lundi 22 janvier 2024

Havrefer, tome 2, la couronne brisée (Richard Ford)

Le roi Cael est mort et sa fille Janessa, seule et sans expérience, porte désormais la couronne de fer. Or la menace se profile : menée par le seigneur de guerre Amon Tugha, une horde colossale se rapproche, ne laissant que mort et destruction dans son sillage. Son objectif : Havrefer. Pour survivre, la cité doit d’abord se débarrasser des espions de la horde tapis dans ses entrailles, et protéger sa jeune reine coûte que coûte. Au palais de Guideciel, Kaira, l’intrépide guerrière et Merrick, le mercenaire rebelle sont chargés de cette dangereuse mission, tandis que dans les bas-fonds de la ville la jeune Loque, armée de sa seule intelligence, doit affronter la Guilde à la solde de l’ennemi. Chacun d’eux dessine à sa manière la carte de l’avenir de Havrefer. Mais le coût de la victoire ne serait-il pas plus terrible encore qu’une défaite ?

Second chapitre de l'épopée de Havrefer, la Couronne Brisée nous plonge encore un peu plus dans les intrigues de palais, les affres de la pègre, les luttes intestines et les trahisons alors que les hordes barbares font route vers la cité.

Alors que le péril devient jour après jour plus proche, les héros doivent choisir leur camp. Des ennemis sortent de l'ombre tandis que d'autres continuent de tisser leur toile, attendant leur heure. Un nouveau chapitre d'une histoire chorale où le destin des personnages se croisent au fil du récit. Et la cité elle-même, Havrefer n'en finit pas de dévoiler au fil des pages. 

A lire sans hésitation. Je m'en vais chercher le troisième et dernier tome à la bibliothèque.

Chaos Reigns VF

Comme annoncé précédemment, voici une traduction de Chaos Reigns, un hack des règles de combat pour OD&D, inspiré de Chainmail. Vous pouvez également retrouver cette traduction sur ma page itch.io

dimanche 21 janvier 2024

Chaos Reigns

Petite découverte impromptue sur itch.io, Chaos Reigns, de chaoclypse propose des règles de combat alternatives pour OD&D ou tout rétroclone des premières éditions de Donjons & Dragons.

C'est rapide, expéditif et ça tient en 4 pages, couverture comprise. Ca m'a tellement hypé que j'ai demandé à l'auteur si je pouvais produire une traduction française, et il a donné son accord. Je vais donc m'atteler à traduire cette petite pépite. La version française sera disponible gratuitement sur ce blog et sur ma page itch.io

vendredi 19 janvier 2024

L'Anneau Unique, boîte d'initiation (EDGE)

Tolkien a toujours été pour moi une référence de la fantasy. J'ai lu le Seigneur des Anneaux, plusieurs fois, ainsi que Bilbo le Hobbit, et me suis essayé à la lecture du Silmarillion . Pourtant je n'ai jamais joué ou maîtrisé des aventures dans la Terre du Milieu. Avec la boîte d'initiation de L'Anneau Unique, j'espère pouvoir proposer prochainement des aventures de cet univers fascinant et fondateur.

Voyons ensemble le contenu de cette fameuse boîte. Première chose à préciser, j'aime bien les boîtes de jeu pour leur côté nostalgique mais aussi pour un aspect très pratique: elles permettent simplement de rassembler l'ensemble du matériel de jeu - livrets, dés, tokens, cartes - dans un contenant pratique, solide et facile à transporter, en plus d'être protecteur pour le dit contenu. Et il faut dire que les boîtes des jeux Free League sont solides et très belles.

Voyons maintenant le contenu. La boîte, joliment illustrée, contient trois livrets: les règles (24 pages), les aventures (32 pages) et la Comté (52 pages). On est donc sur un nombre de pages appréciable tout en restant abordable pour des débutants ou pour les personnes qui comme moi veulent découvrir le jeu sans devoir se farcir les centaines de pages du livre de jeu complet.

Il y a également des fiches de personnages prétirés, les dés, une magnifique carte de la Comté et de la Terre du Milieu, des cartes attirail de guerre (des armes et des armures) et six cartes de position qui peuvent servir pour la boîte d'initiation mais sont plutôt destinés à être utilisées avec le livre de jeu complet.

Les règles, sur 24 pages, n'abordent que les règles essentielles, le minimum pour pouvoir jouer les cinq aventures proposées. A noter que les aventures et la boîte sont centrées sur la Comté. On jouera des hobbits et l'essentiel de l'action se passera dans les frontières de la Comté, un cadre limité, rassurant mais idéal pour débuter l'aventure.

