samedi 20 avril 2024

Rebel Moon, Part Two - The Scargiver

Kora et les guerriers survivants se préparent à défendre Veldt, leur nouveau foyer, ainsi que son peuple contre le général Atticus Noble.

Seconde partie de la saga Rebel Moon de Zack Snyder, on retrouve Kora et les guerriers survivants du premier opus, prêts à défendre la planète Veldt et le village contre le général Atticus Noble, ressuscité par la science du Monde-Mère.

Un village menacé, un groupe de combattants déterminés à le défendre, et des paysans apeurés, ça ne vous rappelle rien. On est clairement dans un schéma narratif usé jusqu'à la corde. Cela étant, la recette fonctionne assez bien. Le film est divisé en deux parties; dans la première heure, on retrouve Kora et ses acolytes, on en découvre un peu plus sur chacun.e d'eux.elles et on assiste aux préparatifs pour la défense du village. Parallèlement, on assiste à la résurrection du méchant, qui revient encore plus énervé. La seconde heure de film, c'est un affrontement épique, à grands renforts de combats au ralenti, d'explosifs et de moments de bravoure.

Sans être original, ce film reste divertissant et propose une esthétique plutôt inspirante, entre les sept samouraïs et Warhammer 40.000. Quelques inspirations sympas à replacer dans un scénario space-opéra.

L'Artisanat du roman (Thomas Lavachery)

Les académies existent pour la peinture, la sculpture, la musique. S’agissant du roman, l’inspiration serait seule à l’oeuvre. Tout viendrait des Muses et rien de la technique. C’est du moins l’idée qui a longtemps prévalu dans les milieux littéraires francophones. Une évolution se dessine cependant, et les cours d’écriture créative, ateliers et autres workshops commencent à fleurir en France et en Belgique.

Thomas Lavachery, romancier, chargé d’un cours de pratique de l’écriture pour la jeunesse à l’Université de Lille, livre ici ses idées sur l’art de la fiction. Ses réflexions sur les grands ressorts du roman - l’intrigue, les personnages, les descriptions, les dialogues - sont illustrées de maints exemples et prolongées par des exercices d’écriture. L’Artisanat du roman propose une initiation personnelle et passionnée à ce métier si beau : romancier.

« Écrire n’est pas différent des autres activités humaines, assure l’auteur. La maîtrise technique est source de bonheur. »

Un ouvrage des plus intéressants; l'auteur nous livre et nous partage son expérience en tant que romancier, plus spécifiquement dans le domaine de la littérature jeunesse, avec des exemples, des anecdotes, des exercices pratiques; on est ni plus ni moins face à un cours de littérature, proposé de manière claire et ludique, illustré par l'auteur lui-même.

Tous les grands thèmes et sujets liés à la littérature sont abordés: le point de départ d'un roman, la construction du récit, les éléments de dramaturgie et l'ironie dramatique, une réflexion sur l'originalité, les personnages, les descriptions, les dialogues, le roman historique, les débuts et les fins des histoires, le style, jusqu'à des conseils sur la mise en page, le choix d'un.e illustrateur.trice, comment gérer (ou pas) les critiques, les éditeurs et le choix de la couverture. Ca ratisse large, c'est très bien écrit, ça se lit aisément et c'est passionnant. Ca donne envie d'écrire. Un ouvrage à mettre littéralement entre toutes les mains, romancier.ière accompli.e.s comme écrivrain.e.s débutant.e.s.

lundi 15 avril 2024

Dryante Zan (musique)

Petit coup de pub pour un artiste que j'apprécie beaucoup: Dryante  nous propose des covers de jeux vidéo et de séries, en plus de petites mises en scènes très immersives; idéal pour sonoriser vos sessions de jeux de rôle.

vendredi 12 avril 2024

Nell Rebelle

Nell est une jeune femme rusée et courageuse qui devient malgré elle le plus célèbre bandit de l’Angleterre du XVIIIe siècle après avoir été injustement accusée de meurtre. Aidée par un esprit courageux du nom de Billy Blind, elle se rend compte que le sort ne l’a pas dévoyée par hasard.

Une mini-série somme tout assez sympathique, pleines de péripéties et de rebondissements, un soupçon de magie, pas mal de bons sentiments, et le tour est joué. Un divertissement familiale. A regarder sans trop se prendre la tête. Plaisant sans être exceptionnel.

Vaesen, lecture commentée #4

On attaque vraiment le gras du jeu avec le chapitre consacré aux Vaesen; attention, si vous comptez jouer au jeu, le contenu de ce chapitre vous est interdit. On y découvre la nature des Vaesen, leurs secrets, leurs faiblesses et leurs relations paradoxales avec les humains. Autant d'informations que les PJ découvriront au cours de leurs aventures et des mystères auxquels ils seront confrontés. Joueurs, joueuses, passez votre chemin (mais vous pouvez continuer à lire cet article sans danger de spoiler)

Après une rapide tentative de classification des Vaesen, on découvre quelques endroits où on peut les trouver, on évoque leurs magies, enchantements, malédictions, sortilèges.

Sont ensuite expliquées les règles de jeu spécifiques aux Vaesen, le combat et le bannissement. On a également une liste d'objets magiques permettant de se prémunir des Vaesen.

Chaque Vaesen bénéficie d'une fiche avec description, caractéristiques, illustration (très jolie), ses pouvoirs magiques, son secret et des exemples de conflits comme autant d'accroches d'aventures. L'ensemble forme un bestiaire riche et original, chaque créature pouvant faire l'objet d'un ou plusieurs mystères.

Le chapitre suivant intitulé Le mystère aborde la construction d'une aventure: comment créer et diriger une aventure: choix d'un Vaesen, conflits, lieux de l'aventure, atmosphère, indices, compte à rebours des catastrophes à venir (un peu comme les horloges des PbtA); la structure d'un mystère avec son prologue, l'invitation, les préparatifs et le voyage, l'arrivée sur le lieu principal du mystère, les lieux à visiter, les défis à proposer aux personnages, la confrontation avec le Vaesen, le mode campagne, des techniques et des conseils pour la meneuse de jeu, bref, un chapitre massif vous donnant les clés pour construire et mener vos aventures.

Le dernier chapitre est une aventure intitulée La danse des songes. Les dernières pages du livre de jeu reprenne une série de tableaux, des tables d'historiques, très utiles lors de la création d'un personnage.

L'ensemble se conclue par la fiche de personnage et la fiche du quartier général.

Qu'ai-je pensé de Vaesen? Je me suis intéressé à Vaesen suite au visionnage de l'ouverture critique de Rôliste TV. L'univers de Vaesen - la Scandinavie mythique du XIXe siècle, peuplée de créatures mystérieuses issues du folklore - est intrigant et original. On est sur un jeu de découverte et d'exploration, de l'horreur aussi mais pas uniquement car pour moi les Vaesen ont aussi un part d'émerveillement. On flirte un peu avec une folie proche de celle proposée par le mythe lovecraftien, mais avec une approche et un contexte tout à fait original, et à la différence qu'ici les Vaesen ne sont pas foncièrement mauvais ou malfaisants, contrairement aux entités du Mythe.

