jeudi 30 avril 2020

Sunset Kills, version française

En septembre de l'année dernière, je vous avais brièvement parlé de Sunset Kills, un petit jeu de rôle PbtA mettant en scène des adolescents chasseurs de monstres à la Buffy. Je vous propose aujourd'hui une version française, avec l'aimable autorisation de son auteur Jesse Ross
Comme mentionné plus haut, Sunset Kills met en scène une bande d'adolescents luttant contre des monstres qui envahissent leur ville. C'est court (8 pages), avec des conseils de maîtrise, un générateur d'intrigues, un livret pour le MJ et quatre livres de personnages. Côté règles, c'est du 2d6+ à la PbtA fort proche de Monster of the Week mais en plus simple. De quoi lancer une petite chasse aux monstres sur le pouce. Sans doute aussi un bon outil pour s'essayer au PbtA et initier ses petit.e.s camarades.
Téléchargez le jeu ici

mardi 28 avril 2020

La Peste de Moson (Catherine Lheureux)

Décembre 1799, Fumal en Hesbaye. Un mal étrange vient de se déclarer. S’agit-il de la peste ? Quels sombres secrets ce village coupé du monde par la neige peut-il receler ?

Après Le Serment de Haine, ma sœur vient de sortir son second roman intitulé La Peste de Moson. C'est du polar historique, à l'époque de Napoléon, une nouvelle enquête de Grégoire Lefèbvre, officier de la gendarmerie française, envoyé loin de son Auvergne natale sur les terres de Belgique.
En vente sur Amazon au format papier et numérique.

lundi 27 avril 2020

Encore de chouettes initiatives rôlistes pendant le confinement

Cette période de confinement est sans doute propice à la découverte de nouveaux ou d'anciens jeux de rôle. C'est ce qui a motivé les XII Singes qui proposent plusieurs jeux gratuitement. Vous pouvez télécharger les règles de la première édition de Wastburg, un jeu directement inspiré du roman éponyme de Cédric Ferrand où vous incarnerez des patrouilleurs dans la cité médiévale de Wastbug. En plus des règles, vous pourrez également télécharger la fiche de personnage et un scénario signé Tristan Lhomme.
Autre initiative sympathique des XII Singes, 4 histoires à jouer tirées des séries 6 trésors légendaires, 6 braquos, 6 étoiles en guerre et 6 voyages en Extrême-Orient, le tout proposé avec le système d6 allégé.

RPGaWEEK S2 EP35: initier quelqu'un au jeu de rôle

Une vidéo réponse à une question soumise par Bruno d'Atomic FUzION concernant l'initiation au jeu de rôle.

jeudi 23 avril 2020

Le Mercenaire de L'Espace (Andrew Chapman)

Au-dessus de votre planète se dessine l'ombre inquiétante du vaisseau spatial, le Vandervecken. A son bord, Cyrus, le savant dément, se prépare à soumettre votre monde à ses effroyable expériences. Il n'y a plus un instant à perdre : les autorités ont fait appel à la Guilde des Mercenaires de l'espace pour mettre un terme aux sombres machinations de Cyrus, et c'est VOUS qui avez été choisi pour mener à bien cette mission. Vous allez devoir vous introduire dans le Vandervecken, un univers de pièges diaboliques, pour y affronter Cyrus et les créatures qui le protègent.


Le Mercenaire de l'Espace d'Andrew Chapman est un de rares Défis Fantastiques ayant pour thème la science-fiction, la majorité des livres-jeux de cette collection tournant autour de la fantasy et du monde de Titan.
Si j'ai eu envie de mettre ce livre en avant, ce n'est pas pour son intrigue assez classique il faut bien le reconnaître, l'auteur s'étant contenté de transposer un donjon/labyrinthe dans un vaisseau spatial. Si je vous parle de ce livre, c'est pour les ajustements proposés par l'auteur pour adapter les règles fantasy de Défis Fantastiques à un univers de science-fiction.
Bien entendu, on retrouve les caractéristiques habituelles que sont l'Habileté, l'Endurance et la Chance mais l'auteur y a ajouté un score de Protection qui suit des règles similaires à celle de la Chance, la Protection du héros allant en diminuant chaque fois qu'il encaisse des dommages.
En outre, le héros dispose d'une panoplie d'armes parmi lesquelles le Désintégrateur qui inflige 1d6 dommages et la Charge d'Antimatière. Si le combat à mains nues suit les règles classiques, le combat à distance répond à des règles spécifiques.
Vous allez me dire qu'il n'y a rien là de vraiment révolutionnaire; moi, j'y vois une version simplifiée, comme un kit d'initiation, des règles de Stellar Adventures, de quoi déjà se lancer dans l'aventure sans se prendre la tête. #nostalgie :-)
Si vous souhaitez en savoir plus sur Le Mercenaire de l'Espace, je vous encourage à aller écouter le numéro 64 du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros.

Guns Akimbo

Un concepteur de jeux vidéo se réveille d’une violente agression avec un pistolet greffé au bout de chaque main. Gladiateur des temps modernes malgré lui, il sera contraint de livrer une lutte sans merci pour récupérer son amie, kidnappée, pour le plus grand divertissement d’une communauté d’internautes avide de violence.

Guns Akimbo est un peu dans la même veine que Nerve mais avec une bonne touche d'humour en plus. Miles, anti-héros malgré lui, se retrouve au centre de Skizm, un jeu de cache-cache mortel suivi par des millions de spectateur.trice.s avides de violence et de sang. Et côté hémoglobine, ça gicle pas mal. Âmes sensibles s'abstenir. 
Un film d'actions échevelées, une bonne dose de dérision et d'humour déjanté,  de quoi passer une soirée divertissante, sans se prendre la tête.

dimanche 19 avril 2020

RPGaWEEK S2 EP34: les trucs pour apprendre un nouveau jeu de rôle

Une vidéo réponse à une question soumise par Bruno d'Atomic FUzION concernant les trucs pour apprendre un nouveau jeu de rôle.

samedi 18 avril 2020

Alien Dark (de Alun R)

Petit coup de projecteur sur Alien Dark, un savant mélange des mécaniques de Cthulhu Dark (de Graham Walmsley) et du setting de Alien RPG (Free League Publishing).
Alun R nous propose un PDF d'une dizaine de pages, une mise en page sobre, personnellement j'ai trouvé que ça manquait un peu d'illustrations mais ce n'est pas essentiel ici. Le jeu permet d'incarner différents profils: marine colonial, marshall, agent corporatiste, criminel, médecin, officier, pilote, ouvrier, scientifique. Le.la joueur.euse est invité à réfléchir aux raisons pour lesquels son personnage se trouve à la Frontière, dans les colonies établies sur des mondes lointains et hostiles, ou à bord d'un vaisseau de transport ou militaire pour le compte de la Compagnie.
Le jeu mimique la gestion de la Folie ici rebaptisée Stress pour refléter la tension face à l'inconnu et aux créatures hostiles. L'investigation et les actions sont gérées à l'identique du modèle Cthulhu Dark avec une échelle de réussite allant de 1 à 6.
Les confrontations avec des xénomorphes sont comme toujours très violentes et souvent létales, fuir ou se cacher étant largement préférable à un combat direct.
Le Stress ne faisant qu'augmenter en cours de partie, le jeu propose quelques mécaniques pour mitiger cette montée en tension et permettre au personnage de tenir plus longtemps.
Comme dans le jeu Alien RPG, les xénomorphes réagissent de manière violente et chaotique. Le jeu propose des règles pour simuler ce comportement particulier.
Autre outil proposé au meneur.euse: une horloge de Risque avec quatre sections, chaque section correspondant à une montée en puissance de la menace Alien.
Les personnages disposent d'un large panel d'équipements et d'armes, chaque pièce d'équipement comportant des tags décrivant leur utilité et certaines de leurs caractéristiques.
Le jeu se conclue par quelques conseils de maîtrise.
Si vous voulez avoir une idée de ce que ça donne en jeu, je vous conseille d'aller jeter un œil à l'Actual Play disponible sur la page du jeu.

mercredi 15 avril 2020

Les derniers jours

Partout dans le monde, les populations victimes d'un mystérieux virus sont condamnées à vivre cloîtrées et à se battre pour survivre. À Barcelone, Marc, un ingénieur, enfermé dans son bureau, ne pense qu'à retrouver sa femme dont il a été séparé à cause de l'épidémie. De son côté, Enrique, un homme austère, ne pense, lui, qu'à secourir son père malade.