Concernant le système de jeu, on est sur un dérivé très aménagé du Year Zero Engine de Free League. J'avais beaucoup aimé ce système de jeu dans ALIEN. Ici, on retrouve quelques éléments mais je constate que les règles ont subi pas mal de changements et d'ajustements pour entrer dans le moule des épopées tolkiennesques.

Un héros, ici un hobbit, est décrit par trois attributs: Corps, Coeur et Esprit. Attachées à ces trois attributs, 18 compétences réparties en 3 lots sous chaque attribut: Présence, Athlétisme, Vigilance, Chasse, Chant, Artisanat, Inspiration, Voyage, Intuition, Soins, Courtoisie, Art de la guerre, Persuasion, Discrétion, Inspection, Exploration, Énigmes et Connaissances.

Pour réussir une action, on lancera 1D12 dit dé du destin et un nombre de D6 égal à son score dans la compétence; on additionne les scores des dés et on compare le résultat à un Seuil de Réussite lié à l'attribut. Si le total est supérieur ou égal, c'est réussi.

Si le D12 affiche la rune de Gandalf, l'action est réussie même si le Seuil de Réussite n'est pas atteint. Si le D12 montre l'œil de Sauron, un malheur se produit.

Le personnage possède une jauge d'Espoir, des points qu'il pourra dépenser pour obtenir des D6 supplémentaires. Le score d'Endurance, dépendant de l'attribut Corps, est la jauge de points de vie du jeu. Viennent s'ajouter les notions de Vaillance et de Sagesse qui sont mis à l'épreuve lorsque le personnage est tenté ou effrayé par l'Ombre.

Les combats, bien qu'un peu plus techniques, suivent la règles de base, avec quelques règles spécifiques pour les blessures et le calcul des dégâts, notamment dans le cas des dégâts perforants qui passent au travers ou dans le défaut d'une armure. A la lecture, ça m'a paru un peu complexe mais ça demandera sans doute quelques essais pour fluidifier le jeu. Cela étant, les combats ne forment pas l'essentiel des aventures en Comté et on aura bien l'occasion de tester un peu les combats avant de se friter un Orque ou un Nazgul.

Un détail à préciser: le jeu utilise des dés custom; il est possible d'utiliser des D12 et des D6 standards mais les dés personnalisés ajoutent à l'immersion, comme dans ALIEN, et présentent des runes très faciles à lire et qui ont une utilité directe dans les règles.

En 24 pages, on a vraiment le minimum pour jouer; j'aime bien l'approche mais la lecture de ce petit livret m'a un peu laissé sur ma faim avec pas mal de questions techniques dont j'espère trouver la réponse notamment à la lecture et la mise en situation des règles dans les scénarios proposés. Si ce n'est pas le cas, je devrai faire quelques recherches ou me procurer le livre de jeu complet.On verra à l'usage. Pour le coup, le livret du kit de démarrage ALIEN était bien plus étoffé et complet mais faisait aussi presque cent pages.

Le livret intitulé Les Aventures propose comme son nom l'indique des aventures, cinq au total, sur un peu plus d'une trentaine de pages.

Comme indiqué plus haut, ces aventures mettent en scène les personnages prétirés, des hobbits, et se passent dans la Comté.

La première aventure s'intitule Une conspiration complètement timbrée et tourne autour d'une vieille carte de la Comté tracée par le Vieux Touque et qu'un certain Bilbo Sacquet voudrait récupérer. Les héros vont donc s'acquitter de cette tâche. Une première aventure qui permettra aux joueur.euse.s de tester les personnages prétirés et de se balade un peu en Comté.

La seconde aventure, Des chasseurs de trésors experts, met les héros sur la piste d'un gourdin de légende. 

Troisième aventure, De très excellents feux d'artifice, mène les aventuriers sur les traces de Gandalf et ses fameux feux d'artifices. L'occasion d'encore en découvrir un peu plus sur la Comté.

Facteurs malgré eux mettra les héros dans la peau de coursier en charge d'une missive, avec en chemin une rencontre elfique.

Et une cinquième et dernière aventure, Apaiser une bête sauvage, mènera les héros aux frontières de la Comté, au cœur de la Vieille Forêt, avec une rencontre joyeuse et surprenante.

L'ensemble de ces cinq aventures dessinent une mini-campagne centrée sur la Comté et les Hobbits, l'occasion de faire ses premiers pas dans L'Anneau Unique et apprivoiser les règles de jeu.