Le moteur de jeu, le Year Zero Engine, se décline parfaitement bien avec le thème. J'ai retrouvé certaines mécaniques et éléments que j'avais vus dans Alien, ce qui aide grandement à la compréhension des règles, sans tomber dans le système générique qui dénature l'univers.

Les illustrations sont somptueuses et les chapitres consacrés au monde du jeu, les histoires, les lieux, les créatures, sont passionnants et donnent envie d'écrire des mystères et de les faire jouer.

L'idée du quartier général est brillante et permettra de rassembler aisément les personnages autour d'un pôle commun.

Un jeu qui peut à mon avis fonctionner en one-shot mais qui déploiera toute sa puissance en mode campagne. Il mérite qu'on prenne du temps pour l'explorer et en distiller les éléments petit à petit.

jeudi 11 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #3

Je continue ma lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave avec le cinquième chapitre consacré aux conflits et blessures, en gros les règles de combat.

La structure de ce chapitre est assez classique et fort similaire à ce qu'on peut trouver dans les autres jeux de rôle édités chez Fria Ligan; on aborde l'initiative, les rounds, les zones et les distances, le combat rapproché et le combat à distance, les possibilités d'actions au cours d'un combat, actions lentes et actions rapides, déplacements, esquive et parade, la fuite, des règles pour les embuscades, la gestion des blessures avec une table des lésions physiques et mentales (même principe que la table des blessures critiques d'Alien), l'octroi de défauts ou de dons selon la criticité des lésions, les règles pour la terreur ainsi que les habituelles règles sur les explosions et les dégâts provoqués par le feu, le poison, les chutes, la faim, la soif, la fatigue. Ici pas de points de santé mais des états qu'on peut soigner de différentes manières.

Le chapitre est complété par un descriptif de l'équipement, accessible selon sa disponibilité et les ressources des PJ.

Avec le chapitre six, on aborde enfin un peu plus l'univers du jeu. Jusqu'ici, on était sur des chapitres de règles et de mécaniques et même si l'univers de Vaesen était évoqué, les cinq premiers chapitres contiennent principalement des règles de jeu.

Le chapitre intitulé La Société et le quartier général nous en dit un peu plus sur la société secrète des Clairvoyants dont font partie les PJ. On nous raconte ses origines, les péripéties qui ont marqué son histoire, les grands événements et les grands personnages qui ont émaillé sa vie, et son déclin jusqu'à l'époque du jeu.

On est clairement sur du fluff et du très bon. L'histoire de l'ordre d'Artémis, devenu la Société, est riche et passionnante.

Viennent ensuite la description du château de Gyllencreutz, quartier général de la Société, en ruines au moment où l'aventure débute. Ce château n'est pas qu'un lieu où les PJ pourront se reposer; c'est véritablement un personnage à part entière du groupe, qui va se développer au fur et à mesure des aventures, que les PJ pourront explorer, découvrir et enrichir. Ce quartier général disposera d'un personnel que les PJ pourront engager, de dépendances qui pourront s'ajouter, être débloquées un peu comme dans un jeu vidéo, venant petit à petit étoffer l'ensemble.

Le quartier général sera le point de départ et le point de chute des PJ entre chaque mystère. Une belle trouvaille ludique en plus d'être un bon moyen pour fédérer les personnages.

Le chapitre 7, Le nord mythique et Uppsala, s'attarde sur la contrée où se déroule les aventures, et plus spécifiquement la ville d'Uppsala.

Là encore, on est sur du fluff, avec une description par le menu de la Scandinavie mythique. La vie quotidienne à la ville et à la campagne, les grandes villes d'Europe du nord, la technologie, une visite guidée d'Uppsala ponctuée de lieux peu communs. De quoi d'écrire de manière vivante la ville de départ de toutes les aventures.

mercredi 10 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #2

Suite de ma lecture commentée du jeu de rôle d'horreur scandinave Vaesen, avec les chapitres 3 et 4 consacrés respectivement aux compétences et aux talents.

Comme son nom l'indique, le troisième chapitre aborde les compétences et les règles d'utilisation de celles-ci. On y explique comment tester les compétences: on additionne le score de compétence et le score de la caractéristique associée; chaque 6 est un succès. On peut appliquer des bonus, qui sont autant de dés à ajouter au groupe de dés à lancer lors du test. En cas d'échec ou si le nombre de succès n'est pas suffisant, on peut forcer le dé c'est-à-dire relancer tous les dés qui n'ont pas fait un 6 mais on doit accepter un Etat en contrepartie, chaque état donnant lieu à un malus d'un dé. Viennent ensuite les règles d'entraide, d'actions en parallèle et de jets opposés, sans compter le bonus lié à l'Avantage glané par les personnages au cours de l'aventure.

L'équipement peut aussi donner lieu à des bonus ou des malus selon sa qualité.

Le chapitre se termine par la description des douze compétences et des effets supplémentaires possibles en cas de succès supplémentaires.

Le quatrième chapitre présente les Talents; ce sont des bonus qui viennent enrichir l'usage des compétences et permettent de customiser les Personnages Joueurs. Chaque archétype vient avec trois talents, en plus d'une vingtaine de talents généraux.

A la création, un personnage devra choisir un Talent parmi ceux liés à son archétype. Par la suite, le joueur pourra acheter n'importe quel autre Talent, y compris un talent lié à un autre archétype.

mardi 9 avril 2024

Vaesen, lecture commentée #1

En ce mois d'avril de l'an de grâce 2024, j'ai entamé la lecture de Vaesen, le jeu de rôle d'horreur scandinave édité chez Fria Ligan et traduit chez Arkhane Asylum Publishing. Cet article est le premier d'une petite série de lectures commentées.

La chose se présente sous la forme d'un PDF de 234 pages, richement illustré, à la mise en page élégante et à la lecture très agréable.

De quoi ça parle? Vaesen est un jeu d'horreur dont l'action déroule dans la Scandinavie mythique du XIXe siècle. Les joueur.euse.s incarnent des Clairvoyants capables de voir la vraie nature des choses, en l’occurrence les Vaesens, équivalent nordique du Petit Peuple; trolls, gnomes, lutins, esprits forestiers, géants sont réels. Ils vivent et évoluent en marge de la société des hommes, tantôt bienveillants tantôt farceurs, voire carrément mortels.

Avec la modernité et l'industrialisation, les Vaesens ont été peu à peu oubliés; les hommes ont empiété sur leur habitat au point de menacer leur existence et de provoquer la fuite ou l'ire des plus belliqueux d'entre eux. Jadis respectés, aujourd'hui mal aimés, les Vaesens sont à l'origine de faits mystérieux qui ont attiré l'attention des Personnages-Joueurs, tou.te.s membres d'une société secrète aux desseins mystérieux.

