mercredi 17 juillet 2019

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur lovecraftienne : compte-rendu de lecture des 5 premiers contes

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur Lovecraftienne est un épais recueil de 21 nouvelles inspirées de l'oeuvre de Lovecraft. A la différence des écrits d'auteurs tels qu'August Derleth ou Clark Ashton Smith, ce recueil, réalisé sous l'égide de S.T. Joshi, vous propose des histoires totalement originales mais empruntes de l'influence et de l'étrangeté typique des écrits du maître de Providence. Je n'ai pas encore terminé de lire l'entièreté du recueil mais je peux d'ores et déjà vous expose ici un petit compte-rendu de lecture des 5 premiers contes.
L'autre modèle de Pickman propose une variation sur la nouvelle éponyme de Lovecraft, avec une approche pour le moins déstabilisante.

Rêves de désert est un voyage onirique dans un désert, une errance entre rêve et réalité.

Deal de calmar plonge le lecteur dans une nuit de terreur, digne de la nouvelle Le Festival; un pacte étrange autour d'une divinité antédiluvienne.

Marques est un singulier road-movie avec une surprenante révélation au terme d'une somnambulique  course nocturne.

Esprits de passage retrace l'agonie d'un passionné de Lovecraft; cette nouvelle contient une foultitude de références à l'oeuvre de Lovecraft, allant jusqu'à mettre en scène Lovecraft lui-même et certains de ses personnages.

Le Broadsword contient, en vrac, les ingrédients suivants: un vieil hôtel (le Broadsword) et un locataire, Pershing Dennard, un vieil homme rongé par le remord et harcelé par des manifestations hallucinatoires - mais sont-ce bien des hallucinations - sans oublier un soupçon de forêt impénétrable, d'étranges créatures et des secrets inavouables.

Si j'ai apprécié la lecture de chacune de ces cinq contes, ma nouvelle préférée, à ce stade de ma lecture, est Esprits de passage, sans doute pour l'originalité de la mise en scène et l'apparition de Lovecraft, du moins son fantôme, en tant que protagoniste à part entière. La suite dans un prochain billet.

vendredi 12 juillet 2019

Générateur de planètes

Planet Generator by Zarkonnen est un générateur de planètes en ligne, gratuit et visuellement très sympa. Vous avez besoin d'une planète pour votre prochaine session d'Empire Galactique ou de Stellar Adventures, allez donc y jeter un œil.
Chaque planète est présentée succinctement avec quelques caractéristiques comme son relief, sa surface, sa météo, sa faune et sa flore, ses lunes, etc. Un petit résumé reprend le pourcentage d'habitabilité de la planète, sa taille, son niveau industriel et scientifique.
Comme je l'ai dis plus haut, l'interface est simple et le visuel plutôt agréable. La planète tourne sur elle-même et chaque astre a son image propre. Petit bémol: il n'est pas possible de faire facilement un copier-coller ou un export des infos de la planète. Un printscreen bête et méchant règle le problème mais demande de retranscrire manuellement les informations. Idem pour l'image de la planète, très utile si vous voulez vous fabriquer des aides de jeu à distribuer aux joueur.euse.s

mercredi 10 juillet 2019

Black Sails (saison 4)

La quatrième saison de Black Sails marque la fin de cette excellente série de pirates. Un épisode qui voit Nassau ravagée par la guerre, écrasée par les canons espagnols après avoir été pillée par les pirates et les esclaves en révolte. La course continue pour s'emparer du fabuleux trésor du l'Urca de Lima, clé de la liberté pour les uns, pierre angulaire d'une future nation pirate pour les autres.
Plus que les trois précédentes saisons, ce quatrième et dernier chapitre de Black Sails voit s'affronter les alliés d'hier et mourir bon nombre de protagonistes, certains parmi les personnages les plus anciens de la série. Une quatrième saison nettement plus violente que les précédentes, avec son lot de batailles et de combats.
Ce chapitre est donc bien le dernier et conclut une histoire haute en couleurs et riche de très nombreux personnages tous très intéressants et très bien développés; c'est clairement une des forces de cette série. J'apprécie aussi beaucoup quand une série arrive à atteindre ce niveau de maturité, avec une vraie fin à la fin, si on peut dire, et pas simplement une annulation de la saison suivante faute d'audimat ou de budget. Ici, on a une histoire avec un début, un développement et une fin digne de ce nom, très raccord avec L'Île au Trésor de Robert Louis Stevenson et qui en surprendra plus d'un.

