samedi 31 décembre 2016

The Temple (of Burning Man)

Un petit dernier pour la route (qui n'a pas grand chose à voir avec le jeu de rôle mais j'ai trouvé ça très sympa) et sans doute le dernier billet pour conclure cette année 2016: The Temple of Burning Man est une websérie documentaire sur le Temple du Burning Man et ceux qui le construisent en trois semaines pour le brûler après une semaine de festival. Une aventure humaine hors du commun, une entreprise qui peut sembler futile mais qui s'avère pleine de sens, une fête païenne moderne aux dimensions dantesques. L'ensemble des 8 vidéos est disponible ici.

vendredi 30 décembre 2016

Podcast hommage à Joe Dever

Xavier du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros rend hommage à Joe Dever , disparu fin novembre 2016, dans un numéro consacré au père de Loup Solitaire
Autour de la table, plusieurs intervenants dont des membres du Scriptarium qui ont eu la chance de travailler avec Joe Dever, et des passionnés des Livres Dont Vous Êtes Le Héros et de Magnamund, l'univers de Loup Solitaire
Un podcast plein d'émotions et de souvenirs que j'ai pris beaucoup de plaisir à écouter. Joe Dever n'est plus mais il nous a laissé un héritage impressionnant.

jeudi 29 décembre 2016

Jeu de rôle papier pour faire du Starwars the Old Republic

Cela faisait déjà un moment que mes enfants, surtout mes deux fils, me tannaient le cuir pour que je leur propose une partie de jeu de rôle dans l'univers du MMORPG Starwars The Old Republic.
J'avais fait un premier essai avec Traque sur Tatooine, un scénario-jeu où les joueurs incarnaient un groupe de Jedis ayant pour mission de retrouver un renégat ayant fui Tython en dérobant au passage un cube de données primordiales pour l'Ordre Jedi. A l'époque, j'avais opté pour un système de jeu assez léger, laissant la part belle à la narration et à une mécanique plus freeform.
Par la suite, mon point de vue sur le jeu a évolué, notamment à partir des remarques de mes jeunes joueurs qui attendaient plus de mécaniques de jeu, plus de jets de dés, des XP et une évolution par niveau et des possibilités plus larges de customiser leurs personnages. En fait, ils voulaient quelque chose qui soit plus proche de l'expérience du jeu vidéo. J'ai donc repensé l'ensemble et chercher avec quel système j'allais motoriser tout ça. 
J'ai d'abord fait un premier jet en partant du système de jeu de l'Anneau Noir pour finalement me tourner vers une solution d20 system à mi chemin entre D&D3.5 et Chroniques Oubliées, deux systèmes que je connais de longue date et que je maîtrise plutôt bien.
Pour le coup, j'ai largement pillé la version moderne de Chroniques Oubliées publiée dans Casus Belli; je ne disposais hélas pas de la version Space Opera, elle aussi publiée dans le célèbre magazine. J'ai mixé le tout avec un peu de d20 en puisant dans ce que je me rappelais des précédentes éditions d20 de Starwars et en reprenant notamment les dons (feats) chères à l'édition originale et permettant à mon avis plus de customisation des personnages. 
Histoire d'aller plus vite, je suis parti des demandes spécifiques de mes jeunes joueurs d'incarner un guerrier Sith, un agent impérial et un chasseur de primes.
Le résultat est un petit document d'une dizaine de pages reprenant la description et les règles pour les trois classes précitées ainsi qu'une liste de races jouables et de compétences à choisir lors de la création et de l'évolution des personnages. Le document propose également une fiche de personnage et déjà un des héros du groupe, à savoir le guerrier Sith.
Ce n'est encore qu'un work in progress; le document est encore appelé à s'étoffer au gré des suggestions des joueurs et de l'expérience en jeu. Il permet déjà de créer les personnages et de lancer une première partie (je bosse sur le scénario). Le document n'a pas l'ambition de proposer un jeu complet; les mécaniques de jeu sont connues et restent celles des jeux estampillés d20. Pour les règles complètes, je vous encourage donc à consulter les manuels existants: Chroniques Oubliées disponible chez Black Book Editions et ses différents avatars disponibles dans le magazine Casus Belli, le manuel du joueur D&D3.5 dont les règles sont disponibles librement un peu partout sur Internet ou encore les règles de D&D5, fort proches et également disponibles gratuitement sur AideDD.
Je compte tester ces règles avec mes petites têtes blondes pendant les vacances de Noël et revenir dès le début 2017 sur ce blog avec un compte-rendu de partie en bonne et due forme.