Le premier chapitre de Vaesen pose le décor et nous introduit au monde magique et sombre des mythiques et légendes de Scandinavie. L'univers de jeu est posé ainsi que les principes du jeu de rôle, le format des parties, les enjeux et une première explication du système de résolution; on retrouve ici le Year Zero Engine déjà décliné dans plusieurs autres jeux de la maison d'édition suédois, notamment pour Alien. La version ici présentée est une itération très simple et élégante du système de jeu.

Le second chapitre aborde le personnage joueur: archétype, âge, nom, motivation, traumatisme, sinistre secret, caractéristiques, compétences, talents, relations, ressources, équipement et objet fétiche, états. On retrouve tous les éléments constitutifs des alter ego des joueur.euse.s.

Le jeu propose dix archétypes qui viennent chacun avec un petit texte introductif et inspirant, des suggestions de noms, des motivations possibles, des traumatismes et des sinistres secrets au choix; des relations potentielles avec les autres membres du groupe. Chaque archétype a un attribut et une compétence principale, des talents, un score de ressources (mesure de la richesse et de l'aisance financière du personnage) et un équipement. Les archétypes sont le chasseur, le détective privé, le domestique, l'écrivain, le médecin, l'occultiste, l'officier, le prêtre, l'universitaire et le vagabond. Chaque archétype est joliment illustré.

vendredi 5 avril 2024

Foundation (saison 2)

Seconde saison de cette monumentale adaptation des nouvelles d'Isaac Asimov. Alors que l'Empire perd peu à peu son pouvoir et son emprise sur les spires extérieures, la Fondation grandit. Hari Seldon, Gaal et Salvor continuent leur périple à travers la galaxie, tentant de prévenir une seconde crise à venir, celle de la guerre entre la Fondation et l'Empire.

Une seconde saison intéressante mais qui s'éloigne assez fort il me semble des nouvelles d'Isaac Asimov. Intrigues et manoeuvres politiques, assassinats et traîtrises, technologies éblouissantes et mystères quantiques, télépathes mystérieux et alliances hasardeuses, le tout sur fond de technologie et de pseudo-magie. J'ai un peu de mal à voir où tout ça nous mène, d'autant que l'histoire narrée s'étire sur plusieurs siècles. Une série bien réalisée pour les amateurs de high SF, et fan d'Asimov, malgré le décalage croissant d'avec l'oeuvre originale.

dimanche 31 mars 2024

La constance du prédateur (Maxime Chattam)

Ils l'ont surnommé Charon, le passeur des morts. De son mode opératoire, on ignore tout, sauf sa signature, singulière : une tête d'oiseau. Il n'a jamais été arrêté, jamais identifié, malgré le nombre considérable de victimes qu'il a laissées derrière lui. Jusqu'à ce que ses crimes resurgissent du passé, dans les profondeurs d'une mine abandonnée.


Dans ce roman, on suit la quatrième aventure de Ludivine Vancker, devenue profileuse pour le Département des Sciences du Comportement. Lorsque j'ai acheté ce pocket en librarie, je ne savais pas que c'était un tome 4; qu'à cela ne tienne, chaque tome proposant une nouvelle enquête, hormis quelques rappels aux affaires traitées dans les tomes précédents, la constance du prédateur se lit aussi comme un roman indépendant.

Un thriller haletant, une affaire à la fois sordide et fascinante de part son ampleur. Une héroïne attachante et profondément humaine, une grande connaissance des procédures policières et médico-légales, une ambiance réaliste et pesante, sans concession. J'ai été scotché jusqu'à la dernière page. Âmes sensibles s'abstenir; certaines scènes, même sous-entendues ou hors champs, sont assez dures. On se demande jusqu'où l'horreur peut aller, et quand on croit que c'est fini, il y en a encore. Maxime Chattam me fait peur quelques fois.

vendredi 29 mars 2024

Bardes

J'aime bien imaginé des personnages, comme ça, sans vraiment savoir si je vais les utiliser en tant que PNJ ou personnages prétirés, sans savoir dans quel jeu ils pourraient s'incarner. Voici donc deux personnages de bardes, pour votre jeu de rôle fantasy favori. Bon amusement.



jeudi 21 mars 2024

Le combattant de l'autoroute

Xav et Fred du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros nous propose une escapade dans un monde post-apocalyptique à la Mad Max avec Le combattant de l'autoroute, un des rares Défis Fantastiques abordant un thème autre que la fantasy.

A noter qu'en 2018, je m'étais amusé à reprendre les règles de cet ouvrage pour motoriser Les survivants du grand froid, un post-apo dans un monde plongé dans une nouvelle ère glaciaire.

dimanche 17 mars 2024

Lux (Maxime Chattam)

Les scientifiques comme les religieux ne peuvent expliquer ce qu’elle est ni d’où elle vient. Elle va transformer pour toujours le quotidien du monde entier, en particulier l’existence d’une mère et de sa fille. Tout en posant la question qui nous obsède tous... Nos vies ont-elles un sens ?

Je referme à l'instant Lux, le dernier roman de Maxime Chattam. Lu en deux semaines, ou plutôt dévoré. Une fois n'est pas coutume, pas de tueur en série ou d'affreux maniaque assassin sadique. Dans Lux, l'humanité en perdition - le réchauffement climatique est sur le point de faire basculer le monde dans une apocalypse de tempêtes - se trouve confrontée à un phénomène inconnu, inexplicable.

Difficile d'en dire plus sans divulgâcher les secrets de Lux, en commençant pas la nature du phénomène. Maxime Chattam réussit le pari, une fois de plus, de nous tenir en haleine sur près de 500 pages. Avis 100% subjectif: le meilleur Maxime Chattam que j'ai lu jusqu'ici. Une belle surprise. Je recommande chaudement.

samedi 16 mars 2024

Où je vous parle encore d'ALIEN

Hier soir c'était ALIEN à l'atelier jeu de rôle; une fois n'est pas coutume, j'étais derrière le paravent pour animer cette partie et faire découvrir cet excellent jeu de science-fiction et d'horreur avec mon scénario La jeune fille et la mort

J'avais placé beaucoup d'espérance et d'attentes dans cette partie et je n'ai pas été déçu. L'aventure fut incroyable, la tension permanente et la dénouement aussi surprenant que dramatique. J'ai pris beaucoup de plaisir à animer la partie et à emmener les joueur.euse.s sur la sinistre planète LV-7324 à la recherche de l'infortunée Gabriella Parsh.

L'exercice du one-shot en quatre heures était une gageure. On a un peu dépassé le temps imparti, avec un rush pour finir l'histoire. Toutes les options du scénario n'ont pas été explorées mais ça fait partie des règles du jeu de rôle. Aucun regret.

dimanche 10 mars 2024

The First Slam Dunk

Dernier dessin animé pour clôturer le festival Anima. The First Slam Dunk est un animé sur le basket-ball.


