Voilà pour le décor et l'ambiance. La citation de Ash dans le premier volet de la saga semble bien résumer à elle seule toute l'hostilité et la malignité tapie dans les étoiles:
On comprend, en tant que joueur.euse ou meneur.euse, qu'on est face à un jeu profond, allant bien plus loin qu'une simple chasse aux monstres.
Le cadre de jeu est vaste et est connu sous l’appellation générale de
Frontière. Il faut se la représenter comme des systèmes planétaires sauvages et riches en ressources minérales et autres, un nouvel
Eldorado, comme ont pu l'être les territoires de l'
Ouest Américain. Sur la plupart des planètes colonisées, les
Corporations ont installé des processeurs atmosphériques et entamé le long processus de terraformation. Les conditions de vie y sont très dures. Les colons sont des mineurs, des prospecteurs, des fermiers. Les colonies s'organisent autour de l'extraction de minerai ou de pétrole (ou assimilé) et l'agriculture sur les mondes où cela est possible.
Les stations spatiales comme
Anchorpoint offrent un terrain neutre pour préparer les expéditions vers l'espace profond.
Les relations entre les colonies sont parfois compliquées et il n'est pas rare que les
Marines Coloniaux doivent intervenir pour mettre fin à des conflits et rétablir l'ordre. Les territoires de la
Frontière sont en perpétuelle évolution et le contrôle de telle ou telle zone change de main au gré des conflits entre colonies.
Comme sur
Terre, les nations se disputent l'espace, sauf qu'ici les nations ont laissé la place aux grandes
Corporations et aux conglomérats industriels, parmi lesquelles on distingue la
Weyland-Yutani, l'
Amérique Unie, l'
Union des Peuples Progressistes (UPP) et les
Colonies Indépendantes (ou ICSC pour
Independant Core System Colonies).
La
Weyland-Yutani est née d'un conglomérat entre le
Royaume Uni, le
Japon et quelques autres pays développés. Pionnière dans la colonisation spatiale, elle est présente sur un grand nombre de planètes des systèmes proches tout en participant activement à l'exploration de l'espace plus lointain, et notamment les planètes minières de la
Frontière. C'est LA corporation emblématique des films de la saga
Alien.
L'
Amérique Unie rassemble les états d'
Amérique du nord,
centrale et
du sud. La
Flotte et les
Marines Coloniaux dépendent directement de cette organisation.
L'UPP tire ses origines d'une coalition entre la
Russie et le
Vietnam. Dans la course aux étoiles l'UPP n'a malheureusement pas eu la main aussi heureuse que ses concurrents et bien qu'en retrait dans la course à l'armement, elle n'en demeure pas moins une force militaire avec laquelle il faut compter. Une guerre froide oppose depuis des décennies l'UPP et l'
Amérique Unie mais les récents événements à la
Frontière pourraient changer cet état de choses.
L'UPP est également une des seules organisations gouvernementales à échapper à l'influence des
Corporations, un fait qui l'a place parfois en conflit avec la
Weyland.
Pour terminer, les colonies de l'ICSC forment chacune des états indépendants à part entière, s'appuyant largement sur la technologie fournie par
Weyland et menant leurs petites affaires comme bon leur semble à l'abri des regards inquisiteurs et envieux des grands gouvernements.
Vous l'aurez compris, en plus la
Weyland, il y en a pour tous les goûts, des organisations gouvernementales issues des deux grands blocs politiques aux corporations industrielles en passant les colonies indépendantes. Ça ratisse large. On peut tout imaginer.
Ce qui transparaît aussi fortement dans le background d'
Alien, c'est que le véritable pouvoir réside plus dans les grandes
Corporations -
Weyland,
BioNational ou
Seegson - qu'au sein des nations, par le simple fait que leur présence et leur hégémonie spatiale dépendent entièrement de la technologie fournie et entretenue par les
Corporations. Un paradoxe qui a son importance dans l'univers de jeu.
La religion joue également une place importante dans les colonies. Alors que les colons s'imaginaient mener une nouvelle vie dans de lointaines planètes exotiques, ils se retrouvent à crapahuter sur des mondes hostiles et à mener des vies faites de corvées dans des conditions très rudes. Il n'est donc pas étonnant que nombre d'entre eux se tournent vers le réconfort de la religion pour tenir le coup.
Le revers de cette médaille religieuse est l'émergence de groupes et de sectes aux motivations moralement discutables et aux noms aussi évocateurs et inquiétants que l
es Pratiquants de la Sainte Immolation ou encore
l'Eglise de l'Immaculée Incubation. On retrouve ici des groupes de croyants à l'image des malheureux prisonniers de
Fiorina-161 dans
Alien 3.
J'avoue personnellement que cet aspect religieux et mystique m'intrigue beaucoup. Ça pourrait carrément être le point de départ d'un scénario.
