jeudi 22 octobre 2020

SRD de Green Dawn Mall

Green Dawn Mall est un jeu de rôle où les joueur.euse.s incarnent des enfants (ou adolescents) explorant un étrange centre commercial à la recherche d'un.e ami.e égaré.e ou d'un objet perdu, le tout dans une ambiance bizarro-étrange proche de Stranger Things et de la 4ième dimension.
Son auteur Côme Martin nous propose le SRD (System Reference Document) gratuitement sur itch.io, l'occasion de découvrir les mécaniques du jeu et peut-être de les réutiliser dans vos propres productions. 
Si vous ne connaissez pas GDM, n'hésitez pas à télécharger le kit de découverte Première Incursion ou à écouter/visionner l'actual play de 2d6+Cool.

mardi 20 octobre 2020

Le système parfait: le Graal du rôliste

Ma réponse à Patbou de la chaîne Black Ravens à sa vidéo très pertinente sur le système parfait, à la fois marronnier et Graal pour de nombre de rôlistes.

L'Antre des Dragons, le Podcast Dont Vous Etes le Héros

Pour son 73e numéro, le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros revient sur le second volume de la Quête du Graal intitulé L'Antre des Dragons.

L'occasion de se replonger une fois de plus dans les aventures de Pip, le jeune garçon de ferme devenu chevalier de la Table Ronde sous l'égide de Merlin. Nos deux compère, Xavier et Fred (et Fabien), nous raconte leur aventure.

Un gigantesque dragon sème la ruine dans tout le royaume d'Avalon, allant jusqu'à menacer le Roi Arthur et sa cour. Les courageux chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes sont impuissants. VOUS seul êtes capable de libérer le peuple de ce monstre terrifiant. Rien de plus simple! Il vous suffit de partir à sa recherche et de le défier au cœur de son repaire. Oh, un dernier détail: saviez-vous que jamais personne n'est revenu vivant de l'Antre des Dragons?

lundi 19 octobre 2020

Le Disque Flottant de Tenser

Parmi les sortilèges emblématiques de Donjons & Dragons, il en est certains qui m'ont toujours intrigué. Je ne parle pas ici du très connu Projectile Magique ou de la célèbre Boule de Feu. Je vous parle d'un sort dont mes joueur.euse.s ont abusé ad nauseum et qui porte un nom assez énigmatique: le Disque Flottant de Tenser. De quoi s'agit-il exactement? Voici la définition du dit sort comme elle est reprise dans le manuel de jeu.

Sort de niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 heure
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Ce sortilège, à priori inoffensif, était le préféré d'un de mes joueurs. Il s'en servait autant pour porter son équipement que pour se porter lui-même. J'avoue à l'époque avoir lu la description du sort un peu trop rapidement et j'ai sans doute laissé le joueur en question abuser de ce disque pour franchir des gouffres ou passer par dessus des murailles. Il me semble même que le Disque a servi à couper des ennemis en deux. Bref, un usage ô combien abusif mais très satisfaisant pour le joueur concerné.

Au-delà du sort lui-même, je ne m'étais jamais vraiment demandé qui était ce fameux Tenser. Du coup, j'ai fait quelques petites recherches. Tenser est un personnage né à l'aube de Donjons & Dragons, et même un peu avant l'avènement du jeu de rôle alors que Gary Gygax testait les premières moutures de son jeu avec ses enfants. Tenser est un magicien créé par Ernie, un des enfants de Gygax; c'est en fait l'anagramme d'Ernest. C'est amusant de voir à quel point les premiers héros qui ont arpenté les tunnels et les caves imaginés par Gygax ont laissé une emprunte durable sur l'univers de D&D, sans doute une façon amusante d'immortaliser ces premiers aventuriers. Personnellement, je suis toujours ému de découvrir de telles références qui donnent une certaine profondeur à la mythologie D&D.

vendredi 16 octobre 2020

RPGaWEEK S3 EP05: la session 0

Dans cette vidéo réponse pour la 6e question du RPGaWEEK, je vous parle de la fameuse session 0. Merci à Bruno d'Atomik FUzion pour cette boîte de Pandore.

jeudi 15 octobre 2020

Hellboy en jeu de rôle (2)

La seconde partie du livret Hellboy RPG Quickstart est un scénario intitulé Le Triste Cas de Mary Pim. Cette première aventure d'introduction n'est ni plus ni moins que l'exploration d'une maison hantée. Les agents, dont les feuilles de personnages sont en fin de livret, se voient confiés la délicate tâche de visiter une maison soi-disant hantée et de découvrir la vérité sur ce lieu étrange.

L'histoire est fournie avec les plans de l'endroit et cinq agents prétirés: le Docteur Marcus Hansard, la détective Mona Samaha Mai, l'archéologue Fransceca Lane, la russe Aleksandra  Zarkova et le Révérend Jeremie Peters.

Le scénario, relativement classique dans sa forme, réserve malgré tout quelques petites surprises aux investigateurs, d'autant que l'histoire du lieu et de ses occupants est sombre et dramatique. Il sera également l'occasion pour les joueur.euse.s et le.la meneur.euse de se familiariser avec les mécaniques de Bonne Fortune et de Malédiction qui ne manqueront pas de mettre la pression sur les personnages tel un funeste compte-à-rebours.

RPGaWEEK S3 EP05: le ou les jeux candidates pour des parties improvisées

Dans le cadre de la 3e saison du RPGaWEEK, mes propositions de jeu pour des parties improvisées, quand le.la meneur.euse de jeu ne peut pas venir; un sujet proposé par Bruno d'Atomik FUzion.

mercredi 14 octobre 2020

Hellboy en jeu de rôle (1)

