lundi 6 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [3. SKILLS], partie 1

Retour de lecture de la troisième section du Alien RPG Cinematic Starter Kit intitulée SKILLS et qui aborde principalement les Compétences du personnage, comme vous l'aurez sans doute déduit du titre ci-dessus.
Les douze Compétences sont énumérées avec pour chacune d'elles l'Attribut correspondant: Machinerie lourde (Vigueur), Endurance (Vigueur), Combat rapproché (Vigueur), Mobilité (Agilité), Combat à distance (Agilité), Pilotage (Agilité), Observation (Astuce), ComTech (Astuce), Survie (Astuce), Commandement (Empathie), Manipulation (Empathie), Aide médicale (Empathie). Soit trois Compétences pour chaque Attribut.
Avant de détailler chaque Compétence, on revient sur le jet de dés ainsi que les deux types de dés utilisés dans Alien: les dés de Base et les dés de Stress.
Comme vous pouvez le voir sur l'illustration ci-dessus, les dés de Base portent un symbole spécifique sur la face 6, permettant de facilement identifier les Réussites.
Les dés de Stress, ci-dessous, portent également le symbole Réussite sur la face 6 et un symbole Alien sur la face 1. Un tel résultat sur un dé provoquera un test de Panique.
Lors d'un jet de dés, on additionne le score de l'Attribut et de la Compétence, ce qui donne le nombre de dés de Base à lancer. Si le personnage ne possède pas la Compétence requise (les Compétences peuvent avoir un score allant de 0 à 5), il se contente de son score d'Attribut. Sont ensuite ajoutés un nombre de dés de Stress égal au score de Stress du personnage.
On insiste sur le fait qu'une action ratée ne doit pas entraver le cours de l'histoire. Les échecs comme les réussites sont là pour dynamiser l'aventure et relancer l'action d'une manière ou d'une autre.
Un tableau permet d'avoir une idée de la probabilité de réussite d'une action suivant le nombre de dés lancés. Exemple: pour 5 dés lancés, on a 60% de chance de réussite, 81% si on pousse le jet de dés.
Pousser un jet de dés signifie relancer les dés qui n'indiquent pas un symbole Réussite. Cette option a un coût puisqu'elle fait augmenter le score de Stress du personnage d'un point. A utiliser avec prudence. De plus, cette option n'est possible qu'une seule fois par action.
Le niveau de Stress d'un personnage reflète son anxiété mais aussi son acuité face aux dangers. Les points de Stress se traduisant par des dés supplémentaires à lancer, on voit bien l'intérêt mais aussi le danger d'une telle mécanique: le personnage a plus de chances de réussite mais également plus de chance de paniquer lors d'une action particulièrement stressante. C'est tout un équilibre qui reflète bien selon moi l'état émotionnel et psychologique des protagonistes des films de la licence.
Si un dé de Stress indique un symbole Alien, le.la joueur.euse devra faire un test de Panique dont les conséquences peuvent s'avérer très grave voire funeste. Les dés de Stress peuvent aussi traduire l'attrition de certaines ressources comme les munitions au cours d'un combat.
A noter qu'un personne peut aussi dépenser un Point d'Aventure pour obtenir une Réussite Automatique, ce qui peut dans certains cas lui éviter un jet de dés. Les Points d'Aventure sont gagnés en accomplissant les objectifs personnels.
Dans certaines circonstances, les personnages peuvent bénéficier ou subir des modificateurs, bonus ou malus, sur leurs actions. Cela se traduit par des dés supplémentaires ou le retrait de dés de leur poignée de dés pour une action. La simplicité ou la difficulté d'une action peut se traduire par un bonus ou un malus. Certains équipements octroient également des bonus ou engendrent des malus.
Une autre possibilité est l'action de groupe, où un PJ est aidé par les autres membres du groupe, chaque aidant donnant un dé supplémentaire au personnage principal.
Les jets en opposition sont traités de manier logique par un jet de dés pour les deux protagonistes avec une comparaison des Succès obtenus. Celui qui obtient le plus de Succès l'emporte. On peut  aussi pousser un jet de dés afin d'obtenir plus de Succès. A remarquer que dans le cas d'un jet en opposition, les Attributs et Compétences ne seront pas toujours identiques de part et d'autre.
On pourrait par exemple opposer un jet de Mobilité pour passer inaperçu à un jet d'Observation de la part d'un garde. Par contre, un bras de fer sera joué comme une opposition d'Endurance.
Le reste de la section est consacrée à la description détaillée des douze Compétences.
Afin de ne pas allonger outre mesure cet article, j'aborderai les Compétences détaillées dans un prochain billet.