Je vous l'accorde, les derniers jours n'est sans doute pas le film à conseiller en ces temps de confinement et de pandémie. L'esprit humain est ainsi fait qu'on aime sans doute se faire peur. Toujours est-il que ce film post-apocalyptique espagnol a un je ne sais quoi de tragiquement prophétique mais porte également les graines de l'espoir. Car après la destruction vient la reconstruction du monde, sur de meilleures bases sans doute que celles du monde d'avant. En même temps, je me rends bien compte que regarder ce film aujourd'hui a vraiment quelque chose de bizarre. Donc, à regarder oui mais prudemment. Après tout, on ne va pas brûler tous les films post-apo juste à cause d'un petit virus.

mardi 14 avril 2020

Underwater

Kepler 822 est une station de forage sous-marine de la société Tian Industries. Elle est située dans la fosse des Mariannes, endroit réputé le plus profond au monde. Après ce qui semble être un séisme, la station est quasiment désintégrée. Norah Price, qui a donné l'alerte, est parvenue à se réfugier dans une zone protégée. Seules quelques personnes ont survécu : l'expérimenté capitaine W. Lucien, le déjanté Paul Abel, l'étudiante en biologie marine Emily Haversham, son petit-ami ingénieur forage Liam Smith ainsi que le responsable système Rodrigo Nagenda. Piégés à plus de 10.000 mètres de profondeur, ils vont devoir survivre et tout tenter pour remonter à la surface. En plus de l'eau, ils vont affronter de mystérieuses créatures.
Un film catastrophe doublé de science-fiction et de survival-horror. Divertissant mais sans plus, de quoi passer une soirée tranquille devant la télé. Les bestioles font vaguement penser à des profonds et la grosse bébête à Cthulhu mais ça s'arrête là. Côté réalisation et décor, rien à redire: la station est bien rendue et l'environnement bien claustro-phobique. Mention A pour les combinaisons de plongée en grande profondeur, mix entre des combinaisons de scaphandrier et des combinaisons spatiales.

lundi 13 avril 2020

Retour sur le kit découverte The Witcher

Je vous avais promis un retour de ma lecture du kit découverte de The Witcher en français. Voici donc la bête. Ce PDF de 32 pages est la traduction fidèle de la version originale que j'avais chroniqué l'année passée. Le français étant ma langue maternelle, il m'a été plus facile de comprendre toutes les subtilités des règles présentées dans ce livret. Bien que qualifiée de Mode facile, cette première approche du jeu de rôle The Witcher propose déjà pas mal de règles et d'options, notamment pour les combats.
Le livret réussit la gageure de brosser un premier tableau du monde de jeu. Certes c'est très résumé mais ça donne déjà une bonne idée de l'environnement et du ton du jeu. On est dans du sombre, du violent, du sale et on n'est pas là pour faire des cadeaux. Il va falloir se battre, et en l’occurrence, rien qu'à la lecture des règles de combat et des options tactiques proposées, ça risque de piquer. Les confrontations violentes sont clairement létales et on n'aborde pas un combat les mains dans les poches. Par contre, je pense qu'un petit organigramme à destination des joueur.euse.s pourrait les aider à choisir entre les différentes possibilités qui s'offrent à eux.

Passons le livret en revue.
La couverture est jolie mais je n'ai pas bien compris le rapport entre le perroquet et le contenu du livret. Pas grave.
On a ensuite deux pages résumant le monde de jeu. Comme mentionné plus haut, c'est très résumé mais ça pose le décor et l'ambiance.
On nous présente une fiche de personnage et ses différentes parties.
Suivent les six personnages prétirés: un sorceleur, un mage, un criminel, un homme d'armes, un barde et un soigneur. J'ai l'impression que les fiches ne présentent que des personnages masculins mais je pense qu'on peut aisément féminiser certaines fiches si nécessaire.
Une page présente quelques tables permettant de tirer aux dés son historique. Sympa.
Les trois pages suivantes abordent les bases du jeu. On est dans du très classique, héritage du système de Cyberpunk: score de Compétence + 1d10 à comparer avec une difficulté ou le résultat d'un jet de dés de l'adversaire. Une quinzaine de Caractéristiques de base et une pléthore de Compétences couvrant plusieurs domaines permettent de bien décrire les capacités des personnages.
Sont également expliqués les bonus/malus et les dés explosifs.
La section consacrée au Combat est la plus importante avec cinq pages sur l'ensemble du livret. Sont abordés dans l'ordre les rounds, l'initiative, les actions possibles en combat, le mouvement, les actions supplémentaires, la précision des armes, les actions d'attaque et de défense, la localisation des coups, les règles d'embuscade, les modificateurs au combat, les dommages, la détérioration de l'armure, les blessures critiques, les soins. C'est carré et précis. C'est surtout très létal. Comme je le dis plus haut, je pense dessiner un petit schéma pour que mes jouer.euse.s aient une vue claire des possibilités en combat; même dans ce Mode facile, ça ouvre déjà plein de choix tactiques intéressants.
La Magie est rapidement expliquée en deux pages à peine mais les fiches des prétirés contiennent déjà pas mal d'infos et d'instructions pour pratiquer la magie.
L'Artisanat semble être un des points forts du jeu. C'est évoqué en à peine une page mais ça fait le boulot pour un kit de découverte. Il faudra que j'aille jeter un œil dans le bouquin de jeu complet.
Quelques conseils au MJ sont dispensés en une page, rappel de la cruauté du monde de jeu.
Et on termine par un petit scénario en 8 pages narrant la fuite du groupe d'aventuriers devant les armes de Nilfgaard, la traversée d'une région marécageuse, la confrontation avec des elfes rebelles et un possible combat contre des Noyeurs. De quoi tester les mécaniques de jeu et évaluer la bête.
Comme il se doit, le livret se ferme sur une page de publicité pour le jeu complet.

Mon avis sur ce petit fascicule: si je m'étais montré un peu sévère à la lecture de la version anglaise, pas mal d'eau a coulé sous les ponts depuis. Il y a eu la série Netflix et aussi l'écoute en boucle de l'excellente BO de la dite série, sans compter quelques retours d'expérience de joueur.euse.s sur Youtube. Du coup, j'ai abordé la lecture de ce livret avec un peu plus de bienveillance et je dois avouer que je serais bien tenté d'y jouer, du moins de tester ces règles en Mode facile. Et même si j'avoue être un peu intimidé par la complexité sous-jacente des règles, mes bas instincts ludiques ont été titillés par les options tactiques décrites dans la section dédiée au Combat.
Donc, pour moi, c'est un retour plutôt positif. Pas certain que j'achète le livre de jeu complet en français (j'ai le PDF anglais) mais j'ai bien envie de tenter l'expérience d'une partie test, d'autant que j'ai parmi mes joueur.euse.s potentiel.le.s des fans de la franchise.

dimanche 12 avril 2020

La Malédiction de Mordred (corrigée)

Jeudi dernier, je mettais en ligne un peu hâtivement une première mouture de la Malédiction de Mordred. Je n'avais pas procédé à une relecture complète et attentive de l'ensemble, d'où un grand nombre de fautes d'orthographe et de grammaire présentes dans cette version. Honte à moi !
Depuis, j'ai procédé à cette relecture et j'ai corrigé un grand nombre de fautes; mais il est toujours possible que certaines d'entre elles m'aient échappé. Les fautes sont des choses sournoises qui aiment à se faufiler entre les relectures. Cela étant, j'ai mis en ligne cette version complète et corrigée.
Bonne lecture !