mercredi 28 décembre 2016

Goodbye Princess. May the Force be with you !

Difficile de passer à côté de cette triste nouvelle. Carrie Fisher, l'inoubliable Princesse Leia, est décédée ce jeudi 27 décembre. Celle qui avait incarné la Rébellion contre l'Empire dans les épisodes IV, V et VI de la Guerre des Etoiles s'en est allée à l'âge de 60 ans. Sa dernière apparition au cinéma datait de l'année dernière où elle incarnait à nouveau la leader charismatique de la Rébellion dans l'épisode VII de la saga Starwars.
Au revoir, Princesse et que la Force soit avec toi !

mardi 27 décembre 2016

Rogue One

Je l'attendait après une certaine fébrilité. Rogue One allait me réconcilier avec l'univers de Starwars ou m'en dégoûter à jamais, tant ma déception avait été grande après le désastreux épisode VII de l'année passée. 
Et ça y est, je l'ai vu. Mes attentes étaient énormes et, globalement, je n'ai pas été déçu.
L'intrigue m'était connue - comment l'Alliance Rebelle est entrée en possession des plans de l'Etoile Noire - et j'étais curieux de découvrir ce pan jusqu'ici caché de l'histoire, même si, en tant que rôliste, j'avais déjà joué plusieurs fois différentes versions de ce moment crucial de la saga.
Pour le coup, l'histoire se tient; on suit avec intérêt les péripéties qui amènent la jeune Jyn Erso (jouée par Felicity Jones) à rejoindre la Rébellion et à finalement être à l'initiative de la fameuse mission Rogue One.
On retrouve les classiques de la Guerre des Etoiles: planètes exotiques, stormtroopers, tirs de laser à gogo et batailles spatiales épiques, le tout saupoudré d'un peu de Force, sans oublier le retour de Dark Vador sur grand écran.
On peut déplorer l'ajout en images de synthèse de Tarkin, commandant de l'Etoile Noire et joué à l'époque par Peter Cushing (décédé en 1994); idem pour la Princesse Leia Organa qu'on aperçoit à la fin du film. D'un autre côté, difficile de proposer cet épisode raccord sans y inclure ces deux personnages emblématiques. Je reste dubitatif sur ce point. L'utilisation du CGI s'imposait sans doute, à moins de trouver des vrais sosies humains.
Pour en revenir aux premières lignes de ce billet, je dirais que Rogue One ne m'a pas tout à fait réconcilié avec la franchise Starwars mais ne m'a pas non plus dégoûté à jamais de la saga.
C'est une épisode de bonne facture mais qui n'arrive pas (encore) à la cheville d'un The Empire Strikes Back auquel il a été comparé, même si les deux épisodes partagent une même tension dramatique.
Et vous, qu'en avez-vous pensé ?

Westworld (HBO)

Westworld est un parc d'attraction recréant le Farwest. Les visiteurs y interagissent avec des androïdes plus vrais que nature et vivent des aventures en suivant (ou pas) les scénarios prévus par les gestionnaires du parc.
A Westworld, tout est permis et rien n'a de véritable conséquence; les androïdes appelés hôtes ne peuvent pas faire de mal aux visiteurs et les responsables du parc veillent au grain pour assurer une expérience immersive et sans danger aux visiteurs. Comme on peut s'y attendre, nombreux sont les visiteurs qui laissent de côté leur moralité et profitent de leur séjour pour allègrement piller, tuer et violer, et ce n'est pas grave puisque, après tout, ce ne sont que des machines qui ne ressentent rien et sont là pour satisfaire les désirs des visiteurs. Et pourtant...