Le livret restant, 52 pages, est consacré à la Comté. Son contenu peut venir en support lors des séances de jeu, ajoutant de la matière aux scénarios de la boîte mais offrant aussi une source book consacré au pays des Hobbits. L'ouvrage s'ouvre sur une brève histoire de la Comté avec notamment l'épisode de la bataille des Champs Verts au cours de laquelle Bandoras Touque décapita d'un coup de massue le seigneur des gobelins, envoyant sa tête valdinguer dans un trou et inventant par la même occasion le golf. On évoque également l'art de fumer chez les hobbits ainsi que d'autres particularités culturelles propres aux petites gens. Le reste du livret décrit la Comté quartier par quartier, avec cartes et illustrations, descriptions de lieux et de hobbits et hobbites fameux; on y parle même de tom Bombadil. Ce livret est une petite mine d'or d'inspirations pour créer d'autres nouvelles aventures en Comté, prolongeant encore un peu la jouabilité de cette excellente boîte d'initiation.

Petit bémol toutefois: sans doute dû à ma vue déficiente: c'est écrit assez petit et serré. On a un contenu foisonnant et abondant mais la police de caractère, surtout en italique, a rendu ma lecture un peu difficile. C'est dommage.

Voilà qui conclue ma lecture de L'Anneau Unique, boîte d'initiation, parue chez Free League, traduite par Edge. Un beau produit d'appel pour faire vos premiers pas dans la Terre du Milieu.

vendredi 12 janvier 2024

Les Ombres d'Esteren & l'Anneau Unique

J'ai récemment mis en ligne deux vidéos où je vous parle de la JAM du mois de janvier ayant pour thème Les Ombres d'Esteren et pour laquelle je vais essayer de produire un scénario, et mon premier achat rôliste de l'année, la boîte d'initiation L'Anneau Unique. Je vous laisse écouter tout ça.


dimanche 7 janvier 2024

Décès de J.H. Brennan

Je viens à l'instant de voir passer la triste nouvelle: J.H. Brennan nous a quitté ce 1e janvier dernier. Il était l'auteur des livres-jeux des collections Quête du Graal et Loup Ardent.

La collection Quête du Graal reste une de mes séries préférées des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, pleine d'humour et de surprises. Une bien triste nouvelle.

Slow Horses (saison 1)

Des agents de renseignements britanniques sont envoyés dans un département obscur, une sorte de débarras du MI5, appelé "l'étable". La cause: les multiples erreurs qu'ils ont commises et qui les conduisent lentement à la fin de leur carrière. Suite à l'enlèvement d'un jeune britannique d'origine pakistanaise par un groupe d'extrême droite nationaliste, ces agents au rebus vont avoir l'occasion de se racheter.

Slow Horses est une série d'espionnage un tantinet décalée, sombre mais ne manquant pas d'humour, britannique of course. Des faux semblants, des plans secrets, des manoeuvres douteuses, de l'action, des barbouzes, tous les ingrédients sont là. Alors régalez-vous.

En passant, un casting pas mal du tout et la première fois que je vois Gary Oldman dans une série. A noter aussi la très bonne prestation de Kristin Scott Thomas. Le bras de fer entre leurs deux personnages est assez croustillant.

Perso, j'ai beaucoup aimé cette petite série, découverte de ce début d'année 2024. Grosse inspiration pour White Lies.

vendredi 5 janvier 2024

La Chute de la Maison Blester, a Game of Thrones Story

Dans le cadre de la jam jeu de rôle de la communauté de Linou MajorZéro, sur le thème du TRÔNE DE FER, j'ai pondu un petit scénario intitulé La Chute de la Maison Blester.

La dynastie des Targaryens n'est plus. Aujourd'hui le trône de fer des Sept Royaumes est occupé par le roi Robert Barathéon. On dit que l'histoire est écrite par les vainqueurs mais on dit aussi que les vaincus paient le prix de leur défaite, et dans le cas de la maison Blester leur manque de clairvoyance et leur ralliement trop tardif à l'insurrection contre le roi fou Aerys. 

Pour la maison Blester, c'est l'heure de la disgrâce. Le jeune Jaren Blester, pupille de la maison Hawthorne, est sommé de regagner Port-Réal sous escorte. Nul ne sait quel destin funeste lui réserve la Main du Roi, le froid et impitoyable Tywin Lannister. Pour la maison Hawthorne et son patriarche, Lord Anton Hawthorne, le choix est simple : obéir à l'injonction royale et mener le jeune écuyer devant la cour du roi, ou refuser l'ordre de son souverain. Un choix difficile qui sera lourd de conséquences pour la maison Hawthorne comme pour la maison Blester.

Ce scénario, jouable avec le kit de découverte gratuit, est le début d'une potentielle campagne si le cœur vous en dit. Libre à vous d'en écrire la suite.