Téléchargez le livre ici

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [6. CHARIOT OF GODS]

Dernière section du Alien RPG Cinematic Starter Kit, CHARIOT OF GODS est un scénario d'initiation très complet s'étalant sur plus d'une cinquantaine de pages et proposant une aventure relativement classique selon le canon Alien. L'histoire débute un peu comme dans Alien le huitième passager
Le cargo UCSS Montero intercepte un signal de détresse. L'ordinateur de bord interrompt le voyage et réveille l'équipage. Les ordres de la compagnie sont simples: enquêter et découvrir l'origine du mystérieux signal. Ne pas respecter cet ordre entraînerait des sanctions financières à l'encontre des membres de l'équipage. Bref, ils n'ont pas le choix. Comme attendu dans ce genre d'intrigue, ils vont découvrir un vaisseau abandonné, disparu depuis des décennies, des survivants en stase et une forme de vie hostile. La situation va encore se compliquer un peu plus puisque chaque membre de l'équipage a son propre agenda et poursuit ses propres buts, certains allant parfois à l'encontre de ceux des autres personnes à bord, et c'est sans compter sur la présence possible parmi eux d'un synthétique. On joue sur toutes les cordes sensibles d'un scénario à la Alien où les xénomorphes ne sont peut-être pas les créatures les plus à craindre. 
Difficile d'en dire plus sans divulgâcher. Du coup, je vais plutôt me concentrer sur la forme que sur le fond. Le scénario est présenté comme un scénario d'initiation mais au vue de la quantité d'informations et de matériel de jeu, il faudra un GM qui a déjà de la bouteille pour tout maîtriser.
CHARIOT OF GODS propose cinq personnages prétirés avec pour chacun un background, des motivations personnelles et une attitude vis-à-vis des autres membres d'équipage. On a ensuite une dizaine de PNJ (qui pourront le cas échéant servir de PJ de remplacement).
L'histoire se développe en trois actes avec les plans des vaisseaux à explorer, des descriptions des endroits à visiter, une liste d'événements, certains obligatoires, d'autres facultatifs et une petite dizaine de pages sur les xénomorphes, en plus des tables de blessures critiques, de traumas mentaux permanents et les fiches de personnages prétirés. 
On ne va pas se mentir: c'est bien fourni. Maîtriser tout ça demandera un peu d'organisation et d'expérience du côté du GM. Pour les joueur.euse.s, l'approche sera plus facile il me semble.
Après, je ne suis pas du tout en train de râler sur la complexité du scénario. Bien trop de kits d'initiation se contentent de coller un scénario en quatre pages, sans contexte et avec une intrigue aussi épaisse qu'un papier à cigarette. Ici, on a droit à du lourd, à du velu et on ne va certainement pas s'en plaindre. Ça pourrait d'ailleurs être mon mot de la fin pour conclure cette lecture commentée du Alien RPG Cinematic Starter Kit. Le seul petit bémol que je pourrais ajouter, mais ça serait peut-être pinailler un peu, c'est que, au-delà de la très grande qualité graphique de ce Starter Kit, si je veux imprimer tout ou une partie du matériel fourni, je vais juste tuer mon imprimante. Les fonds noirs étoilés, c'est joli à l'écran ou sur une tablette, mais sur papier, c'est pas top. Une version printer-friendly aurait été pas mal.
Si vous voulez d'autres avis sur l'Alien RPG Cinematic Starter Kit, je vous encourage à écouter l'émission n°93 de Radio Rôliste où le sieur Gherhardt nous fait un retour sur le jeu.

samedi 11 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [5. GEAR]

Dernière section avec le scénario, les presque 30 pages de ce chapitre regroupe tout l'équipement disponible dans l'univers d'Alien, ou en tout cas le matériel disponible pour ce Starter Kit, et c'est déjà bien conséquent.
Sont détaillées dans cette section les armes et armures mais les autres types d'équipement: ordinateurs, unités de stockage, équipements de transmission, jumelles à vision nocturne et autres trackers, outillage de toutes sortes, équipement médical et pharmaceutique, nourriture et boissons. Vous avez largement de quoi équiper vos personnages.
Chaque pièce d'équipement a droit à son descriptif. Les armes sont illustrées avec les scores techniques: bonus, dommages, portée, coût en $ et un petit commentaire pour indiquer une spécificité particulière.
Les combinaisons ont toutes un score d'armure et pour certaines un score de réserve d'air pour les combinaisons spatiales.
Pour les autres équipements technologiques, il y a de quoi s'en donner à cœur joie. Les techniciens et les experts ont de la lecture.
Côté médical, on n'est pas en reste puisque le.la joueur.euse médecin de bord disposera d'un large panel d'équipements, du kit médical d'urgence au pod de soins automatisé, plus plein de drogues et de médicaments amusants.
Petit clin d’œil sur la vie courante des colons avec des boissons protéinées, des soda et du café.

J'avoue ne pas avoir lu en détails cette section mais je compte bien y piocher des trucs au fur et à mesure des scénarios que je proposerai. Au-delà de l'équipement, on touche ici au quotidien de la vie des colons sur ces mondes lointains et souvent hostiles, où parfois une simple tasse de café peut redonner courage.

vendredi 10 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 3

Troisième partie de la section COMBAT & PANIC consacrée au Stress, à la Panique et aux autres causes de dommages, y compris les xénomorphes.
Le Stress et ses impacts sont importants en terme de jeu mais aussi d'ambiance. Il participe à l'immersion et à la tension permanente qui devrait régner autour d'une table de Alien; j'irais jusqu'à dire que le Stress dans Alien RPG est le pendant de la Santé Mentale dans l'Appel de Cthulhu.
Si le niveau de Stress offre des dés supplémentaires lors des lancers de dés, ces mêmes dés de Stress peuvent conduire les PJ à la Panique.
Au début, le personnage a un niveau de Stress à zéro; on gagne des points de Stress en poussant un jet de dés, en passant en mode tir automatique lors d'un combat, en encaissant des dégâts, en manquant de sommeil, de nourriture ou d'eau, lors d'une analyse ratée si on est scientifique (face à l'inconnu), lorsqu'un membre du groupe est attaqué, lorsqu'une personne proche se révèle être un androïde ou lors de la rencontre avec une créature non humaine ou la découverte d'un lieu ou d'un artefact extraterrestre particulièrement déstabilisant. Comme on peut le voir, le Stress réagit quasiment aux mêmes stimuli que la Santé Mentale dans Cthulhu.
Dans certaines circonstances de prise de Stress, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique. L'issue de ce test déterminera si le PJ garde son sang-froid ou est submergé par la Panique, avec des conséquences parfois dramatiques. Les conséquences d'une crise de Panique sont décrites sur une table de Panique aux effets saisissants. Ce qui est sympa avec la Panique, c'est qu'elle peut encore s'aggraver: en effet, les effets de la Panique peuvent s'empiler, poussant les PJ de plus en plus loin dans la peur et l'angoisse. Heureusement, on peut compter sur ses coéquipiers pour s'en sortir. Un test de Commandement ou un peu de repos dans un endroit sûr peuvent contribuer à faire redescendre la pression. On sent ici le délicat équilibre entre une situation sous contrôle et le chaos total. C'est très sensible et toujours susceptible de basculer.
En cas d'une Panique trop grande, le PJ peut développer des effets à long terme qu'on détermine aussi sur une table des traumas mentaux permanents. Vraiment, ce jeu est une machine à broyer des PJ.

Cette section se termine par un ensemble de petits encadrés reprenant les différentes sources de dommages possibles en dehors des combats: la faim, la déshydratation, l'épuisement physique, le vide spatial, les chutes, le froid ou la chaleur extrême, les explosions, les maladies et autres contagions, les radiations, la suffocation, la noyade.

On termine sur deux pages consacrées aux règles aux androïdes et des xénomorphes.
On peut jouer un synthétique; généralement plus résistant que les humains, les androïdes ne sont pas sujets au Stress et à la Panique. Ils ne peuvent pas pousser leurs jets de dés. On peut les réparer, ce qui les rend presque immortel, pour autant que l'unité centrale ne soit pas détruite.
L'androïde ne souffre pas non plus de la faim, de la soif, du manque d'air, du vide, du manque de sommeil ou de maladies. Par contre, ils ne sont et ne seront jamais humains et seront donc toujours considérés comme différents voire étrangers par leurs partenaires humains.