Westworld est une des dernières séries en date de HBO. Outre une réalisation impeccable, elle bénéficie d'un casting de choix; on y croise Anthony Hopkins dans le rôle du Dr. Ford, un des créateurs du parc, et Ed Harris dans le rôle d'un visiteur de longue date. L'intrigue, ou plutôt les intrigues développées dans la série sont bluffantes même si j'ai eu un peu de mal avec la mise en place qui s'étale sur les quatre ou cinq premiers épisodes, donnant une fausse impression de lenteur. Passé ce cap, la série passe à la vitesse supérieure et va de révélation en révélation, scotchant littéralement le spectateur jusqu'au climax final.
Difficile d'en dire plus sans risquer d'en dévoiler trop. A voir de toute urgence !

mercredi 14 décembre 2016

Mes achats jeu de rôle de 2016 (suite)

Autre achat, le dernier en date, Lacuna est un jeu de rôle atypique, une expérience étrange et déstabilisante, mélange de Matrix, d'Inception et des délires oniriques de Jared Sorensen.
Jeu à secrets, Lacuna vous entraîne dans une mystérieuse cité onirique, Blue City, à la recherche de fugitifs pour le compte de la Compagnie.
Pour plus d'infos sur le jeu, je vous renvoie à un précédent billet.
Lacuna reste un excellent achat (un peu difficile à trouver en boutique) pour qui s'intéressent aux jeux de rôle atypiques, borderlines, sortant de l'ordinaire. Lacuna en fait partie à plus d'un titre. Même si vous n'y jouez pas, la lecture de ce fin livret (à peine une cinquantaine de pages) vous marquera durablement et, je l'espère, vous inspirera.

Mes achats jeu de rôle de 2016

Je ne suis plus un gros acheteur de jeux de rôle; dans ma jeunesse j'ai entretenu une collection assez impressionnante de bouquins dont il ne subsiste aujourd'hui que quelques ouvrages; j'ai revendu la plupart de mes livres de jeu de rôle il y a longtemps et je le regrette souvent, mea culpa.
Comme je l'ai dis plus haut, je n'achète plus que quelques livres par an, ainsi que des magazines comme Casus Belli ou Jeu de Rôle Magazine.
Parmi mes rares achats de 2016, je peux citer Mener des parties de jeu de rôle chez Lapin Marteau et Les Loups des Steppes de la collection Histoires à Suivre de  Dartkam.

Mener des parties de jeu de rôle est un épais grimoire de presque 400 pages qui aborde le délicat sujet de la maîtrise et de l'animation autour d'une table de jeu du point de vue du meneur de jeu.
Ecrit à plusieurs mains (liste exhaustive des auteurs sur la couverture), ce livre regroupe une collection d'articles abordant les différents aspects de la maîtrise d'une partie de jeu de rôle: préparation, techniques de base et avancées de l'animation, variantes du jeu de rôle (comme l'OSR ou le jeu à distance).
Je ne l'ai pas encore lu en entier; je m'y replonge à l'occasion, lisant ou relisant tel ou tel article selon mes besoins et mes envies.
Une bible pour tout meneur de jeu, novice ou vieux grognard.

