jeudi 19 juillet 2018

Tygra, Fire and Ice

Nécron, maître des glaces, rêve d'étendre son emprise sur tous les royaumes de la terre. Il pousse ses glaciers toujours plus au sud, écrasant tout sur son passage, détruisant les villages livrés au pillage de ses chiens de guerre.
Seul le royaume de Garde-Feu ose s'opposer à la puissance de Nécron.
Afin de soumettre le roi Jarol, gardien du feu, Nécron fait enlever la princesse Tygra (la fille du roi). Alors que Tygra est emmenée de force par les sbires de Nécron, elle réussit à s'enfuir et trouve refuge et protection auprès du jeune Larn, un guerrier dont le village a été détruit par les glaciers de Nécron. Ensemble, avec l'aide d'un mystérieux barbare, ils vont défier Nécron.

Film d'animation emblématique du genre et de l'époque (on est au début des années 80); un chef d'oeuvre signé Ralph Bakshi et Frazetta, dont on reconnaît la patte inimitable. Un combat épique entre le Bien et le Mal, du Sword and Sorcery puisant ses racines jusque dans le Conan de Robert Howard et Elric de Moorcock.
C'est clair que vu aujourd'hui, ce dessin animé de 1983 semble très kitch avec ces héros musclés en slip de fourrure et sa princesse très légèrement vêtue et pourvue d'avantages physiques évidents. Pourtant Tygra, Fire and Ice possède des qualités indéniables pour l'époque: une animation étonnante de fluidité avec un véritable travail sur la dynamique des corps, des décors travaillés et le trait de Frazetta ajoutant une petite touche d'érotisme qui peut paraître assez naïve aujourd'hui.
A voir ou à revoir comme un film culte et une oeuvre fondatrice.

dimanche 15 juillet 2018

Alko Venturus

Le Scriptarium vient de sortir Alko Venturus, un tout nouveau webzine consacré aux livres-jeux et aux jeux de rôle.
J'avais jadis apprécié Draco Venturus (seulement trois numéros sortis à l'époque) et Alko Venturus en est le digne héritier.
Au programme de ce premier numéro deux hommages à Joe Dever, le papa de Loup Solitaire, et David Latapie, l’homme à l’origine de Scriptarium, un dossier Œil Noir, un reportage sur la Fighting Fantasy Fest, une interview du Steve Jackson américain, des articles sur les sorties livres-jeux, un article sur la 4ième édition des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, des critiques dont une sur l’adaptation du Sorcier de la Montagne de Feu par Tin Man Games, une nouvelle, du background Jeu de Rôle, etc. 130 pages de bonne lecture pour cet été !

La Mythologie Viking (Neil Gaiman)

Neil Gaiman s'improvise barde et conteur au coin du feu pour nous narrer la Mythologie Viking, des origines d'Yggdrasil l'arbre-monde au Ragnarök (fin du monde chez les Vikings)
L'ouvrage est une succession de légendes et de contes retranscrits dans un langage accessible pour le commun des mortels; pas besoin d'être un spécialiste des mythes nordiques pour apprécier ce livre.
Outre les exploits de Thor et les aventures d'Odin, j'ai été très surpris de découvrir le rôle prépondérant de Loki dans la plupart des légendes, des origines du monde jusqu'à la bataille final du Ragnarök.
Une lecture obligatoire si vous voulez en savoir plus sur les mythes nordiques: c'est bien écrit, d'une lecture agréable, sans lourdeur (on est loin du style ampoulée du Silmarillion de Tolkien) et souvent amusant, surtout quand Loki s'en mêle.
Côté jeu de rôle, à lire si vous comptez jouer et faire jouer à Yggdrasill ou Sagas of the Icelanders.

mardi 10 juillet 2018

Valhalla Rising

Pendant des années, Le Borgne, un guerrier muet et sauvage, a été le prisonnier d'un redoutable chef de clan. Grâce à l'aide d'un enfant, il parvient à tuer son geôlier et ensemble ils s'échappent, s'embarquant pour un voyage au cœur des ténèbres. Au cours de leur fuite, ils montent à bord d'un bateau viking, mais le navire, pendant la traversée, se retrouve perdu dans un brouillard sans fin, qui ne va se dissiper que pour révéler une terre inconnue.