samedi 4 avril 2020

Angélus (François-Henri Soulié)

An de grâce 1165. En terre d'Occitanie. 
Un ange accroché dans un arbre. Mort. Le corps a été supplicié puis déguisé. Très vite, d'autres cadavres angéliques sont découverts. Les victimes travaillent pour l'atelier de Jordin de Cabestan, tailleur de pierre. La panique se répand. Certains voient dans ces crimes la main du diable. D'autres soupçonnent les cathares, secte nouvellement apparue qui prétend représenter les Vrais Chrétiens. 
Jeune noble, Raimon de Termes est missionné afin de découvrir l'assassin. Face à lui, et pour se disculper, les hérétiques cathares désignent une des leurs, Aloïs de Malpas. De son côté, Jordi de Cabestan veut venger ses compagnons. Trois enquêtes labyrinthiques vont les mener vers une vérité qu'aucun d'entre eux n'imaginait.

J'ai acquis Angélus suite à la recommandation de Nota Bene dans sa vidéo sur les cathares, et j'ai très bien fait. Angélus s'avère être un excellent polar historique médiéval, une intrigue bien construite et une enquête plurielle menée par chacun des trois protagonistes, offrant une vision différenciée de la société du Moyen Age, avec tout ce que cela sous-entend de tirailles politiques et religieux. Les personnages sont bien développés et intéressants, et pas uniquement les trois enquêteurs principaux. On sent également le gros travail de documentation sous-jacent. Une très bonne lecture que je recommande chaudement.

jeudi 2 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [2. YOUR CHARACTER]

Le seconde section intitulée YOUR CHARACTER débute sur une emphase sur l'importance de jouer son personnage dans l'histoire, le jouer "sérieusement", comme s'il existait vraiment, avec ses émotions, ses peurs et ses objectifs, au-delà des considérations ludiques, pour construire ensemble une sacré bonne histoire.
On aborde ensuite les concepts clés du personnage que sont la Carrière, les Attributs, les Compétences et les Talents.
La Carrière détermine la background du personnage et son rôle au sein du groupe. De par sa Carrière, le personnage acquière également un talent spécifique.
Les Attributs représentent les aptitudes physiques, mentales et sociales du personnage. Elles sont au nombre de 4 et ont des valeurs allant de 1 à 5. Ce score indique le nombre de dés à lancer lorsque le personnage tente une action.
Les Attributs entrent également en ligne de compte pour déterminer l'ampleur des dommages qu'un personnage peut supporter avant d'être brisé.
Les Attributs sont la Vigueur (force et résistance physique), l'Agilité (réflexes, dextérité, rapidité), l'Astuce (intelligence et vivacité d'esprit, perception) et l'Empathie (charisme et interactions sociales).
Vous noterez que pour les traductions des Attributs, je me suis basé sur les termes utilisés dans Coriolis, un jeu de la même maison d'édition, du moins pour le jeu VO, et qui utilise le même système de jeu.
Les Compétences représentent les acquis, les connaissances et le savoir-faire du personnage dans certains domaines. Il y a douze Compétences, également mesurées sur une échelle de 1 à 5. Plus le score est haut, mieux c'est.
Chaque Compétence étant associée à une Attribut, si votre personnage ne possède pas la Compétence requise, le test aux dés ne tiendra compte que du score de l'Attribut associé.
Les Talents sont des habiletés spéciales possédées par leur personnage.
Un encart aborde la possibilité de jouer un androïde. Les androïdes ne sont pas limités en terme de Carrière. Leur nature peut être connue des autres personnages humains ou au contre cachée comme c'est le cas dans Alien. Du point de vue des règles, les androïdes sont soumis à quelques spécificités. Un personnage androïde ne pourra pas pousser un jet de Compétence/Attribut. Il ne sera pas soumis au stress et n'aura donc pas de niveau de Stress. Un androïde ne fera pas de test de Panique et il encaissera les dommages différemment d'un humain.

