vendredi 12 janvier 2018

Nest • A World of Adventure for Fate Core

Dans ma quête d'histoires à jouer et d'inspiration, j'ai découvert sur DriveThruRPG un curieux scénario intitulé Nest • A World of Adventure for Fate Core, de David S. Goodwin.
Ce scénario fait partie d'une large collection de scénario/univers A World of Adventure; initialement prévu pour Fate, Nest propose plus qu'une simple histoire. Ce document PDF de 60 pages dépeind un véritable univers de jeu prêt à jouer et plusieurs histoires à proposer à vos joueurs·euses.

Abstraction faite des notes techniques, Nest est donc véritablement un cadre de jeu à réutiliser avec votre système de jeu favori, c'est du moins l'optique que j'ai prise en téléchargeant et en lisant le livret en question.
Lorsqu'ils étaient enfants, les PJ ont visité les royaumes de Nest et y ont vécu des aventures; dans les royaumes de Nest, ils sont connus comme des héros légendaires. Hélas, en grandissant, ils ont peu à peu oublié la magie et leurs aventures oniriques; ils sont devenus des adultes. Aujourd'hui, ils n'ont gardé une très vague souvenir de Nest. Pourtant, Nest ne les a pas oubliés. Alors que le monde magique est menacé par un mystérieux Ennemi, les PJ sont rappelés à Nest.

Nest propose une expérience de jeu dans pas moins de trois royaumes merveilleux, à la frontière du rêve.
Epoch est l'archétype du royaume médiéval fantastique avec ses châteaux perchés sur des pics rocheux, ses villages blottis aux creux des vallées à l'ombre d'épaisses forêts peuplées de créatures magiques; c'est le royaume des dragons, des ogres, des chevaliers et des princesses.
Bungledyne est un royaume steampunk; appelé aussi la Cité des Miracles ou le Cœur des Inventions, le royaume de Bungledyne est peuplé d'animaux anthropomorphes. La technologie de Bungledyne inclut non seulement la vapeur mais aussi l'électricité et bien d'autres appareils étranges.
Le troisième royaume, Conundrum, est la contrée des énigmes et des puzzles. Ses habitants raffolent des jeux de l'esprit, des calembours alambiqués et des questions insolubles.
La vie à Conundrum semble dictée par des règles bizarres; certains habitants ont choisi de toujours dire la Vérité tandis que d'autres suivent la voie du Mensonge, de la Contradiction ou de l'Accord Inconditionnel, ou encore de l'Obstination, la difficulté pour un étranger étant d'arriver à deviner quelle singulière voie de vie suit son interlocuteur, au risque de ne rien comprendre de ses dires et de son comportement. Le Collège Énigmatique est un passage obligé pour tout voyageur en visite à Conundrum.
Au centre de ces trois royaumes se dresse la Cité d'Eg, le centre du monde de Nest.

Le jeu met l'accent sur le fait que les PJ sont des héros connus, des légendes dans le monde de Nest; ils l'ont oublié mais ils ont un jour sauvé ce monde et vont devoir le refaire car un Ennemi menace les royaumes. Pour les aider dans leur quête, les PJ devront s'emparer de Talismans, des artefacts magiques puissants, et défier les sbires de l'Ennemi.
Le jeu propose trois ennemis: le Tyran, un puissant guerrier; le Maître de la Nuit, rêvant de conquêtes; l'Envahisseur, reine d'un essaim alien pilleur de mondes.
Chaque Ennemi est présenté en détails: histoire, motivations et secrets, plan d'action et confrontation possible avec les PJ. Autant de points qui devraient permettre au Meneur de Jeu d'interpréter au mieux cet important rôle. L'Ennemi est aidé dans son entreprise par des cohortes de sbires plus ou moins puissants.
Au-delà de ce setting et des nombreux conseils pour mettre en scène les protagonistes et antagonistes, le jeu propose trois scénarios, un pour chaque royaume, plus une aventure dans la Cité d'Eg, chapitre final de l'aventure dans le monde de Nest.

