lundi 29 juillet 2019

Gary Gygax Day


Honte à moi d'avoir raté le Gary Gygax Day; c'était ce samedi 27 juillet. Comment ai-je pu oublié ce cher Gary, grand créateur de Donjons & Dragons, avec Dave Arneson? Comment oublier celui qui fut à l'origine de mon premier jeu de rôle. Pour la petite anecdote, j'ai débuté avec AD&D2.
A l'époque, je me suis pointé dans un magasin de jeu de rôle et j'ai acheté le Guide du Maître, pensant que ce simple ouvrage me suffirait pour maîtriser mes premières parties de Donjons. Erreur critique ! Le lendemain, j'étais de retour dans ce même magasin, Néoludic à Liège pour ceux qui connaissent, magasin disparu depuis, pour acheter l'indispensable Manuel du Joueur. Re-critique ! Il me manquait encore le Bestiaire Monstrueux. Mais ça, c'est une autre histoire.

dimanche 28 juillet 2019

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur lovecraftienne : compte-rendu de lecture (2)

Je continue mon compte-rendu de lecture des Chroniques de Cthulhu avec les cinq contes suivants.
Usurpation (William Browning Spencer); une expérience étrange dans l'ombre de montagnes hallucinées, mais cette fois situées dans le désert du Nouveau Mexique. Une divinité très ancienne hante les collines désertiques, attirant irrémédiablement ses proies. Un récit captivant et bien amené.

Le livre de Denker (David J. Schow) est une variation sur le thème d'un célèbre livre interdit. Une nouvelle courte et assez cryptique.

Les habitants de Wraithwood (W.H. Pugmire) emmène le lecteur à la découverte d'un manoir tapi au plus profond de la forêt et de ses habitants très particuliers. Un récit entre folie et cauchemar, où les peintures grotesques d'un dénommé Pickman semblent une fois de plus jouer un rôle.

Le Dôme (Mollie L. Burleson) est un conte sensiblement plus court mais évocateur; un magasin de seconde main au fin fond du Nouveau Mexique s'avère être un portail vers une dimension cthulienne.

Rotterdam (Nicholas Royle) surfe sur une hypothétique adaptation du Molosse de H.P. Lovecraft au cinéma. Le protagoniste, repéreur pour le compte de la maison de production, va devenir malgré lui le héros d'une histoire sordide, digne du maître de Providence. Âmes sensibles  s'abstenir. La fin est particulièrement ignoble.

jeudi 25 juillet 2019

The Boys

Ma prochaine série, après Stranger Things, sera The Boys.

Dans un monde où les super-héros embrassent pleinement le côté sombre de leur célébrité et de leur notoriété, abusant de leurs super-pouvoirs pour leur propre compte, THE BOYS est un groupe officieux de justiciers chargés de ramener dans le droit chemin les super-brebis galeuses.
Loin de l'approche plutôt sérieuse et dramatique de The Watchmen, The Boys adopte ici un ton clairement irrévérencieux et cynique; la bande annonce promet quelques bons moments de pure violence gore. Mais au-delà de cette débauche de pouvoirs et d'effets pyrotechniques, The Boys, c'est aussi l'impuissance du commun des mortels face aux super-pouvoirs utilisés à mauvaise escient, alors que les Boys se lancent dans une croisade pour dévoiler les agissements coupables des Seven (le groupe de super-héros les plus puissants du monde) et du conglomérat Vought qui gère les super-héros en question, à grand renfort de marketing et de milliards de dollars.
A voir à partir du 26 juillet. Patience, on y est presque ! L'occasion peut-être de ressortir Humanydyne ou Mutants & Masterminds.