Suivant les traces de son frère aîné, qui était un joueur local célèbre dès son plus jeune âge, Ryota est également devenu accro au basket-ball et joue dans l’équipe de son lycée, Shohoku. Lors du deuxième tour du championnat interlycéen, Ryota, porté par le rêve de son défunt frère, affronte avec son équipe les champions en titre, le lycée Sannoh.

Encore une fois une découverte pour moi qui ne suit pas vraiment versé dans les animés et encore moins les animés sportifs. Une histoire poignante, qui va bien au-delà du basket, une animation élégante, fluide et rapide, des phases de match qu'on suit avec passion, même si on n'est pas amateur de basket-ball.

La Nuit Animée

Samedi soir, c'était la Nuit Animée: trois heures de dessins animés et de films d'animation dans la cadre du festival Anima. Ca se passait au cinéma Caméo à Namur et au Parc à Liège.

Comme les années précédentes, un foisonnement de productions, des formats et des durées variées, plusieurs nationalités représentées, pour tous les goûts; quelques belles pépites, de l'humour mais aussi du sentiment, encore une fois l'occasion de belles découvertes. Cette fois j'y était avec mon fils aîné, ma fille et une amie de ma fille. Un chouette moment de partage.

jeudi 7 mars 2024

Blue Giant

La vie de Dai Miyamoto change lorsqu'il découvre le jazz. Il se met alors au saxophone et s'entraîne tous les jours. Il quitte Sendai, sa ville natale, pour poursuivre sa carrière musicale à Tokyo avec l'aide de son ami Shunji. Jouant avec passion, Dai arrive un jour à convaincre le talentueux pianiste Yukinori de monter un groupe avec lui. Accompagné de Shunji qui débute à la batterie, ils forment le trio JASS. Au fil des concerts, ils se rapprochent de leur but : se produire au So Blue, le club de jazz le plus célèbre du Japon, avec l'espoir de changer à jamais le monde du jazz.

Jeudi soir, c'était Blue Giant, dans la cadre du festival Anima. Il y a des animés sur tous les sujets et donc un animé sur le jazz; Japon oblige, l'approche du jazz est ici très épique, avec le parcours parfois douloureux d'un héros qui ambitionne de devenir le meilleur jazzman du monde, rien que ça. Il y a du drama, des personnages certes stéréotypés mais très attachants, de l'épique à chaque note de musique et bien entendu du jazz. On a droit à quelques splendides morceaux, du jazz abordable et plaisant même si vous n'êtes pas amateur de ce style de musique. J'ai beaucoup aimé, et la BO tourne déjà dans ma voiture. 

A découvrir, pour tout public.

lundi 4 mars 2024

Knit's Island

Quelque part sur internet existe un espace de 250 km2 dans lequel des individus se regroupent en communauté pour simuler une fiction survivaliste. Sous les traits d’avatars, une équipe de tournage pénètre ce lieu et entre en contact avec des joueurs. Qui sont ces habitants ? Sont-ils réellement en train de jouer ?

Knit's Island est un ovni, une singularité: un documentaire façon reportage de guerre mais réalisé dans un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMORPG), ici DAYZ.

Une équipe de trois documentalistes se sont lancés dans ce défi fou d'aller à la rencontre des joueur.euse.s et des communautés qui se sont créés dans ce monde virtuel, reconstitution numérique d'une république soviétique fictive en proie à une invasion de zombies. On comprend très vite que les zombies ne sont pas la menace majeure dans ce jeu mais bien les joueurs et les communautés, les uns agissant comme des prédateurs, les autres tentant d'instaurer un semblant d'ordre avec des refuges sécurisés, en mode survie.

On découvre un véritable univers régi par ses propres règles, des habitants atypiques, des questionnements et une vrai envie de partager entre les joueur.euse.s, de vraies communautés comme on les voit dans les films et les séries, je pense par exemple à la série The Walking Dead. Au-delà de l'aspect ludique, on découvre des personnes qui ont tissé de vrais liens dans l'univers virtuel, sans jamais s'être rencontré. Personnellement, je n'ai pas été surpris par le contenu, ayant moi-même déjà joué très brièvement dans ce genre de jeu et ayant des personnes proches qui y jouent encore mais l'approche documentaire m'a semblé très intéressante.

Une surprise et une découverte; si le sujet vous intéresse, il existe une vidéo making-off où les trois auteurs expliquent, à l'occasion d'une conférence, leur démarche, leur processus de création et les difficultés rencontrées lors du tournage. Ca donne encore un autre regard sur Knit's Island.

dimanche 3 mars 2024

Dune, deuxième partie

Hasard du calendrier, à peine la Jam sur Dune terminée, j'ai enfin vu la seconde partie de Dune.

Paul Atreides s’unit à Chani et aux Fremen pour mener la révolte contre ceux qui ont anéanti sa famille. Hanté par de sombres prémonitions, il se trouve confronté au plus grand des dilemmes : choisir entre l’amour de sa vie et le destin de l’univers.

Une masterclass de presque trois heures. Denis Villeneuve nous propose une adaptation magistrale de l'oeuvre de Frank Herbert. Le parcours initiatique du jeune Paul Atreides, propulsé malgré lui messie d'un peuple opprimé, une trajectoire faite de choix difficiles et de défis mortels, jusqu'à l'apogée de la révolte fremen, la défaite des cruels Harkonnens et le début d'une conquête qui s'annonce épique. On est clairement sur une oeuvre majeure qui marquera le cinéma et la science-fiction au même titre que Starwars en son temps ou le Seigneur des Anneaux.

Sans aucun doute une mine d'inspiration pour le jeu de rôle officiel Dune, ou le jeu amateur Imperium.

Cluedo Dune

Dans le cadre de la JAM de la communauté de Linou Major Zero, du mois de février sur le thème de Dune, je me suis amusé à reprendre le classique du jeu d'enquête Cluedo et d'en proposer une variante dans l'univers de Frank Herbert.

Le résultat est un PDF à imprimer et découper, reprenant les règles de jeu adaptées à l'univers de Dune, des cartes Suspects, Lieux et Armes du crime, un petit plateau de jeu et les fiches d'enquête.

Parmi les autres créations présentées lors de la soirée JAM on a une adaptation de UNO sur le thème de Dune, une illustration avec des références cachées, un jeu d'exploration solo, un modèle de slip du futur Dune, un hack de Lasers & Feelings baptisé Slips & Manigances, de la musique, un jeu de cartes, des gommes (à mâcher) Jäbbär, un jeu de rôle Les pirates de Dune (hack de Honey Heist). Juste incroyable, ce foisonnement d'imagination et de créativité.

samedi 2 mars 2024

Mars Express

En l’an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera, réplique androïde de son partenaire décédé voilà cinq ans, se lancent dans une course contre la montre dans les rues de Noctis, la capitale martienne. Leur mission : retrouver Jun Chow, une étudiante en cybernétique portée disparue.