A la lecture, Nest m'a semblé une belle opportunité de plonger mes joueurs·euses dans un monde magique et vraiment merveilleux. L'approche onirique et le fait que les PJ soient des héros de retour dans les royaumes qu'ils ont sauvés jadis m'ont énormément fait penser à Narnia ou au Magicien d'Oz et la série Emerald City.
Parmi les autres références du genre, on pourrait également citer Labyrinth et l'Histoire Sans Fin.
Je vais très certainement proposer à mon groupe une petite escapade dans un des royaumes de Nest. Je ne doute pas que ce périple leur plaira.
Côté mécaniques de jeu, ne connaissant pas Fate, je vais opter pour une approche plus narrative, motorisée par des règles simples à l'image de celles que je proposais dans Face au Dragon.
Je posterai bien entendu un compte-rendu de partie et partagerai avec vous mon expérience. A suivre donc.

mercredi 10 janvier 2018

Putride (volume 1), fanzine consacré au jeu de rôle Millevaux

Séquence exhumation avec ce premier numéro de Putride, un fanzine consacré au jeu de rôle Millevaux; ce premier opus date de janvier 2012, à une époque lointaine où Millevaux n'était encore qu'un supplément pour Sombre, à une époque où Thomas Munier faisait ses premiers pas sur les terres étranges et maudites de Millevaux et n'avait pas encore véritablement entamé sa marche vers la créativité à plein temps, une époque légendaire qui a vu l'émergence de cet univers sombre et forestier.
Bien entendu, le contenu du fanzine est largement obsolète puisque Millevaux a connu une évolution et un développement énorme depuis. Toujours est-il que cette archive a son intérêt puisqu'il préfigure ce que sera Millevaux, ne fusse qu'au point de vue maquettage. On redécouvre les photomontages hystériques et les textes torturés de Thomas.
On relit avec nostalgie les annonces de sortie de l'Atlas de Millevaux et de quelques scénarios fameux comme Mildiou et Mercenaires. Bref, une plongée dans les racines mêmes de Millevaux. A lire avec la plus grande attention. Et gare aux Horlas.
Téléchargez directement la version illustrée en cliquant ici.

lundi 8 janvier 2018

Les 7 Samouraïs (Akira Kurosawa)

Les 7 Samouraïs d'Akira Kurosawa est ce qu'on peut appelé un véritable chef d'oeuvre, une pépite du cinéma nippon des années 50, une référence à voir au moins une fois dans sa vie (plus de 3 heures en japonais sous-titré, faut s'accrocher).

Dans le Japon médiéval, un village est régulièrement victime des raids d'une bande de pillards. Les paysans, acculés et ne sachant plus que faire, engagent sept samouraïs pour les protéger des bandits.

L'histoire est connue et est même devenue un classique, inspirant dans la foulée Les Sept Mercenaires de John Sturges en 1960.
J'avais le DVD depuis déjà quelques années mais il prenait la poussière sur mon étagère, à ma grande honte. Je n'en avais visionné qu'une première demi-heure. Je me devais de le voir dans son entièreté; c'est maintenant chose faite.

Un scénario tout trouvé pour tout jeu de rôle se passant dans le Japon médiéval ou équivalent: Bushido, Le Livre des Cinq Anneaux, Sengoku, Usagi Yojimbo, Tenga, Blood & Honor, Les Errants d'Ukiyo, The Mountain Witch

jeudi 4 janvier 2018

La Spada Rossa, épisode final

Je termine d'écouter le 4ième et dernier épisode des aventures de la Spada Rossa sur 2d6pluscool.
J'ai eu un réel plaisir à écouter cet actual play en quatre parties; ça m'a ramené aux grandes épopées de capes et d'épées pleines d'humour et de rebondissements, de combats flamboyantes et de passes d'armes hautes en couleur. Par certains aspects, ce genre d'enregistrement m'a également fait penser aux feuilletons radiophoniques d'antan.
Si vous ne connaissez pas encore la Spada Rossa, rendez-vous sans plus tarder sur le site de 2d6pluscool. Bonne écoute !

mardi 2 janvier 2018

À bas les règles, oui mais...