mardi 23 juillet 2019

Stranger Things, saison 3

La troisième saison de Stranger Things nous plonge une fois de plus dans l'Amérique des années 80, dans la petite ville de Hawkins.
Onze et ses ami.e.s profitent de l'été qui commence mais c'est sans compter sur l'irruption, une fois de plus, de choses (plus) étranges.
J'étais quelque peu circonspect face aux premières critiques entendues et lues ça et là sur Internet, critiques comme quoi cette troisième saison n'était qu'une redite des deux premières saisons, un réchauffé un peu fade avec une grosse couche indigeste d'années 80 et de placements de produits. Les deux saisons précédentes m'ayant beaucoup plu , je me devais de visionner cette troisième saison pour m'en faire ma propre opinion.
Alors oui on est bien dans les années 80 et j'ai trouvé qu'ils en avaient peut-être mis une trop grosse couche, et oui on est encore exposé à des choses (plus) étranges, et oui Onze a encore des pouvoirs bien chelous, et oui on a aussi droit à des références claires à Donjons & Dragons, et ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre. Les enfants ont grandi et sont devenus des ados avec tout ce que ça implique. Et après? L'essentiel est toujours là; l'essence même de ce qui a fait le succès de cette série est toujours là: de l'aventure trépidante, des étrangetés et des monstres, des péripéties et des rebondissements en pagaille, des moments de pure héroïsme et toujours cette couleur Eighties, certes parfois un peu trop marquée, mais ça fait partie du genre. Je suis peut-être trop bon public, je l'avoue, mais pour ma part cette troisième saison de Stranger Things replie son contrat. Par contre, je reste partagé quant à la pertinence d'une quatrième saison. Peut-être too much.

lundi 22 juillet 2019

Transmettez la flamme du jeu de rôle !

Hier, fin d'après-midi, je rentre de mon jogging et je trouve mes trois enfants rassemblés autour de la table de la cuisine avec des feuilles, des crayons et des dés. J'ai un doute.
Ce soir, je rentre du boulot, je trouve mes trois enfants rassemblés autour de la table de la cuisine avec des feuilles, des crayons et des dés. Plus de doute. Ils font un jeu de rôle.
Pour la petite histoire, ça fait déjà quelques années que je les ai initiés au jeu de rôle, du médiéval fantastique avec l'Anneau Noir et Lone Wolf RPG, du space opera avec une adaptation maison du MMORPG Starwars The Old Republic, de l'action avec Tiamat, du post-apo avec Cold World.
C'est toujours moi qui prenait le rôle du meneur de jeu. Malgré mes propositions répétées, aucun de mes enfants ne souhaitait passer derrière le paravent.
La semaine dernière, mon fils cadet (14 ans) a participé à un stage de vacances Jeu de Rôle. Il a énormément apprécié ces cinq jours passés à jeter les dés et à explorer des mondes imaginaires et apparemment, il y a eu comme un déclic puisque depuis hier, le voilà meneur de jeu pour son frère aîné (16 ans) et sa petite sœur (11 ans). Il leur improvise une partie dans l'univers de Starwars the Old Republic, un univers qu'ils connaissent bien. D'après ce que j'en comprends, les histoires tournent autour de missions pour le compte de la République, contre les sbires Sith ou les malfrats des différentes factions mafieuses qui hantent les bas-fonds de la galaxie. Il y a pas mal d'actions et de combats, le tout motorisé par des règles simples à base de dés à six et quatre faces, pas mal de narration et de gesticulations, de mimes et de cris pour illustrer l'action trépidante propre à ce genre d'aventures.
C'est tout à la fois très bruyant et plein d'enthousiasme. Mon petit cœur de quadragénaire vétéran du jeu de rôle trésaille de joie devant cette transmission de la flamme rôliste. Il ne me reste plus qu'à me mettre à table avec eux. Pour l'heure, je reste sagement en retrait, de peur de briser la magie de l'instant, tendant l'oreille et suivant leurs aventures avec un petit sourire satisfait.

mercredi 17 juillet 2019

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur lovecraftienne : compte-rendu de lecture des 5 premiers contes

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur Lovecraftienne est un épais recueil de 21 nouvelles inspirées de l'oeuvre de Lovecraft. A la différence des écrits d'auteurs tels qu'August Derleth ou Clark Ashton Smith, ce recueil, réalisé sous l'égide de S.T. Joshi, propose des histoires totalement originales mais empruntes de l'influence et de l'étrangeté typique des écrits du maître de Providence. Je n'ai pas encore terminé de lire l'entièreté du recueil mais je peux d'ores et déjà partager avec vous ma lecture des 5 premiers contes.
L'autre modèle de Pickman (Caitlin R. Kiernan) propose une variation sur la nouvelle éponyme de Lovecraft, avec une approche pour le moins déstabilisante.

Rêves de désert (Donald R. Burleson) est un voyage onirique dans un désert, une errance entre rêve et réalité.

Deal de calmar (Micheal Shea)plonge le lecteur dans une nuit de terreur, digne de la nouvelle Le Festival; un pacte étrange autour d'une divinité antédiluvienne.