Ce soir, c'était Mars Express. Un polar SF servi par une animation élégante. On y retrouve tous les éléments du polar avec des flics se débattant autant avec les éléments de l'enquête qu'avec leurs propres démons personnels, une alternance de séquences d'investigation et d'action, une belle brochette de personnages, un intrigue qui tient en haleine malgré quelques petites faiblesses scénaristiques, et surtout de la science-fiction / cyberpunk comme on l'aime avec des robots, des implants et des humaines augmentés ou sauvegardés numériquement, une vision d'un futur possible de l'humanité, et le constat que malgré la technologie, les enjeux et les motivations des criminels restent les mêmes qu'aujourd'hui.

Un film d'animation polar SF à voir sans aucun doute, une belle source d'inspiration pour vos jeux de rôle cyberpunk et policier.

La sirène

1980. Abadan, Iran. Les habitants résistent à un siège irakien. Parmi eux, Omid, 14 ans, choisit de rester dans la ville avec son grand-père en attendant le retour de son frère aîné, qui se bat au front. Omid trouve un bateau abandonné dans le port d’Abadan. Et si c’était une solution pour sauver sa famille et ses amis ?

Second film de ce vendredi, La Sirène nous place en 1980, au début de la guerre Iran-Irak dans la ville d'Abadan. Alors que la guerre fait ses premières victimes, le jeune Omid va tenter de remettre en état un vieux bateau pour évacuer les derniers habitants de la ville. Au travers des tribulations du jeune homme, on découvre l'Iran de 1980, les quartiers de la ville, pour certains dévastés par les bombes, les habitants, atypiques et cachant des secrets d'avant la révolution islamique, une certaine vision de la guerre (Omid tente de rallier le front pour retrouver son frère), une histoire d'amour naissante, le tout servi par un graphisme coloré et une bande son efficace.

Un film d'animation qui nous montre une autre facette d'un conflit qui a duré presque huit ans et qui, pour nous européens, n'était visible qu'au JT; j'avais sept ans quand cette guerre à débuter et quinze quand elle s'est terminée, et je dois dire qu'à part quelques images fugaces, je n'en ai pas retenu grand chose. Preuve qu'il faut des films tels que La Sirène pour nous rappeler cet épisode de l'histoire du Moyen-Orient, et surtout nous montrer une vision différente de la version officielle proposée par les belligérants.

J'ai beaucoup aimé ce film d'animation. Comme mentionné plus haut pour ses qualités graphiques et sonores, mais aussi pour son aspect historique. D'emblée il m'a rappelé les Hirondelles de Kaboul que j'avais vu à Anima en 2020.

Linda veut du poulet

Paulette se rend compte qu’elle a injustement puni sa fille Linda et elle ferait tout pour se faire pardonner. Même un poulet aux poivrons, elle qui ne sait pas cuisiner. Mais comment trouver un poulet un jour de grève générale ? De poulailler en camion de pastèques, de flicaille zélée en routier allergique, mère et fille partiront en quête du poulet.

Seconde journée Anima ce vendredi 1e mars avec Linda veut du poulet

C'est inventif, joyeux, émouvant, chaotique, réjouissant, dynamique, drôle; et une patte graphique originale, chaque personnage ayant sa couleur spécifique. Une pépite de 75 minutes. A voir à partir de 6 ans mais les adultes se régaleront aussi. J'ai adoré.

vendredi 1 mars 2024

The peasants

Au XIXe siècle, dans un village polonais, la jeune Jagna, promise à un riche propriétaire terrien, se révolte. Elle prend son destin en main, rejette les traditions et bouleverse l’ordre établi. Commencent alors les saisons de la colère.

Second film de la journée de jeudi, The Peasants nous place en Pologne, au XIXe siècle. La jeune paysanne Jagna, promise en mariage à un riche paysan, va refuser son destin. 

Un film utilisant de la même technique que Loving Vincent: des acteurs filmés en live action et des peintures à l'huile faites à la main. L'effet est étonnant. Les paysages polonais explosent de couleurs tout au long des quatre saisons évoquées dans l'histoire. Un récit tragique autour du personnage de Jagna, entre traditions et envie de liberté, d'intrigues de village et de révoltes, un fabuleux portrait de la vie paysanne, à la fois magnifique et terrifiant. Des femmes et des hommes qui se déchirent dans des querelles familiales qui n'ont rien à envier à Game of Thrones. Une violence latente qui explose soudainement, par contraste avec des moments de fête et de joie, des danses effrénées et des polkas enivrantes. 

Un petit chef d'oeuvre à voir absolument. 

Léo, la fabuleuse histoire de Léonard de Vinci

Bienvenue dans la Renaissance ! Une époque où artistes, savants, rois et reines inventent un monde nouveau. Parmi eux, un curieux personnage passe ses journées à dessiner d’étranges machines et à explorer les idées les plus folles. Observer la lune, voler comme un oiseau, découvrir les secrets de la médecine. Il rêve de changer le monde. Embarquez pour un voyage avec le plus grand des génies, Léonard de Vinci !

J'ai ouvert mon festival Anima hier avec Léo, la fabuleuse histoire de Léonard de Vinci. Un film d'animation alliant la technique du stop-motion et du dessin animé pour nous raconter la vie de Léonard de Vinci, enfin surtout la dernière partie de sa vie avec son départ pour la France de François Ier.

J'avais découvert ce dessin animé il y a quelques semaines dans une vidéo de Nota Bene consacré à Léonard de Vinci, avec notamment un gros travail de modélisation autour des très nombreux croquis des machines imaginées par le génie florentin.

La projection était suivie par une petit quiz très amusant et instructif. Un chouette moment de découverte, même si le film d'animation s'adressait aux plus jeunes. Une belle initiation des Grignoux comme toujours.

Un film d'animation à voir dès 6 ans.

mardi 27 février 2024

Labyrinth (1986)

Sarah, une jeune fille romantique se sentant mal à l'aise dans sa famille, s'évade en lisant des contes fantastiques. Son livre favori, Le Labyrinthe, lui ouvre une nuit les portes d'un autre monde. Sarah voit son jeune frère, Toby, enlevé par une troupe de gobelins aux ordres du magnétique et cruel Jareth. Elle part au secours de l'enfant et pénètre dans le labyrinthe qui mène au palais du ravisseur.

Pourquoi je vous reparle une fois de plus de Labyrinthe? Parce que c'est mon film préféré de tous les temps et que j'adore le jeu d'aventure édité par River Horse et traduit chez Black Book Editions. Oui sans doute mais c'est surtout parce que j'ai eu la chance de le voir sur grand écran dans le cadre des classiques du cinéma à l'initiative des Grignoux. Cerise sur le gâteau, la séance était précédée par une présentation de  Dick Tomasovic, professeur en théories et pratiques du cinéma à ULiège.