Suite de mon billet sur les règles de jeu et leur rôle/application dans le jeu.
J'ai crié À bas les règles, oui mais... Même si les mécaniques de jeu à proprement parlé sont réduites, d'autres règles de jeu subsistent, les règles régissant les échanges entre les participant·e·s, l'organisation même de la partie, le tour de parole, le consensus qui émerge des discussions entre joueurs·euses, l'autorité et l'arbitrage du meneur·euse de jeu.
Tout ça m'amène à m'interroger sur ma manière de jouer et de faire jouer, au-delà de l'aspect purement mécanique. Ce premier constat me fait dire qu'il n'est pas possible de se passer totalement de règles; on peut toujours réduire les mécaniques de jeu à leur plus simple expression, on peut jouer sans dé et sans hasard, on peut s'en remettre à une décision prise de manière collaborative entre les joueurs·euses ou arbitraire du meneur·euse mais on ne peut jamais vraiment se passer de règles de jeu. Toute partie de jeu de rôle répond à quelques règles de base énoncées plus haut et qui forment ce que la Cellule définissait comme le système de jeu, par opposition au système de résolution qui ne concernent que les mécanique de simulation et l'aspect ludique du jeu.

Dans mon expérience personnelle, j'ai toujours joué en mode dit traditionnel, ce qui se traduit en terme de système de jeu par une organisation meneur·euse + un ou plusieurs joueurs.euses.
Je n'ai guère fait évolué le système de jeu, si ce n'est en laissant plus de liberté aux joueurs·euses sur la narration dans la lignée des jeux propulsés par l'Apocalypse ou favorisant une narration partagée.
En ce qui concerne le système de résolution, ne disposant plus d'assez de temps pour lire et assimiler des règles, j'ai glissé lentement mais sûrement vers des mécaniques de plus en plus simples, des rouages élémentaires et facilement adaptables, des règles ciblant l'essentiel de ce que le jeu propose.
A titre d'exemple, je ne jouerai plus jamais à l'Appel de Cthulhu de Chaosium, lui préférant Cthulhu Dark de Graham Walmsley et ses mécaniques simples et élégantes mettant l'accent sur les deux choses essentielles de l'oeuvre de Lovecraft, à savoir l'insignifiance de l'humanité et la folie qui guette inéluctablement les investigateurs trop curieux.
Mon jeu en deux pages Face au Dragon , largement inspiré de The Mustang de John Harper, est aussi un exemple de ma quête du système de résolution simple et dédié entièrement à une thématique, ici la quête épique et la notion de héros. Pour le coup, j'ai aussi joué avec les lignes du système de jeu puisqu'il n'y a pas explicitement de meneur·euse de jeu dans Face au Dragon.

Pour conclure, faire fi des règles me semble un choix un peu trop radical.
Personnellement, j'ai encore besoin d'un système de résolution, aussi infime soit-il. Et je reste attaché au système de jeu traditionnel même si j'injecte de plus en plus de narration partagée dans mes parties. Ma progression en ce domaine est loin d'être terminée. Ma quête du Graal ne fait que commencer. Et vous ?

lundi 1 janvier 2018

À bas les règles

Premier billet 2018 sur un thème ô combien sensible, les règles dans un jeu de rôle et pourquoi suivre les règles ou pas.
J'ai récemment découvert la chaîne Youtube Jasage de jeux de rôle.
Une vidéo intitulée À bas les règles a particulièrement attiré mon attention.
Il y est question des règles de jeu de rôle et du fait de les suivre ou non, le tout partant du constat qu'il est parfois/souvent difficile d'ingurgiter des centaines de pages de règles ou que tout simplement on n'a pas toujours l'envie de jouer by the book. Ci-dessous, la vidéo en question.


