samedi 27 juillet 2024

Dear Sweet Virginia, épisode 1: bienvenue à Wallowdale

Ca faisait un moment que j'avais cet Actual Play dans le collimateur; j'avais d'ailleurs déjà regardé le premier épisode mais il y a un moment, et du coup je viens de le revoir, de me replonger dans l'univers de Kult, dans la petite ville de Wallowdale, dans une Amérique sombre et désespérée, au sein d'une équipe de flics tout aussi désespérés. Un jeu d'acteur.trice.s incroyables. Je retrouve la magie de Pour quelques siècles de plus.

Attention: on est sur du scénario très dur. On est sur du Kult.
Âmes sensibles s'abstenir.

The Electric State

The Electric State est un jeu de rôle, à paraître chez Free League, inspiré des travaux graphiques et de l'univers de Simon Stalenhag, dont on connaît surtout les illustrations du jeu de rôle Tales From The Loop. J'ai eu entre les mains l'ALPHA PDF, diffusé à l'occasion du financement participatif du jeu. Difficile de résister à l'envie de vous en dire un peu plus sur ce jeu qui mélange élégamment univers post-apocalyptique et road trip contemplatif.

The Electric State est un jeu de rôle se déroulant dans un avenir alternatif des Etats-Unis, plus particulièrement en Californie, rebaptisée ici Pacifica, après qu'une violente guerre civile ait déchiré le pays et laissé un peu partout des épaves de drones de combat dans d'étranges paysages balayés par des tempêtes de sable imprévisibles. Alors qu'une large partie de la population reste esclave d'un monde virtuel addictif baptisé Neurospace, certains allant jusqu'à mourir de soif et de faim, connectés via des casques neuronaux, les PJ incarnent des voyageurs, arpentant ce monde singulier, poussés en avant par leurs propres rêves, tenaillés par leurs failles, allant de petites villes en stations-services abandonnées, en quête de rédemption ou tout simplement d'un peu d'humanité; un univers post-apocalyptique où les années 90 semblent figées, avec une touche de cyber-fiction. Un monde formidablement dépeint par les illustrations de Simon Stalenhag qui donnent à ce jeu une identité graphique forte.

The Electric State s'appuie sur les mécanismes bien connus du Year Zero Engine, système de jeu emblématique de Free League, livré ici dans une version simplifiée et adaptée pour coller aux thèmatiques du jeu. Je connaissais déjà les règles de base pour les avoir tester dans Alien, et lues dans Tales From The Loop et Vaesen, également publiés chez Free League. On a ici une version simplifiée, gardant uniquement les quatre attributs de base Force, Agilité, Esprit et Empathie, avec une jauge de Santé pour gérer l'état physique du personnage, et deux jauges Espoir et Félicité (Bliss) pour l'aspect psychologique. On ajoute un Rêve, une Faille, des jauges de Tension pour les interactions entre PJ, et on a The Electric State. Pas de compétences dans The Electric State, uniquement les 4 attributs mentionnés plus haut et des Talents qui viennent ajouter des bonus dans certaines situations.

Côté mécanique, on reste sur des lancers de groupe de d6, les 6 correspondant à des succès, les 1 à des complications. On a toujours la possibilité de forcer le jet en relançant les dés n'ayant pas fait un 6 ou un 1, mais ce choix entraîne lui aussi des conséquences potentiellement fâcheuses: perte de points d'Espoir, équipement endommagé. Les règles de combat sont simples et logiques, assez similaires à celles d'Alien mais en moins létales. Hormis pour la gestion de l'Espoir, de la Félicité (Bliss) qui représente l'addiction au monde virtuel et des jauges de Tension, on reste globalement sur la base connue du Year Zero Engine.

Que joue-t-on dans The Electric State? Le jeu propose une dizaine d'archétypes qui viennent chacun avec une description, un Attribut clé, des propositions de talents, de rêves, de failles, du cash et un équipement de base. Les archétypes proposés sont l'artiste, le criminel, le dévot, le médecin, le pilote de drone, l'enquêteur, l'outsider, le fugueur, le scientifique, le vétéran.

Le jeu fait la part belle à l'errance et la contemplation, l'enjeu principal du jeu n'étant pas la destination mais le voyage. Les PJ sont d'ailleurs nommé les Voyageurs. L'univers, mélange onirique de paysages post-apocalyptique, encourage à l'exploration et la découverte, découverte des lieux, des habitants et survivants mais aussi des PJ eux-mêmes. Le jeu fait la part belle à l'introspection et au relationnel.

The Electric State aborde également des thématiques cyber par le biais d'un univers virtuel accessible via des casques neuraux, avec le danger toujours présent de l'addiction, représenté ici par les points de Bliss, que j'ai maladroitement traduit par Félicité.

Ce PDF d'une centaine de pages est une version ALPHA du jeu mais donne déjà une belle idée de ce que sera le jeu complet. On peut à mon avis déjà envisager une partie avec ce jeu incomplet. Les mécaniques de jeu sont là et l'univers est suffisamment esquissé pour pouvoir y jouer. Il propose même un scénario d'introduction, Into the Dust, que je n'ai pas encore lu et qui fera l'objet d'un prochain billet.

Dernier détail: le jeu complet devrait sortir d'ici la fin de l'année.
Je vais tenir ça à l’œil.

samedi 20 juillet 2024

The Boys (saison 4), est-ce que ça ne va pas un peu trop loin ?

Cette quatrième et avant-dernière saison de The Boys est plus dingue et plus folle que jamais. Alors que le Protecteur, aidé par Sister Sage et une tripotée de super vilains, est plus proche que jamais du pouvoir suprême, les Boys tentent de coûte que coûte de trouver un moyen de le neutraliser; une course-poursuite qui ne sera pas sans dégâts collatéraux et autres débordements sanglants.

Une quatrième saison certes plein de rebondissements mais aussi de moments d'une extrême violence, parfois très malaisants pour certains; ceux.celles qui ont vu cette quatrième saison reconnaîtront sans doute les moments que j'évoque ici. De mon point de vue une des moins bonnes saisons à ce jour. Une escalade dans le bizarre et dans l'extrême mais après tout, on est dans The Boys. Âmes sensibles s'abstenir. 

La cinquième saison est annoncée comme la dernière. Très curieux de voir comme les scénaristes vont arriver à conclure une histoire qui est partie à ce point en sucette.

jeudi 18 juillet 2024

La Moitié d'une Guerre (Joe Abercrombie)

Seule la moitié d’une guerre se joue avec des épées. Le monde de la princesse Skara a été mis à feu et à sang lorsque sa famille a été massacrée et qu’on l’a dépossédée de son trône. Il ne lui reste que les mots pour se défendre. Afin de réclamer ce qui lui revient de droit, Skara doit donc dompter sa peur et affûter son discours, car seule la moitié d’une guerre se joue avec des épées. Père Yarvi le sait lui aussi : ancien esclave infirme devenu ministre d’un roi, il a parcouru un long chemin, et c’est par son intelligence acérée qu’il a fait de ses anciens ennemis ses alliés. Mais parfois, il faut vaincre le mal par le mal. Car voilà que la paix fragile est menacée par une armée gigantesque, menée par un fou sanguinaire qui ne vénère d’autre dieu que la Mort. Le règne de mère Guerre arrive, et risque de plonger toute la Mer Éclatée dans le chaos.