Hellboy a toujours occupé une place spéciale dans mon cœur de rôliste. J'avais d'abord été séduit par le trait de Mike Mignola, trait que j'avais également retrouvé dans l'adaptation en BD du Cycle des Épées de Fritz Leiber. Jadis, j'avais acheté l'une des premières adaptations jeu de rôle sous GURPS, ouvrage que j'avais trouvé utile d'un point de vue univers mais nettement moins d'un point de vue règles de jeu. Je l'ai d'ailleurs revendu depuis.
Début septembre, j'avais vu passé un financement participatif pour un nouveau jeu de rôle Hellboy, motorisé cette fois par la 5ième édition de Donjons & Dragons. Dans un premier temps, j'avoue avoir été un peu dubitatif sur la pertinence d'adapter cet univers à 5E mais depuis, je me suis (re)plongé dans cette fameuse 5E à côté de laquelle j'était passée et je me suis dit "finalement pourquoi pas".
J'ai donc téléchargé le Quickstart proposé sur le site de kickstarter et je me suis lancé dans sa lecture attentive.
Parallèlement, histoire de me remettre dans le bain, j'ai ressorti mon album de Hellboy Les Germes de la Destruction et j'ai revu le premier film de la franchise, à mon humble avis le meilleur.
On nous propose donc un nouveau jeu de rôle dans l'univers de Hellboy où on incarne des agents du Bureau de Recherche et de Défense Paranormale, le fameux BPRD. J'imagine qu'on pourra incarner aussi des personnages emblématiques comme Liz ou même Hellboy mais pour l'heure, le Quickstart nous propose des agents un peu plus conventionnels.
Le livret de jeu compte une cinquantaine de pages. Après une rapide présentation de ce qu'est un jeu de rôle, on aborde les règles de base de 5E: caractéristiques et modificateurs, bonus de maîtrise, compétences, jets de dé pour les tests de compétences, d'attaques et de sauvegardes, la règle de l'avantage/désavantage qui est un peu le couteau suisse de la 5E, une description rapide des compétences, les règles de combat, les différentes conditions qui peuvent affliger les personnages, les points de vie, les niveaux de blessure, les possibilités de soins. Deux règles originales sont proposées: les points de Bonne Fortune (Ingenuity) et les points de Malédiction (Doom); je précise qu'à ce stade, aucune traduction française officielle n'a été proposée et que je les traduit comme je les comprends au vu de leurs usages en jeu.
En gros, à chaque jet de d20, les joueur.euse.s sont invités à lancer 1d10 en plus. Sur un 10, le personnage gagne un point de Bonne Fortune. Sur un 1, le.la Meneur.euse de jeu gagne un point de Malédiction. Comme vous l'aurez deviné, ces points sont là pour faciliter ou compliquer la vie des personnages.
Un fumble peut se produire si le personnage échoue et gagne un point de Malédiction en même temps. Sur papier, ces nouvelles règles que sont la Bonne Fortune et la Malédiction me semblent intéressants. A voir si ça ne risque pas d'alourdir le jeu. A voir si on ne doit pas simplifier les choses et rester sur l'échec critique sur un 1 naturel et la réussite critique sur un 20, règles qui d'ailleurs sont partiellement utilisées, en plus du d10 qui ressemble fort au dé libre de Starwars maintenant que j'y pense.
La seconde partie du livret est consacrée à une aventure d'initiation intitulée Le Triste Cas de Mary Pim. L'histoire est fournie avec des plans en couleurs et 5 personnages prétirés. J'en suis là de ma lecture.  La suite très prochainement.

lundi 12 octobre 2020

The Mecha Hack

Petite découverte du weekend, suite notamment à l'écoute du jdrfactory sur l'OSR, le Mecha Hack est la déclinaison du Black Hack pour jouer des robots géants et leurs pilotes. Le jeu reprend les codes du Black Hack avec 4 caractéristiques et la règle de base du roll under. Seul.e.s les joueur.euse.s lancent les dés (le MJ ne lance les dés que pour les dégâts des ennemis/monstres). Le jeu intègre également le dé d'usage pour simuler le fait que pousser son mecha pour obtenir certains effets.

Le jeu propose 4 archétypes de pilotes et 4 châssis de mecha. Chaque pilote vient avec des ajustements et une action spéciale qui lui est propre. Chaque modèle de mecha apporte lui aussi ses spécificités. L'ensemble permet de créer des combinaisons intéressantes et originales. Reste à ajouter un module, un add-on technique améliorant le mecha, et vous êtes prêt pour le casse-pipe.

Le jeu propose un panel assez varié d'équipements pour personnaliser votre mecha. Idem pour les ennemis qui sont décrits par niveau et qui peuvent être soit des mecha adverses soit des monstres façon Kaiju à la Pacific Rim.

Les Meneur.euse.s de Jeu ne sont pas oublié.e.s avec plusieurs tables aléatoires pour créer sur le pouce des missions, des ennemis et du loot. Les 3 dernières pages du livre proposent même un petit contexte de jeu.

Le jeu se présente sous la forme d'un livret d'une cinquantaine de pages, noir et blanc, sommairement illustré, une mise en page aérée et efficace favorisant une lecture rapide.

Je suis tombé un peu par hasard sur ce jeu, suite comme je l'ai dit plus haut à l'écoute d'une table ronde sur l'OSR. Une belle trouvaille et une alternative simple et directe à tous les jeux peut-être un peu trop complexes sur le thème des mecha, je pense ici à Lancer qui propose un univers dans lequel on a envie de vivre des aventures mais aussi pas mal de complexité en ce qui concerne les règles liées aux mecha.

Si je devais proposer un jeu de mecha à mes joueur.euse.s, The Mecha Hack sera sans aucun doute un candidate possible.

dimanche 11 octobre 2020

The Boys (saison 2)

Contraints à la clandestinité, Hughie, La Crème, Frenchie et Kimiko essaient tant bien que mal de s’adapter à cette vie de cavale, Billy Butcher restant pour sa part introuvable. En parallèle, Starlight peine à trouver sa place parmi les Sept, tandis que le Protecteur s'efforce de prendre le contrôle total de la situation. Ses ambitions sont contrariées par l’arrivée de Stormfront, une nouvelle super-héroïne experte en réseaux sociaux et prête à tout pour arriver à ses fins. Pour pimenter le tout, la menace des super-méchants fait des vagues et Vought essaie de capitaliser sur la paranoïa qui s’empare du pays.

Voilà, je suis arrivé au bout de la seconde saison de The Boys. Comme annoncé, c'est irrévérencieux, politiquement incorrect, trash, violent, gore à souhait et terriblement efficace. Personnellement j'ai adoré. On a droit à quelques personnages supplémentaires, des pouvoirs surprenants, des secrets bien gardés et finalement révélés, pas mal de déviance et un soupçon de perversité; un cocktail explosif et jubilatoire. Une excellente série, âmes sensibles s'abstenir.

jeudi 8 octobre 2020

Raised by Wolves (saison 1)

Deux androïdes sont chargés d'élever des enfants sur une mystérieuse planète.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que Raised by Wolves est une série très déconcertante. Imaginée par Ridley Scott, elle met en scène deux androïdes qui tentent d'établir une colonie humaine sur la planète Kepler 22b à partir d'un lot d'embryons congelés. Tout ne va pas se dérouler comme prévu et l'arrivée d'un vaisseau-arche venu de la Terre va tout bouleverser. 

Outre une esthétique très particulière, Raised by Wolves mélange allègrement science-fiction, haute technologie, religion et croyances mystiques. Au fil des épisodes et des flash-back, on découvre le pourquoi du comment de la présence des deux androïdes et de leurs enfants sur la planète.

Vous allez devoir vous accrocher pour arriver à comprendre l'ensemble de l'intrigue, certaines choses n'étant juste pas expliquées dans la série, ce qui pourrait frustrer certain.e.s. Pour ma part, je dirais que, jusqu'à l'épisode 8, j'arrivais encore à suivre mais les deux derniers épisodes brouillent totalement les cartes, au point que certains éléments restent pour moi totalement incompréhensibles.

Côté réalisation, si globalement ça tient à la route, j'ai déploré certains effets post-prod un peu cheap, ce qui est plutôt surprenant pour une série de ce niveau.

Encore un point un peu décevant: le jeu de Travis Fimmel, trop proche à mon goût des mimiques de Ragnar Lothbrok. C'est d'autant plus décevant que les autres acteur.trice.s offrent une bonne performance.

En résumé, Raised by Wolves est une série très surprenante autant pour son visuel que pour son intrigue, même si elle reste obscure par certains aspects. Le mélange de high-tech et de religion prend le contre-pied de pas mal de séries de science-fiction où la foi et les croyances ne sont évoquées qu'en toile de fond; ici, la religion et l'athéisme forment la structure même d'une grande partie du récit. C'est d'ailleurs un des éléments qui m'a le plus plu dans cette série et que je pourrais bien reprendre dans un jeu de rôle.

mercredi 7 octobre 2020

Autre Monde, Tome 1, L'Alliance des Trois (Maxime Chattam)

Personne ne l’a vue venir. La Grande Tempête: un ouragan de vent et de neige qui plonge le pays dans l’obscurité et l’effroi. D’étranges éclairs bleus rampent le long des immeubles, à la recherche de leurs proies, qu’ils tuent ou transforment. Après leur passage, Matt et Tobias se retrouvent sur une Terre ravagée, différente. Désormais seuls, ils vont devoir s’organiser. Pour comprendre. Pour survivre à cet Autre Monde.