C'était l'occasion pour moi et ma fille de redécouvrir ce film culte sur grand écran, d'en apprendre un peu plus sur la genèse et l'histoire de ce film, et aussi de partager un chouette moment de partage générationnel (le film date quand même de 1986), loin de la morosité de cet hiver trop pluvieux.

mardi 20 février 2024

True Detective: NIGHT COUNTRY

Alors qu’une longue nuit d’hiver tombe sur la ville de Ennis, en Alaska, les huit hommes en charge de la station de recherche arctique de Tsalal disparaissent sans laisser de traces. Pour résoudre l'affaire, les détectives Liz Danvers et Evangeline Navarro vont devoir surmonter leurs propres démons et sonder les glaces éternelles à la recherche des secrets les plus profondément enfouis.

Cette quatrième saison de True Detective est une master class, à l'instar de la première saison avec Matthew McConaughey et Woody Harrelson. Jodie Foster et Kali Reis campent deux flics au style très différent, anciennes coéquipières qui vont devoir enterrer leurs querelles pour mener à bien une délicate enquête qui les emmènera au pays de la nuit. Une enquête sombre dans une pays gelé et plongé dans la longue nuit de l'hiver arctique. Une ambiance étrange, nimbée d'onirisme et de croyances locales, une intrigue à tiroirs où chaque fil conduit à démêler un autre écheveau d'intrigues, pour une révélation finale glaçante, sans mauvais jeu de mots.

J'ai vraiment apprécié cette quatrième saison, autant pour l'enquête et l'histoire que pour les personnages et surtout l'ambiance nocturne très particulière des villes au-delà du cercle arctique. Côté jeu de rôle, on a ici une vraie inspiration si vous comptez monter une campagne avec des flics, à la limite entre thriller et fantastique. Je vois bien un truc motorisé par Cthulhu Dark ou un PBtA.

lundi 19 février 2024

I.S.S.

Lorsqu’un conflit mon­dial se pro­duit sur Terre, des ten­sions éclatent à bord de la sta­tion spa­tiale inter­na­tio­nale. Sous le choc, les astro­nautes amé­ri­cains et russes reçoivent des ordres du sol : prendre le contrôle de la sta­tion par tous les moyens nécessaires.

I.S.S. est un huis clos dans l'espace très confiné de la station spatiale internationale. Sans être d'une folle originalité, le thriller est assez efficace et a le mérite de poser la question des conséquences d'un conflit et de tensions politiques possibles au sein d'un groupe d'astronautes issus de deux nations opposées. On sait qu'en cas de conflit, une certaine pression a déjà été exercée par une nation concernant le ravitaillement de l'ISS; ce film explore un scénario nettement moins équivoque et réussi à éviter habilement le classique manichéisme les gentils américains contre les méchants russes.

mercredi 14 février 2024

Réouverture du site "C'est pas du jeu de rôle"

Ca faisait un petit moment que le site était en travaux. J'ai récemment eu la bonne surprise de voir que le site C'est pas du jeu de rôle avait repris ses activités.


Sur C'est pas du jeu de rôle, vous trouverez, comme son nom l'indique, toutes sortes de variantes du jeu de rôle dont on pourrait trop facilement dire oh c'est pas du jeu de rôle. On y trouve des dossiers, des guides, des articles sur les jeux de rôle sans MJ, solo, tous MJ, des retours et du partage d'expérience ludique, bref une pléthore d'informations sur notre loisir dans des déclinaisons variées et surprenantes. Une petite mine d'or et l'occasion de regarder notre hobby sous d'autres angles.

mardi 6 février 2024

Havrefer, tome 3: le Seigneur des Cendres

Au prix du sang et de l'acier, la reine de Havrefer est devenue plus forte. Munie de l'épée mythique de son père, elle s'apprête à défendre la cité contre le redoutable chef de guerre Amon Tugha, dont l'armée campe aux portes de la cité. Une implacable bataille se prépare, la plus terrible de toutes, car comme l'ont appris les héros de Havrefer, des bas-fonds de la ville jusqu'aux marches du palais, nul n'est à l'abri lorsque survient le chaos. Loyauté, force et ruse seront soumises à rude épreuve dans la quête effrénée pour la victoire.


Un troisième et dernier tome en apothéose. Une formidable bataille secoue la cité de Havrefer. Chacun.e devra faire face à son destin, tragique pour les un.e.s, cruel pour les autres. Une bataille qui s'étale sur les 375 pages du roman, des affrontements dantesques, du sang et de la sueur, des cadavres par milliers, la mort à chaque page. Un souffle épique pour un terrible et dernier chapitre de la saga de Havrefer.

Une lecture satisfaisante, une saga plaisante à lire même si elle ne révolutionne pas le genre. De l'inspiration aussi pour une possible campagne fantasy. Globalement content d'avoir découvert cette trilogie.

dimanche 4 février 2024

The White Wall

Dans le nord de la Suède, un mystérieux mur blanc est découvert dans les profondeurs du plus grand site d’enfouissement de déchets nucléaires au monde. Fait d’un matériau inconnu, il va bouleverser et diviser la petite communauté qui vit et travaille dans les environs.

The White Wall nous propose une réflexion sur l'avenir de l'industrie nucléaire et le stockage des déchets dont la durée de vie s'étend sur des millénaires, mais au-delà de cette question, on est confronté à une découverte, celle d'un mur blanc fait d'un matériau inconnu et qui semble cacher un étrange secret. Toute la série repose sur cette ambiance pesante, de mystère qui entoure le mur, les impératifs industriels et la psychologie des protagonistes et les affres de leur vie personnelle.

Une série d'ambiance, partagée entre la lumière crue des paysages enneigés de la Suède et les profondeurs obscures des tunnels. J'ai apprécié le visionnage de cette série même si je l'ai trouvée parfois un peu lente et ô combien frustrante sur la révélation finale. Je ne sais pas si une seconde saison est prévue.

Soirée JAM Les Ombres d'Esteren

Vendredi soir c'était la soirée JAM sur le thème des Ombres d'Esteren. J'avais préparé quelque chose mais je n'ai pas pu participer à la soirée. Heureusement Linou a bien voulu présenter ma contribution; merci à elle. Depuis j'ai regardé la rediffusion. Une très chouette soirée avec deux scénarios tragiques très inspirés Shakespeare, dont le mien, et une fiction audio composée et sonorisée par Linou MajorZero et Boom. Une soirée pleine de surprises, des échanges autour du jeu de rôle, le tirage du give away et le choix du thème pour le mois de février: Dune, un thème ô combien inspirant mais aussi intimidant. J'espère pouvoir proposer quelque chose à la fin du mois.