Les xénomorphes sont les figures emblématiques de l'univers d'Alien. Ils représentent sans aucun doute le danger le plus important auquel la race humaine a été confronté. En combat, les xénomorphes répondent à des règles spécifiques qui sont détaillées plus loin dans le livre de jeu.
Ils peuvent attaquer plusieurs fois par round et suivent des schémas de combat spéciaux et souvent dévastateurs. Ils suivent des patterns d'attaques déterminés sur une table spécifique. Même à zéro point de Santé, ils restent terriblement dangereux. Ils sont résistants et chaque type de xénomorphe possède des aptitudes particulières. Bref, ce sont des sales bêtes qu'il vaut mieux éviter quand on le peut. Une confrontation avec un Alien n'est jamais anodine.

Voilà qui clôture cette longue section consacrée au combat. A la lecture, ça me semble être assez complet mais pas trop compliqué, juste assez pour proposer des options intéressantes et pas trop pour rester fluide en jeu. Les combats ne sont pas à prendre à la légère et devront toujours être des moments de grande tension, avec des enjeux et des conséquences létales.

jeudi 9 avril 2020

La Malédiction de Mordred (PDF disponible)

En juin de l'année passée, j'entamais l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros, avec l'ambition et surtout l'envie d'ajouter un neuvième tome à la collection Quête du Graal de J.H. Brennan. Aujourd'hui, après dix mois et quelques péripéties, je vous livre enfin le fruit de mon travail.
La Malédiction de Mordred se veut un essai littéraire, un exercice de style et aussi un hommage aux livres-jeux en général et à J.H. Brennan en particulier.
J'ai bien failli lâcher prise, j'ai même renoncé pour reprendre quelques semaines plus tard. Car oui, comme je le disais en août 2019, n'est pas Brennan qui veut et j'ai bien conscience que mon écriture est loin d'égaler de celle du maître. Pourtant, au moment de rédiger ce billet, je suis content, content de ne pas avoir laissé tomber. Et même si cet essai reste lettre morte, j'en garderai le souvenir d'un exercice exigeant, d'un travail de longue haleine et la satisfaction d'avoir pu rendre hommage à ma manière à une littérature - les Livres Dont Vous Êtes Le Héros - qui a forgé nombre de rôlistes. Je vous laisse donc parcourir les contrées d'Avalon et vivre cette aventure inédite de Pip.

Télécharger le livre ici

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 2

Seconde partie de la section COMBAT & PANIC avec les règles de Combat rapproché et de Combat à distance.
Le Combat rapproché se gère via la Compétence du même nom et nécessite que le personnage soit debout. Si le PJ est couché, en train de ramper par exemple, il devra d'abord se relever, ce qui donnera à son adversaire un bonus de +2. Le Combat rapproché inclue le combat à mains nues ou avec une arme blanche.
La résolution d'une attaque en Combat rapproché est très simple. En cas de Succès, vous infligez le nombre de dommages correspondant à l'arme utilisé moins l'armure portée par votre adversaire.
Si vous avez obtenu des Succès additionnels, vous pourrez infliger plus de dégâts ou choisir parmi une liste de choix tactiques comme feinter son adversaire ou lui arracher son arme , le jeter au sol ou le tenir à distance. Vous pouvez aussi essayer de bloquer l'attaque de votre adversaire, le nombre de Succès obtenus vous permettant de réduire les dommages subis, contre-attaquer ou le désarmer.
Attention que bloquer une attaque compte pour une action déduite de celles possibles pendant un round. Si vous avez déjà utilisé toutes vos actions, vous ne pourrez tout simplement pas bloquer une attaque. Si vous n'êtes pas armé, vous ne pourrez bloquer que des attaques à mains nues; pour bloquer une attaque à l'arme blanche ou une attaque d'un xénomorphe, vous devez avoir une arme ou un objet faisant office d'arme. Si on ajoute les règles pour agripper ou pousser son adversaire et la possibilité de retraite moyennant un test de Mobilité, on a tout ce qu'il faut pour se mettre des tatanes.
A la lecture, le Combat rapproché apparaît comme une option risquée contre un adversaire humain et carrément suicidaire face à un Alien.

Très logiquement, le Combat à distance utilise la Compétence éponyme. Si vous prenez la peine de viser, vous bénéficiez d'un bonus de +2. Selon la portée de l'arme et la distance de la cible, les bonus et malus sont d'application également. La taille de la cible compte également dans la difficulté ou la facilité à toucher.
Les Succès additionnels lors du test de Combat à distance permet d'augmenter les dommages, de clouer sur place un ennemi, de modifier l'ordre d'initiative par un tir de barrage, de repousser un ennemi. Avec les armes qui le permettent, vous pouvez passer en mode de tir automatique; cela vous octroie un bonus de +2 mais vous fait gagner un point de Stress. Vous pouvez aussi choisir la prudence et vous mettre à couvert; vous bénéficiez alors d'un bonus d'Armure.
Afin de simplifier la gestion des munitions, il faut juste retenir que lors d'un Combat à distance, un symbole Alien sur un dé de Stress signifie que vous êtes tombé à court de munitions. Encore un effet pervers et joliment trouvé. Les munitions manquent toujours au pire moment.
Autre option intéressante: la surveillance. Cela vous permet de contrôler une zone et de faire feu sur tout ennemi y pénétrant.

Les dégâts subis en combat sont gérés de manière très classique. Les dommages diminuent le score de Santé de la cible. Une Armure permet de diminuer les dommages subis, chaque Succès obtenu réduisant d'un point les dégâts.
A zéro en Santé, le personnage est Brisé. Il n'est pas mort mais en piteux état, avec le risque d'une blessure critique, à déterminer sur un table des Blessures Critiques très étoffée. Avec des soins appropriés, le personnage peut s'en remettre et regagner des points de Santé. Laissé à son sort, il guérira également mais beaucoup plus lentement.
La règle du Coup de Grâce vous permet d'achever un ennemi au prix d'un test raté d'Empathie.
En cas de Blessure Critique qualifiée de fatale, vous avez quelques petites règles vous permettant peut-être de sauver votre personnage in extremis. Certaines Blessures Critiques (comme Éviscéré ou encore Tête transpercée) ne le permettent hélas pas: on parlera de mort instantanée.

Cette partie sur les dommages se conclue par un paragraphe sur la mort des PJ, qui ne doit pas stopper l'intrigue mais plutôt rester comme une moment critique, un climax qui devrait marquer les esprits, d'autant que en mode Cinematic, la mort d'un ou plusieurs personnages est sans doute inévitable et fait partie du canon Alien. Au GM de prévoir des personnages de remplacement.

mercredi 8 avril 2020

The Witcher: Mode Facile

En ces temps de confinement, un jeu de rôle ou un kit de démo gratuit, c'est toujours bon à prendre. Arkhane Asylum Publishing vient mettre en ligne la version française de The Witcher: Easy Mode que j'avais chroniqué en son temps. 
A l'époque, je m'étais montré assez sévère envers le jeu, le qualifier, je cite, d'usine à gaz. Pour autant, maintenant que ce kit de démo de 32 pages est disponible en français, je me dis "pourquoi pas". L'écoute en boucle de l'excellente BO de la série n'est sans doute pas étrangère à mon potentiel changement d'attitude vis-à-vis du jeu. Je vais donc le lire et peut-être même le faire jouer.
Et de toute façon, je vous en ferai un retour très prochainement.