Dans ce premier tome de la série Autre Monde, Maxime Chattam nous plonge dans un univers étonnant, entre post-apocalypse et fantasy. Un monde à la fois différent du nôtre mais qui en conserve énormément de traces, un monde dominé par une végétation envahissante, une faune transformée, un monde où de nouveaux dangers guettent les survivants, Matt et Tobias. Je ne peux guère en dire plus sans risquer de spoiler l'intrigue, ce qui serait vraiment dommage.

Après la lecture de Un(e)secte, j'avais envie de découvrir cet Autre Monde imaginé par Maxime Chattam, comme une facette plus fantasy, loin du thriller horrifique de Un(e)secte. Et je n'ai pas été déçu. Au final, c'était une lecture plaisante, peut-être un peu plus orientée littérature jeunesse mais pour autant très agréable et intéressante à lire pour un adulte.

lundi 5 octobre 2020

Le retour du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros (PDVELH)

Après une petite période d'inactivité, c'est le retour du PDVELH avec un podcast consacré au huitième numéro du magazine Piranha et un mini-jeu de rôle La Malédiction des Strélirs
C'est l'occasion de retrouver Xavier, Fred et Fabien autour d'une aventure surprenante, à la limite de la science fantasy pour contrer les plans des infâmes Strélirs
C'est également l'occasion pour Fabien, généralement chroniqueur de l'ombre, de passer derrière le paravent et de faire ses premières armes en tant que MJ.

lundi 28 septembre 2020

Aria (Game of Rôles)

Une fois de plus j'ai le sentiment d'arriver après la guerre. Qu'à cela ne tienne, je me délecte depuis peu à suivre les vidéos de l'actual play Game of Rôles. Un groupe de héros parcourent les routes et les sentiers du royaume d'Aria, en quête d'aventures et de gloire, sous l’œil amusé du meneur de jeu Fibre Tigre.
L'univers est foisonnant; le système est simple et facile à prendre en main. L'intrigue décourage la violence, favorisant les solutions pacifiques et astucieuses.

Cerise sur le gâteau, la campagne Aria a bénéficié d'un financement participatif et sera bientôt disponible. De quoi vous lancer dans une campagne pleine de rebondissements et vivre votre version de cette fabuleuse saga.

Pour ma part, j'étais passé totalement à côté du phénomène Game of Rôles que je découvre seulement maintenant, suite aux conseils avisés d'un meneur de jeu qui se reconnaîtra et aussi à une vidéo Rôle'n Play Master Class avec justement Fibre Tigre et Julien Dutel. Comme quoi croiser les effluves, ce n'est pas nécessairement mal.

dimanche 27 septembre 2020

Ma lecture du moment: Autre Monde, Tome 1, L'Alliance des Trois (Maxime Chattam)

Personne ne l'a vue venir. La Grande Tempête: un ouragan de vent et de neige qui plonge le pays dans l'obscurité et l'effroi. D'étranges éclairs bleus rampent le long des immeubles, les palpent à la recherche de leurs proies.
Quand Matt et Tobias se sont éveillés, la Terre n'était plus la même. Désormais seuls, ils vont devoir s'organiser. Pour comprendre... Pour survivre...à cet Autre-Monde.

L'Alliance des Trois, premier tome de la série Autre-Monde de Maxime Chattam est ma lecture du moment. Entamée la semaine dernière, j'en suis presque à la moitié. Une aventure passionnante qui démarre sur les chapeaux de roues et qui ne laisse aucun répit au lecteur. Le style est direct, très dynamique et plein de références modernes. On y mentionne même les jeux de rôles, c'est dire. 
A ce stade, difficile d'en dire. Je me replonge dans ma lecture.

Cyberconv again (LA CONVENTION FRANCOPHONE DE JEU DE RÔLE EN LIGNE)

Ils en avaient parlé. Toutes les prophéties en parlaient. Personne n'osait l'espérer et pourtant, ça y est. La seconde édition de la CyberConv est annoncée pour les 27, 28 et 29 novembre 2020.

Plus de détails sur cyberconv.com

lundi 21 septembre 2020

RPGaWEEK Saison 3, épisodes 3 et 4

Le RPGaWEEK continue avec les deux sujets suivants proposés par Atomik FUzion, le tout disponible sur ma chaîne.


RPGaWEEK Saison 3, épisodes 1 et 2

La troisième saison du RPGaWEEK vient de démarrer avec quatre questions/sujets proposés par Bruno d'Atomik FUzION. Merci à lui.
Personnellement, j'y participe. Du coup j'ai déjà posté deux réponses sur ma chaîne Youtube. La suite bientôt.


dimanche 20 septembre 2020

Reprise de l'atelier Jeux de rôles

Suite à la crise COVID, l'atelier Jeux de Rôles initié par le Centre Culturel de Braives avait été interrompu. Hier, après plus de six mois, l'atelier a repris, toujours au rythme d'une séance de jeu tous les troisième samedis du mois, de 13 à 17h00. Une vraie bouffée d'air et l'occasion pour mon fils cadet et moi de reprendre un peu le jeu de rôle, et surtout pour moi d'être joueur au lieu de meneur. Il faut dire qu'étonnamment, nous n'avions plus trop joué pendant le confinement. Très franchement je suis enchanté et soulagé que cette activité reprenne, comme une lueur d'espoir dans ce monde qui se désenchante de plus en plus.
Ce samedi de jeu, nous avons (re)découvert un univers médiéval fantastique original proposé par Alan, notre meneur de jeu, et fait la connaissance de deux nouveaux participants. 
Côté mesures COVID, les dimensions de la salle et le nombre de participant.e.s (6 joueur.euse.s et le meneur de jeu) nous ont permis de jouer en toute sécurité, en gardant les distances nécessaires et en minimisant l'impact du port du masque.
Une très chouette après-midi et un beau moment de partage et d'imagination. 
Cerise sur le gâteau, ça a donné l'envie à mon fils de peut-être mener prochainement une partie pour son frère, sa sœur et moi, mais dans l'univers de Starwars. Du coup, je suis doublement satisfait de cette reprise.

vendredi 18 septembre 2020

Outresable (Hugh Howey)

Depuis des siècles le sable a englouti le monde. Un autre s’est créé tant bien que mal parmi les dunes mouvantes, et les plongeurs des sables descendent dans les profondeurs pour remonter les trésors enfouis dont le troc permet la survie de tous à la surface. Ici, dans cette contrée constamment balayée par le vent, trois frères et une sœur se retrouvent loin les uns des autres. Leur père, qui appartenait à l’élite des plongeurs des sables, a disparu un jour sans aucune explication, en les abandonnant. Et leur monde semble s’apprêter à en faire autant.