Voici donc ma contribution à la JAM des Ombres d'Esteren: Elinor & Hamlet est un scénario librement inspiré de Roméo et Juliette de William Shakespeare.

lundi 22 janvier 2024

Havrefer, tome 2, la couronne brisée (Richard Ford)

Le roi Cael est mort et sa fille Janessa, seule et sans expérience, porte désormais la couronne de fer. Or la menace se profile : menée par le seigneur de guerre Amon Tugha, une horde colossale se rapproche, ne laissant que mort et destruction dans son sillage. Son objectif : Havrefer. Pour survivre, la cité doit d’abord se débarrasser des espions de la horde tapis dans ses entrailles, et protéger sa jeune reine coûte que coûte. Au palais de Guideciel, Kaira, l’intrépide guerrière et Merrick, le mercenaire rebelle sont chargés de cette dangereuse mission, tandis que dans les bas-fonds de la ville la jeune Loque, armée de sa seule intelligence, doit affronter la Guilde à la solde de l’ennemi. Chacun d’eux dessine à sa manière la carte de l’avenir de Havrefer. Mais le coût de la victoire ne serait-il pas plus terrible encore qu’une défaite ?

Second chapitre de l'épopée de Havrefer, la Couronne Brisée nous plonge encore un peu plus dans les intrigues de palais, les affres de la pègre, les luttes intestines et les trahisons alors que les hordes barbares font route vers la cité.

Alors que le péril devient jour après jour plus proche, les héros doivent choisir leur camp. Des ennemis sortent de l'ombre tandis que d'autres continuent de tisser leur toile, attendant leur heure. Un nouveau chapitre d'une histoire chorale où le destin des personnages se croisent au fil du récit. Et la cité elle-même, Havrefer n'en finit pas de dévoiler au fil des pages. 

A lire sans hésitation. Je m'en vais chercher le troisième et dernier tome à la bibliothèque.

Chaos Reigns VF

Comme annoncé précédemment, voici une traduction de Chaos Reigns, un hack des règles de combat pour OD&D, inspiré de Chainmail. Vous pouvez également retrouver cette traduction sur ma page itch.io

dimanche 21 janvier 2024

Chaos Reigns

Petite découverte impromptue sur itch.io, Chaos Reigns, de chaoclypse propose des règles de combat alternatives pour OD&D ou tout rétroclone des premières éditions de Donjons & Dragons.

C'est rapide, expéditif et ça tient en 4 pages, couverture comprise. Ca m'a tellement hypé que j'ai demandé à l'auteur si je pouvais produire une traduction française, et il a donné son accord. Je vais donc m'atteler à traduire cette petite pépite. La version française sera disponible gratuitement sur ce blog et sur ma page itch.io

vendredi 19 janvier 2024

L'Anneau Unique, boîte d'initiation (EDGE)

Tolkien a toujours été pour moi une référence de la fantasy. J'ai lu le Seigneur des Anneaux, plusieurs fois, ainsi que Bilbo le Hobbit, et me suis essayé à la lecture du Silmarillion . Pourtant je n'ai jamais joué ou maîtrisé des aventures dans la Terre du Milieu. Avec la boîte d'initiation de L'Anneau Unique, j'espère pouvoir proposer prochainement des aventures de cet univers fascinant et fondateur.

Voyons ensemble le contenu de cette fameuse boîte. Première chose à préciser, j'aime bien les boîtes de jeu pour leur côté nostalgique mais aussi pour un aspect très pratique: elles permettent simplement de rassembler l'ensemble du matériel de jeu - livrets, dés, tokens, cartes - dans un contenant pratique, solide et facile à transporter, en plus d'être protecteur pour le dit contenu. Et il faut dire que les boîtes des jeux Free League sont solides et très belles.

Voyons maintenant le contenu. La boîte, joliment illustrée, contient trois livrets: les règles (24 pages), les aventures (32 pages) et la Comté (52 pages). On est donc sur un nombre de pages appréciable tout en restant abordable pour des débutants ou pour les personnes qui comme moi veulent découvrir le jeu sans devoir se farcir les centaines de pages du livre de jeu complet.

Il y a également des fiches de personnages prétirés, les dés, une magnifique carte de la Comté et de la Terre du Milieu, des cartes attirail de guerre (des armes et des armures) et six cartes de position qui peuvent servir pour la boîte d'initiation mais sont plutôt destinés à être utilisées avec le livre de jeu complet.

Les règles, sur 24 pages, n'abordent que les règles essentielles, le minimum pour pouvoir jouer les cinq aventures proposées. A noter que les aventures et la boîte sont centrées sur la Comté. On jouera des hobbits et l'essentiel de l'action se passera dans les frontières de la Comté, un cadre limité, rassurant mais idéal pour débuter l'aventure.

Concernant le système de jeu, on est sur un dérivé très aménagé du Year Zero Engine de Free League. J'avais beaucoup aimé ce système de jeu dans ALIEN. Ici, on retrouve quelques éléments mais je constate que les règles ont subi pas mal de changements et d'ajustements pour entrer dans le moule des épopées tolkiennesques.

Un héros, ici un hobbit, est décrit par trois attributs: Corps, Coeur et Esprit. Attachées à ces trois attributs, 18 compétences réparties en 3 lots sous chaque attribut: Présence, Athlétisme, Vigilance, Chasse, Chant, Artisanat, Inspiration, Voyage, Intuition, Soins, Courtoisie, Art de la guerre, Persuasion, Discrétion, Inspection, Exploration, Énigmes et Connaissances.

Pour réussir une action, on lancera 1D12 dit dé du destin et un nombre de D6 égal à son score dans la compétence; on additionne les scores des dés et on compare le résultat à un Seuil de Réussite lié à l'attribut. Si le total est supérieur ou égal, c'est réussi.

Si le D12 affiche la rune de Gandalf, l'action est réussie même si le Seuil de Réussite n'est pas atteint. Si le D12 montre l'œil de Sauron, un malheur se produit.

Le personnage possède une jauge d'Espoir, des points qu'il pourra dépenser pour obtenir des D6 supplémentaires. Le score d'Endurance, dépendant de l'attribut Corps, est la jauge de points de vie du jeu. Viennent s'ajouter les notions de Vaillance et de Sagesse qui sont mis à l'épreuve lorsque le personnage est tenté ou effrayé par l'Ombre.

Les combats, bien qu'un peu plus techniques, suivent la règles de base, avec quelques règles spécifiques pour les blessures et le calcul des dégâts, notamment dans le cas des dégâts perforants qui passent au travers ou dans le défaut d'une armure. A la lecture, ça m'a paru un peu complexe mais ça demandera sans doute quelques essais pour fluidifier le jeu. Cela étant, les combats ne forment pas l'essentiel des aventures en Comté et on aura bien l'occasion de tester un peu les combats avant de se friter un Orque ou un Nazgul.

Un détail à préciser: le jeu utilise des dés custom; il est possible d'utiliser des D12 et des D6 standards mais les dés personnalisés ajoutent à l'immersion, comme dans ALIEN, et présentent des runes très faciles à lire et qui ont une utilité directe dans les règles.