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 1

Cette quatrième section est consacrée au combat. D'emblée la section débute sur un avertissement: les combats dans Alien sont terriblement mortels. Avant de se jeter dans la mêlée, il vaut mieux y réfléchir à deux fois et examiner les alternatives, comme la fuite par exemple. Pourtant, parfois on n'a pas le choix. Il faut se battre ou mourir.
S'il est conseiller d'utiliser des battle maps divisées en zones pour gérer les combats, on peut très bien s'en passer et animer un combat en mode théâtre de l'esprit ou avec un simple petit plan rapidement griffonné sur une feuille. Personnellement, je pense opter pour le mode léger et le plan maison.
La gestion du combat en mode battle maps induit la gestion des lignes de visée et des portées de tire ainsi que les passages possibles ou non entre les différentes zones. Si on ajoute à cela la gestion du temps en round, tour et shift, et des zones encombrées de débris, plongées dans l'obscurité ou difficiles d'accès, on obtient un jeu tactique tout à fait intéressant mais qui à mon sens va demander pas mal de boulot et d'organisation de la part du GM.

Afin de reproduire l'ambiance des films et les errances des PJ dans les coursives des vaisseaux ou les couloirs sombres des bases spatiales, le jeu introduit un mode de jeu baptisé mode furtif.
Ce mode de jeu s'appuie largement sur l'utilisation des battle maps sur lesquelles sont représentés les mouvements des PJ et des antagonistes humains ou non-humains. Le jeu propose des règles pour gérer les mouvements et la détection des ennemis, avec des tests d'opposition Mobilité vs. Observation, permettant ainsi de déterminer si les PJ sont surpris par une attaque ou repèrent leurs ennemis à temps. Mention spéciale au détecteur de mouvement, pièce d'équipement indispensable à la survie en milieu hostile. On est clairement dans de la simulation tactique avec des pings indiquant la présence probable de xénomorphes au fond du couloir.

L'initiative en combat se tire avec des cartes prévues avec le jeu. Pour autant, on peut aussi utiliser des cartes à jouer standards en ne gardant que les valeurs chiffrées de 1 à 10. Chaque joueur.euse tire une carte, le GM fait de même pour les PNJ. On joue dans l'ordre croissant des valeurs des cartes.
Cette astuce permet aux participants d'avoir rapidement sous les yeux l'ordre de jeu. A noter que l'ordre d'initiative ne change pas au cours d'un même combat. On peut cependant changer l'ordre en échangeant sa place, simulant ainsi les choix tactiques d'une escouade aux prises avec des Aliens avec des "Couvre-moi" et des "Passez devant les gars".

Les actions possibles au cours d'un round sont divisées en actions lentes et actions rapides. Au cours d'un round, un PJ peut entreprendre une action lente et une action rapide. Deux tableaux présentent des exemples des deux types d'actions.

Selon les circonstances, un PJ pourra se déplacer librement ou non d'une zone à l'autre. Il devra parfois ramper ou déverrouiller une porte avec un petit test de ComTech par exemple, à moins qu'il ne choisisse de la défoncer (une porte standard a une résistance équivalente à 10 points de Santé).
Globalement, les possibilités de mouvement répondent au bon sens. Il est clair qu'un personnage impliqué dans un combat rapproché aura moins d'options, au risque d'être blessé en tentant un repli.

Sont également abordées les options d'attaque furtive (dans le dos) et d'embuscade qui donnent certains avantages.

Le combat rapproché, le combat à distance et les dommages seront abordés dans un prochain billet.

mardi 7 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [3. SKILLS], partie 2

Seconde partie de la section SKILLS consacrée aux Compétences, voici la description des douze Compétences disponibles dans le Cinematic Starter Kit.
Dans le livret de jeu, chaque Compétence est proposée avec sa définition, les conséquences en cas d'échec ou de réussite ainsi que les actions bonus si le.la joueur.euse obtient des Succès supplémentaires. Ce billet n'a pas la prétention de vous proposer une traduction exacte de chaque Compétence. Je vais essayer de vous les expliquer comme je les ai comprises, en me limitant à la description. Si vous avez des remarques, suggestions ou corrections à me soumettre, n'hésitez pas à me laisser des commentaires. Par contre, je ne vais pas me hasarder à transcrire les succès et échecs possibles de chaque Compétence, histoire de ne pas rendre cet article trop indigeste.
Machinerie lourde (Vigueur) couvre l'utilisation et la réparation/destruction des puissantes machines-outils et des engins lourds auxquels les PJ risquent d'être confrontés au cours de leurs aventures.

Endurance (Vigueur) est la Compétence qui entre en jeu lorsque le PJ doit affronter des agressions physiques tels que le froid, le vide spatial, la privation de nourriture ou tout type de contagion.

Combat rapproché (Vigueur) définit l'aptitude du PJ en close-combat, à mains nues ou avec une arme blanche. Les options disponibles en combat rapproché sont nombreuses et détaillées dans le chapitre COMBAT & PANIC.

Mobilité (Agilité) regroupe les facultés de déplacement du personnage. Esquive, saut dangereux, escalade risquée, déplacement en gravité nulle ou se faufiler en douce près ou derrière  un ennemi, autant d'actions couvertes par la Compétence Mobilité.

Pilotage (Agilité); comme son nom l'indique, il s'agit ici de piloter tout type de vaisseau spatial: navette de débarquement, frégate ou chasseur de combat. Cette Compétence couvre aussi la conduite de véhicules terrestres.

Combat à distance (Agilité) est le pendant du Combat rapproché. Cette Compétence s'applique au maniement de tout type d'armes à distance.

Observation (Astuce); dans le monde d'Alien, vous avez intérêt à rester sur vos gardes, sinon vous ne vivrez pas longtemps. La Compétence d'Observation regroupe les cinq sens aux aguets du personnage et sa faculté à repérer un ennemi, détecter une menace ou à trouver un indice ou tout objet qu'il recherche.

ComTech (Astuce) vous offre la possibilité de programmer des androïdes, des ordinateurs centraux (comme "Maman" dans Alien) ou d'autres technologies nécessitant des connaissances spécifiques.
Utilisez cette Compétence lorsqu'il faut programmer, réparer, décoder, décrypter ou manipuler tout type d'ordinateurs ou d'objets technologiques.

Survie (Astuce); même si la terraformation rend l'atmosphère des mondes extraterrestres relativement respirable, elle ne les rend pas terrestres pour autant. Même si vous pouvez respirer sans équipement particulier, vous devrez sans doute faire face à des conditions climatiques rudes, chaleur ou froid extrêmes, tempêtes, pluies diluviennes, faune et flore exotiques et parfois hostiles, bref vous devrez faire preuve d'une certaine capacité à vous adapter et à survivre. Ce sont ces aptitudes que couvre la Compétence Survie

Manipulation (Empathie) vous sera utile lors de vos interactions sociales avec les autres membres de l'équipage. Vous serez capable de faire la part des choses entre mensonges et fausses vérités, baratin et tentative de vous manipuler, et vous pourrez faire de même. La Manipulation est également important pour négocier avec des PNJ.

Commandement (Empathie) reflète votre capacité de leader. Cette Compétence vous permet également de rallier les PJ/PNJ et de faire montre de sang-froid en cas de Panique.

Aide médicale (Empathie) couvre toutes les activités liées aux (premiers) soins et à la pratique médicale. Vous serez capable de maintenir quelqu'un en vie, de soigner blessures et maladies.