Troisième et dernier tome du cycle de La Mer Éclatée, La Moitié d'une Guerre nous emmène au royaume de Trovenland, ou du moins ce qu'il en reste, après qu'un fou sanguinaire à la solde du Haut-Roi ait mis la contrée à feu et à sang, massacrant tout sur son passage, assassinant la famille royale. Seule la jeune et inexpérimentée princesse Skara réussit à s'enfuir.

Dans ce troisième volume, on s'attache aux pas de cette princesse exilée et on suit son combat pour se venger de l'assassin de son grand-père, le roi Fynn, et restaurer sa monarchie bafoué. Sur son chemin, elle s'alliera au père Yarni, ministre du royaume voisin et à la sage Reine Laithline.

Un dernier volet plein de grandes batailles, de nouveaux personnages attachants, de pertes et de sacrifices aussi. Personne ne ressortira indemne de cette Moitié de Guerre. On en découvre aussi un peu plus sur le monde de La Mer Éclatée, et notamment l'étrange magie elfique dont on devine une origine pour le moins troublante, sans que rien ne soit vraiment expliquée, l'auteur laissant planer le mystère sur la genèse même de son univers.

J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce troisième tome. Ca fait toujours un peu bizarre de terminer une saga; j'avoue avoir eu un petit pincement au cœur au moment de fermer ce dernier ouvrage. Une trilogie singulière, un univers fascinant, aux origines nébuleuses (je ne peux guère en dire plus sans risquer de divulgâcher), des personnages attachants, bien développés et qui évoluent avec le récit, quelques touches d'humour aussi. Bref, un très agréable moment de lecture et d'évasion, à un moment de ma vie où j'en ai bien besoin.

mardi 16 juillet 2024

Le Voyage de l'Effroi (le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros)

Une fois de plus, on retrouve Xavier et Fred dans un Podcast Dont Vous Êtes Le Héros sur Le Voyage de l'Effroi, quatrième tome de la série Quête du Graal. Un volume un peu foutraque, une aventure faite de bric et de broc, mélange improbable d'aventures arthuriennes, vikings et d'odyssée dans la Grèce antique. Sans oublier l'humour omniprésente et les règles de jeu mal fagotées.

Vidéo Coup Critique sur le jeu de rôle ALIEN

Une excellente critique sur le jeu de rôle ALIEN, par Coup Critique. Une vidéo qui donne une bonne idée du jeu, de ses qualités en tant que jeu de rôle, l'univers d'ALIEN, bien plus large que ce qu'en montrent les films, un jeu qui ne se limite pas à du dégommage de xénomorphes. Merci à Coup Critique.

dimanche 14 juillet 2024

Le Temple de la Terreur (le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros)

On retrouve Xavier et Fred pour un partage autour d'un des épisodes emblématiques de la collection Défis Fantastiques, Le Temple de la Terreur de Ian Livingstone. Un one true path des plus ardus.

jeudi 4 juillet 2024

La moitié d'un monde (Joe Abercrombie)

Parfois, les filles sont bénies par la guerre. C'est le cas d'Épine. Espérant venger la mort de son père, elle ne vit que pour se battre. Mais la voilà accusée de meurtre par l'homme qui lui a appris à tuer. C'est alors que Yarvi, ministre du Gettland et maître de la manipulation, lui propose un marché qu'elle ne peut refuser. Contrainte de prendre part à ses manipulations politiques, Épine va traverser la moitié du monde en quête d'alliés contre l'impitoyable Haut Roi. Accompagnée d'un guerrier qui déteste la violence, elle découvre aussi le prix du sang et l'art de la tromperie. Épine ne serai-elle qu'un pion pour les puissants, ou parviendra-t-elle à tracer son propre chemin ?


Ce second tome de La Mer Éclatée suit le destin d'Epine, jeune fille farouche, et de Brand, jeune homme idéaliste rêvant de devenir guerrier. Tous deux croiseront le chemin de Yarvi, devenu ministre du roi Uthil du Gettland, qui les entraînera dans un incroyable voyage au-delà de la Mer Éclatée, dans les lointaines contrées de l'Empire du Sud.

Cet opus prend des dimensions très politiques, avec des alliances qui se font et se défont au gré des affrontements et des rencontres. Le monde de la Mer Éclatée prend de l'ampleur, de déployant loin, au-delà des rivières Divine et Déniée, jusqu'aux portes de la Première Ville, capitale de fascinant Empire du Sud. Une fois de plus l'auteur nous propose un panel de personnages singuliers, héros en devenir, instructrice inflexible, impératrice inexpérimentée et régent retors, monarques trop fiers et habiles diplomates, convoqués dans un récit haut en couleurs, aux dimensions d'une saga.

Une formidable inspiration pour un jeu de rôle fantasy, en mode campagne épique.

Encore une fois une très agréable lecture, les chapitres se succédant à un rythme effréné.

jeudi 20 juin 2024

La moitié d'un roi (Joe Abercrombie)

"J’ai fait le serment de venger la mort de mon père. Je suis peut-être la moitié d’un homme, mais ce serment était entier. " Né faible aux yeux de son père, le prince Yarvi a juré de récupérer un trône dont il n’a pourtant jamais voulu. Mais il doit d’abord affronter la cruauté de sa propre famille, les humiliations de l’esclavage, ainsi que les eaux amères de la Mer Éclatée. Tout cela avec une seule main valide. C’est au côté d’une étrange assemblée d’exclus et de marginaux, et non parmi les nobles de son rang, que Yarvi apprendra à être un homme, s’il survit aux épreuves de toutes sortes qui l’attendent.

Je ne connaissais pas du tout cet auteur; c'était donc une totale découverte pour moi. Joe Abercrombie nous livre ici un récit initiatique, le parcours du héros, fils de roi ne voulant pas être roi, infirme méprisé héritant malgré lui d'un trône, laissé pour mort et qui devra affronter maints dangers pour accomplir sa vengeance, le tout aux côtés de compagnons improbables. Une épopée héroïque pour un héros qui  n'en est pas vraiment un mais qui sera amené à évoluer, à se construire petit à petit au fil des épreuves. Un récit et un parcours initiatique dont le jeune héros ne sortira pas indemne et au cours duquel il devra consentir à de douloureux sacrifices. 

Et au-delà de l'histoire de Yarvi, on découvre en filigrane un monde médiéval singulier, déclinaison astucieuse de notre Moyen Age historique, teinté de notes vikings et d'antiquité. Une très belle carte figure d'ailleurs en préambule du roman, comme un appel à l'aventure, carte qui pourrait aisément être réutilisée dans le cadre d'un jeu de rôle.

Une aventure édifiante, une écriture efficace et une découpe qui pousse le lecteur de la première à la dernière page. Impatient de lire le second tome.

lundi 17 juin 2024

Ronja, fille de brigand (première partie)

Ronja, fille de brigand nous narre les aventures de Ronya, née au sein d'une bande de voleurs, dans une forteresse scandinave médiévale. En grandissant, la jeune fille découvre que la forêt environnante peut être un endroit magique et dangereux à la fois, rempli de créatures étranges. Jusqu'au jour où Ronja se lie d’amitié avec Birk, un gamin appartenant à la bande rivale de Borka...