En 24 pages, on a vraiment le minimum pour jouer; j'aime bien l'approche mais la lecture de ce petit livret m'a un peu laissé sur ma faim avec pas mal de questions techniques dont j'espère trouver la réponse notamment à la lecture et la mise en situation des règles dans les scénarios proposés. Si ce n'est pas le cas, je devrai faire quelques recherches ou me procurer le livre de jeu complet.On verra à l'usage. Pour le coup, le livret du kit de démarrage ALIEN était bien plus étoffé et complet mais faisait aussi presque cent pages.

Le livret intitulé Les Aventures propose comme son nom l'indique des aventures, cinq au total, sur un peu plus d'une trentaine de pages.

Comme indiqué plus haut, ces aventures mettent en scène les personnages prétirés, des hobbits, et se passent dans la Comté.

La première aventure s'intitule Une conspiration complètement timbrée et tourne autour d'une vieille carte de la Comté tracée par le Vieux Touque et qu'un certain Bilbo Sacquet voudrait récupérer. Les héros vont donc s'acquitter de cette tâche. Une première aventure qui permettra aux joueur.euse.s de tester les personnages prétirés et de se balade un peu en Comté.

La seconde aventure, Des chasseurs de trésors experts, met les héros sur la piste d'un gourdin de légende. 

Troisième aventure, De très excellents feux d'artifice, mène les aventuriers sur les traces de Gandalf et ses fameux feux d'artifices. L'occasion d'encore en découvrir un peu plus sur la Comté.

Facteurs malgré eux mettra les héros dans la peau de coursier en charge d'une missive, avec en chemin une rencontre elfique.

Et une cinquième et dernière aventure, Apaiser une bête sauvage, mènera les héros aux frontières de la Comté, au cœur de la Vieille Forêt, avec une rencontre joyeuse et surprenante.

L'ensemble de ces cinq aventures dessinent une mini-campagne centrée sur la Comté et les Hobbits, l'occasion de faire ses premiers pas dans L'Anneau Unique et apprivoiser les règles de jeu.

Le livret restant, 52 pages, est consacré à la Comté. Son contenu peut venir en support lors des séances de jeu, ajoutant de la matière aux scénarios de la boîte mais offrant aussi une source book consacré au pays des Hobbits. L'ouvrage s'ouvre sur une brève histoire de la Comté avec notamment l'épisode de la bataille des Champs Verts au cours de laquelle Bandoras Touque décapita d'un coup de massue le seigneur des gobelins, envoyant sa tête valdinguer dans un trou et inventant par la même occasion le golf. On évoque également l'art de fumer chez les hobbits ainsi que d'autres particularités culturelles propres aux petites gens. Le reste du livret décrit la Comté quartier par quartier, avec cartes et illustrations, descriptions de lieux et de hobbits et hobbites fameux; on y parle même de tom Bombadil. Ce livret est une petite mine d'or d'inspirations pour créer d'autres nouvelles aventures en Comté, prolongeant encore un peu la jouabilité de cette excellente boîte d'initiation.

Petit bémol toutefois: sans doute dû à ma vue déficiente: c'est écrit assez petit et serré. On a un contenu foisonnant et abondant mais la police de caractère, surtout en italique, a rendu ma lecture un peu difficile. C'est dommage.

Voilà qui conclue ma lecture de L'Anneau Unique, boîte d'initiation, parue chez Free League, traduite par Edge. Un beau produit d'appel pour faire vos premiers pas dans la Terre du Milieu.

vendredi 12 janvier 2024

Les Ombres d'Esteren & l'Anneau Unique

J'ai récemment mis en ligne deux vidéos où je vous parle de la JAM du mois de janvier ayant pour thème Les Ombres d'Esteren et pour laquelle je vais essayer de produire un scénario, et mon premier achat rôliste de l'année, la boîte d'initiation L'Anneau Unique. Je vous laisse écouter tout ça.


dimanche 7 janvier 2024

Décès de J.H. Brennan

Je viens à l'instant de voir passer la triste nouvelle: J.H. Brennan nous a quitté ce 1e janvier dernier. Il était l'auteur des livres-jeux des collections Quête du Graal et Loup Ardent.

La collection Quête du Graal reste une de mes séries préférées des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, pleine d'humour et de surprises. Une bien triste nouvelle.

Slow Horses (saison 1)

Des agents de renseignements britanniques sont envoyés dans un département obscur, une sorte de débarras du MI5, appelé "l'étable". La cause: les multiples erreurs qu'ils ont commises et qui les conduisent lentement à la fin de leur carrière. Suite à l'enlèvement d'un jeune britannique d'origine pakistanaise par un groupe d'extrême droite nationaliste, ces agents au rebus vont avoir l'occasion de se racheter.

Slow Horses est une série d'espionnage un tantinet décalée, sombre mais ne manquant pas d'humour, britannique of course. Des faux semblants, des plans secrets, des manoeuvres douteuses, de l'action, des barbouzes, tous les ingrédients sont là. Alors régalez-vous.

En passant, un casting pas mal du tout et la première fois que je vois Gary Oldman dans une série. A noter aussi la très bonne prestation de Kristin Scott Thomas. Le bras de fer entre leurs deux personnages est assez croustillant.

Perso, j'ai beaucoup aimé cette petite série, découverte de ce début d'année 2024. Grosse inspiration pour White Lies.

vendredi 5 janvier 2024

La Chute de la Maison Blester, a Game of Thrones Story

Dans le cadre de la jam jeu de rôle de la communauté de Linou MajorZéro, sur le thème du TRÔNE DE FER, j'ai pondu un petit scénario intitulé La Chute de la Maison Blester.

La dynastie des Targaryens n'est plus. Aujourd'hui le trône de fer des Sept Royaumes est occupé par le roi Robert Barathéon. On dit que l'histoire est écrite par les vainqueurs mais on dit aussi que les vaincus paient le prix de leur défaite, et dans le cas de la maison Blester leur manque de clairvoyance et leur ralliement trop tardif à l'insurrection contre le roi fou Aerys. 

Pour la maison Blester, c'est l'heure de la disgrâce. Le jeune Jaren Blester, pupille de la maison Hawthorne, est sommé de regagner Port-Réal sous escorte. Nul ne sait quel destin funeste lui réserve la Main du Roi, le froid et impitoyable Tywin Lannister. Pour la maison Hawthorne et son patriarche, Lord Anton Hawthorne, le choix est simple : obéir à l'injonction royale et mener le jeune écuyer devant la cour du roi, ou refuser l'ordre de son souverain. Un choix difficile qui sera lourd de conséquences pour la maison Hawthorne comme pour la maison Blester.

Ce scénario, jouable avec le kit de découverte gratuit, est le début d'une potentielle campagne si le cœur vous en dit. Libre à vous d'en écrire la suite.