Les Loups des Steppes, édité en 2005 par Dartkam, fait partie de la collection Histoires à Suivre. La ligne éditoriale de cette collection était de proposer un roman historique, un documentaire sur l'époque et la civilisation décrite dans le roman et un jeu de rôle (règles + scénario) pour continuer l'aventure; une bonne idée pour tenter de faire découvrir notre loisir au plus grand nombre et mettre en avant l'aspect culturel du jeu de rôle.
Le roman est agréable à lire même si ce n'est pas une perle littéraire au sens stricte. On y suit les aventures d'un émissaire nippon envoyé en Corée, alors assujettie au Japon et menacée à ses frontières par des hordes barbares inconnues. Le héros ira à la découverte de la culture mongole à l'aube du règne de Gengis Khan.
Le seconde partie de l'ouvrage aborde la civilisation mongole du XIIe et XIIIe siècle. Le livre se conclue par un corpus de règles de jeu assez simples (clairement orientées découverte du jeu de rôle) et un scénario.
Les Loups des Steppes est avant tout une pièce de collection; on n'en trouve plus guère dans les boutiques que quelques exemplaires poussiéreux à l'arrière d'une étagère bien chargée. C'est d'ailleurs ce qui m'a poussé à l'acquérir. 
Après, le roman n'est pas mauvais du tout, la partie documentaire assez complète et le jeu de rôle proposé bien pensé mais un peu court pour les joueurs/meneurs expérimentés. Le système de jeu est assez classique et suffisamment simple pour être pris en main par un néophyte, meneur ou joueur. C'est clairement l'objectif annoncé par la collection et il est parfaitement atteint. On parle souvent de jeux de rôle d'initiation; Les Loups des Steppes en est un exemple éloquent.

lundi 5 décembre 2016

Fin des Ateliers Imaginaires

"Les meilleures choses ayant une fin, nous avons décidé de mettre un terme à l'aventure des Ateliers Imaginaires."
C'est en ces termes que Fabien Hildwein (des éditions indépendantes L'Alcyon) annonce la fermeture prochaine des Ateliers Imaginaires.
Plus qu'un simple forum, les Ateliers Imaginaires proposaient une structure et un espace d'expression pour tous les auteurs de jeux de rôle indépendants. Héritiers du forum Silentdrift et The Forge, les Ateliers étaient devenus en quelques années un véritable incubateur de talents du jeu de rôle indépendant. Rappelons que les Ateliers avaient été fondés en 2013 par les trois mousquetaires de l'indépendance que sont Romaric BriandFrédéric Sintes et Fabien Hildwein.
C'est une page qui se tourne mais sans doute pas la fin de l'aventure.
Gageons que les indépendants n'ont pas dit leur dernier mot.

vendredi 2 décembre 2016

Plagues (podcast One Shot sur la Cellule)

La Cellule présente le jeu Plagues en mode One Shot.
Fabien Hildwein anime la partie et le débat autour de Plagues, son univers d'une part et son système de résolution (les règles) d'autre part.
L'univers propose des thématiques intéressantes mais semble mal desservi par le système dK2. Les intervenants proposent d'autres systèmes, d'Apocalypse World au retour au d20 (une version d20 existe) en passant par Polaris (de Ben Lehman).
System does matter est une fois de plus au centre du débat, comme souvent à la Cellule. On revient également sur la notion de contemplation, chère à Fabien. Un podcast à écouter sans aucun doute.

mercredi 30 novembre 2016

Joe Dever RIP

Triste nouvelle, Joe Dever n'est plus. 
Loup Solitaire est orphelin et Magnamund vient de perdre son dieu géniteur.
Joe Dever était le créateur du monde de Magnamund, initialement un cadre de jeu pour Donjons & Dragons, et qui deviendra dans les années 80 le monde dans lequel évoluera Loup Solitaire, héros mythique de la série éponyme des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Lone Wolf donnera également lieu à plusieurs adaptations en jeux de rôle ou d'aventure, le dernier en date étant Lone Wolf Adventure Game chez Cubicle 7 dont j'ai déjà parlé dans un précédent article. Avec le décès de Joe Dever, c'est un grand nom des jeux d'aventure et des mondes imaginaires qui disparaît, comme l'avaient été avant lui des auteurs comme Gary Gygax ou Dave Arneson.