Une série rafraîchissante, à l'esthétique rude et simple, une héroïne naïve et attachante, une contrée sauvage pleine de magie, des créatures féeriques, certains dangereuses comme les silphes griffues, d'autres mignonnes comme les petits gnomes de la forêt, et deux clans de brigands rivaux. Une fable médiévale fantastique à regarder tranquillement au coin du feu en sirotant un café ou un thé chaud. J'ai beaucoup aimé. Dommage qu'il faille se contenter de seulement six épisodes de la première partie. Vivement la suite. 

samedi 15 juin 2024

Sombrerie, troisième session

Hier, vendredi, c'était jeu de rôle. Dernière session de la saison. On a joué la dernière partie du premier scénario de Sombrerie. Une enquête dans un village reculé, de l'émotion, de l'amour mais aussi du danger, une confrontation aussi surprenante que périlleuse et de l'alchimie de haut niveau. Une fois de plus une soirée réussie, un très chouette moment autour de la table, pour clôturer cette saison. On reprendra en septembre, toujours sur Sombrerie. Impatient d'y être et d'en découvrir plus sur cet univers qu'on a à peine effleuré.

Merci aux joueur.euse.s autour de la table; c'est toujours un super moment. Et merci à notre MJ Alan Tabury pour ce voyage en Sombrerie.




dimanche 2 juin 2024

Civil War

Alors que l'Amérique est en proie à une terrible guerre civile, un groupe de journalistes intrépides décident de se rendre à Washington D.C. afin d'y interviewer le président, sur le point d'être renversé par les forces rebelles.

Civil War est un road-movie à travers une Amérique déchirée par une effroyable guerre fratricide. Ici, pas d'explication sur les causes de la guerre ou les arguments d'un camp ou d'un autre. On est sur un récit de journalisme de guerre, un périple ponctué de villes en ruines, d'escarmouches entre les différentes factions, de camps de réfugiés, de moments suspendus de contemplation très vite balayés par la tension et le danger de mort permanente.

Si vous envisagez un scénario dans un cadre de guerre moderne, une révolution ou même une invasion de zombies, bref une crise à l'échelle d'une nation, Civil War contient pas mal d'inspirations pour vous.

mercredi 29 mai 2024

Le problème à 3 corps (série, saison 1)

Une décision prise par une jeune scientifique en Chine, alors secouée par les affres de la Révolution Culturelle, a des répercussions jusque dans le présent. Lorsque les lois de la physique se délitent inexplicablement, un groupe soudé de brillants scientifiques unissent leurs forces pour affronter la plus grande menace de toute l'histoire de l'humanité.

Difficile d'aborder l'intrigue du Problème à 3 corps sans risquer de divulgâcher ce fascinant récit de science-fiction. Tiré du roman éponyme de Liu Cixin, cette première session nous livre une histoire de hard-science à la fois intelligente et originale et m'a tenu en haleine du premier au dernier épisode. Je ne savais pas trop à quoi m'attendre et je n'avais pas lu les romans; j'ai été littéralement happé par cette série (vue en quatre jours). 

Ca va être difficile d'attendre la suite. Peut-être vais-je quand même me lancer dans la lecture des romans finalement.

jeudi 23 mai 2024

Mémorandum (Michel Honaken)

Budapest, 1856. Le jeune docteur Abraham Van Helsing parcourt l'Europe à la poursuite de l'assassin de sa sœur Greta. Son enquête le ramène dans le quartier juif où il a passé son adolescence. En compagnie de son ami retrouvé, Armin Vambéry, il s'intéresse de près au meurtre d'une actrice de théâtre retrouvée sur la rive du Danube. Alors qu'il tombe amoureux de la belle archéologue Karelle Bessler, ses soupçons se portent sur l'énigmatique comte Dracula.

Une lecture jeunesse que m'a proposé ma fille Mélisande, merci à elle. 

Un préquel au Dracula de Bram Stoker, il en reprend le format épistolaire, chacun des protagonistes couchant sur papier ses aventures et sa confrontation avec le prince des ténèbres et ses sbires. L'auteur a eu l'intelligence de reprendre les éléments classiques des histoires de vampires et de les agencer pour construire un récit original. On retrouve l'Europe Centrale sombre et bercée de superstitions, les forêts sinistres des Carpates, les ruelles humides et froides de Budapest, les cimetières nimbés de brumes, les serviteurs tziganes du comte Dracula, les courses poursuites dans les montagnes, le château dans les montagnes, etc. Un récit haletant et passionnant que j'ai dévoré en quelques jours seulement. L'ouvrage bénéficie en outre d'une très belle couverture de Benjamin Carré, dans les illustrations ne sont pas inconnues dans le monde des jeux de rôle.

Mémorandum est une très agréable lecture, une grosse source d'inspiration si vous ambitionnez d'écrire une aventure horrifique à la Hammer (il y a d'ailleurs une dédicace spéciale aux films de la Hammer en début de livre). A lire sans hésitation.

samedi 18 mai 2024

Sombrerie, seconde séance

Ce vendredi, c'était notre soirée mensuelle de jeu de rôle, dans le cadre des ateliers du Centre Culturel de Braives Burdinne. Nous avons entamé la seconde session autour du jeu de rôle Sombrerie, d'Alan Tabury, avec un périlleux voyage de la grande cité de Griserie jusqu'à un petit village isolé; notre mission: retrouver l'instituteur du village, disparu dans des circonstances mystérieuses.

Mais avant de fouler les rues de cette lointaine bourgade, nous avons dû traverser une région inhospitalière et inconnue, et braver maints dangers. Au programme de cette formidable séance: une rencontre surprenante, la découverte d'un endroit insolite, une embuscade qui a tourné court et la triste réalité de ceux et celles qui ont tout perdu.

Une fois de plus, le jeu tient ses promesses: de l'aventure, de l'épique même mais aussi des rencontres déconcertantes et des mécaniques de jeu bien trouvées, au service de la narration.

Nous avons pu expérimenter les règles du voyage et celles qui régissent la médecine; un jeu dans le jeu, demandant astuce et rapidité. C'était incroyable, même si pour mon premier voyage, les choses n'ont pas tout à fait tourné comme prévu, mais cela aurait pu être pire. 

Trop impatient de jouer la suite dans un mois.

Encore merci à notre meneur de jeu et animateur Alan Tabury pour son engagement et aussi aux autres participant.e.s. On passe toujours un moment magique, hors du temps.

jeudi 16 mai 2024

Bois Dormant (jeu de rôle, Melville)

Dans un futur proche, un étrange mal a frappé l'humanité; appelé syndrome du Bois Dormant, ou plus communément narcose, cet étrange mal a plongé 90% de la population de la mégapole dans un sommeil catatonique. Les victimes restent vivantes mais n'ont plus besoin de manger ou de boire. Elles reposent, telles des Belles au Bois Dormant, dans un sommeil qui semble les figer dans le temps. 