Dans l'espace, la mort peut frapper à tout moment. Les personnages seront mis sous pression plus souvent qu'à leur tour. Le stress encaissé par un personnage est représenté par un Niveau de Stress débutant à zéro et pouvant augmenter lorsque le.la joueur.euse décide de pousser un jet de dés ou lorsque le personnage fait l'expérience d'événements choquants ou de situations stressantes.
L'état de Santé d'un personnage est représenté par un score de Santé; par défaut, le score de Santé est égal à celui de Vigueur. Certains Talents peuvent modifier ce score.
Lorsqu'un personnage est blessé, il perd des points de Santé. A zéro, le personnage est brisé et souffre d'une blessure critique.
Point important du jeu de rôle Alien, les Agendas des personnages. Bien que faisant partie d'un groupe, chaque personnage peut avoir des objectifs qui lui sont propres et qui risquent d'entrer en opposition avec les objectifs des autres membres du groupe. C'est d'ailleurs une des choses qui font tout le sel du mode de jeu Cinématique.
En mode Cinématique, les personnages reçoivent chacun des objectifs cachés au début de chaque Acte, objectifs dont la réussite est évaluée en fin de chaque Acte et qui permet aux personnages de gagner des Points d'Histoire. Ces Points pourront ensuite être utilisés pour réussir certains jets de dés.
Les relations entre les membres du groupe sont importantes pour le GM qui pourra s'en servir pour placer les personnages dans des situations narrativement intéressantes. Si les joueur.euse.s le souhaitent, ils peuvent déterminer chacun.e un ami et un rival au sein de l'équipe.
La confrontation entre personnages-joueurs est assez courant en mode Cinématique. Pourtant, il n'est pas sans conséquence. Dans ce cas, avec l'accord des joueur.euse.s, le GM va encourager les protagonistes à aller au bout de leur scène, les conséquences étant que le personnage qui aura été désigné comme traître deviendra un personnage-non-joueur, PNJ, et sera alors contrôlé par le GM.
Le.la joueur.euse ayant "perdu" son personnage sera invité.e à en choisir un autre.
Ce n'est donc pas une option anodine et lorsqu'elle est utilisé, un.e joueur.euse peut perdre tout bonnement son personnage. Pour des raisons évidentes, on conseillera de ne pas activer ce mode de jeu avant le dernier Acte d'un scénario.
En mode Campagne, les conséquences d'une confrontation entre PJ sont moins lourdes et se régleront de manière plus conventionnelles et moins dramatiques.
Dans l'univers d'Alien, un équipement adapté et performant peut faire la différence entre la vie et la mort. Il est donc primordial de tenir à jour la liste des armes et équipements transportés par les personnages. Parmi les objets qu'un personnage peut posséder, il en est un très spécial: l'Objet Fétiche. Il s'agit d'un petit objet ayant pour le personnage une grande valeur émotionnelle ou sentimentale, comme une casquette, un briquette ou une photo d'un être cher.
Une fois par Acte (en mode Cinématique) ou une fois par Session (en mode Campagne), le personnage pourra interagir avec cet Objet Fétiche pour faire baisser son score de Stress.
La section se termine en abordant ce qu'on appelle dans le jeu les Consommables, c'est-à-dire l'Air, l'Eau, la Nourriture et l'Energie (il faut comprendre ici l'énergie électronique, Power).
Le manque d'un de ces Consommables peut signifier la mort pour le personnage.
S'il n'est pas nécessaire de continuellement vérifier l'état de telle ou telle ressource lorsqu'on est à bord d'un vaisseau ou dans une station orbitale, il peut être intéressant de tester les dites ressources lorsqu'on est en situation dangereuse. Un test de Ressource consistera à lancer un nombre de dés de Stress égal au niveau actuel de la ressource qu'on souhaite tester, le but étant de faire un maximum de 6. Pour chaque résultat à 1, la Ressource diminuera d'un point. Lorsque le score du Consommable concerné tombe à zéro, la Ressource est épuisée, avec sans doute des conséquences douloureuses.
Des règles permettent de gérer l'Encombrement mais j'avoue que dans la plupart des jeux de rôle, je n'utilise que très rarement les règles d'Encombrement. Ici, elles peuvent avoir un intérêt dans le sens où elles permettent de limiter ce qu'un personnage peut raisonnablement transporter et par la même accélérer certaines attritions qui peuvent être intéressantes en jeu.
Très simplement, un personnage peut transporter une quantité d'objets de taille standard égale à deux fois son score de Vigueur. En cas de dépassement de capacité, le joueur devra faire des tests de Mobilité. Selon leur taille, les pièces d'équipement seront notées différemment sur la fiche de personnage afin de représenter leur encombrement, sur un ou plusieurs lignes.