Valhalla Rising était sur ma liste de films à voir depuis trop longtemps. Je peux donc mettre une petite croix à côté de cet excellent mais non moins singulier film de viking, encore qu'on peut se poser la question: "est-ce bien un film de viking?" On trouve quelques éléments iconiques du monde viking: des guerriers farouches, un knörr (le drakkar désigne la figure de proue en forme de dragon), des contrées sauvages et inhospitalières, des combats sanglants et extrêmement brutaux et un anti-héros à la gueule taillée à la hache incarné par le charismatique Mads Mikkelsen.
Là où on s'éloigne un peu du film de viking classique, c'est que ce Valhalla Rising met en scène un personnage sauvage et violent dont on ne sait rien et qui pour le coup n'est même pas viking.
Les vikings dont il est question dans le film sont convertis au christianisme et cherche le chemin de la Terre Sainte. Pas de raids sur les côtes anglaises. Pas de pillages de villages et de monastères en feu. On suit le destin tragique d'un héros muet et une traversée vers un contrée nimbée de brume, au-delà du Grand Océan.
Le film alterne entre combats brefs mais violents et longs moments contemplatifs, musique oppressante et rêves éveillés où on entrevoit la destinée fatale des différents protagonistes.
Le film joue constamment sur cette ambiance ambiguë, un peu malsaine et emprunte de folklore païen et de fanatisme religieux. C'est presque une expérience mystique. 
Un film à voir sans aucun doute mais attendez-vous à une expérience étrange.

Côté jeu de rôle, on pourrait reprendre l'histoire du guerrier muet dans Yggdrasil ou le mettre en scène en tant que livret de personnage pour Sagas of the Icelanders.
Le côté drama et mystique colle peut-être plus à Sagas of the Icelanders qu'à Yggdrasil.
Les protagonistes du film sont des personnages torturés, en proie au doute et aux passions contradictoires, autant d'ingrédients favorisant un jeu PbtA comme Soti.

mercredi 4 juillet 2018

Grimgar, of Fantasy and Ash

Un groupe d'adolescents se réveille dans un monde totalement inconnu: Grimgar. 
Amnésiques, ils découvrent les règles de ce nouvel univers fantastique où la magie existe. S'ils veulent survivre, ils vont devoir rejoindre l'une des nombreuses guildes d'Alterna et combattre les monstres qui peuplent de monde de Grimgar. 
Haruhiro devient un habile voleur. Yume est une chasseresse. Shihoru suit la voie de la magie tandis que Ranta, plus impulsif, embrasse la carrière de chevalier noir. Moguzo, le costaud du groupe, sera guerrier et Manato le guérisseur. Ensemble, ils forment un groupe de Soldats Volontaires et partent explorer les ruines et les mines abandonnées de Grimgar, affrontant gobelins et kobolds (qui ressemblent fort à des gnolls).

Au-delà de son approche très classique du genre médiéval fantastique, Grimgar propose une vraie réflexion sur les dynamiques de groupes et les relations entre les membres d'une équipe d'aventuriers.
Les héros forment un groupe composé des grands archétypes du genre: voleur, magicienne, rôdeuse, guérisseur·euse, guerrier et chevalier noir. Ils explorent des donjons, tuent des monstres et pillent des trésors. Tout cela correspond largement à l'image qu'on se fait d'une partie de Donjons & Dragons et dessine la toile de fond de Grimgar. Pour autant, cet animé de 12 épisodes arrive à mettre en avant les relations parfois compliquées entre les membres du groupe et pose la question du positionnement de chacun des héros par rapport aux autres et au groupe. L'affectif et l'émotion prennent le pas sur le combat et la pure aventure. Pour moi, c'est là que se situe l'intérêt de cet animé par ailleurs très réussi d'un point de vue technique, avec des tableaux et des paysages vraiment féeriques et une bonne fluidité des animations. Le ton de la narration ajoute encore à l'ambiance particulière de Grimgar.
J'ai pris beaucoup de plaisir à le regarder et je le conseille vivement si vous êtes amateur d'animés et fans des univers fantasy. Et pourquoi pas une adaptation en jeu de rôle. J'y pense très fort.