Marques (Joseph S. Pulver, Jr.) est un singulier road-movie avec une surprenante révélation au terme d'une somnambulique  course nocturne.

Esprits de passage (Sam Gafford) retrace l'agonie d'un passionné de Lovecraft; cette nouvelle contient une foultitude de références à l'oeuvre de Lovecraft, allant jusqu'à mettre en scène Lovecraft lui-même et certains de ses personnages.

Le Broadsword (Laird Barron) contient, en vrac, les ingrédients suivants: un hôtel (le Broadsword) et un locataire, Pershing Dennard, un vieil homme rongé par le remord et harcelé par des manifestations hallucinatoires - mais sont-ce bien des hallucinations - sans oublier un soupçon de forêt impénétrable, d'étranges créatures et des secrets inavouables.

Si j'ai apprécié la lecture de chacun de ces cinq contes, ma nouvelle préférée, à ce stade de ma lecture, est Esprits de passage, sans doute pour l'originalité de la mise en scène et l'apparition de Lovecraft, du moins son fantôme, en tant que protagoniste à part entière. La suite dans un prochain billet.

vendredi 12 juillet 2019

Générateur de planètes

Planet Generator by Zarkonnen est un générateur de planètes en ligne, gratuit et visuellement très sympa. Vous avez besoin d'une planète pour votre prochaine session d'Empire Galactique ou de Stellar Adventures, allez donc y jeter un œil.
Chaque planète est présentée succinctement avec quelques caractéristiques comme son relief, sa surface, sa météo, sa faune et sa flore, ses lunes, etc. Un petit résumé reprend le pourcentage d'habitabilité de la planète, sa taille, son niveau industriel et scientifique.
Comme je l'ai dis plus haut, l'interface est simple et le visuel plutôt agréable. La planète tourne sur elle-même et chaque astre a son image propre. Petit bémol: il n'est pas possible de faire facilement un copier-coller ou un export des infos de la planète. Un printscreen bête et méchant règle le problème mais demande de retranscrire manuellement les informations. Idem pour l'image de la planète, très utile si vous voulez vous fabriquer des aides de jeu à distribuer aux joueur.euse.s

mercredi 10 juillet 2019

Black Sails (saison 4)

La quatrième saison de Black Sails marque la fin de cette excellente série de pirates. Un épisode qui voit Nassau ravagée par la guerre, écrasée par les canons espagnols après avoir été pillée par les pirates et les esclaves en révolte. La course continue pour s'emparer du fabuleux trésor du l'Urca de Lima, clé de la liberté pour les uns, pierre angulaire d'une future nation pirate pour les autres.
Plus que les trois précédentes saisons, ce quatrième et dernier chapitre de Black Sails voit s'affronter les alliés d'hier et mourir bon nombre de protagonistes, certains parmi les personnages les plus anciens de la série. Une quatrième saison nettement plus violente que les précédentes, avec son lot de batailles et de combats.
Ce chapitre est donc bien le dernier et conclut une histoire haute en couleurs et riche de très nombreux personnages tous très intéressants et très bien développés; c'est clairement une des forces de cette série. J'apprécie aussi beaucoup quand une série arrive à atteindre ce niveau de maturité, avec une vraie fin à la fin, si on peut dire, et pas simplement une annulation de la saison suivante faute d'audimat ou de budget. Ici, on a une histoire avec un début, un développement et une fin digne de ce nom, très raccord avec L'Île au Trésor de Robert Louis Stevenson et qui en surprendra plus d'un.

Lancement d'une campagne solo partagée d'Ironsworn

Julien Pouard Cendrones, animateur des Voix d'Altaride et Samuel Ziterman ont décidé de lancer une campagne solo partagée d'Ironsworn, le jeu de rôle de Shawn Tomkin. Sur base d'un worldbuilding commun, chacun d'eux fera évoluer son personnage dans un univers commun, d'abord chacun de son côté mais d'éventuels crossover ne sont pas exclus.
Vous pouvez d'ores et déjà vous mettre l'eau à la bouche avec ce petit teaser.
Pour rappel, Ironsworn est un jeu de rôle proposant trois manières de jouer: en mode solo, en mode collaboratif sans meneur et en mode classique meneur de jeu et joueur.euse.s.
Les règles sont disponibles gratuitement sur https://www.ironswornrpg.com et en français sur http://ironsworn.pbta.fr

lundi 8 juillet 2019

Le point sur mon activité d'écriture: la Malédiction de Mordred (Quête du Graal n°9)