Voilà pour cette seconde section assez courte mais très focalisée sur le personnage avec une attention particulière au jeu de rôle en tant que tel. Il est clair pour moi qu'un personnage de Alien a de fortes chances d'y passer et qu'on ne joue pas à ce jeu pour gagner à tout prix. Les joueur.euse.s qui apprécient le mode play to loose seront donc particulièrement à l'aise dans ce jeu d'horreur spatiale. Pour autant, motivés par leurs agendas cachés, les personnages ne devront pas hésiter à faire preuve de ténacité et même de hargne pour survivre et mener à bien leurs objectifs.
Cela promet des parties bien tendues et des grands moments de roleplay.

CYBER CONV 1.0

La CYBER CONV 1.0, ça commence demain et c'est tout le weekend. 
Toutes les infos et le programme sur le site cyberconv1.com

mercredi 1 avril 2020

Alien RPG Cinematic Starter Kit, lecture commentée, [1. SPACE IS HELL]

Chose promise, chose due, j'entame ici la lecture commentée de Alien RPG Cinematic Starter Kit. La première section intitulée SPACE IS HELL - l'espace c'est l'enfer - nous présente brièvement le jeu et son univers, plante le décor et pose l'ambiance. A l'instar des différents films de la licence Alien, l'espace est dépeint ici comme sombre, froid et hostile mais aussi comme un vaste terrain d'aventures et d'opportunités. Les Corporations se disputent les ressources des systèmes planétaires tandis que les colons tentent de survivre et de se construire une vie meilleure sur les mondes lointains de la Frontière. Mais l'humanité n'est pas seule et des choses rôdent dans les ombres de ces nouveaux mondes, des choses étranges et mortelles, à l’affût.
Voilà pour le décor et l'ambiance. La citation de Ash dans le premier volet de la saga semble bien résumer à elle seule toute l'hostilité et la malignité tapie dans les étoiles:

"Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie mais vous avez ma sympathie."