Comme mentionné plus haut, chaque Compétence est détaillée dans le livret de règles et offre pour certaines d'intéressantes possibilités et options. Chaque Attribut se voit correspondre à trois Compétences, pour un total de douze Compétences. Cela me semble être un nombre suffisant de Compétences, assez pour couvrir pas mal de situations et pas trop pour ne pas surcharger la fiche de personnage et les joueur.euse.s. Cela me semble un bon compromis entre efficacité et complexité.

lundi 6 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [3. SKILLS], partie 1

Retour de lecture de la troisième section du Alien RPG Cinematic Starter Kit intitulée SKILLS et qui aborde principalement les Compétences du personnage, comme vous l'aurez sans doute déduit du titre ci-dessus.
Les douze Compétences sont énumérées avec pour chacune d'elles l'Attribut correspondant: Machinerie lourde (Vigueur), Endurance (Vigueur), Combat rapproché (Vigueur), Mobilité (Agilité), Combat à distance (Agilité), Pilotage (Agilité), Observation (Astuce), ComTech (Astuce), Survie (Astuce), Commandement (Empathie), Manipulation (Empathie), Aide médicale (Empathie). Soit trois Compétences pour chaque Attribut.
Avant de détailler chaque Compétence, on revient sur le jet de dés ainsi que les deux types de dés utilisés dans Alien: les dés de Base et les dés de Stress.
Comme vous pouvez le voir sur l'illustration ci-dessus, les dés de Base portent un symbole spécifique sur la face 6, permettant de facilement identifier les Réussites.
Les dés de Stress, ci-dessous, portent également le symbole Réussite sur la face 6 et un symbole Alien sur la face 1. Un tel résultat sur un dé provoquera un test de Panique.
Lors d'un jet de dés, on additionne le score de l'Attribut et de la Compétence, ce qui donne le nombre de dés de Base à lancer. Si le personnage ne possède pas la Compétence requise (les Compétences peuvent avoir un score allant de 0 à 5), il se contente de son score d'Attribut. Sont ensuite ajoutés un nombre de dés de Stress égal au score de Stress du personnage.
On insiste sur le fait qu'une action ratée ne doit pas entraver le cours de l'histoire. Les échecs comme les réussites sont là pour dynamiser l'aventure et relancer l'action d'une manière ou d'une autre.
Un tableau permet d'avoir une idée de la probabilité de réussite d'une action suivant le nombre de dés lancés. Exemple: pour 5 dés lancés, on a 60% de chance de réussite, 81% si on pousse le jet de dés.
Pousser un jet de dés signifie relancer les dés qui n'indiquent pas un symbole Réussite. Cette option a un coût puisqu'elle fait augmenter le score de Stress du personnage d'un point. A utiliser avec prudence. De plus, cette option n'est possible qu'une seule fois par action.
Le niveau de Stress d'un personnage reflète son anxiété mais aussi son acuité face aux dangers. Les points de Stress se traduisant par des dés supplémentaires à lancer, on voit bien l'intérêt mais aussi le danger d'une telle mécanique: le personnage a plus de chances de réussite mais également plus de chance de paniquer lors d'une action particulièrement stressante. C'est tout un équilibre qui reflète bien selon moi l'état émotionnel et psychologique des protagonistes des films de la licence.
Si un dé de Stress indique un symbole Alien, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique dont les conséquences peuvent s'avérer très grave voire funeste. Les dés de Stress peuvent aussi traduire l'attrition de certaines ressources comme les munitions au cours d'un combat.
A noter qu'un personne peut aussi dépenser un Point d'Aventure pour obtenir une Réussite Automatique, ce qui peut dans certains cas lui éviter un jet de dés. Les Points d'Aventure sont gagnés en accomplissant les objectifs personnels.
Dans certaines circonstances, les personnages peuvent bénéficier ou subir des modificateurs, bonus ou malus, sur leurs actions. Cela se traduit par des dés supplémentaires ou le retrait de dés de leur poignée de dés pour une action. La simplicité ou la difficulté d'une action peut se traduire par un bonus ou un malus. Certains équipements octroient également des bonus ou engendrent des malus.
Une autre possibilité est l'action de groupe, où un PJ est aidé par les autres membres du groupe, chaque aidant donnant un dé supplémentaire au personnage principal.
Les jets en opposition sont traités de manier logique par un jet de dés pour les deux protagonistes avec une comparaison des Succès obtenus. Celui qui obtient le plus de Succès l'emporte. On peut  aussi pousser un jet de dés afin d'obtenir plus de Succès. A remarquer que dans le cas d'un jet en opposition, les Attributs et Compétences ne seront pas toujours identiques de part et d'autre.
On pourrait par exemple opposer un jet de Mobilité pour passer inaperçu à un jet d'Observation de la part d'un garde. Par contre, un bras de fer sera joué comme une opposition d'Endurance.
Le reste de la section est consacrée à la description détaillée des douze Compétences.
Afin de ne pas allonger outre mesure cet article, j'aborderai les Compétences détaillées dans un prochain billet.

samedi 4 avril 2020

Angélus (François-Henri Soulié)

An de grâce 1165. En terre d'Occitanie. 
Un ange accroché dans un arbre. Mort. Le corps a été supplicié puis déguisé. Très vite, d'autres cadavres angéliques sont découverts. Les victimes travaillent pour l'atelier de Jordin de Cabestan, tailleur de pierre. La panique se répand. Certains voient dans ces crimes la main du diable. D'autres soupçonnent les cathares, secte nouvellement apparue qui prétend représenter les Vrais Chrétiens. 
Jeune noble, Raimon de Termes est missionné afin de découvrir l'assassin. Face à lui, et pour se disculper, les hérétiques cathares désignent une des leurs, Aloïs de Malpas. De son côté, Jordi de Cabestan veut venger ses compagnons. Trois enquêtes labyrinthiques vont les mener vers une vérité qu'aucun d'entre eux n'imaginait.

J'ai acquis Angélus suite à la recommandation de Nota Bene dans sa vidéo sur les cathares, et j'ai très bien fait. Angélus s'avère être un excellent polar historique médiéval, une intrigue bien construite et une enquête plurielle menée par chacun des trois protagonistes, offrant une vision différenciée de la société du Moyen Age, avec tout ce que cela sous-entend de tirailles politiques et religieux. Les personnages sont bien développés et intéressants, et pas uniquement les trois enquêteurs principaux. On sent également le gros travail de documentation sous-jacent. Une très bonne lecture que je recommande chaudement.

jeudi 2 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [2. YOUR CHARACTER]

Le seconde section intitulée YOUR CHARACTER débute sur une emphase sur l'importance de jouer son personnage dans l'histoire, le jouer "sérieusement", comme s'il existait vraiment, avec ses émotions, ses peurs et ses objectifs, au-delà des considérations ludiques, pour construire ensemble une sacré bonne histoire.
On aborde ensuite les concepts clés du personnage que sont la Carrière, les Attributs, les Compétences et les Talents.
La Carrière détermine la background du personnage et son rôle au sein du groupe. De par sa Carrière, le personnage acquière également un talent spécifique.
Les Attributs représentent les aptitudes physiques, mentales et sociales du personnage. Elles sont au nombre de 4 et ont des valeurs allant de 1 à 5. Ce score indique le nombre de dés à lancer lorsque le personnage tente une action.
Les Attributs entrent également en ligne de compte pour déterminer l'ampleur des dommages qu'un personnage peut supporter avant d'être brisé.
Les Attributs sont la Vigueur (force et résistance physique), l'Agilité (réflexes, dextérité, rapidité), l'Astuce (intelligence et vivacité d'esprit, perception) et l'Empathie (charisme et interactions sociales).
Vous noterez que pour les traductions des Attributs, je me suis basé sur les termes utilisés dans Coriolis, un jeu de la même maison d'édition, du moins pour le jeu VO, et qui utilise le même système de jeu.
Les Compétences représentent les acquis, les connaissances et le savoir-faire du personnage dans certains domaines. Il y a douze Compétences, également mesurées sur une échelle de 1 à 5. Plus le score est haut, mieux c'est.
Chaque Compétence étant associée à une Attribut, si votre personnage ne possède pas la Compétence requise, le test aux dés ne tiendra compte que du score de l'Attribut associé.
Les Talents sont des habiletés spéciales possédées par leur personnage.
Un encart aborde la possibilité de jouer un androïde. Les androïdes ne sont pas limités en terme de Carrière. Leur nature peut être connue des autres personnages humains ou au contre cachée comme c'est le cas dans Alien. Du point de vue des règles, les androïdes sont soumis à quelques spécificités. Un personnage androïde ne pourra pas pousser un jet de Compétence/Attribut. Il ne sera pas soumis au stress et n'aura donc pas de niveau de Stress. Un androïde ne fera pas de test de Panique et il encaissera les dommages différemment d'un humain.