Je retrouve ici la plume de Hugh Howey (Silo, Phare 23) pour un roman post-apocalyptique singulier. Certes son univers est original et un peu déroutant avec ses plongeurs des sables s'aventurant dans les profondeurs des dunes comme le feraient des pêcheurs de perles en quête de trésors mais l'auteur arrive à nous le rendre vraisemblable et même presque réel par le fait qu'il le décrit au travers des yeux de quelques personnages, collant à leur quotidien, nous partageant leurs espoirs et leurs angoisses, toutes ces petites choses du quotidien qui les rendent en quelque sorte vivants et qui font qu'on s'y attache. J'avais déjà remarqué ce style particulier dans les autres romans de l'auteur et il faut bien le reconnaître, c'est assez efficace. Juste un bémol pourtant: l'auteur prend son temps pour planter le décor. C'est bien mais du coup il faut attendre la moitié du livre pour que l'action démarre vraiment et que les événements commencent à s'enchaîner. Hormis cette lenteur initiale, Outresable propose une excellente histoire et une plongée, c'est le cas de le dire, dans un futur balayé par le vent et envahi par le sable.

mercredi 16 septembre 2020

Héros & Dragons, D&D5, Dragons et consorts

Suite de mon article de la semaine dernière sur mon retour aux fondamentaux, j'ai continué ma lecture de Héros & Dragons. Dans un premier temps, je me suis concentré sur les chapitres techniques; je me suis même prêté au jeu de créer un personnage pour redécouvrir le système et bien comprendre tous les éléments constitutifs d'un personnage.

J'ai débuté ma lecture plus ou moins vierge de D&D5, avec seulement mes souvenirs des mécaniques du système d20 et quelques bribes d'information ayant filtrées sur les forums. J'ai été agréablement surpris par les petites nouveautés proposées par Héros & Dragons, et par la même D&D5.

Si j'y ai retrouvé la majorité des éléments emblématiques de D&D - caractéristiques, classes, races, niveau, jets de sauvegarde, classe d'armure et points de vie, liste d'armes, d'armures et de sorts - j'ai apprécié l'effort de simplification par rapport à D&D3 et notamment la mécanique de bonus de maîtrise qui allège considérablement l'utilisation de la sauvegarde et des compétences.

La règle d'avantage/désavantage est aussi un perle que j'ai d'ailleurs repris dans mes règles optionnelles pour l'Anneau Noir.

Tout en lisant le Manuel des Règles de H&D, je gardais un œil sur le Basic Rules traduit par AIDEDD.ORG, histoire de croiser un peu les effluves (je sais, c'est mal) et de bien comprendre chaque point de règle.

Pour l'heure, j'en ai fini avec les règles et j'ai commencé à m'intéresser aux différentes races et classes proposées par H&D. Si le Basic Rules ne proposait que les quatre races de base - humain, elfe, nain et halfelin - H&D présente des races supplémentaires, certaines assez exotiques: demi-elfe, demi-orc, gnome, aasimar, demi-ogre, félys, homme serpent, sangdragon et tieffelin

Même chose pour les classes; aux très classiques guerrier, magicien, clerc et roublard viennent s'ajouter le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le moine, le paladin, le rôdeur et le sorcier.

Autant de nouvelles possibilités de jeu encore enrichies par les historiques qui permettent d'étoffer les personnages en leur apportant un background cohérent en plus de quelques ajustements techniques. Là encore, H&D propose des historiques supplémentaires avec des variantes.

Pour le reste, je n'ai pas été trop surpris; les mécaniques générales du jeu restent sensiblement les mêmes que D&D3 et les combats suivent la même logique. 

Je n'ai encore qu'effleuré la magie, parcourant rapidement la description de la classe de magicien. On retrouve la magie Vancienne, grand classique du genre. Je m'y retrouve un peu, souvenirs lointains de mes parties de Donj' d'antan. L'ensorceleur utilise des points de sorcellerie pour lancer des sorts tandis que le sorcier tient son pouvoir d'un pacte signé avec une mystérieuse entité. Je n'ai fait que parcourir rapidement les descriptions des classes; une lecture plus approfondie sera nécessaire si un.e joueur.euse souhaite incarner une de ces classes. Le pouvoir des clercs, druides et paladins dépendent quant à eux des divinités et des forces primaires de la nature mais fonctionnent sur le même modèle général.

A ce stade, je ne pense pas pousser plus loin ma lecture; à l'occasion, suivant les classes qui seront plébiscitées à ma table de jeu, je me replongerai dans les chapitres adhoc. En outre, afin de compléter en douceur mes connaissances sur Héros & Dragons, je vais continuer de visionner les épisodes de Rôle'n Play.

Et ensuite me direz-vous? Cette lecture croisée de Héros & Dragons et du D&D5 Basic Rules m'a ouvert les yeux sur la proposition générale de la 5ième édition du plus vieux jeu de rôle du monde. Comme je l'ai dit dans mon premier article, je n'ai à ce stade ni aventure ni univers précis en tête. Je vais me laisser le temps de digérer et de décanter tout ça et peut-être qu'un scénario ou un embryon d'univers naîtra de toutes ces édifiantes lectures. Pour ma part, j'ai pris énormément de plaisir à me replonger dans l'univers foisonnant de Donjons & Dragons, et ça, c'est déjà très bien.

mardi 15 septembre 2020

Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging

Je vous ai déjà parlé de plusieurs jeux de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Alder avec son jeu Dream Askew, parmi lesquels Flotsam, Orbital et Balikbayan.

Matthieu Bé, grand fan de ce système, nous propose un guide pour comprendre et mieux aborder ces jeux qui, il faut bien l'avouer, peuvent paraître désarçonnant pour les vieux rôlistes que nous sommes.

Le guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging est disponible sur son site C'est pas du jeu de rôle, sous la forme d'un long article très complet, reprenant pas à pas les mécaniques des jeux BoB, comment les présenter à vos joueur.euse.s et mettre en place vos premières parties, le tout de manière pédagogique, avec de nombreux exemples. L'ensemble du guide est également disponible en PDF. 

Sans aucun doute, l'outil indispensable pour découvrir et se lancer dans les jeux Belonging Outside Belonging.
Du bel ouvrage. A lire d'urgence, même si vous connaissez déjà le label BoB.

jeudi 10 septembre 2020

Retour aux fondamentaux: Héros & Dragons

On en revient souvent à ses premières amours. Après pas mal d'errances un peu partout dans le monde foisonnant du jeu de rôle, je me suis dit qu'un petit retour aux fondamentaux serait une bonne idée. Or j'ai débuté mes aventures rôlistes avec AD&D2 au début des années 90. Ça ne nous rajeunit pas. Et même si les grimoires abscons de la seconde édition des règles avancées de Donjons & Dragons ne me tentaient guère, j'avais très envie de me replonger dans ces univers d'aventures héroïques et ces règles qui ont forgé pour une bonne part le rôliste que je suis aujourd'hui. 
Du coup, je me suis tourné vers les nouvelles moutures du plus ancien des jeux de rôle et j'ai fait mon choix parmi la pléthore de jeux disponibles, de D&D5 aux Chroniques Oubliées en passant par Dragons édité chez Agate et Héros & Dragons de Black Book Editions.
Je ne suis souvenu que j'avais récupéré le Manuel des Règles de Héros & Dragons en format PDF. J'avais également gardé un bon souvenir des vidéos proposées par la chaîne Rôle'n Play avec Maxime Chattam en invité. Cerise sur le gâteau, j'ai trouvé un SRD en ligne qui m'a semblé fort bien fait et assez complet mais je dois encore le tester plus en profondeur.


