mercredi 8 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [4. COMBAT & PANIC], partie 1

Cette quatrième section est consacrée au combat. D'emblée la section débute sur un avertissement: les combats dans Alien sont terriblement mortels. Avant de se jeter dans la mêlée, il vaut mieux y réfléchir à deux fois et examiner les alternatives, comme la fuite par exemple. Pourtant, parfois on n'a pas le choix. Il faut se battre ou mourir.
S'il est conseiller d'utiliser des battle maps divisées en zones pour gérer les combats, on peut très bien s'en passer et animer un combat en mode théâtre de l'esprit ou avec un simple petit plan rapidement griffonné sur une feuille. Personnellement, je pense opter pour le mode léger et le plan maison.
La gestion du combat en mode battle maps induit la gestion des lignes de visée et des portées de tire ainsi que les passages possibles ou non entre les différentes zones. Si on ajoute à cela la gestion du temps en round, tour et shift, et des zones encombrées de débris, plongées dans l'obscurité ou difficiles d'accès, on obtient un jeu tactique tout à fait intéressant mais qui à mon sens va demander pas mal de boulot et d'organisation de la part du GM.

Afin de reproduire l'ambiance des films et les errances des PJ dans les coursives des vaisseaux ou les couloirs sombres des bases spatiales, le jeu introduit un mode de jeu baptisé mode furtif.
Ce mode de jeu s'appuie largement sur l'utilisation des battle maps sur lesquelles sont représentés les mouvements des PJ et des antagonistes humains ou non-humains. Le jeu propose des règles pour gérer les mouvements et la détection des ennemis, avec des tests d'opposition Mobilité vs. Observation, permettant ainsi de déterminer si les PJ sont surpris par une attaque ou repèrent leurs ennemis à temps. Mention spéciale au détecteur de mouvement, pièce d'équipement indispensable à la survie en milieu hostile. On est clairement dans de la simulation tactique avec des pings indiquant la présence probable de xénomorphes au fond du couloir.

L'initiative en combat se tire avec des cartes prévues avec le jeu. Pour autant, on peut aussi utiliser des cartes à jouer standards en ne gardant que les valeurs chiffrées de 1 à 10. Chaque joueur.euse tire une carte, le GM fait de même pour les PNJ. On joue dans l'ordre croissant des valeurs des cartes.
Cette astuce permet aux participants d'avoir rapidement sous les yeux l'ordre de jeu. A noter que l'ordre d'initiative ne change pas au cours d'un même combat. On peut cependant changer l'ordre en échangeant sa place, simulant ainsi les choix tactiques d'une escouade aux prises avec des Aliens avec des "Couvre-moi" et des "Passez devant les gars".

Les actions possibles au cours d'un round sont divisées en actions lentes et actions rapides. Au cours d'un round, un PJ peut entreprendre une action lente et une action rapide. Deux tableaux présentent des exemples des deux types d'actions.

Selon les circonstances, un PJ pourra se déplacer librement ou non d'une zone à l'autre. Il devra parfois ramper ou déverrouiller une porte avec un petit test de ComTech par exemple, à moins qu'il ne choisisse de la défoncer (une porte standard a une résistance équivalente à 10 points de Santé).
Globalement, les possibilités de mouvement répondent au bon sens. Il est clair qu'un personnage impliqué dans un combat rapproché aura moins d'options, au risque d'être blessé en tentant un repli.

Sont également abordées les options d'attaque furtive (dans le dos) et d'embuscade qui donnent certains avantages.

Le combat rapproché, le combat à distance et les dommages seront abordés dans un prochain billet.

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