Lancement d'une campagne solo partagée d'Ironsworn

Julien Pouard Cendrones, animateur des Voix d'Altaride et Samuel Ziterman ont décidé de lancer une campagne solo partagée d'Ironsworn, le jeu de rôle de Shawn Tomkin. Sur base d'un worldbuilding commun, chacun d'eux fera évoluer son personnage dans un univers commun, d'abord chacun de son côté mais d'éventuels crossover ne sont pas exclus.
Vous pouvez d'ores et déjà vous mettre l'eau à la bouche avec ce petit teaser.
Pour rappel, Ironsworn est un jeu de rôle proposant trois manières de jouer: en mode solo, en mode collaboratif sans meneur et en mode classique meneur de jeu et joueur.euse.s.
Les règles sont disponibles gratuitement sur https://www.ironswornrpg.com et en français sur http://ironsworn.pbta.fr

lundi 8 juillet 2019

Le point sur mon activité d'écriture: la Malédiction de Mordred (Quête du Graal n°9)

Il y a un mois, je vous parlais de mon projet d'écriture intitulé La Malédiction de Mordred, à la fois exercice de style autour de la collection Quête du Graal, hommage à J.H. Brennan (il n'est pas mort, rassurez-vous) et proof of concept de l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Après un mois, il est temps pour moi de faire le point sur ce projet, comme une première borne posée sur le bord du chemin d'Avalon.
D'abord il y a eu l'euphorie de la mise en route, le moment où je me suis dit "Allons-y" et la satisfaction "Voilà, maintenant j'écris". C'était le début du voyage, le premier pas, la joie devant une perspective et un horizon qui semble sans limite.
Les jours qui ont suivi, j'ai découvert cette petite présence en arrière-plan de ma pensée consciente, comme une tâche en background qui travaillait sur le livre; j'avoue avoir peiné à la dompter et à l'empêcher de prendre trop d'ampleur, à prendre tout l'espace intellectuel disponible. A vrai dire, je continue à avoir du mal à la cloisonner de mes autres pensées. Si je l'écoutais, je ne ferais plus que ça: écrire. J'avais déjà ressenti une telle envie lorsque j'écrivais des scénarii de jeu de rôle mais jamais avec une telle intensité. L'écriture d'un livre est une expérience de longue haleine, là où la rédaction d'un scénario me mobilise généralement pour quelques jours voire quelques semaines seulement. Je dois donc me ménager des temps de réflexion et d'écriture et m'y astreindre autant que possible.
Et là, j'en viens à ma seconde découverte, encore que je le savais depuis le départ, écrire est une passion terriblement chronophage et qui demande un investissement intellectuel conséquent. Du coup, sur un mois de temps, je n'ai pu consacré à l'écriture de La Malédiction de Mordred que quelques heures par ci par là, en fin de soirée, le week-end le plus souvent. Je m'en veux un peu de ne pouvoir y consacrer plus de temps et en même temps j'en suis venu à la conclusion qu'un peu de temps, c'est mieux que pas de temps du tout. J'ai pris le pli et j'avance petit à petit, pas à pas.
Coté méthode, pour garder le cap, j'ai assez vite tracé les grandes lignes de mon récit et l'arborescence générale du livre-jeu. Pour ce faire, j'ai opté pour l'application en ligne MIRO qui permet de coller des post-it sur un tableau virtuel, de les relier par des flèches et d'y ajouter des couleurs, des commentaires et des tags. Ca donne quelque chose comme ça (voir ci-dessous).
Pour l'organisation des paragraphes, j'utilise Graphviz, un logiciel en ligne permettant de scripter des diagrammes, et notamment des arborescences. Ca me permet de coder la succession de paragraphes de mon livre-jeu au fur et à mesure de l'écriture. La syntaxe du langage de scripting n'est pas très compliqué, et ma formation d'informaticien aide aussi pas mal. Ca demande juste un peu de rigueur pour noter les paragraphes au fur et à mesure de la rédaction.
Pour l'écriture proprement dite, j'ai choisi Writer d'Open Office. C'est gratuit, relativement performant et ça me permet de créer des paragraphes avec bookmarks et hyperliens. Le livre-jeu est directement testable sous ce format ou en format PDF.
Pour la couverture, j'ai également utilisé Open Office et son logiciel Impress qui me permet de composer des mises en place complexe sans trop me prendre la tête. Il existe une foultitude d'autres logiciels très pratiques ou dédiés à la rédaction des livres-jeux mais pour l'heure, ces outils répondent parfaitement à mes attentes.
Côté production, j'en suis à une vingtaine de paragraphes, y compris les chapitres de mise en place, narration et règles du jeu. L'histoire prend forme tout doucement, à son rythme. Je pensais rédiger plus vite mais je me rends compte que certains passages demandent plus de réflexion et d'effort qu'escompté, sans parler de la relecture permanente des derniers passages à chaque fois que je m'y remets.
Pour autant, l'expérience me plaît assez pour continuer. J'ai le sentiment que plus j'ajouterai de paragraphes, moins le doute et l'envie de laisser tomber s'estomperont; car oui, dans les premiers jours, j'ai douté de la viabilité du projet, sensation déroutante puisque simultanée à l'euphorie des débuts. L'être humain est décidément bien étrange, ou alors c'est moi.
Difficile d'en dire plus sur l'intrigue sans risquer de spoiler. Sachez seulement que l'aventure débute alors que Cody, l'apprentie de Merlin, vous ramène en Avalon, dans la grange d'une certaine ferme, près de Salisbury. Merlin a disparu, une fois de plus, et vous êtes l'unique espoir du royaume.
Je vous donne rendez-vous dans un mois pour une prochaine borne sur les chemins de Camelot.