Comme vous l'aurez deviné, mon choix s'est porté sur Héros & Dragons. J'ai donc entamé la lecture du Manuel des Règles, en gardant un œil sur les nombreux actual plays disponibles sur la Rôle'n Play.
Côté règles, la petite vidéo d'introduction de Julien Dutel est un modèle de clarté. De quoi se remettre en jambes en douceur.


Pour l'heure, je n'ai ni aventures ni univers précis en tête. Je vais d'abord prendre le temps de parcourir le livre de règles et créer quelques personnages pour voir comment tout ça fonctionne. Je reviendrai vers vous très bientôt avec de nouveaux articles sur Héros & Dragons.

mercredi 9 septembre 2020

Dune (official trailer)

Difficile de passer à côté de cette très attendue bande annonce officielle de Dune, de Denis Villeneuve, le tout sur une musique de Pink Floyd (Eclipse). 
Nom d'un Sardaukar, ça déchire !

mardi 8 septembre 2020

Torg Eternity Free RPG Day Special: oui mais non

Torg Eternity est la nouvelle mouture du jeu Torg, la Guerre des Réalités. Le pitch de ce jeu est surprenant et très dépaysant. Notre monde est envahi par les Seigneurs, pillards venus nous déposséder de l'énergie des Possibilités. Chaque Seigneur a apporté avec lui une partie de sa Réalité, créant des enclaves où notre monde tel que nous le connaissons est altéré; on trouve ainsi une contrée steampunk peuplée d'horreurs en lieu et place de l'Indonésie, une France transformée en théocratie technologie, une Angleterre plongée dans une nouvelle époque médiévale, une Amérique du Nord revenue au Crétacé, un nouvel Empire du Nil peuplé de super-héros et un Japon noyauté par la technologie et la finance.

Les joueur.euse.s incarnent des héros appelés Chevaliers des Tempêtes. Seuls à même de faire face à la puissance des Seigneurs, ils vont lutter pour sauver notre monde.

Torg se veut un jeu pulp et héroïque, plein d'actions et de rebondissements. A l'occasion du Free RPG DAY, l'éditeur Ulisses Spiele a proposé un livret permettant de découvrir l'univers si particulier de Torg et d'y jouer une première aventure avec des règles simples et accessibles. Ce livret est disponible gratuitement sur DriveThruRPG.

Je ne connaissais Torg que de nom; j'ai téléchargé et lu le livret et c'est vrai que l'univers de Torg est foisonnant et offre une pléthore d'aventures possibles. C'est un joyeux mélange de médiéval fantastique, d'horreur, de super-héroïsme et de science-fiction. C'est ce qui fait sans doute la force de ce jeu mais pourrait aussi être perçu comme un manque de cohérence et une difficulté à se focaliser sur un cadre de jeu précis. Si chaque enclave des Seigneurs propose un petit monde à part entière, l'ensemble m'a un peu donné l'impression d'un étrange gloubi-boulga.

Pour autant, les règles exposées dans le livret-découverte m'ont semblé intéressantes et fonctionnelles à défaut d'être originales. Par contre, j'ai visionné l'actual play de Black Book Éditions et j'ai vraiment eu du mal avec les règles complètes où on mixe jets de dés, jetons et cartes. Le côté Deck Building du jeu n'est certes pas ma tasse de thé. Sans doute très ludique quand on en maîtrise les ficelles mais pour ma part, j'ai l'impression que le coût d'entrée de ce jeu en terme d'apprentissage et de compréhension doit être assez conséquent. Mais encore une fois ce n'est que mon avis. A chaque jeu son public, et je n'en suis apparemment pas.

vendredi 4 septembre 2020

True Detective (saison 1)


Interrogés par les autorités, Martin Hart et Rust Cohle se remémorent leur enquête la plus célèbre. Pour ces ex-partenaires de la Division des Enquêtes Criminelles de Louisiane, tout a commencé 17 ans plus tôt. En 1995, Dora Lange, une prostituée, est découverte atrocement assassinée ; la mise en scène du cadavre laisse penser qu’un tueur en série aux rituels occultes sévirait en Louisiane. Dès lors, la traque de l’assassin devient une véritable obsession pour Martin et Rust, au point de détruire leurs vies privées.

J'ai le sentiment d'arriver après la guerre (la série date déjà de 2014) mais cette série, c'est de la bombe atomique. C'est énorme. Une ambiance indescriptible, une tension permanente, un jeu d'acteurs incroyable (Matthew McConaughey et Woody Harrelson dans les rôles principaux. Que demander de plus) et une intrigue démentielle. Je suis littéralement resté scotché à mon fauteuil du premier au dernier épisode de cette première saison. Très franchement, je n'avais plus vu une aussi bonne série de flics depuis longtemps.

Côté jeu de rôle, j'y vois une formidable inspiration pour Delta Green.

Musique d'ambiance pour vos aventures spatiales

Cryo Chamber est un label musical spécialisé dans les musiques d'ambiance sombres et angoissantes, de quoi sonoriser vos parties de jeu de rôle ou simplement vous plonger dans l'ambiance sonore adhoc pour lire ou écrire. 

Lors de ma récente lecture de Flotsam, j'ai écouté l'album Xeno de Tineidae, peut-être plus adapté pour sonoriser une partie de Alien RPG mais j'y ai trouvé mon compte.

La couverture de l'album à elle seule vaut le détour: une structure froide dont on devine les proportions sans doute titanesques. Un choix musical également compatible avec les jeux de rôle Nibiru ou Mahamoth.

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #3

Troisième et dernier article sur Flotsam, le jeu de rôle de Joshua Fox.

Cette dernière partie va aborder les scénarii proposés ainsi que le Teaching Guide

L'auteur nous propose six histoires, agrémentés de conseils pour créer ses propres scénarii.

Ecrire un scénario pour Flotsam peut paraître contradictoire par rapport à ce qui a été dit précédemment et notamment que le jeu encourage la création collaborative du cadre de jeu; ici, le scénario est là pour planter une partie du décor et proposer des personnages en amont de la première partie. Cette pratique nous prive d'une véritable session zéro mais permet de démarrer très rapidement dans un cadre de jeu dont les grandes lignes ont déjà été esquissées. Alors pourquoi pas. Et puis, j'ai le sentiment que ça peut aider à prendre le jeu en mains plus aisément, pour celui ou celle qui prépare le scénario comme pour les autres participant.e.s.

Terpsichore’s Vaunt se déroule dans une station spatiale bâtie sur l'épave d'un vaisseau, alors qu'une comète approche, provoquant des élans de fanatisme religieux et d'étranges phénomènes dans les recoins sombres de la station.

The Big Hot se déroule sur Jaedor-7, une station portuaire en orbite autour de Matar B; jadis prospère, elle est aujourd'hui presque à l'abandon. Suite à une panne des systèmes de refroidissement, la vie dans les tréfonds de la station est devenue extrêmement difficile. Mais est-ce bien une panne?

The New Argonaut est une station spatiale riche et prospère; mais les jeux politiques et les intrigues peuvent à tout moment vous repousser dans l'ombre des Bas-Fonds de la station, là où survivent les perdants et les serviteurs des riches. Pourtant, la révolte gronde.

Carceres se passe dans une prison de haute sécurité, dont personne n'a jamais réussi à s'évader, jusqu'à aujourd'hui.