Sens Renaissance en table virtuelle

Manon et Simon ont lancé une campagne de Sens Renaissance en table virtuelle et ont au l'excellente idée d'enregistrer leurs parties et de les diffuser sur Youtube.
Après un générique très classe et bien immersif, la partie débute: les personnages ont 5 ans et vivent à la Nouvelle York, une vie d'insouciance enfantine ponctuée par des alertes et des courses éperdues vers les abris. Soudain, alors que le groupe d'enfants revient du parc avec leur maîtresse d'école, l'enfer se déchaîne. L'Omicron vient de lancer son attaque sur la Nouvelle York, une attaque qui marquera durablement l'histoire et marquera la début de l'aventure pour les enfants.
Et ce n'est encore que le premier épisode de la saga, très prometteur. Les autres épisodes, sept au moment où j'écris ce billet, sont disponibles sur le site Angeldust JDR.
J'ai toujours été intrigué par le jeu de Romaric Briand sans jamais réussir à le cerner et à m'imaginer ce à quoi pourrait ressembler une partie de Sens. Avec ces enregistrements, j'ai une vision plus claire de l'intrigue et de la manière dont Sens peut être présenté aux joueurs, même si de son propre aveu, Simon ne joue pas à Sens by the book mais propose sa vision et son interprétation du jeu.
Moi, ça me plaît assez !
A noter également que les joueurs et les meneurs de jeu ont fait un gros travail de préparation et de background via un forum dédié.
Sens est un jeu qui demande un véritable investissement de la part des joueurs et meneurs de jeu.

6&20 Fantasy

Petit coup de projecteur sur 6&20 Fantasy, le set de règles proposées par Le Grümph pour motoriser vos aventures dans des univers d’Heroic Fantasy, médiéval-fantastiques, rennaissances ou steampunk, avec de la magie, des monstres et des dieux.
Les quelques 230 pages de cet imposant PDF regroupent tout ce dont vous aurez besoin en terme de règles pour animer vos parties de jeu de rôle dans votre univers medfan favori.
Ce corpus de règles et de conseils puisent dans l'expérience du Grümph et de ses joueurs et s'appuie sur une tradition rôlistique liée au donjonverse et au mouvement OSR. On y retrouve donc du d20, des classes de personnages, les six caractéristiques chères au cœur des vieux donjoneux mais aussi des mécaniques issues de la dernière mouture de D&D. Pour les habitués du genre, on est largement en terrain connu. 
Pour moi, ce qui fait l'intérêt de ce 6&20 Fantasy, c'est que l'auteur a regroupé en un seul volume les règles (création de héros, mécaniques de jeu, combat, magie, expérience des personnages et évolution) et un bestiaire assez complet. On peut faire fi des multiples manuels d'un D&D ou des épais et lourds volumes d'un Pathfinder. L'essentiel tient en 230 pages.
A noter que les 75 premières pages regroupent la création du héros, les classes de personnage et les mécaniques de jeu. Le reste est occupé par la description de différents types de magie et leur fonctionnement ainsi qu'un bestiaire bien fourni.
Le Grümph propose également une élégante fiche de personnage.

lundi 28 novembre 2016

L'Horreur de Lanesville, scénario pour Cthulhu Dark

L'Horreur de Lanesville est un scénario pour Cthulhu Dark.
Initialement, ce scénario avait été écrit pour Cthulhu Fhtagn et Cthulhu d20 sous le titre Le Mystère de Greenwater. Trouvant l'intrigue idéale pour une initiation au jeu de rôle dans l'univers de H.P. Lovecraft, j'ai repris ici l'histoire d'origine que j'ai très légèrement adaptée et remise en page pour l'occasion.

Mars, série documentaire du National Geographic

Mars est une série documentaire produite par Ron HowardBrian Grazer et National Geographic. On y suit l'aventure des six premiers astronautes envoyés sur la planète rouge. Au-delà de l'épopée humaine et personnelle et parfois dramatique de chaque membre de la mission, Mars nous explique les enjeux et les défis d'une telle entreprise.
La narration alterne entre la mission sur mars en 2033 et les prémices de la mission en 2016 (de nos jours) à grand renfort d'images d'archives et d'interviews. C'est à la fois passionnant et instructif. L'approche est très scientifique, même si une grande part est laissée à l'aventure humaine vécue par les six explorateurs martiens. Cette série me semble également un bon complément au film Seul sur Mars et remet à plat pas mal de questions et de problèmes techniques et scientifiques qui ne sont pas nécessairement abordés dans le film d'Hollywood.
Une série en six épisodes (à l'heure où j'écris ce billet, seulement deux épisodes sont disponibles) à voir de toute urgence.

