Adorateur de longue date des Grands Anciens (
l'Appel de Cthulhu a été mon second jeu joué après
AD&D2), je me devais de jeter un œil sur cette nouvelle édition du jeu de
Sandy Peterson.
Les
Quick-Start Rules (disponibles gratuitement sur le site de
Chaosium) se présentent comme un livret PDF de 48 pages présentant brièvement l'oeuvre de
H.P. Lovecraft et le jeu de rôle qui s'en inspire.
La création d'un personnage investigateur est rapidement exposée en 4 pages. Les règles de base sont résumées en 6-7 pages.
Le reste du livret est occupé par le scénario devenu classique de la Maison Hantée (du vieux Corbitt).
Côté règles de base, on reste en terrain connu, avec quelques petites modifications. Les habitués des précédentes éditions ne seront pas dépaysés.
On utilise toujours et majoritairement des d100. Les compétences sont exprimées en pourcentage; cette nouvelle édition généralise d'ailleurs l'utilisation des cotes exprimées en pourcentage pour les caractéristiques, ce qui uniformise les scores décrivant un personnage.
La création de personnage se fait très rapidement en répartissant des scores préétablis entre les caractéristiques; idem pour les compétences dont le choix reste guidé par la sélection préalable d'une profession.
Pour chaque score exprimé en pourcentage sont calculés les valeurs demie (score/2) et cinquième (score/5).
Ces valeurs permettront de déterminer un niveau de succès lors des tests.
Pour effectuer un test, on jette toujours deux d10, un pour les unités et un pour les dizaines, donnant un score allant de 1 à 100%
Si le résultat du jet de dés est inférieur ou égal au score de la caractéristique-compétence testée, l'action qui en résulte est réussie. On parlera de
regular success.
Si le résultat des dés est inférieur à la moitié du score de la caractéristique-compétence, on a un
hard success. Si le résultat des dés est inférieur ou égal au cinquième de la caractéristique-compétence, on parlera de
extreme success. Avec ce mécanisme, on peut donc moduler la réussite d'une action.
Les actions en opposition obéissent aux mêmes règles, la qualité du succès permettant de désignant le vainqueur de la confrontation.
Le
Gardien des Arcanes (meneur de jeu) peut également demander une qualité de succès spécifique pour une action.
Comme jadis, on garde la possibilité de donner un bonus/malus à un joueur sous la forme d'un dé de bonus/malus. Le joueur lance un dé supplémentaire pour les dizaines et conserve le dé qui lui est favorable dans le cas d'un bonus, défavorable dans le cas d'un malus. On est assez proche de l'avantage/désavantage de
D&D5.
Les règles de combat décrites dans le livret sont assez succinctes et semblent bien mortelles. Chaque score de dommages donne lieu à un type de blessure, offrant des possibilités d'interprétation supplémentaires.
La Santé Mentale (qui a fait la succès de l'Appel) est toujours là, avec son lot de folie temporaire ou permanente et de phobies.
Le scénario proposé,
la Maison Hantée, est un grand classique du genre; il est assorti de quelques illustrations noir et blanc bien typées et d'une fiche de personnage vierge pour investigateurs des années 1920.
La lecture du livret m'a donné envie de me remettre sur la piste des
Grands Anciens, d'autant que mes dernières expériences occultes
cthulhesques datent de pas mal d'années et de l'excellent supplément
Delta Green.
Le livret ne propose bien évidemment qu'un condensé des règles de jeu mais permet déjà de se plonger dans l'ambiance si particulière de
l'Appel de Cthulhu. Il est amplement suffisant pour une partie d'initiation ou une remise en jambe.
Pour les moins anglophiles d'entre vous, le scénario de
la Maison Hantée est disponible en français sur le site de
TOC dans le livret
A la découverte de l'Appel de Cthulhu.