Face à l'épidémie, le gouvernement a confiné la ville, y emprisonnant les quelques immunisé.e.s, survivants d'une étrange apocalypse, contraints de s'organiser pour survivre.

Dans cette enclave où la végétation a commencé à tout envahir, vous incarnez les membres d'une communauté et allez devoir faire face aux défis de la survie, des pénuries, des menaces externes comme internes, et aussi vaincre vos démons intérieurs.

Bois Dormant est un jeu de rôle de Melville, joliment illustré par JE SUIS UNE LÉGUME, édité chez Dystopia. J'ai acquis la version numérique, un PDF de 145 pages, mise en page claire et aérée, que j'ai dévoré en quelques jours.

Bois Dormant s'inscrit dans la mouvance des jeux Belonging Outside Belonging (BoB) lancée par l'auteure Avery Alder avec Dream Askew. C'est un jeu de rôle sans dé et sans meneur.euse de jeu, les participant.e.s se partageant entre l'interprétation de leur personnage respectif et des domaines, éléments de décor du jeu, personnages non joueurs et autres, autour d'une économie de jetons permettant d'alterner les scènes critiques et les moments plus contemplatifs ou narratifs.

J'avais découvert le jeu il y a un moment déjà via l'actual play de 2d6+Cool; la vidéo est d'ailleurs toujours accessible et donne une bonne idée du jeu, en plus de proposer une vraie partie en se basant sur le cadre de jeu proposé dans le livre.

Le jeu propose donc d'incarner des personnages importants d'une communauté à priori non-violente, qui tente de survivre dans l'enclave. Les profils proposés sont l'Antenne, la Bricole, le Cataplasme, l'Encyclo, le Graff, la Main Verte et le M.C. Les domaines, c'est-à-dire les éléments de décor constitutifs du cadre de jeu sont les Gangs en guerre, la nature foisonnante, les divers pénuries, la ville qui s'éveille, le blocus gouvernemental, les narcosés si nombreux. Tout en interprétant son personnage, un.e joueur.euse pourra inviter dans la fiction un domaine spécifique, y placer des PNJ, des dangers, autant d'éléments qui viendront s'ajouter à la narration et qui pourront être repris par les autres joueur.euse.s pour faire évoluer l'histoire.

Ici, pas de dés mais des jetons qui permettent d'acheter des issues bénéfiques aux scènes joués, ou qu'on peut gagner en plaçant son personnage dans une situation de vulnérabilité, ou encore en aidant les autres protagonistes. Ici l'accent est mis clairement sur l'entraide, même si dès le départ, les personnages sont tiraillés par des envies ou des pulsions pouvant entrer en contradiction avec les autres membres du groupe. Trouver des solutions ensemble et faire communauté est LE défi du jeu.

Largement inspiré par les PbtA (Propulsé par l'Apocalypse), le livre propose des livrets pour chaque profil et chaque domaine, une fiche de communauté, un cadre de jeu prêt à jouer (le Caire, trois ans après le début de la catastrophe), et un maximum d'explications et d'exemples pour aider les joueur.euse.s débutant.e.s à se lancer.

Qu'en ai-je pensé et vais-je y jouer? J'étais déjà fortement intrigué par les BoB et je me souviens à l'époque avoir suivi avec beaucoup d'intérêt l'actual play du jeu. Dream Askew me semblait peut-être un peu trop extrême (désolé pour la formulation mais je n'ai pas trouvé d'autre mot) pour se lancer mais avec Bois Dormant, Melville nous offre une belle occasion de découvrir un BoB en français et de voir comment il peut tourner. De ce point de vue, l'objectif est atteint. Au-delà du jeu lui-même, je parle ici de l'univers, des personnages, des thèmes, Meville prend le temps de bien cadrer les aspects méta du jeu, comment organiser une partie, les rôles de chacun.e, la question de la sécurité émotionnelle, la mise en place pour permettre à chacun.e de profiter au mieux de l'expérience ludique et narrative, dans les meilleures conditions, de passer un moment fun. C'est un aspect qui est particulièrement soigné dans Bois Dormant.

Vais-je y jouer? Difficile à dire en l'état. Je n'ai pas de groupe de joueur.euse.s attitré.e.s pour l'instant; actuellement je ne suis que joueur à une table. Le mode no dice no master est assez particulier et bouscule pas mal mes habitudes de joueur et de meneur de jeu, il faut le reconnaître. Et il faut trouver des participant.e.s intéressé.e.s à construire et vivre une expérience narrative bien particulière. Cela étant, ce n'est pas impossible et avec l'approche très didactique de Bois Dormant, c'est même tout à fait abordable. L'occasion fera sans doute le larron comme on dit. Et quoi qu'il en soit, il y a plein d'éléments d'univers et de jeu qu'on peut prendre et adapter à ses propres tablées de jeu de rôle ou à d'autres jeux, l'accent sur la collaboration et l'entraide n'étant qu'un point parmi tant d'autres. Même sans y jouer, Bois Dormant reste une expérience intéressante et pleine d'enseignements.

dimanche 12 mai 2024

Scavengers Reign

Lorsque le cargo Demeter 227 est endommagé par une éruption solaire, son équipage survivant se retrouve bloqué sur une planète magnifique et impitoyable. Ils commencent à apprendre la vraie nature (impitoyable) de cette planète alors qu'ils tentent de survivre assez longtemps pour s'échapper ou être secourus.

Douze épisodes de 25 minutes pour suivre le parcours des survivants du Demeter 227, échoués sur la lointaine planète Vesta. Une planète foisonnante de vie, une vie sauvage, magnifique mais impitoyable, prédatrice. Des survivants au profil très varié, au prise avec cette nature difficile; pour chacun d'eux, un voyage quasi initiatique face à la sauvagerie de la planète. Une esthétique et une animation élégante (on sent l'inspiration Moebius). Une épopée prenante, haletante, très humaine aussi. Des émotions, des drames, de l'émerveillement. Une pépite. Une chef d'oeuvre. Une série à découvrir absolument.

Côté jeu de rôle, une mine d'inspirations à recycler pour vos environnements extraterrestres, et vos intrigues autour de la survie en milieu hostile.

samedi 11 mai 2024

Dragonbane, guide de démarrage

Ces derniers jours, j'ai eu l'occasion de lire et de tester le guide de démarrage de Dragonbane, disponible gratuitement à l'occasion du financement participatif de la traduction française.

Au-delà d'une simple lecture, je me suis amusé à jouer en mode solo l'aventure proposée dans le guide: quatre sessions de jeu en solitaire qui m'ont permis de tester les mécaniques de jeu. J'ai compilé mes notes dans un PDF, reprenant le personnage choisi parmi les cinq prétirés, les mises en situation, les tests et les jets de dés, le résultat et les conséquences sur l'aventure.

Ce que j'en ai pensé? Dragonbane est le pendant scandinave de Donjons & Dragons mais il se démarque de son grand frère par une approche plus gritty et un ton un tantinet plus horrifique. L'identité graphique du jeu participe à le doter une certaine cohérence qui manque parfois à D&D. 