Cette mise en ambiance se conclue par une paragraphe sur la nature des Aliens eux-mêmes et le rôle cruel que les humains jouent dans le cycle de vie des créatures, un rôle tragique et sans issue. Le jeu insiste sur la futilité des vues humaines face à de tels monstres et sur l'impossibilité de la technologie, aussi avancée soit-elle, à nous protéger de l'horreur de l'inconnu.
Pourtant, au-delà des monstres, le jeu de rôle Alien met également en scène les luttes intestines de l'humanité, notamment la guerre que se livrent les Corporations, et propose aux joueur.euse.s d'explorer le combat intérieur des protagonistes, d'affronter leurs propres démons intérieurs.
On comprend, en tant que joueur.euse ou meneur.euse, qu'on est face à un jeu profond, allant bien plus loin qu'une simple chasse aux monstres.

Le cadre de jeu est vaste et est connu sous l’appellation générale de Frontière. Il faut se la représenter comme des systèmes planétaires sauvages et riches en ressources minérales et autres, un nouvel Eldorado, comme ont pu l'être les territoires de l'Ouest Américain. Sur la plupart des planètes colonisées, les Corporations ont installé des processeurs atmosphériques et entamé le long processus de terraformation. Les conditions de vie y sont très dures. Les colons sont des mineurs, des prospecteurs, des fermiers. Les colonies s'organisent autour de l'extraction de minerai ou de pétrole (ou assimilé) et l'agriculture sur les mondes où cela est possible.
Les stations spatiales comme Anchorpoint offrent un terrain neutre pour préparer les expéditions vers l'espace profond.
Les relations entre les colonies sont parfois compliquées et il n'est pas rare que les Marines Coloniaux doivent intervenir pour mettre fin à des conflits et rétablir l'ordre. Les territoires de la Frontière sont en perpétuelle évolution et le contrôle de telle ou telle zone change de main au gré des conflits entre colonies.
Comme sur Terre, les nations se disputent l'espace, sauf qu'ici les nations ont laissé la place aux grandes Corporations et aux conglomérats industriels, parmi lesquelles on distingue la Weyland-Yutani, l'Amérique Unie, l'Union des Peuples Progressistes (UPP) et les Colonies Indépendantes (ou ICSC pour Independant Core System Colonies).
La Weyland-Yutani est née d'un conglomérat entre le Royaume Uni, le Japon et quelques autres pays développés. Pionnière dans la colonisation spatiale, elle est présente sur un grand nombre de planètes des systèmes proches tout en participant activement à l'exploration de l'espace plus lointain, et notamment les planètes minières de la Frontière. C'est LA corporation emblématique des films de la saga Alien.
L'Amérique Unie rassemble les états d'Amérique du nord, centrale et du sud. La Flotte et les Marines Coloniaux dépendent directement de cette organisation.
L'UPP tire ses origines d'une coalition entre la Russie et le Vietnam. Dans la course aux étoiles l'UPP n'a malheureusement pas eu la main aussi heureuse que ses concurrents et bien qu'en retrait dans la course à l'armement, elle n'en demeure pas moins une force militaire avec laquelle il faut compter. Une guerre froide oppose depuis des décennies l'UPP et l'Amérique Unie mais les récents événements à la Frontière pourraient changer cet état de choses.
L'UPP est également une des seules organisations gouvernementales à échapper à l'influence des Corporations, un fait qui l'a place parfois en conflit avec la Weyland.
Pour terminer, les colonies de l'ICSC forment chacune des états indépendants à part entière, s'appuyant largement sur la technologie fournie par Weyland et menant leurs petites affaires comme bon leur semble à l'abri des regards inquisiteurs et envieux des grands gouvernements.
Vous l'aurez compris, en plus la Weyland, il y en a pour tous les goûts, des organisations gouvernementales issues des deux grands blocs politiques aux corporations industrielles en passant les colonies indépendantes. Ça ratisse large. On peut tout imaginer.
Ce qui transparaît aussi fortement dans le background d'Alien, c'est que le véritable pouvoir réside plus dans les grandes Corporations - Weyland, BioNational ou Seegson - qu'au sein des nations, par le simple fait que leur présence et leur hégémonie spatiale dépendent entièrement de la technologie fournie et entretenue par les Corporations. Un paradoxe qui a son importance dans l'univers de jeu.
La religion joue également une place importante dans les colonies. Alors que les colons s'imaginaient mener une nouvelle vie dans de lointaines planètes exotiques, ils se retrouvent à crapahuter sur des mondes hostiles et à mener des vies faites de corvées dans des conditions très rudes. Il n'est donc pas étonnant que nombre d'entre eux se tournent vers le réconfort de la religion pour tenir le coup.