dimanche 27 novembre 2016

Tavern Keeper (simulateur de taverne)

Qui n'a pas rêvé d'un jour tenir une taverne, endroit emblématique et souvent point de départ d'un grand nombre de quêtes héroïques? Avec Tavern Keeper, ça sera possible; beta release prévue pour 2018, alors encore un peu de patience !
Au vue des quelques screenshots présentés sur le site, ça a l'air prometteur.
Le jeu permettra de construire sa propre taverne, de gérer le personnel, de proposer à une clientèle variée divers plats et consommations. Le jeu sera également axé sur la gestion du stock et l'achat de denrées, aggrandisement de l'espace cuisine, l'optimisation du service et la prise en compte d'événements chaotiques et autres catastrophes pouvant mettre en péril les affaires et la survie de la dite taverne. Les graphiques sont sympas, très cartoon; tout ça donne vraiment envie d'ouvrir sa propre taverne.
Pour ma part, j'ai déjà un nom pour mon futur établissement: l'Auberge du Fier Chevalier Baltus

Re-animator

Re-animator est un film d'horreur très librement inspiré de la nouvelle Herbert West Réanimateur d'H.P. Lovecraft.
Quand je dis "très librement", je n'exagère qu'à peine.
Herbert West est un savant brillant mais totalement fou: il a mis au point un réactif permettant de ramener les morts à la vie. Mis à part le personnage de West et son obsession pour ses recherches impies, on est très loin du récit du maître de Providence.
Dans le film, West utilise son sérum sans discernment, ressuscitant tous les cadavres qui lui passent entre les mains. L'affaire tourne rapidement au drame puis au festival de cadavres ambulants. On a même droit à une tête coupée parlante et avide de vengeance.
Du grand n'importe quoi comme on osait en faire dans les années 80 en matière de film d'horreur gore. Rétrospectivement ça fait plutôt sourire. Je vous laisse en juger avec la bande annonce de l'époque: de la vraie grande série B.


Comme vous l'aurez sans doute deviné, je me suis directement inspiré du personnage d'Herbert West pour mon investigateur le docteur Stuart H. West. Bien entendu, il n'est peut-être pas nécessaire que le docteur Stuart .H. West s'amuse à injecter des sérums douteux à tous les cadavres qui passent, du moins pas avant d'avoir gagné quelques points de folie supplémentaires.

samedi 26 novembre 2016

Six investigateurs pour Cthulhu Dark

Dans de précédents billets, j'ai proposé une série d'investigateurs prêts à jouer pour Cthulhu Dark. Les voici réunis en un seul fichier PDF à télécharger.
Chaque fiche A5 (à découper) reprend le nom et l'occupation/métier du personnage, une illustration et un historique. L'idée est de fournir aux joueurs un fiche inspirante sur laquelle ils pourront librement noter les infos qui leur semblent utiles en cours de jeu. Le score de Folie, unique jauge de Cthulhu Dark, peut soit être noté sur la fiche soit être représenté par un dé à six faces posé sur ou à côté de la fiche de personnage.

mardi 22 novembre 2016

Stuart H. West, docteur

Je continue ma galerie d'investigateurs pour Cthulhu Dark avec Stuart H. West, un docteur à la passion morbide, largement inspiré d'Herbert West.