Côté mécaniques, on reste sur du très classique mais efficace. On retrouve les notions d'avantages et désavantages, rebaptisées ici faveurs et fléaux, et on est sur du d20 roll under. On garde six caractéristiques et une petite liste de compétences, deux jauges pour la santé et la volonté (pour utiliser la magie). Les combats sont toujours risqués, avec un haut taux de létalité. Les monstres sont redoutables et on a une mécanique pour gérer la peur, voire la terreur. Autre règle spéciale: la possibilité de relancer un jet raté mais avec une contrepartie (très inspiré du Zero Year Engine).

Au final, un jeu qui propose une alternative intéressante à D&D, en se démarquant un peu, avec une vraie identité notamment. Son côté horrifique plaira peut-être moins à ceux.celles qui recherchent la high fantasy flamboyante.

Cerise sur le gâteau, le guide de démarrage et l'aventure proposée, le Tertre du Chevalier, sont vraiment utilisables pour initier au jeu et donner une vraie expérience ludique, là où trop souvent les kits de démo ne permettent de se faire qu'une vague idée du jeu final. Du beau matériel qui, espérons le, augure de la qualité du reste de la gamme.

samedi 4 mai 2024

Sombrerie, jeu de rôle de capes et d'épées

Il y a deux mois, nous terminions une grande campagne D&D5 à l'atelier de jeu de rôle. Le mois dernier, j'ai eu l'opportunité et le plaisir d'animer un one-shot Alien. Ce mois-ci (avril), place à un nouveau jeu de rôle, une nouvelle ambiance, un nouvel univers: Sombrerie est un jeu de capes et d'épées créé par notre animateur et MJ Alan Tabury.

Au programme, un univers original très inspiré de l'époque des mousquetaires dans la France de Louis XIII, une ambiance à la Alexandre Dumas, des bretteur.euse.s haute.s. en couleurs et des alchimistes mystérieux.

Le jeu propose un matériel original, avec des plateaux de jeu pour gérer l'alchimie, la médecine et les voyages, des jetons pour matérialiser les conditions favorables et les situations défavorables - comprenez les bonus et malus - des cartes pour les phases de combat.

Le monde du jeu, inspiré de la France du XVe siècle, est dirigé par des barons. Point très original de l'univers: le bonheur est matérialisé par des pièces de bonheur dont le cours est lui-même régi par les barons. L'aventure prend place dans la cité de Griserie, une grande ville semblable au Paris des mousquetaires, dans les rues de laquelle s'opposent les bretteurs de la Garde du Seuil (les PJ) et les Manteaux Rouges (équivalents des gardes du Cardinal de Richelieu).

Côté système de jeu, on est sur une base de roll under sur un dé à vingt faces. Un personnage est défini par un ensemble de compétences et devra choisir trois compétences talentueuses pour lesquelles le.la joueur.euse pourra lancer deux dés au lieu d'un seul. Viennent s'ajouter des facultés, agissant comme des bonus dans certaines circonstances, et surtout les bottes, manoeuvres de combat enseignées dans les nombreuses écoles d'escrime proposées dans le jeu, car oui, un des choix déterminant pour un bretteur sera celui de son école qui déterminera en partie sa façon d'agir et sa manière de combattre. Certaines écoles sont plus offensives; d'autres misent sur la rapidité ou la discipline; d'autres encore encouragent l'opportunisme au combat - en gros tous les moyens sont bons pour vaincre son adversaire. Un personnage possède également une faille: un trait de caractère ou un élément de sa personnalité que le MJ pourra exploiter pour pimenter l'aventure.

Avant d'oublier, car je me suis un peu emballé: le premier choix que le.la joueur.euse devra poser, c'est de choisir de jouer un bretteur ou un alchimiste. Ce sont en gros les deux classes proposées pour l'instant. Je dis "pour l'instant" car le jeu est encore en cours d'écriture pour certains aspects et d'autres possibilités seront proposés plus tard.

Là où le bretteur aura tendance à résoudre ses problèmes l'épée à la main, l'alchimiste utilisera les secrets des arcanes et de la magie pour produire certains effets. Jouant un bretteur, je n'ai pas eu accès aux règles secrètes de l'alchimie, dont les principes sont basées sur les principes historiques de la vraie alchimie, à la différence que dans Sombrerie, l'alchimie marche vraiment.

Quelques mots sur le système de combat. Le bretteur va utiliser principalement sa compétence d'Escrime, bien que certaines bottes permettent d'utiliser d'autres compétences. Selon la situation, le joueur pourra lancer un ou deux dés ou bénéficiera d'un bonus. La réussite du jeu, opposé à celui de son adversaire, lui permettra de tirer une ou deux cartes sur lesquelles sont dessinés des coups d'escrime visant l'une ou l'autre partie du corps. Le but étant de toucher son adversaire là où il ne s'est pas mis en garde, il faudra choisir judicieusement ses coups. Une fois les cartes choisies, on les dévoile simultanément et on voit si les attaques ont porté ou non. Les dégâts occasionnés sont tirés sur un dé à six faces explosif, c'est-à-dire qu'un 6 est comptabilisé et permet de relancer le dé, ce qui peut donner des blessures graves voire mortelles avec un simple coup d'épée.

J'ai beaucoup aimé ce mélange entre jet de dés sous une compétence et choix des cartes pour les coups portés, alliant élégamment les capacités du personnage et l'astuce du joueur, le player skill. Même avec des dés défavorables, on peut s'en tirer et parfois même renverser totalement une situation. Avec un tel système de combat, les duels ne durent pas longtemps, une blessure grave ou mortelle pouvant très vite survenir.

A la table, nous avons trois bretteurs et deux alchimistes, un groupe assez équilibré; lors de notre première partie, après quelques ajustements et des explications supplémentaires sur les règles, nous nous sommes lancés dans l'aventure, avec déjà deux affrontements à notre actif, un duel amical puis un autre moins amical, et une mission qui nous a été confiée par le maître de la Garde du Seuil. Déjà nous avons été confrontés à la félonie des Manteaux Rouges - même si les gardes du Marquis ne semblent pas tous perfides  - et aux jeux de pouvoir dont nous ne devinons encore que la surface. Une première session qui nous a permis de nous familiariser avec les règles et les mécaniques de jeu, en plus de découvrir la cité de Griserie et certains PNJ déjà très attachants.

Une très agréable session de jeu qui augure d'une belle campagne.

Mon avis perso: Sombrerie promet de beaux moments de bravoure et d'aventure. J'aime l'univers et j'ai beaucoup apprécié le système de combat avec les cartes, mettant en avant l'astuce du joueur, même si les dés sont défavorables. Le jeu, librement inspiré de l'époque des mousquetaires, est plus réaliste et pour l'instant moins merveilleux que D&D, et je pense que c'est très bien. Même si j'ai pris du plaisir à notre longue campagne de D&D, je me réjouissais de découvrir d'autres choses, et quoi de mieux pour cela que LE jeu de notre animateur et MJ.

Comme pour D&D, notre MJ nous encourage à développer nos personnages et favorise le roleplay mais là où cela était peut-être moins aisé à D&D qui reste quand même un jeu d'optimisation avec une grosse tendance stratégique, on sent que Sombrerie a été conçu pour permettre le déploiement d'intrigues et une vraie évolution des personnages, mettant l'accent sur l'histoire. Et ça j'aime assez.