vendredi 5 juillet 2019

Stellar Adventures, de Graham Bottley

Stellar Adventures est l'équivalent science-fiction d'Advanced Fighting Fantasy, jeu de rôle inspiré des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la série Défis Fantastiques. La version médiévale fantastique bénéficie déjà d'une traduction aux éditions Scriptarium. Le jeu fait 130 pages, couverture couleur reprise du livre-jeu La Planète Rebelle, illustrations intérieures en noir et blanc, pour la plupart issues des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques. Côté mise en page, on est dans du très classique, deux colonnes, utilitaire et efficace mais sans grande originalité. Côté contenu, le livre est structuré: création des personnages, règles de jeu et combat, équipement, robots, véhicules et vaisseaux avec un chapitre spécifique sur les combats spatiaux ou à bord d'un véhicule, un chapitre sur les pouvoirs psioniques, les races aliennes, le commerce et les marchés intergalactiques, et des conseils de maîtrise.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat  pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.

jeudi 4 juillet 2019

Podcast One Shot de la Cellule sur le GN Millevaux Les Sentes

Les Sentes est un jeu de rôle Grandeur Nature dans l'univers forestier de Millevaux de Thomas Munier. Qui dit Thomas Munier dit expérience hors du commun, étrange et surréaliste. Les Sentes ne dérogent pas à la règle. Entre rituels, chamanisme, GN nordique riches en émotions, aventure singulière dans un univers post-apo forestier et rustique, entre rêve et réalité, Les Sentes vous plongent dans la réalité sorcière de Millevaux.
La Cellule lui consacre un podcast de plus de trois heures: Romaric, Antoine et Valentin T. débriefent le voyage au pays de Millevaux sous l'égide de Thomas Munier himself.
Un podcast très long qui vous demandera une certaine ténacité à l'écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design.
J'ai été particulièrement frappé par le récit de la partie solo de Thomas, une expérience intense, aux limites de la folie et dans une certaine mesure fascinante.
Un autre point important et qui occupe une bonne moitié du débat concerne les ateliers préparatoires au GN proprement dit; ils sont présentés par Thomas comme des étapes successives permettant d'amener pas à pas les participant.e.s vers le cœur des Sentes. Je les vois comme un tutoriel, une mise en condition, un échauffement avant d'attaquer la performance en tant que telle.
L'écoute de ce podcast m'a donné très envie de lire Les Sentes. Je suis presque certain de ne trouver personne pour y jouer avec moi mais j'ai bien envie de tester le mode solo, pour me perdre à mon tour dans les bois de Millevaux.