Dans l'espace, la mort peut frapper à tout moment. Les personnages seront mis sous pression plus souvent qu'à leur tour. Le stress encaissé par un personnage est représenté par un Niveau de Stress débutant à zéro et pouvant augmenter lorsque le.la joueur.euse décide de pousser un jet de dés ou lorsque le personnage fait l'expérience d'événements choquants ou de situations stressantes.
L'état de Santé d'un personnage est représenté par un score de Santé; par défaut, le score de Santé est égal à celui de Vigueur. Certains Talents peuvent modifier ce score.
Lorsqu'un personnage est blessé, il perd des points de Santé. A zéro, le personnage est brisé et souffre d'une blessure critique.
Point important du jeu de rôle Alien, les Agendas des personnages. Bien que faisant partie d'un groupe, chaque personnage peut avoir des objectifs qui lui sont propres et qui risquent d'entrer en opposition avec les objectifs des autres membres du groupe. C'est d'ailleurs une des choses qui font tout le sel du mode de jeu Cinématique.
En mode Cinématique, les personnages reçoivent chacun des objectifs cachés au début de chaque Acte, objectifs dont la réussite est évaluée en fin de chaque Acte et qui permet aux personnages de gagner des Points d'Histoire. Ces Points pourront ensuite être utilisés pour réussir certains jets de dés.
Les relations entre les membres du groupe sont importantes pour le GM qui pourra s'en servir pour placer les personnages dans des situations narrativement intéressantes. Si les joueur.euse.s le souhaitent, ils peuvent déterminer chacun.e un ami et un rival au sein de l'équipe.
La confrontation entre personnages-joueurs est assez courant en mode Cinématique. Pourtant, il n'est pas sans conséquence. Dans ce cas, avec l'accord des joueur.euse.s, le GM va encourager les protagonistes à aller au bout de leur scène, les conséquences étant que le personnage qui aura été désigné comme traître deviendra un personnage-non-joueur, PNJ, et sera alors contrôlé par le GM.
Le.la joueur.euse ayant "perdu" son personnage sera invité.e à en choisir un autre.
Ce n'est donc pas une option anodine et lorsqu'elle est utilisé, un.e joueur.euse peut perdre tout bonnement son personnage. Pour des raisons évidentes, on conseillera de ne pas activer ce mode de jeu avant le dernier Acte d'un scénario.
En mode Campagne, les conséquences d'une confrontation entre PJ sont moins lourdes et se régleront de manière plus conventionnelles et moins dramatiques.
Dans l'univers d'Alien, un équipement adapté et performant peut faire la différence entre la vie et la mort. Il est donc primordial de tenir à jour la liste des armes et équipements transportés par les personnages. Parmi les objets qu'un personnage peut posséder, il en est un très spécial: l'Objet Fétiche. Il s'agit d'un petit objet ayant pour le personnage une grande valeur émotionnelle ou sentimentale, comme une casquette, un briquette ou une photo d'un être cher.
Une fois par Acte (en mode Cinématique) ou une fois par Session (en mode Campagne), le personnage pourra interagir avec cet Objet Fétiche pour faire baisser son score de Stress.
La section se termine en abordant ce qu'on appelle dans le jeu les Consommables, c'est-à-dire l'Air, l'Eau, la Nourriture et l'Energie (il faut comprendre ici l'énergie électronique, Power).
Le manque d'un de ces Consommables peut signifier la mort pour le personnage.
S'il n'est pas nécessaire de continuellement vérifier l'état de telle ou telle ressource lorsqu'on est à bord d'un vaisseau ou dans une station orbitale, il peut être intéressant de tester les dites ressources lorsqu'on est en situation dangereuse. Un test de Ressource consistera à lancer un nombre de dés de Stress égal au niveau actuel de la ressource qu'on souhaite tester, le but étant de faire un maximum de 6. Pour chaque résultat à 1, la Ressource diminuera d'un point. Lorsque le score du Consommable concerné tombe à zéro, la Ressource est épuisée, avec sans doute des conséquences douloureuses.
Des règles permettent de gérer l'Encombrement mais j'avoue que dans la plupart des jeux de rôle, je n'utilise que très rarement les règles d'Encombrement. Ici, elles peuvent avoir un intérêt dans le sens où elles permettent de limiter ce qu'un personnage peut raisonnablement transporter et par la même accélérer certaines attritions qui peuvent être intéressantes en jeu.
Très simplement, un personnage peut transporter une quantité d'objets de taille standard égale à deux fois son score de Vigueur. En cas de dépassement de capacité, le joueur devra faire des tests de Mobilité. Selon leur taille, les pièces d'équipement seront notées différemment sur la fiche de personnage afin de représenter leur encombrement, sur un ou plusieurs lignes.

Voilà pour cette seconde section assez courte mais très focalisée sur le personnage avec une attention particulière au jeu de rôle en tant que tel. Il est clair pour moi qu'un personnage de Alien a de fortes chances d'y passer et qu'on ne joue pas à ce jeu pour gagner à tout prix. Les joueur.euse.s qui apprécient le mode play to loose seront donc particulièrement à l'aise dans ce jeu d'horreur spatiale. Pour autant, motivés par leurs agendas cachés, les personnages ne devront pas hésiter à faire preuve de ténacité et même de hargne pour survivre et mener à bien leurs objectifs.
Cela promet des parties bien tendues et des grands moments de roleplay.

CYBER CONV 1.0

La CYBER CONV 1.0, ça commence demain et c'est tout le weekend. 
Toutes les infos et le programme sur le site cyberconv1.com

mercredi 1 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [1. SPACE IS HELL]

Chose promise, chose due, j'entame ici la lecture commentée de Alien RPG Cinematic Starter Kit. La première section intitulée SPACE IS HELL - l'espace c'est l'enfer - nous présente brièvement le jeu et son univers, plante le décor et pose l'ambiance. A l'instar des différents films de la licence Alien, l'espace est dépeint ici comme sombre, froid et hostile mais aussi comme un vaste terrain d'aventures et d'opportunités. Les Corporations se disputent les ressources des systèmes planétaires tandis que les colons tentent de survivre et de se construire une vie meilleure sur les mondes lointains de la Frontière. Mais l'humanité n'est pas seule et des choses rôdent dans les ombres de ces nouveaux mondes, des choses étranges et mortelles, à l’affût.
Voilà pour le décor et l'ambiance. La citation de Ash dans le premier volet de la saga semble bien résumer à elle seule toute l'hostilité et la malignité tapie dans les étoiles:

"Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie mais vous avez ma sympathie."

Cette mise en ambiance se conclue par une paragraphe sur la nature des Aliens eux-mêmes et le rôle cruel que les humains jouent dans le cycle de vie des créatures, un rôle tragique et sans issue. Le jeu insiste sur la futilité des vues humaines face à de tels monstres et sur l'impossibilité de la technologie, aussi avancée soit-elle, à nous protéger de l'horreur de l'inconnu.
Pourtant, au-delà des monstres, le jeu de rôle Alien met également en scène les luttes intestines de l'humanité, notamment la guerre que se livrent les Corporations, et propose aux joueur.euse.s d'explorer le combat intérieur des protagonistes, d'affronter leurs propres démons intérieurs.
On comprend, en tant que joueur.euse ou meneur.euse, qu'on est face à un jeu profond, allant bien plus loin qu'une simple chasse aux monstres.