Il y a un mois, je vous parlais de mon projet d'écriture intitulé La Malédiction de Mordred, à la fois exercice de style autour de la collection Quête du Graal, hommage à J.H. Brennan (il n'est pas mort, rassurez-vous) et proof of concept de l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Après un mois, il est temps pour moi de faire le point sur ce projet, comme une première borne posée sur le bord du chemin d'Avalon.
D'abord il y a eu l'euphorie de la mise en route, le moment où je me suis dit "Allons-y" et la satisfaction "Voilà, maintenant j'écris". C'était le début du voyage, le premier pas, la joie devant une perspective et un horizon qui semble sans limite.
Les jours qui ont suivi, j'ai découvert cette petite présence en arrière-plan de ma pensée consciente, comme une tâche en background qui travaillait sur le livre; j'avoue avoir peiné à la dompter et à l'empêcher de prendre trop d'ampleur, à prendre tout l'espace intellectuel disponible. A vrai dire, je continue à avoir du mal à la cloisonner de mes autres pensées. Si je l'écoutais, je ne ferais plus que ça: écrire. J'avais déjà ressenti une telle envie lorsque j'écrivais des scénarii de jeu de rôle mais jamais avec une telle intensité. L'écriture d'un livre est une expérience de longue haleine, là où la rédaction d'un scénario me mobilise généralement pour quelques jours voire quelques semaines seulement. Je dois donc me ménager des temps de réflexion et d'écriture et m'y astreindre autant que possible.
Et là, j'en viens à ma seconde découverte, encore que je le savais depuis le départ, écrire est une passion terriblement chronophage et qui demande un investissement intellectuel conséquent. Du coup, sur un mois de temps, je n'ai pu consacré à l'écriture de La Malédiction de Mordred que quelques heures par ci par là, en fin de soirée, le week-end le plus souvent. Je m'en veux un peu de ne pouvoir y consacrer plus de temps et en même temps j'en suis venu à la conclusion qu'un peu de temps, c'est mieux que pas de temps du tout. J'ai pris le pli et j'avance petit à petit, pas à pas.
Coté méthode, pour garder le cap, j'ai assez vite tracé les grandes lignes de mon récit et l'arborescence générale du livre-jeu. Pour ce faire, j'ai opté pour l'application en ligne MIRO qui permet de coller des post-it sur un tableau virtuel, de les relier par des flèches et d'y ajouter des couleurs, des commentaires et des tags. Ca donne quelque chose comme ça (voir ci-dessous).
Pour l'organisation des paragraphes, j'utilise Graphviz, un logiciel en ligne permettant de scripter des diagrammes, et notamment des arborescences. Ca me permet de coder la succession de paragraphes de mon livre-jeu au fur et à mesure de l'écriture. La syntaxe du langage de scripting n'est pas très compliqué, et ma formation d'informaticien aide aussi pas mal. Ca demande juste un peu de rigueur pour noter les paragraphes au fur et à mesure de la rédaction.
Pour l'écriture proprement dite, j'ai choisi Writer d'Open Office. C'est gratuit, relativement performant et ça me permet de créer des paragraphes avec bookmarks et hyperliens. Le livre-jeu est directement testable sous ce format ou en format PDF.
Pour la couverture, j'ai également utilisé Open Office et son logiciel Impress qui me permet de composer des mises en place complexe sans trop me prendre la tête. Il existe une foultitude d'autres logiciels très pratiques ou dédiés à la rédaction des livres-jeux mais pour l'heure, ces outils répondent parfaitement à mes attentes.
Côté production, j'en suis à une vingtaine de paragraphes, y compris les chapitres de mise en place, narration et règles du jeu. L'histoire prend forme tout doucement, à son rythme. Je pensais rédiger plus vite mais je me rends compte que certains passages demandent plus de réflexion et d'effort qu'escompté, sans parler de la relecture permanente des derniers passages à chaque fois que je m'y remets.
Pour autant, l'expérience me plaît assez pour continuer. J'ai le sentiment que plus j'ajouterai de paragraphes, moins le doute et l'envie de laisser tomber s'estomperont; car oui, dans les premiers jours, j'ai douté de la viabilité du projet, sensation déroutante puisque simultanée à l'euphorie des débuts. L'être humain est décidément bien étrange, ou alors c'est moi.
Difficile d'en dire plus sur l'intrigue sans risquer de spoiler. Sachez seulement que l'aventure débute alors que Cody, l'apprentie de Merlin, vous ramène en Avalon, dans la grange d'une certaine ferme, près de Salisbury. Merlin a disparu, une fois de plus, et vous êtes l'unique espoir du royaume.
Je vous donne rendez-vous dans 1D6 mois pour une prochaine borne sur les chemins de Camelot.