Un jeu à l'univers original, au système de jeu plein de bonnes idées, une campagne qui sera je l'espère flamboyante, et des compagnons d'aventure plaisants et pittoresques, que demander de plus.

A noter que l'auteur du jeu, Alan, est également son illustrateur. Quel talent !

vendredi 3 mai 2024

Shogun (série, saison 1)

Au XVIIe siècle, un navigateur anglais, John Blackthorne, dérive et échoue sur les plages japonaises. Le britannique devient le protégé du seigneur Toranaga mais très vite et malgré lui, il se retrouve impliqué au cœur d'intrigues politiques et d'une lutte sans merci pour le pouvoir.

Malade (pneumonie bien vénère), rien d'autre à faire que de comater dans le divan et ouvrir un œil de temps en temps pour regarder une série. Du coup, j'ai regardé Shogun, la nouvelle série Netflix, remake d'une mini-série sortie dans les années 80, avec Richard Chamberlain dans le rôle principal (les plus vieux s'en souviendront)

On est donc au XVIIe siècle, dans un Japon déchiré par une guerre de successions où tous les coups semblent permis. Conspirations, alliances, ruses et trahisons ponctuent les dix épisodes de cette excellente série. Même si je trouve le jeu de Cosmo Jarvis un peu aléatoire, rien à redire pour le reste du casting, mention spéciale pour Tadanobu Asano qui interprète Kashigi Yabushige, vassal de Toranaga, dont la loyauté est un peu à géométrie variable. J'ai beaucoup aimé ce personnage.

Côté réalisation, je ne suis pas un spécialiste de la culture nippone mais j'ai vraiment été impressionné par la reconstitution du Japon des samouraïs, les costumes, les décors, les armes et l'ensemble des traditions, coutumes et règles auxquelles femmes et hommes doivent se plier.

L'intrigue tourne autour d'une succession, alors que l'héritier n'est pas encore en âge de gouverner et que les royaumes du Japon sont sous la coupe d'un conseil de régents où chacun tente de tirer la couverture à soi, ne se préoccupant que peu des intérêts du jeune héritier. Une lutte de pouvoir impitoyable. Un régal de félonie, de faux-semblants, de révolutions de palais avortées, de défis et de soumissions. Un nœud de vipères.

Côté inspiration jeux de rôle, on pourra allègrement piocher dans la série pour le Livre des Cinq Anneaux, L'Empire des Cerisiers, Sengoku, Tenga ou les Errants d'Ukiyo.

jeudi 2 mai 2024

Imagine Ton Aventure (chaîne Youtube)

Petit coup de pub pour la chaîne Youtube Imagine Ton Aventure, une chaîne consacrée au jeu de rôle solo.

Lisa, l'animatrice et créatrice de la chaîne, nous partage ses découvertes, créations, outils et expériences de jeu de rôle solo, sur D&D5 mais pas que. Un contenu des plus intéressants si comme moi vous êtes novice en matière de jeu de rôle solo et que vous aimeriez des conseils et astuces pour vous lancer. Une belle découverte, en plus d'une communauté assez active. A regarder sans modération et sans MJ, c'est le cas de le dire.

mercredi 24 avril 2024

Fallout (série, saison 1)

Une terrible catastrophe nucléaire contraint les survivants à se réfugier dans les abris de Vault-Tec, des bunkers anti-atomiques construits pour préserver l'humanité en cas d'apocalypse. Deux cents ans plus tard, le jeune Lucy quitte l'Abri 33 et s'aventure à la surface, dans la surface, à la recherche de son père, dans un monde dévasté et violent.

Malade depuis quelques jours, pas grand chose à faire sinon dormir, prendre mes médocs et binge-watcher quelques séries.

D'abord adaptation du jeu vidéo éponyme, la série Fallout va bien plus loin en nous proposant un voyage au cœur de l'apocalypse et des Terres Dévastées où s'affrontent plusieurs factions. Le destin de plusieurs personnages se croisent; d'abord celui de Lucy qui cherche à retrouver son père enlevé par des pillards, celui de Maximus, écuyer de la Confrérie de l'Acier, en quête de reconnaissance et d'un sens à sa vie, et enfin celui d'une goule pistolero, sorte de mort-vivant, chasseur de primes qui suit sa propre quête personnelle.

La série a l'intelligence de proposer une histoire originale et de la développer non seulement au travers des trajectoires des trois protagonistes - Lucy, Maximus et la Goule - mais aussi via une foultitude de personnages secondaires bien trouvés et qui ne se contentent pas d'être un élément de décor. On sent que chaque détail, chaque épisode apporte des choses au récit, dessinant petit à petit le tableau glaçant de la révélation de l'épisode final.

L'univers dépeint est riche et original, les décors fabuleux, une ambiance post-apocalyptique décalée avec des situations parfois assez grotesques mais qui sont bien raccord avec le côté foutraque de Fallout. Les montres sont bien bizarres, les habitants d'abri vraiment trop bizarres - pas bon de rester enfermés sous terre pendant deux siècles - et le reste du monde quelque part entre le gars peinard qui élève ses poules sans rien demander à personne et le cannibale féroce.

J'ai pris beaucoup de plaisir à regarder cette série, que je recommande. Attention: certaines scènes et bestioles sont franchement dégueu et pourraient choquer les plus sensibles.

Grosse source d'inspiration pour tous vos jeux de rôle post-apo, de l'officiel Fallout à Apocalypse World en passant par Mutant Future.

mardi 23 avril 2024

L'île au trésor (Robert Louis Stevenson)

La vie du jeune Jim Hawkins bascule le jour où un marin ivrogne et balafré s'installe dans l'auberge tenue par ses parents. Qui est réellement celui que l'on surnomme le "capitaine" ? Pourquoi se cache t-il ? Une nuit, des pirates attaquent l'auberge. Jim n'a que le temps de s'enfuir, emportant avec lui le secret du vieux forban : la carte d'une île abritant un fabuleux trésor.

(je profite d'un arrêt maladie pour terminer une lecture)

Grand classique de la littérature, récit archétypal des histoire de pirates, lecture scolaire il y a fort longtemps, redécouverte aujourd'hui. Une oeuvre qui mérite qu'on s'y replonge de temps en temps, pour retrouver les origines de l'aventure, bien avant Pirates des Caraïbes. Un must et une formidable inspiration pour vos jeux de rôle de piraterie, Capitaine Vaudou et autre Pavillon Noir.

samedi 20 avril 2024

Rebel Moon, Part Two - The Scargiver

Kora et les guerriers survivants se préparent à défendre Veldt, leur nouveau foyer, ainsi que son peuple contre le général Atticus Noble.

Seconde partie de la saga Rebel Moon de Zack Snyder, on retrouve Kora et les guerriers survivants du premier opus, prêts à défendre la planète Veldt et le village contre le général Atticus Noble, ressuscité par la science du Monde-Mère.