Stuart H. West est docteur (en médecine) à Providence. Diplômé de l'université de Miskatonic, il partage son temps entre son cabinet de consultation et la morgue municipale où il officie en tant que légiste à titre gracieux. 
En fait, le docteur S.H. West est obsédé par la mort; il ne peut se résoudre à cette issue fatale, aussi cherche-t-il un remède contre la faucheuse. Ces recherches l'ont conduit à consulter certains livres occultes tel que le sinistre Nécronomicon dont l'université possède un exemplaire de la traduction allemande hélas incomplète. 
Après plusieurs années d'expérimentation (et de tombes profanées), il n'a pas encore réussi à mettre au point une formule satisfaisante. Bien entendu, ses recherches impies ont eu un impact certain sur l'équilibre mental du docteur: il fait montre d'un certain cynisme à l'égard de la vie et n'envisage la mort que sous l'angle de l'expérimentation.
Jusqu'ici, il a réussi à garder le secret sur ses infâmes travaux. Hormis son contact dans les bas-fonds (un certain Jack Maddux) qui lui fournit les spécimens, personne n'est au courant des expériences contre-natures du docteur West.

dimanche 20 novembre 2016

Eleonore Driscoll, voyante

Eleonore Driscoll est une voyante. Elle préfère se qualifier de "psychiquement hypersensible". 
Depuis l'enfance, elle voit des choses que les autres ne voient pas. Elle pressent des choses qui demeurent inconnues au commun des mortels. Très tôt, ce don a été synonyme de méfiance voire de crainte de la part des autres, enfants comme adultes. Des visions de plus en plus violentes contraignirent ses parents à la faire interner dans une institution spécialisée: l'asile psychiatrique de Providence, Rhode Island. Au terme de plusieurs années de traitement, les médecins l'estimèrent "guérie"; elle a 19 ans quand elle quitte le sanatorium.
Hélas, après quelques années, les visions revinrent la hanter.
Craignant d'être à nouveau enfermée, elle quitta le foyer familial et vécut un temps à New York où elle bénéficia de la protection d'un certain Stephen Alzis, mécène renommé et grand amateur de spiritisme.
Eleonore vit aujourd'hui à Boston où elle a ouvert un cabinet de voyance. Depuis son séjour à New York, elle maîtrise mieux son don (serait-ce grâce aux enseignements de son mentor Stephen Alzis?) et a su l'exploiter habilement pour en vivre.
On la connait jusque dans la haute société et elle est régulièrement invitée pour animer des séances de spiritisme, très à la mode en ce moment. C'est au cours d'une de ces soirées "spirit" qu'elle a rencontré Archibald Saint André, un élégant gentleman, riche de surcroît. Celui-ci partage son goût pour l'occultisme et lui a montré ces trouvailles étranges rapportées de ces nombreuses expéditions. Parmi celle-ci, une singulière idole ramenée d'Afrique a jeté la jeune femme dans un état de trouble inquiétant.

Cinquième investigatrice de ma série d'investigateurs pour Cthulhu Dark, Eleonore Driscoll est une voyante touchée par le Mythe et qui entretient avec les Grands Anciens un lien tout à fait particulier. Son mentor New-Yorkais, Stephen Alzis, n'y est peut-être pas inconnu.

mercredi 16 novembre 2016

La Malédiction d'Arkham (The Haunted Palace)

Prenez l'Affaire Charles Dexter Ward, ajoutez un peu de Profonds et saupoudrez d'Edgar Allan Poe.
Mélangez le tout et donnez-le à jouer à Vincent Price et vous obtiendrez La Malédiction d'Arkham, un film d'épouvante de Roger Corman.
Ce film de 1963 rassemble tous les clichés du genre: un paysage inquiétant baigné de brume, un orage nocturne agrémenté de quelques éclairs, un antique château ayant appartenu à un sorcier, un livre maudit, une fosse avec un monstre dedans (est-ce un Profond?), des références à Cthulhu et Yog Sothoth, des mutants mi-humain mi-poisson, des villageois armés de torches, un mélange entre une nouvelle de Lovecraft et un poème d'Edgar Allan Poe, le tout surjoué par un Vincent Price terrifiant (ou qui essaie de l'être). Evidemment avec le recul des années, ce petit film (de série B) peut prêter à sourire. Il n'en reste pas moins sympathique et divertissant, voire instructif sur ce que pouvait être le cinéma d'horreur des années 60. J'avais relu l'Affaire Charles Dexter Ward préalablement et je me suis amusé à comparer le roman et le film, un rictus amusé au coin des lèvres.

lundi 14 novembre 2016

Jack Maddux, investigateur aux méthodes musclées

Pour compléter le groupe d'investigateurs proposés dans un précédent billet, voici Jack Maddux, gangster plein de ressources.