vendredi 5 juillet 2019

Stellar Adventures, de Graham Bottley

Stellar Adventures est l'équivalent science-fiction d'Advanced Fighting Fantasy, jeu de rôle inspiré des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la série Défis Fantastiques. La version médiévale fantastique bénéficie déjà d'une traduction aux éditions Scriptarium. Le jeu fait 130 pages, couverture couleur reprise du livre-jeu La Planète Rebelle, illustrations intérieures en noir et blanc, pour la plupart issues des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques. Côté mise en page, on est dans du très classique, deux colonnes, utilitaire et efficace mais sans grande originalité. Côté contenu, le livre est structuré: création des personnages, règles de jeu et combat, équipement, robots, véhicules et vaisseaux avec un chapitre spécifique sur les combats spatiaux ou à bord d'un véhicule, un chapitre sur les pouvoirs psioniques, les races aliennes, le commerce et les marchés intergalactiques, et des conseils de maîtrise.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat  pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.

jeudi 4 juillet 2019

Podcast One Shot de la Cellule sur le GN Millevaux Les Sentes

Les Sentes est un jeu de rôle Grandeur Nature dans l'univers forestier de Millevaux de Thomas Munier. Qui dit Thomas Munier dit expérience hors du commun, étrange et surréaliste. Les Sentes ne dérogent pas à la règle. Entre rituels, chamanisme, GN nordique riches en émotions, aventure singulière dans un univers post-apo forestier et rustique, entre rêve et réalité, Les Sentes vous plongent dans la réalité sorcière de Millevaux.
La Cellule lui consacre un podcast de plus de trois heures: Romaric, Antoine et Valentin T. débriefent le voyage au pays de Millevaux sous l'égide de Thomas Munier himself.
Un podcast très long qui vous demandera une certaine ténacité à l'écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design.
J'ai été particulièrement frappé par le récit de la partie solo de Thomas, une expérience intense, aux limites de la folie et dans une certaine mesure fascinante.
Un autre point important et qui occupe une bonne moitié du débat concerne les ateliers préparatoires au GN proprement dit; ils sont présentés par Thomas comme des étapes successives permettant d'amener pas à pas les participant.e.s vers le cœur des Sentes. Je les vois comme un tutoriel, une mise en condition, un échauffement avant d'attaquer la performance en tant que telle.
L'écoute de ce podcast m'a donné très envie de lire Les Sentes. Je suis presque certain de ne trouver personne pour y jouer avec moi mais j'ai bien envie de tester le mode solo, pour me perdre à mon tour dans les bois de Millevaux.

mercredi 3 juillet 2019

Ce qui relie (Spire 1), de Laurent Genefort : une pointe de déception

Lorsque leur vaisseau s’écrase sur Arrhenius, Lenoor et Hummel découvrent une colonie sous-développée, éloignée des grands axes interstellaires, dédaignée par les lignes principales. Une fois guéris, reconnaissants envers les colons, les deux pilotes repartent.
 Mais plus rien n’est comme avant car une idée poursuit désormais Lenoor. Un projet génial autant que dangereux et difficile à mettre en œuvre : monter une compagnie de transport interstellaire indépendante. Ainsi naît la Spire, alliance de rêveurs visionnaires et de casse-cou sans peur, prêts à tout pour relier entre elles les planètes des Confins. Mais son acte de naissance ne s’écrira pas sans heurts : alertées, les grandes compagnies déploieront toute leur puissance pour empêcher son essor. Luttes intestines, ligues et trahisons : un chemin semé d’embûches attend les navis de la Spire, véritables aventuriers des étoiles.