Un village menacé, un groupe de combattants déterminés à le défendre, et des paysans apeurés, ça ne vous rappelle rien. On est clairement dans un schéma narratif usé jusqu'à la corde. Cela étant, la recette fonctionne assez bien. Le film est divisé en deux parties; dans la première heure, on retrouve Kora et ses acolytes, on en découvre un peu plus sur chacun.e d'eux.elles et on assiste aux préparatifs pour la défense du village. Parallèlement, on assiste à la résurrection du méchant, qui revient encore plus énervé. La seconde heure de film, c'est un affrontement épique, à grands renforts de combats au ralenti, d'explosifs et de moments de bravoure.

Sans être original, ce film reste divertissant et propose une esthétique plutôt inspirante, entre les sept samouraïs et Warhammer 40.000. Quelques inspirations sympas à replacer dans un scénario space-opéra.

L'Artisanat du roman (Thomas Lavachery)

Les académies existent pour la peinture, la sculpture, la musique. S’agissant du roman, l’inspiration serait seule à l’oeuvre. Tout viendrait des Muses et rien de la technique. C’est du moins l’idée qui a longtemps prévalu dans les milieux littéraires francophones. Une évolution se dessine cependant, et les cours d’écriture créative, ateliers et autres workshops commencent à fleurir en France et en Belgique.

Thomas Lavachery, romancier, chargé d’un cours de pratique de l’écriture pour la jeunesse à l’Université de Lille, livre ici ses idées sur l’art de la fiction. Ses réflexions sur les grands ressorts du roman - l’intrigue, les personnages, les descriptions, les dialogues - sont illustrées de maints exemples et prolongées par des exercices d’écriture. L’Artisanat du roman propose une initiation personnelle et passionnée à ce métier si beau : romancier.

« Écrire n’est pas différent des autres activités humaines, assure l’auteur. La maîtrise technique est source de bonheur. »

Un ouvrage des plus intéressants; l'auteur nous livre et nous partage son expérience en tant que romancier, plus spécifiquement dans le domaine de la littérature jeunesse, avec des exemples, des anecdotes, des exercices pratiques; on est ni plus ni moins face à un cours de littérature, proposé de manière claire et ludique, illustré par l'auteur lui-même.

Tous les grands thèmes et sujets liés à la littérature sont abordés: le point de départ d'un roman, la construction du récit, les éléments de dramaturgie et l'ironie dramatique, une réflexion sur l'originalité, les personnages, les descriptions, les dialogues, le roman historique, les débuts et les fins des histoires, le style, jusqu'à des conseils sur la mise en page, le choix d'un.e illustrateur.trice, comment gérer (ou pas) les critiques, les éditeurs et le choix de la couverture. Ca ratisse large, c'est très bien écrit, ça se lit aisément et c'est passionnant. Ca donne envie d'écrire. Un ouvrage à mettre littéralement entre toutes les mains, romancier.ière accompli.e.s comme écrivrain.e.s débutant.e.s.

lundi 15 avril 2024

Dryante Zan (musique)

Petit coup de pub pour un artiste que j'apprécie beaucoup: Dryante  nous propose des covers de jeux vidéo et de séries, en plus de petites mises en scènes très immersives; idéal pour sonoriser vos sessions de jeux de rôle.

vendredi 12 avril 2024

Nell Rebelle

Nell est une jeune femme rusée et courageuse qui devient malgré elle le plus célèbre bandit de l’Angleterre du XVIIIe siècle après avoir été injustement accusée de meurtre. Aidée par un esprit courageux du nom de Billy Blind, elle se rend compte que le sort ne l’a pas dévoyée par hasard.

Une mini-série somme tout assez sympathique, pleines de péripéties et de rebondissements, un soupçon de magie, pas mal de bons sentiments, et le tour est joué. Un divertissement familiale. A regarder sans trop se prendre la tête. Plaisant sans être exceptionnel.

Vaesen, lecture commentée #4

On attaque vraiment le gras du jeu avec le chapitre consacré aux Vaesen; attention, si vous comptez jouer au jeu, le contenu de ce chapitre vous est interdit. On y découvre la nature des Vaesen, leurs secrets, leurs faiblesses et leurs relations paradoxales avec les humains. Autant d'informations que les PJ découvriront au cours de leurs aventures et des mystères auxquels ils seront confrontés. Joueurs, joueuses, passez votre chemin (mais vous pouvez continuer à lire cet article sans danger de spoiler)

Après une rapide tentative de classification des Vaesen, on découvre quelques endroits où on peut les trouver, on évoque leurs magies, enchantements, malédictions, sortilèges.

Sont ensuite expliquées les règles de jeu spécifiques aux Vaesen, le combat et le bannissement. On a également une liste d'objets magiques permettant de se prémunir des Vaesen.

Chaque Vaesen bénéficie d'une fiche avec description, caractéristiques, illustration (très jolie), ses pouvoirs magiques, son secret et des exemples de conflits comme autant d'accroches d'aventures. L'ensemble forme un bestiaire riche et original, chaque créature pouvant faire l'objet d'un ou plusieurs mystères.

Le chapitre suivant intitulé Le mystère aborde la construction d'une aventure: comment créer et diriger une aventure: choix d'un Vaesen, conflits, lieux de l'aventure, atmosphère, indices, compte à rebours des catastrophes à venir (un peu comme les horloges des PbtA); la structure d'un mystère avec son prologue, l'invitation, les préparatifs et le voyage, l'arrivée sur le lieu principal du mystère, les lieux à visiter, les défis à proposer aux personnages, la confrontation avec le Vaesen, le mode campagne, des techniques et des conseils pour la meneuse de jeu, bref, un chapitre massif vous donnant les clés pour construire et mener vos aventures.

Le dernier chapitre est une aventure intitulée La danse des songes. Les dernières pages du livre de jeu reprenne une série de tableaux, des tables d'historiques, très utiles lors de la création d'un personnage.

L'ensemble se conclue par la fiche de personnage et la fiche du quartier général.

Qu'ai-je pensé de Vaesen? Je me suis intéressé à Vaesen suite au visionnage de l'ouverture critique de Rôliste TV. L'univers de Vaesen - la Scandinavie mythique du XIXe siècle, peuplée de créatures mystérieuses issues du folklore - est intrigant et original. On est sur un jeu de découverte et d'exploration, de l'horreur aussi mais pas uniquement car pour moi les Vaesen ont aussi un part d'émerveillement. On flirte un peu avec une folie proche de celle proposée par le mythe lovecraftien, mais avec une approche et un contexte tout à fait original, et à la différence qu'ici les Vaesen ne sont pas foncièrement mauvais ou malfaisants, contrairement aux entités du Mythe.

Le moteur de jeu, le Year Zero Engine, se décline parfaitement bien avec le thème. J'ai retrouvé certaines mécaniques et éléments que j'avais vus dans Alien, ce qui aide grandement à la compréhension des règles, sans tomber dans le système générique qui dénature l'univers.

Les illustrations sont somptueuses et les chapitres consacrés au monde du jeu, les histoires, les lieux, les créatures, sont passionnants et donnent envie d'écrire des mystères et de les faire jouer.

L'idée du quartier général est brillante et permettra de rassembler aisément les personnages autour d'un pôle commun.

Un jeu qui peut à mon avis fonctionner en one-shot mais qui déploiera toute sa puissance en mode campagne. Il mérite qu'on prenne du temps pour l'explorer et en distiller les éléments petit à petit.

jeudi 11 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #3

Je continue ma lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave avec le cinquième chapitre consacré aux conflits et blessures, en gros les règles de combat.