Le revers de cette médaille religieuse est l'émergence de groupes et de sectes aux motivations moralement discutables et aux noms aussi évocateurs et inquiétants que les Pratiquants de la Sainte Immolation ou encore l'Eglise de l'Immaculée Incubation. On retrouve ici des groupes de croyants à l'image des malheureux prisonniers de Fiorina-161 dans Alien 3.
J'avoue personnellement que cet aspect religieux et mystique m'intrigue beaucoup. Ça pourrait carrément être le point de départ d'un scénario.
Le paragraphe suivant évoque les rumeurs. Matières premières de toute bonne histoire, les rumeurs voyagent souvent plus vite que la lumière: ruines antédiluviennes datant d'avant l'humanité, épaves de vaisseaux inconnus, race de géants ayant foulé l'espace bien avant nous, créatures extraterrestres hostiles, armes biologiques créées par les corporations, colonies perdues à tout jamais, peut-être détruites intentionnellement ou victimes de pirates, autant d'histoires qu'on se raconte autour d'un verre dans un bar d'Anchorpoint, autant de points de départ pour un scénario.
Rien que ce paragraphe balaie toutes les intrigues possibles déjà évoquées dans les films et qu'on nous invite à recycler à notre sauce. Que demander de plus.
Les trois pages suivantes du Cinematic Starter Kit proposent une suite aux événements des films Alien, Aliens et Alien 3 avec une ligne du temps allant de 2020 à 2180, époque du jeu. On se situe donc juste après le troisième film et la mort du Lieutenant Ellen Ripley sur Fiorina-161.
Maintenant que le décor est planté, on passe aux différents rôles possibles pour les joueur.euse.s et le.la meneur.euse de jeu. De base, le jeu propose d'incarner les archétypes suivants: un colon de la Frontière (fermier, mineur, médecin, Marshal Colonial), un convoyeur de l'espace (typiquement l'équipage d'un vaisseau de transport), un Marine Colonial (combattant, médecin, pilote, ingénieur militaire, spécialiste des armes lourdes), employé d'une Corporation (agent de terrain, scientifique, agent de sécurité, superviseur, officiel).
Dans le cadre de ce Cinematic Starter Kit, les joueur.euse.s pourront choisir parmi un panel de personnages prêts à jouer représentant ces différents archétypes. Le jeu complet permettra de créer ses propres personnages de A à Z.
La fin de cette première section aborde les considérations habituelles autour du jeu de rôle en décrivant les prérogatives des joueur.euse.s et du meneur.euse de jeu baptisé Game Mother (GM) en référence à Maman, l'ordinateur de bord du Nostromo.
Sont ensuite présentés les deux modes de jeu: le mode Cinématique et le mode en Campagne. Le mode Cinématique est calqué sur celui des films, des aventures délimitées dans le temps, en mode one-shot avec un haut taux de mortalité du côté des protagonistes. Le mode Campagne déploie une histoire sur le long terme, avec des personnages qui survivent et se retrouvent d'épisode en épisode.
Le Starter Kit explore le mode Cinématique, comme son nom l'indique.
Quel que soit le mode de jeu choisi, les thèmes du jeu resteront les mêmes: l'horreur spatiale avec ses monstres et la peur omniprésente, l'action souvent brutale et le sens du merveilleux avec la découverte d'artefacts mystérieux ou des secrets sur les origines et le destin de l'humanité par exemple. Ce sont là les trois thèmes clés du jeu de rôle Alien. Généralement, un scénario devrait reprendre un mélange de ces thèmes en mettant l'accent sur un des trois.
La section se termine sur les outils à disposition des joueur.euse.s et du GM pour mener une partie, à savoir la fiche de personnage, les dés et les cartes représentant l'équipement et les armes.
Alien RPG utilise exclusivement des dés à 6 faces. Des dés dédiés existent mais on peut très bien y jouer avec des dés standards. Les mécaniques de jeu utilisent les dés dit de Base et des dés de Stress; c'est pourquoi vous vous munirez de dés de deux couleurs différentes, par exemple des dés bleus comme dés de Base et des dés rouges pour les dés de Stress. Si vous pouvez vous procurer les dés spécialement prévus pour le jeu, c'est encore mieux.
Vient ensuite une très courte explication de ce qu'est un jeu de rôle; étonnant d'avoir ça à la fin de la section; personnellement j'aurais placé ce texte au début du livret.
A noter que cette première section est ponctuée de courts textes d'ambiance, en fait le journal de bord de l'USCSS MIRANDA, relatant les morts successives des membres de l'équipage, tou.te.s victimes d'une créature inconnue. Ça permet d'encore plus se mettre dans l'ambiance.