Le cadre de jeu est vaste et est connu sous l’appellation générale de Frontière. Il faut se la représenter comme des systèmes planétaires sauvages et riches en ressources minérales et autres, un nouvel Eldorado, comme ont pu l'être les territoires de l'Ouest Américain. Sur la plupart des planètes colonisées, les Corporations ont installé des processeurs atmosphériques et entamé le long processus de terraformation. Les conditions de vie y sont très dures. Les colons sont des mineurs, des prospecteurs, des fermiers. Les colonies s'organisent autour de l'extraction de minerai ou de pétrole (ou assimilé) et l'agriculture sur les mondes où cela est possible.
Les stations spatiales comme Anchorpoint offrent un terrain neutre pour préparer les expéditions vers l'espace profond.
Les relations entre les colonies sont parfois compliquées et il n'est pas rare que les Marines Coloniaux doivent intervenir pour mettre fin à des conflits et rétablir l'ordre. Les territoires de la Frontière sont en perpétuelle évolution et le contrôle de telle ou telle zone change de main au gré des conflits entre colonies.
Comme sur Terre, les nations se disputent l'espace, sauf qu'ici les nations ont laissé la place aux grandes Corporations et aux conglomérats industriels, parmi lesquelles on distingue la Weyland-Yutani, l'Amérique Unie, l'Union des Peuples Progressistes (UPP) et les Colonies Indépendantes (ou ICSC pour Independant Core System Colonies).
La Weyland-Yutani est née d'un conglomérat entre le Royaume Uni, le Japon et quelques autres pays développés. Pionnière dans la colonisation spatiale, elle est présente sur un grand nombre de planètes des systèmes proches tout en participant activement à l'exploration de l'espace plus lointain, et notamment les planètes minières de la Frontière. C'est LA corporation emblématique des films de la saga Alien.
L'Amérique Unie rassemble les états d'Amérique du nord, centrale et du sud. La Flotte et les Marines Coloniaux dépendent directement de cette organisation.
L'UPP tire ses origines d'une coalition entre la Russie et le Vietnam. Dans la course aux étoiles l'UPP n'a malheureusement pas eu la main aussi heureuse que ses concurrents et bien qu'en retrait dans la course à l'armement, elle n'en demeure pas moins une force militaire avec laquelle il faut compter. Une guerre froide oppose depuis des décennies l'UPP et l'Amérique Unie mais les récents événements à la Frontière pourraient changer cet état de choses.
L'UPP est également une des seules organisations gouvernementales à échapper à l'influence des Corporations, un fait qui l'a place parfois en conflit avec la Weyland.
Pour terminer, les colonies de l'ICSC forment chacune des états indépendants à part entière, s'appuyant largement sur la technologie fournie par Weyland et menant leurs petites affaires comme bon leur semble à l'abri des regards inquisiteurs et envieux des grands gouvernements.
Vous l'aurez compris, en plus la Weyland, il y en a pour tous les goûts, des organisations gouvernementales issues des deux grands blocs politiques aux corporations industrielles en passant les colonies indépendantes. Ça ratisse large. On peut tout imaginer.
Ce qui transparaît aussi fortement dans le background d'Alien, c'est que le véritable pouvoir réside plus dans les grandes Corporations - Weyland, BioNational ou Seegson - qu'au sein des nations, par le simple fait que leur présence et leur hégémonie spatiale dépendent entièrement de la technologie fournie et entretenue par les Corporations. Un paradoxe qui a son importance dans l'univers de jeu.
La religion joue également une place importante dans les colonies. Alors que les colons s'imaginaient mener une nouvelle vie dans de lointaines planètes exotiques, ils se retrouvent à crapahuter sur des mondes hostiles et à mener des vies faites de corvées dans des conditions très rudes. Il n'est donc pas étonnant que nombre d'entre eux se tournent vers le réconfort de la religion pour tenir le coup.
Le revers de cette médaille religieuse est l'émergence de groupes et de sectes aux motivations moralement discutables et aux noms aussi évocateurs et inquiétants que les Pratiquants de la Sainte Immolation ou encore l'Eglise de l'Immaculée Incubation. On retrouve ici des groupes de croyants à l'image des malheureux prisonniers de Fiorina-161 dans Alien 3.
J'avoue personnellement que cet aspect religieux et mystique m'intrigue beaucoup. Ça pourrait carrément être le point de départ d'un scénario.
Le paragraphe suivant évoque les rumeurs. Matières premières de toute bonne histoire, les rumeurs voyagent souvent plus vite que la lumière: ruines antédiluviennes datant d'avant l'humanité, épaves de vaisseaux inconnus, race de géants ayant foulé l'espace bien avant nous, créatures extraterrestres hostiles, armes biologiques créées par les corporations, colonies perdues à tout jamais, peut-être détruites intentionnellement ou victimes de pirates, autant d'histoires qu'on se raconte autour d'un verre dans un bar d'Anchorpoint, autant de points de départ pour un scénario.
Rien que ce paragraphe balaie toutes les intrigues possibles déjà évoquées dans les films et qu'on nous invite à recycler à notre sauce. Que demander de plus.
Les trois pages suivantes du Cinematic Starter Kit proposent une suite aux événements des films Alien, Aliens et Alien 3 avec une ligne du temps allant de 2020 à 2180, époque du jeu. On se situe donc juste après le troisième film et la mort du Lieutenant Ellen Ripley sur Fiorina-161.
Maintenant que le décor est planté, on passe aux différents rôles possibles pour les joueur.euse.s et le.la meneur.euse de jeu. De base, le jeu propose d'incarner les archétypes suivants: un colon de la Frontière (fermier, mineur, médecin, Marshal Colonial), un convoyeur de l'espace (typiquement l'équipage d'un vaisseau de transport), un Marine Colonial (combattant, médecin, pilote, ingénieur militaire, spécialiste des armes lourdes), employé d'une Corporation (agent de terrain, scientifique, agent de sécurité, superviseur, officiel).
Dans le cadre de ce Cinematic Starter Kit, les joueur.euse.s pourront choisir parmi un panel de personnages prêts à jouer représentant ces différents archétypes. Le jeu complet permettra de créer ses propres personnages de A à Z.
La fin de cette première section aborde les considérations habituelles autour du jeu de rôle en décrivant les prérogatives des joueur.euse.s et du meneur.euse de jeu baptisé Game Mother (GM) en référence à Maman, l'ordinateur de bord du Nostromo.
Sont ensuite présentés les deux modes de jeu: le mode Cinématique et le mode en Campagne. Le mode Cinématique est calqué sur celui des films, des aventures délimitées dans le temps, en mode one-shot avec un haut taux de mortalité du côté des protagonistes. Le mode Campagne déploie une histoire sur le long terme, avec des personnages qui survivent et se retrouvent d'épisode en épisode.
Le Starter Kit explore le mode Cinématique, comme son nom l'indique.
Quel que soit le mode de jeu choisi, les thèmes du jeu resteront les mêmes: l'horreur spatiale avec ses monstres et la peur omniprésente, l'action souvent brutale et le sens du merveilleux avec la découverte d'artefacts mystérieux ou des secrets sur les origines et le destin de l'humanité par exemple. Ce sont là les trois thèmes clés du jeu de rôle Alien. Généralement, un scénario devrait reprendre un mélange de ces thèmes en mettant l'accent sur un des trois.
La section se termine sur les outils à disposition des joueur.euse.s et du GM pour mener une partie, à savoir la fiche de personnage, les dés et les cartes représentant l'équipement et les armes.
Alien RPG utilise exclusivement des dés à 6 faces. Des dés dédiés existent mais on peut très bien y jouer avec des dés standards. Les mécaniques de jeu utilisent les dés dit de Base et des dés de Stress; c'est pourquoi vous vous munirez de dés de deux couleurs différentes, par exemple des dés bleus comme dés de Base et des dés rouges pour les dés de Stress. Si vous pouvez vous procurer les dés spécialement prévus pour le jeu, c'est encore mieux.
Vient ensuite une très courte explication de ce qu'est un jeu de rôle; étonnant d'avoir ça à la fin de la section; personnellement j'aurais placé ce texte au début du livret.
A noter que cette première section est ponctuée de courts textes d'ambiance, en fait le journal de bord de l'USCSS MIRANDA, relatant les morts successives des membres de l'équipage, tou.te.s victimes d'une créature inconnue. Ça permet d'encore plus se mettre dans l'ambiance.

Pour conclure la lecture de cette première section, je dirais que le jeu correspond tout à fait à ce qu'on peut attendre d'un jeu de rôle Alien, avec une mise en situation, un décor crédible et fidèle, une ambiance bien amenée et tout ce qu'il faut pour bien s'imprégner de l'atmosphère oppressante d'Alien.
Personnellement, je trouve cette approche très prenante et jusqu'ici, le jeu semble totalement correspondre à mes attentes qui sont de pouvoir évoluer dans l'univers d'Alien, d'imaginer des aventures autour des créatures mais pas uniquement. La suite bientôt.