The Grey Plague se déroule sur la station Belt Station IV, en orbite autour d'une planète minière. Alors qu'une épidémie s'est déclarée, les dirigeants imposent une cruelle quarantaine aux gens vivant dans les Bas-Fonds de la station. Pour eux, la situation va vite devenir critique.

Gateway est le point d'accès pour le système Delta Varde. Dans cette ruée vers l'or d'un nouveau genre,  la station fait face à un afflux massif de colons. Tous les coups sont permis et les négociations entre différentes factions vont bon train.

J'ai noté quelques noms connus du monde du jeu de rôle parmi les auteurs des scénarii susnommés: Emily Care Boss, Grant Howitt, Khelren.

Le livre se termine par le Teaching Guide, une aide précieuse pour présenter le jeu, l'apprivoiser et organiser vos premières parties. Il reprend étape par étape et succinctement, les éléments à mettre en place et les choses à faire pour se lancer. Une aide appréciable qui est également disponible gratuitement sur le site du jeu, ainsi que les playbooks et les fiches de Situations.

Ainsi se conclue ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox et un des hacks les plus réussis de Dream Askew qu'il m'ait été donné de lire jusqu'ici.

Balikbayan était étonnant par son originalité et sa couleur; ici, on a une approche plus carrée et structurée des mécaniques Belonging Outside Belonging et une appropriation plus proche du modèle, ce qui en fait au final un excellent jeu d'apprentissage, là où Balikbayan s'adresse plus à des personnes ayant déjà une connaissance et une pratique des mécaniques. Enfin, c'est mon impression. Mon propos n'est pas ici de comparer les deux jeux; ils ont tous deux leurs qualités intrinsèques et proposent des expériences de jeu bien particulières.

Dans le même ordre d'idées, j'attends de voir ce qui sortira de ORBITAL, le prochain jeu à paraître et motorisé par le même système, actuellement en cours de financement.

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #2

Seconde article dans le cadre de ma lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars, un jeu de rôle de Joshua Fox.

Une fois posées les bases du jeu, l'auteur revient sur les grands principes de jeu, principes déjà distillés au fil des précédents chapitres mais rappelés ici de manière plus systématique.

Jouer moment par moment en suivant la logique de la fiction. Il est inutile de trop calculer à l'avance. Ne faites pas de plan sur la comète mais jouez le moment présent en suivant la narration de manière  logique et instinctive.

Personne ne connaît l'entièreté du monde, utilisez ce que les autres créent. Le jeu propose un canevas général mais rien de précis; le monde est construit par les joueur.euse.s autour de la table de manière collaborative et personne ne connait le monde dans son ensemble. Chaque groupe développera son univers à lui à partir du modèle de base proposé par le jeu.

Jouer en toute franchise, pas de secrets. Lorsque vous répondez à des questions, répondez de manière franche, sans secret, sans cacher des choses. Les secrets ne sont pas exploitables par les autres participant.e.s.

Jouer la vie des personnages principaux. Même si le jeu propose de jouer des personnages secondaires et des éléments du cadre de jeu, n'oubliez pas vos personnages principaux. Le jeu doit rester centrer sur eux.

Jouer des personnes réelles, imparfaites, vulnérables. Vos personnages ne sont pas des héros infaillibles; ils peuvent échouer, ils peuvent perdre; sans échec, il n'y a pas vraiment d'aventure. Vos personnages doivent être joués comme de vraies personnes, faillibles, imparfaites et vulnérables.

Raconter de petites histoires. Laisser de l'espace pour la conversation. N'essayez pas de raconter trop de choses en même temps et laissez vous porter par les échanges autour de la table. Racontez de petits moments, les uns après les autres, pour construire une histoire plus large mais par petites touches. Laissez de l'espace aux autres autour de la table.

Ce sont des conseils qui semblent tomber sous le sens mais rien ne vaut un petit rappel.

Viennent ensuite les différents playbooks c'est-à-dire les archétypes des personnages. Chaque playbook suit la même structure, permettant une lecture aisée et rapide: nom de l'archétype et petit paragraphe descriptif, liste de noms, look et habillement, lieu de vie, origine, Principes (qui viennent s'ajouter aux Principes généraux cités plus haut), questions à poser pour définir les relations, questions sur l'histoire du personnage, Actions Spéciales, Forces, questions sur le personnage, Faiblesses.

Le Thunder est un dur à cuire, chef de gang ou hors-la-loi.

Le Spider est un marchand, un espion ou un criminal.

La Voice est membre d'un culte ou leader d'une petite communauté religieuse.

Le Cast-Off est un vagabond, un indépendant.

La Sybyl est le personnage mystique, un.e prophète aux pouvoirs étranges.

L' Hybrid n'est pas tout à fait humain.e. Il.elle est quelque chose d'autre: IA, alien ou peut-être même divinité.

Le Scum est le gars ordinaire qui a gardé des connexions avec la société normale.

L'Outsider vient d'ailleurs, d'un autre secteur de la station ou même carrément de quelque part hors de la station. Il est coincé ici maintenant.

Le Vapour est une IA, un esprit ou un démon peut-être.

Aux joueur.euse.s de faire leur choix; idéalement, chaque personnage doit être unique, chaque playbook ne peut être choisi que par un.e participant.e autour de la table.

L'auteur consacre ensuite un chapitre entier sur les origines des personnages, ce qui les a menés jusque dans les Bas-Fonds de la station, hors de la société dite normale.

Les huit Situations possibles sont décrites selon un canevas proche des playbooks avec un nom, une courte description, un choix à faire parmi une liste pour préciser la nature de la Situation et une série d'éléments sur lesquels se focaliser lorsqu'on met en Scène les Situations. Pour rappel, les Situations sont les composants de l'univers de jeu, hors personnages Principaux. Elles forment le cadre de jeu à construire en commun autour de la table.

Les huit Situations sont les suivantes.

La Communauté qui décrit l'organisation sociale des Bas-Fonds de la station.

La Pauvreté qui frappe les habitants des Bas-Fonds.

Les Gangs qui rôdent dans les Bas-Fonds.

Le monde d'En-Haut, prospère, riche, puissant et peut-être menaçant.

Les Esprits qui habitent la station.

Les gens et les choses qui viennent du Dehors.

La Résistance face à l'oppression subie par les habitants des Bas-Fonds.

Les effets d'une Guerre qui fait rage à proximité de la station.

Aux jouer.euse.s de s'approprier et de développer chaque Situation pour petit à petit étoffer le monde et décrire la vie à bord de la station.

Cette seconde lecture commentée aborde, outre les grands principes de jeu qu'il est toujours bon de rappeler, les éléments formels et plus concrets avec lesquels les joueur.euse.s vont interagir. Les playbooks seront distribués entre les participant.e.s et les Situations seront au centre de la table, disponibles. On retrouve bien évidemment un matériel de jeu similaire à celui proposé dans Dream Askew.

jeudi 3 septembre 2020

Flotsam: Adrift Amongst the Stars (Joshua Fox), lecture commentée #1

Cet article est le premier d'une lecture commentée de Flotsam: Adrift Amongst the Stars.