Pour conclure la lecture de cette première section, je dirais que le jeu correspond tout à fait à ce qu'on peut attendre d'un jeu de rôle Alien, avec une mise en situation, un décor crédible et fidèle, une ambiance bien amenée et tout ce qu'il faut pour bien s'imprégner de l'atmosphère oppressante d'Alien.
Personnellement, je trouve cette approche très prenante et jusqu'ici, le jeu semble totalement correspondre à mes attentes qui sont de pouvoir évoluer dans l'univers d'Alien, d'imaginer des aventures autour des créatures mais pas uniquement. La suite bientôt.

Ragnarok (série)

Dans un village norvégien pollué et troublé par la fonte des glaciers, la fin des temps semble bien réelle. Mais un combat doit opposer une légende à un mal ancestral.
Ragnarok nous propose une revisite de la lutte des dieux nordiques. La série ne fait que 6 épisodes mais est terriblement efficace. Difficile d'en dire plus sans divulgacher l'intrigue. A voir de toute urgence.

mardi 31 mars 2020

Jouer ou faire jouer de la science-fiction

Dans une de mes vidéos dans le cadre du RPGaWEEK, j'avais exposé mes projets et mes envies pour l'année 2020. Parmi ceux-ci, l'envie de jouer ou de faire jouer de la science-fiction. J'ai longtemps hésité entre différents jeux et univers, notamment Lancer dont j'ai fait une lecture commentée en janvier dernier. Après moult hésitations, j'ai fini par faire un choix: Alien RPG et son Cinematic Starter Kit que j'avais également commenté en novembre de l'année passée.
J'ai donc ressorti mon PDF du Alien RPG Cinematic Starter Kit et je suis en train de le relire plus attentivement. L'idée est de partager avec vous cette relecture et de vous proposer quelques traductions maison en attendant la sortie de la VF prévue chez Arkhane Asylum Publishing.
Pour me remettre dans l'ambiance, je me suis refait la trilogie Alien (Alien le huitième passager, Aliens et Alien 3) ainsi que les préquels Prometheus et Alien Covenant, sans compter une écoute forcenée des bandes originales des différents films. Histoire d'encore en ajouter une couche, je ne peux que vous encourager à aller visiter la chaîne Alien Anthology qui regroupe quelques petits fan-films très bien réalisés.
Je pense que là, je suis paré pour une bonne petite overdose d'Alien. Je vous donne rendez-vous ici même sur ce blog pour cette lecture commentée et enrichie.

"Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie mais vous avez ma sympathie."
- Ash, Alien