventure et une scène d'ouverture.

De manière assez bluffante je dois l'avouer, l'IA m'a à chaque fois proposer une situation intéressante , une description plutôt bien rédigée et inspirante, pour ne pas dire immersive, et des choix à la manière d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Sur base des choix proposés, j'ai pu continuer l'aventure; à certains moments, j'ai pris une décision différente des choix proposés, ou mixant plusieurs des propositions de l'IA.

A un moment, j'ai demandé à l'IA d'intégrer un système de résolution très basique que je lui ai expliqué. Elle a réussi à l'appliquer lors d'une séquence mais sans plus. Elle a très vite oublié ma recommandation. J'aurais peut-être dû insister mais bon. J'ai laissé l'aventure suivre son cours, avec à chaque fois des propositions de choix et parfois un petit récapitulatif lorsque l'IA estimait que la situation nécessitait un résumé. Très pratique d'ailleurs.

L'IA a géré les combats de manière narrative, en suivant mes recommandations. Mon personnage n'a jamais vraiment été en danger cela dit.

Au final, j'ai pu "vivre" une aventure somme toute assez classique dans sa structure mais pas dénuée d'intérêt. J'ai pris la peine de noter chaque péripétie sous la forme d'un journal d'une trentaine de pages que vous pouvez télécharger ici.

Une expérience à la fois bluffante, intéressante et un peu effrayante aussi. Les réponses de l'IA étaient dans l'ensemble assez correctes et dans le ton que j'attendais; l'IA semblait bien exploiter mes propositions et rebondir sur mes choix pour me donner des situations s'inscrivant logiquement dans le récit. Le style littéraire était par ailleurs assez bon, peut-être parce que j'avais spécifié une approche narrative. 

L'IA a semble-t-il eu un peu de mal à gérer l'aspect règles de jeu, ne les ayant véritablement appliquées qu'une seule fois. Pour le coup j'aurais sans doute pu l'encourager un peu.

Elle a par contre très bien gérer les relations entre mon personnage et les PNJ, en me proposant d'aller me confier à tel ou tel PNJ avec qui mon personnage était ami, et n'a pas manqué de relater la méfiance d'autres PNJ vis-à-vis de mon personnage et de ses origines demi-orques, avec au fil de l'aventure, ce qui semble être une évolution dans le comportement de certains PNJ à l'égard de mon personnage. Mais je n'ai pas poussé l'expérience plus loin pour voir si cela aurait eu un véritable impact sur le long terme.

J'ai trouvé l'expérience instructive sur les capacités de ChatGPT mais aussi un peu effrayante. Dans ce mode de jeu, on pourrait facilement se dire que finalement le MJ pourrait être remplacé par une IA. Il est vrai que l'IA m'a fourni très rapidement une brochette de PNJ relativement intéressants (même si on reconnait la structure assez classique des PNJ comme elle est appliquée dans les scénarios D&D); cela étant, il n'y a pas avec l'IA le roleplay, l'interprétation d'une vraie personne. Face à un prompt, les échanges sont limités et les émotions aussi. Avec l'IA, on est sur une approche plus mécanique des choses, sans l'atmosphère, l'ambiance, l'interaction, la synergie qui naît et se développe entre le groupe de joueur.euse.s et le meneur de jeu. L'IA joue le rôle du lanceur de balle automatique du tennis et ne remplace pas un.e vrai.e joueur.euse sur le terrain.

Dans le cadre plus limité d'une partie en mode solo, ordinairement on se sert de tables aléatoires pour gérer des mots-clés permettant au joueur d'imaginer et de construire des situations au fur et à mesure. Avec l'IA, ce travail d'imagination n'existe pas ou est fortement réduit. Au mieux, comme je l'ai fait, on peut soumettre une situation de départ et remettre une pièce dans la machine de temps en temps pour relancer l'histoire.

Pour conclure, cette expérience était instructive. J'avais lu pas mal de commentaires sur l'utilisation des IA dans le contexte du jeu de rôle mais je n'avais pas encore expérimenté cela moi-même. C'est maintenant chose fait et cela remet en perceptive pas mal d'articles, commentaires ou discussions que j'ai pu suivre sur le sujet.

Je reste tout à fait aligné sur le fait qu'utiliser l'IA pour générer des images est au mieux une réutilisation d'images pré-existantes sur le web, sans l'accord des ayant-droits ou des auteurs, et au pire du pillage et du vol pur et simple. Cela nuit fortement à la profession et limite la créativité puisque, rappelons-le, l'IA ne crée pas; elle va chercher des choses un peu partout sur le web et les associe pour donner quelque chose qui peut sembler original mais qui n'est qu'un assemblage d'éléments pré-existants.