Flotsam: Adrift Amongst the Stars est un jeu de rôle Joshua Fox, issu de la mouvance Belonging Outside Belonging initiée par Avery Adler avec Dream Askew

Flotsam vous propose d'incarner les habitants d'une station spatiale, membres d'une petite communauté marginalisée, dans l'ombre d'une société riche et prospère. Les personnages ne font pas partie des classes aisées et dirigeantes mais plutôt de la masse ouvrière de la station, ceux qui travaillent dans l'ombre et tentent de s'en sortir et de survivre au jour le jour. On rejoint ici l'un des thèmes de Dream Askew, à savoir le fait d'incarner des personnages en marge de la société, avec cette notion de survie et d'entraide entre les membres de la communauté, face aux menaces du monde extérieur. Par ses mécaniques, le jeu encourage les relations entre les personnages et le développement d'un cadre de jeu original construit en commun.

A l'image de Dream Askew, Flotsam propose un ensemble de playbooks pour les personnages et de Situations pour les éléments du cadre de jeu. Le jeu étant GM-less, chaque participant.e sera invité.e à incarner son personnage Principal (Primary) et des Situations, avec la possibilité d'introduire des personnages secondaires. Chaque personnage, représenté par un playbook, est unique et possède des Forces et des Faiblesses ainsi que des Relations esquissant une carte de relations entre lui.elle et les autres personnages voire certains personnages secondaires. Les Actions (Moves) donnent lieu à des gains ou des dépenses de jetons selon que le personnage utilise une Force ou une Faiblesse.

A noter aussi que comme Dream Askew, Flotsam est un jeu sans dé.

Chaque joueur.euse est en charge d'un personnage représenté par son playbook et d'une ou plusieurs Situations c'est-à-dire des morceaux du cadre de jeu, concrètement une partie de la station spatiale ou un aspect de la vie à bord de la structure.

Le développement des intrigues se fait par un jeu de Questions, à l'image de ce qui se fait dans les jeux Propulsés par l'Apocalypse. Ici, comme chaque joueur.euse est un.e meneur.euse de jeu potentiel.le, lorsqu'on souhaite développer un aspect du jeu ou étoffer une Situation, une Question est posée par un.e participant.e et la réponse est fournie par un.e autre participant.e. On évite ainsi qu'un.e joueur.euse ne crée de manière unilatérale des éléments dans l'histoire, tout en favorisant la surprise et l'aspect inattendu des événements dans la narration. L'histoire se construit alors d'elle-même, de Questions en Réponses et ainsi de suite sous la forme d'une conversation entre les joueur.euse.s. Une manière élégante et astucieuse de distribuer la parole autour de la table et d'obtenir sans doute des parties très différentes d'un groupe à l'autre.

Autre outil narratif proposé par les règles: la Scène. L'histoire peut être divisée en Scènes. Partant de là, un.e participant.e est désigné.e pour définir la Scène: quand et où ça se passe. Une Scène peut être centrée sur un personnage en particulier, aux autres participant.e.s d'incarner les personnages secondaires ou leurs personnages principaux si cela fait partie dans la scène. Chaque participant.e peut aider à créer et mettre en place la Scène; toutes les idées sont bonnes et peuvent bien entendu être proposées et incluses si elles font consensus. Une check-list fournie par l'auteur permet de bien cadrer la Scène et de bien définir le sujet qui sera abordé, la ou les actions qui seront narrées. Il est important de rester attentif à ce qui se passe lors d'une Scène afin de pouvoir la clôturer de manière satisfaisante et adéquate. Là encore, l'auteur donne quelques conseils.

Au sein d'une Scène, chaque participant peut jouer un Rôle; cela inclue le fait de jouer son personnage Principal ou une Situation, ou encore des personnages Secondaires. Chaque participant.e est libre de se proposer ou non pour une Scène et libre également de décliner sa participation à une Scène. Le jeu a été pensé pour permettre à chacun.e de nuancer son implication dans les Scènes. On peut également intégrer une Scène en cours pour autant que l'historie le permette et que l'intervention soit opportune.

Ces Procédures de jeu, où le partage de narration est mis en avant, ne doivent en aucun cas être contraignantes. Certaines personnes seront plus à l'aise de jouer des Situations tandis que d'autres auront tendance à se cantonner à leurs personnages Principaux. C'est correct. Pour autant, Flotsam n'a pas été imaginé pour supporter le mode de jeu traditionnel 1 MJ+X Joueur.euses. Ce n'est pas le but recherché. Il faut donc rester attentif à ce que les rôles narratifs passent bien de l'un.e à l'autre mais en ne forçant personne bien évidemment. Ce mode de jeu pouvant parfois amener à une surcharge cognitive, l'auteur conseille de prendre des pauses régulières et de limiter les parties dans le temps. Le confort des participant.e.s passent avant les intérêts purement narratifs, c'est évident.

La manière de jouer une Scène répond à un schéma expliqué par l'auteur. Selon qu'un personnage Principal utilise une Force ou une Faiblesse, des Complications peuvent survenir et la Situation évoluer, des jetons peuvent être dépensés ou gagnés. L'approche est très pédagogique et procédurale mais permet à chaque participant.e d'endosser sans heurt les rôles de Personnages et de MJ lors d'une Scène.

Autre procédure primordiale du jeu: les Questions. Elles permettent de faire avancer l'histoire et de définir le cadre de jeu. Comme expliqué plus haut, une Question est posée par la personne qui raconte à un.e autre participant.e. Les réponses doivent toujours être cohérentes et honnêtes et peuvent le cas échéant être soumises à validation par les autres participant.e.s. Cela peut paraître très procédural en théorie mais en pratique, les Questions sont posées de manière simple et fluide au cours de la conversation. Selon moi, les Questions font partie des mécaniques permettant un partage narratif. C'est un des rouages essentiels du game design de Flotsam.

Comme dans les PbtA, chaque personnage dispose d'Actions de base quel que soit son playbook. Les Actions de base couvrent toutes les actions communes que peut entreprendre un personnage en utilisant ou pas une Force, une Ressource ou une Faiblesse, avec une dépense ou un gain de jeton le cas échéant et selon les Complications proposées par les autres joueur.euse.s.

Les autres Actions plus spécifiques à chaque archétype, dites Actions Spéciales, sont reprises sur chaque playbook.

A noter que les personnages ne sont pas statiques et sont appelés à évoluer au cours de l'histoire. Cela est rendu possible par des Marques que chaque joueur.euse est invité.e à faire en regard des Relations et des Faiblesses utilisées au cours d'une Scène. Trois Marques signifient que cette Relation ou cette Faiblesse doit changer et peut être réécrite différemment. Une façon élégante de simuler l'évolution émotionnelle d'un personnage suite à certains événements vécus.

Les Relations entre les personnages, Principaux ou Secondaires, évoluent également si les personnages se livrent et montrent leur vraie nature: on appelle cela Montrer son Cœur. Cette action, hautement sociale, a pour conséquence de remanier profondément les Relations d'un personnage.

Comme déjà mentionné plus haut, l'évolution d'un personnage est directement impactée par les Relations et les Faiblesses mises en jeu et Marquées par le.la joueur.euse. Au bout de 3 Marques, une évolution est possible et pourra donner lieu à de nouvelles Forces, Faiblesses ou Relations au choix du joueur.euse selon une approche organique.

Comme on le voit, le relationnel est très important dans Flotsam et est même au cœur du jeu.

Les Situations quant à elles correspondent aux éléments du cadre de jeu. En fait tout ce qui n'est pas un personnage Principal peut être considéré comme une Situation. Ce sont des endroits dans la station spatiale, des groupes ou des factions extérieures, des conditions spécifiques comme la Pauvreté, la Guerre, les Gangs, le Monde Extérieur, etc.