Le paragraphe suivant évoque les rumeurs. Matières premières de toute bonne histoire, les rumeurs voyagent souvent plus vite que la lumière: ruines antédiluviennes datant d'avant l'humanité, épaves de vaisseaux inconnus, race de géants ayant foulé l'espace bien avant nous, créatures extraterrestres hostiles, armes biologiques créées par les corporations, colonies perdues à tout jamais, peut-être détruites intentionnellement ou victimes de pirates, autant d'histoires qu'on se raconte autour d'un verre dans un bar d'
Anchorpoint, autant de points de départ pour un scénario.
Rien que ce paragraphe balaie toutes les intrigues possibles déjà évoquées dans les films et qu'on nous invite à recycler à notre sauce. Que demander de plus.
Les trois pages suivantes du
Cinematic Starter Kit proposent une suite aux événements des films
Alien,
Aliens et
Alien 3 avec une ligne du temps allant de 2020 à 2180, époque du jeu. On se situe donc juste après le troisième film et la mort du
Lieutenant Ellen Ripley sur
Fiorina-161.
Maintenant que le décor est planté, on passe aux différents rôles possibles pour les joueur.euse.s et le.la meneur.euse de jeu. De base, le jeu propose d'incarner les archétypes suivants: un colon de la
Frontière (fermier, mineur, médecin,
Marshal Colonial), un convoyeur de l'espace (typiquement l'équipage d'un vaisseau de transport), un
Marine Colonial (combattant, médecin, pilote, ingénieur militaire, spécialiste des armes lourdes), employé d'une
Corporation (agent de terrain, scientifique, agent de sécurité, superviseur, officiel).
Dans le cadre de ce
Cinematic Starter Kit, les joueur.euse.s pourront choisir parmi un panel de personnages prêts à jouer représentant ces différents archétypes. Le jeu complet permettra de créer ses propres personnages de A à Z.
La fin de cette première section aborde les considérations habituelles autour du jeu de rôle en décrivant les prérogatives des joueur.euse.s et du meneur.euse de jeu baptisé
Game Mother (GM) en référence à
Maman, l'ordinateur de bord du
Nostromo.
Sont ensuite présentés les deux modes de jeu: le mode
Cinématique et le mode en
Campagne. Le mode
Cinématique est calqué sur celui des films, des aventures délimitées dans le temps, en mode
one-shot avec un haut taux de mortalité du côté des protagonistes. Le mode
Campagne déploie une histoire sur le long terme, avec des personnages qui survivent et se retrouvent d'épisode en épisode.
Le
Starter Kit explore le mode
Cinématique, comme son nom l'indique.
Quel que soit le mode de jeu choisi, les thèmes du jeu resteront les mêmes: l'horreur spatiale avec ses monstres et la peur omniprésente, l'action souvent brutale et le sens du merveilleux avec la découverte d'artefacts mystérieux ou des secrets sur les origines et le destin de l'humanité par exemple. Ce sont là les trois thèmes clés du jeu de rôle
Alien. Généralement, un scénario devrait reprendre un mélange de ces thèmes en mettant l'accent sur un des trois.
La section se termine sur les outils à disposition des joueur.euse.s et du GM pour mener une partie, à savoir la fiche de personnage, les dés et les cartes représentant l'équipement et les armes.
Alien RPG utilise exclusivement des dés à 6 faces. Des dés dédiés existent mais on peut très bien y jouer avec des dés standards. Les mécaniques de jeu utilisent les dés dit de
Base et des dés de
Stress; c'est pourquoi vous vous munirez de dés de deux couleurs différentes, par exemple des dés bleus comme dés de
Base et des dés rouges pour les dés de
Stress. Si vous pouvez vous procurer les dés spécialement prévus pour le jeu, c'est encore mieux.
Vient ensuite une très courte explication de ce qu'est un jeu de rôle; étonnant d'avoir ça à la fin de la section; personnellement j'aurais placé ce texte au début du livret.
A noter que cette première section est ponctuée de courts textes d'ambiance, en fait le journal de bord de l'USCSS MIRANDA, relatant les morts successives des membres de l'équipage, tou.te.s victimes d'une créature inconnue. Ça permet d'encore plus se mettre dans l'ambiance.
Pour conclure la lecture de cette première section, je dirais que le jeu correspond tout à fait à ce qu'on peut attendre d'un jeu de rôle
Alien, avec une mise en situation, un décor crédible et fidèle, une ambiance bien amenée et tout ce qu'il faut pour bien s'imprégner de l'atmosphère oppressante d'
Alien.
Personnellement, je trouve cette approche très prenante et jusqu'ici, le jeu semble totalement correspondre à mes attentes qui sont de pouvoir évoluer dans l'univers d'
Alien, d'imaginer des aventures autour des créatures mais pas uniquement. La suite bientôt.