Il en va de même avec une IA comme ChatGPT qui là aussi pille les écrits et les textes qu'elle peut trouver sur le web pour générer un texte. Dans l'expérience que j'ai menée, l'IA a tenu compte des informations que je lui ai fournies c'est vrai, mais pour le reste, le texte et les propositions étaient "inspirés" de ce qui existe sur internet. On reste donc sur un souci par rapport aux droits d'auteur ou plus simplement à la reconnaissance des textes et des auteurs ayant servi de base à ce que l'IA a pondu au final. Peut-être même que l'IA a été pompé des choses dans mes propres écrits, sans que je le sache.

Pour moi, l'IA reste un outil; il peut sans doute avoir une certaine utilité pour faire des recherches sur certains sujets mais en aucun cas écrire un jeu de rôle ou un scénario de A à Z. J'avais déjà utilisé ChatGPT pour me générer des listes de noms pour des PNJ ou des lieux, ou me donner une base pour certains sujets que je retravaille ensuite, quitte à finalement ne presque rien garder de ce que l'IA m'avait proposé au départ. Une utilisation que je rapproche des tables aléatoires d'un Ironsworn pour des sites qui proposent déjà des noms à partir d'un thème donné. Dans cette limite stricte, j'estime que l'IA peut aider mais il faut rester attentif; l'IA ne crée rien et il ne faut pas prendre ce qu'elle propose comme une création. Plutôt comme le résultat d'un moteur de recherche amélioré.

L'imagination reste le moteur de la pratique du jeu de rôle et elle ne doit jamais être remplacée par une IA aussi performante soit-elle. Il en va de même pour le roleplay que j'ai évoqué plus haut. Jamais une machine ne pourra remplacer ça.

Reste le problème du pillage des données et de la non-reconnaissance des auteur.es. Il est difficile de voir où l'IA a été cherché ses informations. Il est donc primordial de retravailler, de reformuler, de s'approprier ce que l'IA fournit, de s'en servir en tant qu'éléments inspirants mais pas en tant que texte à part entière. Comme on le fait actuellement avec des sources d'informations comme Wikipedia. A utiliser, s'informer, comprendre et reformuler.

Personnellement, et ça sera mon mot de la fin, je reste très curieux (et méfiant aussi) face à l'évolution de tels outils. Sans tout rejeter en bloc, il faut les considérer pour ce qu'ils sont: des outils, rien de plus. Je garde un œil sur les possibilités offertes mais je veux garder le plaisir d'écrire, de créer, de jouer et de mener aussi.

samedi 19 octobre 2024

Alien Romulus

Alors qu’il entreprend des fouilles dans une station spatiale abandonnée, un groupe de jeunes voyageurs se retrouve confronté à la forme de vie la plus terrifiante de l'univers.

Fan d'Alien, j'attendais avec une certaine curiosité ce nouvel opus de la franchise. Je me suis donc mis dans les conditions optimales pour pouvoir profiter au mieux de cet Alien Romulus tant attendu.

J'ai globalement apprécié l'approche, le contexte et l'intrigue de base. On retrouve les colonies minières, la vie rude des colons et l'exploitation inhumaine de la Compagnie. Une existence tellement difficile qu'elle justifie de prendre tous les risques pour partir et rejoindre des mondes indépendants. J'ai découvert cet aspect de l'univers étendu d'ALIEN dans le jeu de rôle et ça a donc été une vraie bonne surprise de retrouver ça dés les premières minutes du film.

La connexion avec le destin tragique du Nostromo est une bonne idée également, dans la lignée de ce qu'on peut s'attendre à voir de la part de la Weyland-Yutani. Là encore un très bon point.

De là, le reste de l'histoire se déroule de manière assez prévisible, avec son lot de découvertes et de révélations, les protagonistes jouant leur rôle de chair à canon avec brio. Les facehuggers sont extrêmement efficaces et les xénomorphes toujours aussi terrifiants. Petit bémol sur certains effets spéciaux pas très convaincant, spécialement quand il s'agit de ressusciter un certain officier scientifique particulièrement retord. A noter également pas mal de fan-service parfois tout à fait d'à-propos, parfois un peu too much.

J'ai vraiment aimé le film jusqu'aux vingt dernières minutes et l'apparition d'un dernier antagoniste que j'ai trouvée hors propos et visuellement très mal réalisé. Dommage. Le film aurait gagné à ne pas avoir cet ultime monstre dont l'aspect physique rappelle certaines autres créatures vues dans les autres films de la franchise mais que j'ai trouvé peu crédible par rapport au reste de l'histoire. J'avoue que cela a un peu gâché mon plaisir.

En conclusion, 80% de très bonnes choses dans cet Alien Romulus, qui se prend un peu les pieds dans le tapis sur la dernière ligne droite.