Les Situations décrivent le monde et permettent de créer de nouveaux éléments par l'entremise du système des Questions. Elles offrent l'opportunité de développer des Personnages Secondaires ou une adversité intéressante, de poser ou de concrétiser des Menaces et d'ajouter des éléments narratifs.

Bien entendu, les personnages seront appelés à réagir face aux Situations en utilisant leurs Forces, leurs Faiblesses ou en mettant en jeu leurs Relations suivant les règles expliquées plus haut.

Les Situations sont représentées en jeu par des feuillets similaires à des playbooks et que les joueur.euse.s pourront utiliser comme support pour les jouer de manière adéquate.

Une dernière chose: l'auteur a pris soin d'inclure dans ce qu'il appelle les Procédures de jeu plusieurs outils pour assurer une certaine qualité de jeu: discussion et présentation des thèmes qui seront abordés en cours de jeu, sécurité émotionnelle et X-card

D'un point de vue pratique, le livre de règles se présente sous la forme d'un PDF de 180 pages, à la mise en page aérée avec plusieurs illustrations pleine page très inspirantes.

Le jeu est proposé avec une aide de jeu très appréciable reprenant un résumé des règles, des listes de noms pour les personnages principaux et secondaires, les playbooks, les Origines des personnages, une feuille de Menaces (permettant de noter les Menaces qui planent sur la communauté), les Situations.

A la lecture des 60 premières pages de Flotsam, j'ai déjà le sentiment d'être face à un jeu très mature et qui a su tirer et transcender tous les ingrédients élémentaires du système de jeu Belonging Outside Belonging. Un bel exemple d'appropriation du système de jeu.

Le setting proposé, le monde d'En-Dessous d'une station spatiale, semble idéal pour explorer les thématiques de la communauté en marge et des sentiments parfois exacerbés qui peuvent y éclore. Les différents archétypes de personnages et les cadres sont inspirants et sont très représentatifs des thèmes proposés.

En 60 pages, on a toutes les mécaniques de jeu clairement exposées, exemples à l'appui, de manière pédagogique, ce qui est appréciable surtout quand on vient comme moi du jeu de rôle dit traditionnel.

Dans un prochain article, je reviendrai sur les Principes fondamentaux du jeu, les playbooks (et donc les archétypes de personnages), les origines possibles des personnages et les Situations.

Un troisième article sera consacré aux scénarios inclus dans le livre de jeu ainsi que le Teaching Guide, sorte d'aide de jeu/résumé qui semble bien pratique si on veut éviter de feuilleter son livre de base en cours de partie.

mardi 1 septembre 2020

Volte-Face

Petite découverte de ce jour de rentrée, Volte-Face est un ensemble de règles simples et élégantes pour jouer des aventures de cape et d'épée. Proposé gratuitement par Nicolas Snorri Dessaux, Volte-Face a initialement été pensé pour jouer dans le monde du Dodécaèdre mais il peut s'adapter aisément pour jouer des mousquetaires du Roy à la façon d'Alexandre Dumas.

Le jeu utilise des d4, d6, d8, d10, d12 et d20 et met en avant la dualité des personnages en opposant des caractéristiques, des vices et des vertus. Par exemple, Vigueur sera opposé à Agilité, tandis que l'Instinct s'opposera au Savoir. Les Vices et Vertus permettent de personnaliser les héros et d'orienter leur jeu. Jouer ne respectant ses vices et vertus permet de gagner des Points d'Expérience et ainsi faire évoluer son personnage au fil des parties. Des points de Prouesse offrent des possibilités de relance des dés voire des réussites automatiques. Les points d'Ardeur et de Conviction représentent l'endurance et la volonté du personnage.

Volte-Face est un petit jeu élégant, simple et rapidement lu; le PDF fait 9 pages, couverture et feuille de personnage comprises. Et c'est gratuit sur itch.io

lundi 31 août 2020

Jouons en musique, avec Mörk Borg

Jouer en musique peut aider à se mettre dans l'ambiance. De même qu'écrire et préparer un scénario avec la musique adéquate peut permettre de se mettre dans un état d'esprit particulier.

C'est l'idée derrière HDK 40, un album de GNOLL dédié à Mörk Borg, de quoi se plonger corps et âme dans l'ambiance sombre et désespérée de ce jeu de rôle heavy métal. A écouter avec prudence, pour oreilles averties.

#RPGaDay2020, c'est fini et c'était bien

Nous sommes le 31 août et le #RPGaDay2020 se termine avec une ultime vidéo sur le thème de l'expérience. Ainsi se conclue un marathon d'échanges et de discussions sur le jeu de rôle à partir des 31 mots-clés proposés sur le site du RPGaDay.
Pour ma part, ce fut une chouette expérience et aussi un moyen de se motiver jour après jour au travers de mes partages d'expérience, anecdotes et découvertes rôlistes. Je me suis bien amusé à filmer ces 31 petites vidéos. Vivement l'année prochaine pour un prochain numéro.
Bien entendu, on se revoit bientôt pour d'autres vidéos.

dimanche 30 août 2020

Old School Essentials, règles basiques gratuites

Vous cherchez des règles old-school simples et prêtes à l'emploi pour motoriser vos vieux donjons, allez donc jeter un oeil sur le financement participatif de la traduction française de Old School Essentials Basic Rules. L'auteur met gratuitement à disposition cette première mouture de la traduction. Attention, c'est une version beta qui peut encore subir d'éventuelles corrections.

Old School Essentials, c'est l'occasion de découvrir ou de redécouvrir les anciennes règles de D&D, celles que les moins de 20.000 ans ne peuvent pas connaître.

samedi 29 août 2020

ORBITAL, JDR-zine de science-fiction dans l'espace en proie à une guerre interstellaire

Imaginez une station spatiale perdue dans le cosmos, havre de paix épargné par une guerre interstellaire qui embrase la galaxie. Pour des raisons inconnues (mais qui pourront être imaginées par les joueur.euse.s), la station spatiale a échappé aux ravages de la guerre, mais pour combien de temps encore.

C'est le pitch du jeu de rôle ORBITAL qui fait actuellement l'objet d'un financement participatif.

ORBITAL vous propose de vivre dans cette fameuse station spatiale et peut-être d'être un des acteurs de son destin face aux menaces du monde extérieur mais aussi des pressions internes qui l'animent.

Basé sur le système No Dice, No Masters, lui-même inspiré du système Belonging Outside Belonging proposé par Avery Alder dans son jeu Dream Askew, ORBITAL se présente comme un jeu sans dé et sans MJ; les dés sont remplacés par des jetons qui seront la monnaie d'échange pour les actions entreprises par les PJ. Pour l'aspect sans MJ, les responsabilités habituellement dévolues au meneur sont ici répartis entre les participants.

Outre le système de jeu, ORBITAL partage une autre caractéristique commune aux jeux de la mouvance Belonging Outside Belonging: le fait que l'action se déroule dans une enclave en apparence épargnée par le chaos extérieur et des PJ réfugiés en son sein et devant résister comme ils peuvent aux menaces du monde extérieur autant qu'aux tensions qui animent la communauté. C'est le cas dans Dream Askew et dans Balikbayan; c'est également le cas dans ORBITAL. Plus qu'un simple jeu de rôle, les jeux Belonging Outside Belonging proposent une vraie expérience sociologique.