J'ai été d'autant plus touché par le propos de l'auteur de cette vidéo que je suis moi-même un rôliste quarantenaire, marié et père de trois enfants (avec qui je fais du jeu de rôle) et que je n'ai plus le temps ni l'envie de me farcir d'épais grimoires de règles. J'apprécie de découvrir et d'explorer de nouveaux univers et d'y vivre des aventures mais sans la lourdeur ou la difficulté d'assimilation et de maîtrise de règles nombreuses et parfois lourdes. Du coup (j'en parle aussi un peu dans un précédent billet), je me tourne de plus en plus vers des corpus de règles simples (mais pas simplistes) ou même pas de règles du tout, comme le propose l'auteur de Jasage de jeux de rôle.
Pour illustrer la question, j'envisage de proposer à mon groupe de joueurseuses habituelsles une partie de Cold World, un jeu de survie post-apo où les règles sont très simples et la narration largement mise en avant. Bien entendu, je compte partager avec vous cette expérience à travers un prochain compte-rendu. Pour tout dire, je leur en ai déjà parlé et ils sont très enthousiastes, au point d'avoir déjà posé certains éléments de jeu et imaginé leurs personnages respectifs. Je me réjouis d'avance de leur première séance de jeu.

dimanche 31 décembre 2017

Starwars The Old Republic, la bataille d'Ilum, compte-rendu de partie

Fin décembre et probablement dernier jeu de rôle de l'année avec une séance de Starwars The Old Republic avec mes trois enfants.
Nous avons retrouvé les personnages de Caedus (guerrier Sith joué par mon fils aîné, 15 ans), la Traqueuse (chasseuse de primes mandalorienne jouée par ma fille cadette, 9 ans) et Opérateur 4 (agent impérial joué par mon fils cadet, 10 ans) au cœur de la bataille d'Ilum.
Ilum est une planète sous contrôle de la République et une des rares source de cristaux d'Adéga, matériau indispensable à la fabrication de sabre laser.
L'Empire voudrait mettre la main sur les précieux gisements mais la planète est fortement défendue et une invasion ne sera possible qu'une fois les canons et le champ de force défendant l'astroport neutralisés. C'est la mission primordiale qui est confiée à nos héros.
Pratiquement, la dite mission est divisée en plusieurs phases: le blocus de la planète par le flotte impériale et la bataille spatiale qui s'en suit, l'atterrissage dans une vallée proche d'une des entrées du spatioport, la neutralisation d'une patrouille, l'attaque de l'entrée des installations de la République, la prise d'assaut du poste de commandement et le piratage de l'ordinateur contrôlant les tourelles et le champ de force.
Les PJ ont affronté des nuées de chasseurs au cours d'une bataille spatiale épique. Au sol, ils ont combattu des soldats de la république, des droïdes de combat et des Jedis.
Une séance de 3 heures de pure action avec tirs de blaster, éclairs de Force et combat au corps à corps à la vibro-lame et au sabre laser. L'occasion pour chacun des PJ  de faire montre de ses aptitudes au combat avec à la clé la victoire finale de l'Empire.
Les enfants ont été ravis de la partie. Il faut dire qu'on n'avait plus joué depuis les vacances d'été et que cette partie de Starwars était vraiment très attendue).
Côté système de jeu, ça a bien tourné même si on arrive déjà aux limites des mécaniques de jeu avec parfois quelques lourdeurs et des additions qui nous sortaient un peu de l'immersion, ce qui m'encourage encore à aller vers des règles plus légères pour une narration plus fluide. Cela étant, ça n'a pas eu l'air de gêner mes jeunes joueurs ni de freiner leur enthousiasme.
J'attends d'avoir testé Cold World et ses mécaniques inspirées d'Apocalypse World avec mes enfants pour voir si cette approche plus narrative leur convient aussi. Ca sera pour début 2018 je l'espère. J'ai déjà préparé le terrain et discuté avec eux du thème (la survie) et du cadre de jeu (du post-apo glacé); leurs premières propositions m'ont semblé prometteuses, qu'il s'agisse de leurs personnages ou des éléments du cadre de jeu à définir au cours de la première partie. Cela fera l'objet d'un prochain compte-rendu.