Ce qui relie est le premier tome d'une nouvelle trilogie space-opera de Laurent Genefort. L'auteur y développe les débuts d'une compagnie de transport spatiale baptisée La Spire. L'univers est celui imaginé par l'auteur et étoffé au fil de ses nombreux romans, celui des Portes de Vangk, un réseau de trous de ver reliant différents points de la galaxie, artefacts issus d'une civilisation très avancée et aujourd'hui disparue, les mythiques Vangk.
L'histoire s'articule autour de l'exploration des mondes des Confins (de la galaxie), les difficultés logistiques, les rivalités commerciales, les négociations avec les autorités des colonies, les tiraillements politiques et les conflits dans lesquels les marchands de La Spire se retrouvent embarqués malgré eux; un récit en plusieurs étapes, des premiers pas hésitants de la compagnie jusqu'à son apogée et son affirmation face aux rivaux que sont les grandes et puissantes multimondiales.
Une histoire au long cours où l'auteur prend son temps pour poser ses personnages. J'avoue avoir eu un peu de mal avec cette approche du récit; un démarrage assez lent qui m'a donné un peu de fil à retordre. Dans l'ensemble, une bonne histoire, structurée et bien construite mais qui m'a laissé l'impression de ne jamais vraiment décoller. En vitesse de croisière, on suit plusieurs équipes de marchands et leurs déboires sur les différents mondes visités. C'est intéressant mais un peu répétitif. Chaque péripétie pourrait servir d'inspiration pour un scénario de jeu de rôle mais en format roman, c'est moins satisfaisant. De mon côté, une pointe de déception. Pourtant, j'avais nettement plus apprécié Les Opéras de l'Espace, du même auteur. Ce qui relie ne correspondait sans doute pas à mes attentes actuelles en terme de science-fiction.

2d6 plus Cool : De Bile et d'Acier

Le dernier Plan Séquence de 2d6 plus Cool est consacré à De Bile et d'Acier, un hack de Libreté de et par son auteur Vivien Féasson.
Au programme de cet Actual Play de plus de 2h30, du combat de robots géants, du drama, du danger, des monstres et encore du drama. Je me suis régalé.

mardi 2 juillet 2019

The Witcher: Easy Mode (Free RPG Day 2019), les prémices d'une usine à gaz

The Witcher: Easy Mode est en quelque sorte le quick-start du jeu de rôle The Witcher.
Disponible en ligne gratuitement à l'occasion du Free RPG Day 2019, ce livret de 32 pages présente succinctement le jeu et son contexte, vous proposant une courte aventure, six personnes prétirés et des règles simplifiées.
Dés sa sortie, le jeu de rôle papier The Witcher avait essuyé de sévères critiques motivées notamment par la complexité excessive et la lourdeur des règles, héritage du système Interlock créé par Mike Pondsmith pour Cyberpunk. Derrière le jeu de rôle The Witcher, on trouve Lisa et Cody Pondsmith, respectivement l'épouse et le fils de Mike. Ce n'est donc pas étonnant que Ce Witcher soit si proche de l'antique Cyberpunk, du moins dans ses mécaniques.
Pour ma part, j'avais eu l'occasion de brièvement feuilleter le livre de base The Witcher, épais volume de plus de 300 pages, bourré de tableaux et de règles. Une expérience qui m'avait quelque peu refroidi, même si de prime abord j'étais assez attiré par l'univers du Witcher.
Avec la mise à disposition de ce Easy Mode, j'ai vu l'occasion de donner une seconde chance au Witcher. Après lecture, ce livret découverte est plus abordable que le livre de base mais le système Interlock est largement daté et surtout il ne bénéficie d'aucune révision à l'aune de l'évolution récente du jeu de rôle. En lisant ce livret, j'ai eu l'impression de lire le quick-start d'un jeu de la fin des années 80. Le système n'est pas mauvais en soi mais on a l'impression que les Pondsmith ont voulu retranscrire en jeu de rôle papier toute la complexité du jeu vidéo. Autant des règles complexes s'effacent si elles sont prises en charge par un ordinateur, autant cette même complexité devient très lourde à gérer quand on joue autour d'une table. Personnellement, je n'ai pas envie de passer mon temps de jeu à décortiquer des règles et des tableaux, le nez dans un bouquin à chercher la règle qui va bien. C'est peut-être la came de certains joueur.euse.s hardcore mais certainement pas la mienne.
Je rejoins donc les critiques sur le côté lourd et fastidieux des règles qui pour moi nuisent largement au propos du jeu. L'univers du Witcher est un monde riche d'aventures mais il mérite mieux qu'une usine à gaz pour le motoriser.