La structure de ce chapitre est assez classique et fort similaire à ce qu'on peut trouver dans les autres jeux de rôle édités chez Fria Ligan; on aborde l'initiative, les rounds, les zones et les distances, le combat rapproché et le combat à distance, les possibilités d'actions au cours d'un combat, actions lentes et actions rapides, déplacements, esquive et parade, la fuite, des règles pour les embuscades, la gestion des blessures avec une table des lésions physiques et mentales (même principe que la table des blessures critiques d'Alien), l'octroi de défauts ou de dons selon la criticité des lésions, les règles pour la terreur ainsi que les habituelles règles sur les explosions et les dégâts provoqués par le feu, le poison, les chutes, la faim, la soif, la fatigue. Ici pas de points de santé mais des états qu'on peut soigner de différentes manières.

Le chapitre est complété par un descriptif de l'équipement, accessible selon sa disponibilité et les ressources des PJ.

Avec le chapitre six, on aborde enfin un peu plus l'univers du jeu. Jusqu'ici, on était sur des chapitres de règles et de mécaniques et même si l'univers de Vaesen était évoqué, les cinq premiers chapitres contiennent principalement des règles de jeu.

Le chapitre intitulé La Société et le quartier général nous en dit un peu plus sur la société secrète des Clairvoyants dont font partie les PJ. On nous raconte ses origines, les péripéties qui ont marqué son histoire, les grands événements et les grands personnages qui ont émaillé sa vie, et son déclin jusqu'à l'époque du jeu.

On est clairement sur du fluff et du très bon. L'histoire de l'ordre d'Artémis, devenu la Société, est riche et passionnante.

Viennent ensuite la description du château de Gyllencreutz, quartier général de la Société, en ruines au moment où l'aventure débute. Ce château n'est pas qu'un lieu où les PJ pourront se reposer; c'est véritablement un personnage à part entière du groupe, qui va se développer au fur et à mesure des aventures, que les PJ pourront explorer, découvrir et enrichir. Ce quartier général disposera d'un personnel que les PJ pourront engager, de dépendances qui pourront s'ajouter, être débloquées un peu comme dans un jeu vidéo, venant petit à petit étoffer l'ensemble.

Le quartier général sera le point de départ et le point de chute des PJ entre chaque mystère. Une belle trouvaille ludique en plus d'être un bon moyen pour fédérer les personnages.

Le chapitre 7, Le nord mythique et Uppsala, s'attarde sur la contrée où se déroule les aventures, et plus spécifiquement la ville d'Uppsala.

Là encore, on est sur du fluff, avec une description par le menu de la Scandinavie mythique. La vie quotidienne à la ville et à la campagne, les grandes villes d'Europe du nord, la technologie, une visite guidée d'Uppsala ponctuée de lieux peu communs. De quoi d'écrire de manière vivante la ville de départ de toutes les aventures.

mercredi 10 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #2

Suite de ma lecture commentée du jeu de rôle d'horreur scandinave Vaesen, avec les chapitres 3 et 4 consacrés respectivement aux compétences et aux talents.

Comme son nom l'indique, le troisième chapitre aborde les compétences et les règles d'utilisation de celles-ci. On y explique comment tester les compétences: on additionne le score de compétence et le score de la caractéristique associée; chaque 6 est un succès. On peut appliquer des bonus, qui sont autant de dés à ajouter au groupe de dés à lancer lors du test. En cas d'échec ou si le nombre de succès n'est pas suffisant, on peut forcer le dé c'est-à-dire relancer tous les dés qui n'ont pas fait un 6 mais on doit accepter un Etat en contrepartie, chaque état donnant lieu à un malus d'un dé. Viennent ensuite les règles d'entraide, d'actions en parallèle et de jets opposés, sans compter le bonus lié à l'Avantage glané par les personnages au cours de l'aventure.

L'équipement peut aussi donner lieu à des bonus ou des malus selon sa qualité.

Le chapitre se termine par la description des douze compétences et des effets supplémentaires possibles en cas de succès supplémentaires.

Le quatrième chapitre présente les Talents; ce sont des bonus qui viennent enrichir l'usage des compétences et permettent de customiser les Personnages Joueurs. Chaque archétype vient avec trois talents, en plus d'une vingtaine de talents généraux.

A la création, un personnage devra choisir un Talent parmi ceux liés à son archétype. Par la suite, le joueur pourra acheter n'importe quel autre Talent, y compris un talent lié à un autre archétype.

mardi 9 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #1

En ce mois d'avril de l'an de grâce 2024, j'ai entamé la lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave édité chez Fria Ligan et traduit chez Arkhane Asylum Publishing. Cet article est le premier d'une petite série de lectures commentées.

La chose se présente sous la forme d'un PDF de 234 pages, richement illustré, à la mise en page élégante et à la lecture très agréable.

De quoi ça parle? Vaesen est un jeu d'horreur dont l'action déroule dans la Scandinavie mythique du XIXe siècle. Les joueur.euse.s incarnent des Clairvoyants capables de voir la vraie nature des choses, en l’occurrence les Vaesens, équivalent nordique du Petit Peuple; trolls, gnomes, lutins, esprits forestiers, géants sont réels. Ils vivent et évoluent en marge de la société des hommes, tantôt bienveillants tantôt farceurs, voire carrément mortels.

Avec la modernité et l'industrialisation, les Vaesens ont été peu à peu oubliés; les hommes ont empiété sur leur habitat au point de menacer leur existence et de provoquer la fuite ou l'ire des plus belliqueux d'entre eux. Jadis respectés, aujourd'hui mal aimés, les Vaesens sont à l'origine de faits mystérieux qui ont attiré l'attention des Personnages-Joueurs, tou.te.s membres d'une société secrète aux desseins mystérieux.

Le premier chapitre de Vaesen pose le décor et nous introduit au monde magique et sombre des mythiques et légendes de Scandinavie. L'univers de jeu est posé ainsi que les principes du jeu de rôle, le format des parties, les enjeux et une première explication du système de résolution; on retrouve ici le Year Zero Engine déjà décliné dans plusieurs autres jeux de la maison d'édition suédois, notamment pour Alien. La version ici présentée est une itération très simple et élégante du système de jeu.

Le second chapitre aborde le personnage joueur: archétype, âge, nom, motivation, traumatisme, sinistre secret, caractéristiques, compétences, talents, relations, ressources, équipement et objet fétiche, états. On retrouve tous les éléments constitutifs des alter ego des joueur.euse.s.

Le jeu propose dix archétypes qui viennent chacun avec un petit texte introductif et inspirant, des suggestions de noms, des motivations possibles, des traumatismes et des sinistres secrets au choix; des relations potentielles avec les autres membres du groupe. Chaque archétype a un attribut et une compétence principale, des talents, un score de ressources (mesure de la richesse et de l'aisance financière du personnage) et un équipement. Les archétypes sont le chasseur, le détective privé, le domestique, l'écrivain, le médecin, l'occultiste, l'officier, le prêtre, l'universitaire et le vagabond. Chaque archétype est joliment illustré.