mercredi 20 juin 2018

The Mountain Witch

The Mountain Witch est un jeu de rôle de Timothy Kleinert proposant aux joueurs d'incarner un groupe de rônins, samouraïs sans maître, engagés pour accomplir une mission dont personne ne veut: tuer O-Yanma, la sorcière du Mont Fuji.
Ce jeu, publié en 2005 à l'occasion d'un Game Chef, fait partie de la mouvance indie initiée par Ron Edwards et The Forge. L'auteur débute d'ailleurs son ouvrage en expliquant la démarche et le processus de création du jeu; on n'est encore qu'en 2005 et pourtant on sent déjà l'influence grandissante de ce qu'on appelle aujourd'hui les jeux narratifs et/ou à partage de narration.
Aux travers de ses mécaniques de jeu, The Mountain Witch met en avant l'histoire et donne la main aux joueurs lors de la narration de leurs succès, les échecs restant l'apanage du Meneur de Jeu.
Le système de résolution, à base de dés à six faces, reste simple et discret mais suffisant pour supporter le récit.
Le jeu insiste sur les rivalités entre les personnages, rivalités mises en oeuvre via des points de Confiance et des oppositions/alliances illustrées par les signes du zodiaque asiatique.
Chaque rônin devra assumer un sombre destin déterminé en début de partie et qui le poussera peut-être à trahir ses compagnons d'armes.
The Moutain Witch est un jeu de rôle narratif, mettant clairement en avant le drama et demandant un certain investissement de la part des joueurs notamment dans l'interprétation et la narration des succès de leurs personnages respectifs. C'est un jeu où la suspicion et la trahison font partie du récit et où les personnages seront immanquablement appelés à s'affronter, la Sorcière et ses sbires n'étant qu'un prétexte, un décor pour justifier la situation. La question de vaincre ou non la Sorcière de la Montagne passe vite au second plan face aux destins des personnages/rônins.

Outre le contexte du jeu, les règles et les conseils de jeu, The Mountain Witch bénéficie d'un bon travail de documentation sur le Japon médiéval; j'ai été surpris par l'exactitude des renseignements concernant les châteaux. Le chapitre décrivant l'opposition, à savoir la Sorcière et ses minions, puise allègrement dans le folklore et les superstitions du Japon ancien.
La partie concernant la manière de jouer est également très utile: découpe de l'aventure en actes et chapitres, techniques et conseils de maîtrise.
L'ouvrage se clôture par des annexes comprenant un résumé des règles, une fiche de personnage et une longue liste de sources d'inspiration, très utile pour se mettre dans l'ambiance et visualiser certains éléments de jeu.
Au final un excellent jeu qui mérite le détour et propose une approche originale et efficace du Japon médiéval.

Le jeu dans sa première édition se présente sous la forme d'un PDF de 155 pages, sobrement illustré.
Le texte est aéré et agréable à lire, dans un anglais très abordable.
A noter que le jeu fait l'objet d'un financement participatif pour sa seconde édition, financement toujours en cours à l'heure où j'écris ces lignes.

mercredi 6 juin 2018

Radio-Erdorin, épisode 1

Petit coup de projecteur sur le premier épisode de Radio-Erdorin, le pendant vidéo des chroniques musicales de Stéphane "Alias" Gallay.
Cet émission vidéo a pour but de résumer l'actualité musicale du blog, en format court: une minute par article et un extrait audio-vidéo. Pour une première, le résultat me semble assez satisfaisant. Ca permet de se repasser les articles du mois et de choper ceux qu'on aurait éventuellement ratés.
Côté montage, mise en place et présentation/fluidité, c'est encore un peu hésitant mais rien qui ne puisse s'affiner avec l'expérience. C'est de l'excellent boulot au demeurant. Je serais bien incapable de produire quelque chose d'aussi abouti. Alias revient d'ailleurs très largement dans son article sur le making-off de cette première émission.