Jack Maddux est dans l'import-export, certains diront "trafic". Pour lui, ça ne fait pas vraiment de différence. Il achète des marchandises à ceux qui veulent les vendre, et il revend ces marchandises à ceux qui veulent les acheter. C'est le business. 
Jack Maddux s'occupe aussi de quelques bars dans l'est de la ville; les esprits chagrins diront que ce sont des tripots clandestins et des bars malfamés. Pour Jack, c'est aussi du business. "Y a pas de mal à boire un truc fort en jouant aux cartes avec des amis", commente-t-il.
Jack n'hésite pas à employer la manière forte; lui, il préfère dire qu'il a du caractère et que le monde n'est pas fait pour les lopettes; "Saint Thompson, bénissez-nous", a-t-il l'habitude de dire.
Comment s'est-il retrouvé mêlé à cette histoire de statuette? Un gars de la haute société a mis un paquet de fric sur la table, tout simplement. Ca aussi, c'est du business.
Jack Maddux est impulsif, irascible et peut se montrer sans scrupule quand il s'agit des affaires. "On ne fait pas de business avec des sentiments'", se justifie-t-il souvent. C'est aussi un homme plein de ressources: il peut se procurer presque tout même si c'est illégal; il a des contacts partout en ville et disposent de plusieurs planques en cas de pépin.
Il a servi en Europe au cours du conflit mondial (1914-1918): c'est un dur à cuire et il sait se battre; les armes à feu et les explosifs n'ont pas de secret pour lui.

Histoire de poser l'ambiance lors de vos parties de Cthulhu Dark (ou d'un autre jeu dans les univers de Lovecraft), je vous conseille l'écoute des trois albums suivants: Cthulhu, Nyarlathotep et Azathoth de Cryo Chamber, label spécialisé dans les musiques d'ambiance sombre.

samedi 12 novembre 2016

Sherlock Holmes est mort. Vive Moriarty.

Quelques jours après la disparition de Sherlock Holmes et de James Moriarty dans les chutes de Reichenbach, le détective new-yorkais Frederick Chase est dépêché à Londres. Il a pour mission d'enquêter sur le malfaiteur Clarence Devereux. Ce dernier semble être le cerveau du crime ayant entraîné la disparition de Moriarty, l'ennemi juré de Sherlock Holmes.

Anthony Horowitz signe ici un second tome dans la même veine que La Maison de Soie.
Dans un style très proche de celui de Conan Doyle, l'auteur nous narre ici une suite possible de la tragique lutte entre Sherlock Holmes et son ennemi juré, le professeur James Moriarty.
Sherlock Holmes est mort. Vive Moriarty nous entraîne sur les traces d'un génie du mal presque aussi fameux que l'était Moriarty: Clarence Devereux, le malfaiteur américain le plus recherché mais aussi le plus énigmatique. Personne ne sait à quoi il ressemble ni où il se trouve. Le détective Frédérick Chase de l'agende Pinkerton et l'inspecteur Athelney Jones de Scotland Yard vont remonter une piste sanglante laissée par Clarence Devereux et ses acolytes. Au bout de cette piste, un dénouement aussi surprenant que tragique.
Difficile d'en dire plus sur cet excellent roman sans risquer de déflorer l'intrigue. Un style proche de celui de Conan Doyle mais avec une touche de modernité, des chapitres courts plein de rebondissements et de découvertes, un rythme qui ne laisse aucun répit au lecteur. Un roman à lire de toute urgence, surtout si vous avez aimé La Maison de Soie.

mercredi 9 novembre 2016

Trois investigateurs

L'univers de H.P. Lovecraft, sa cosmologie horrifique et ses entités hors normes ont toujours exercé sur moi un fascination particulière. Et malgré de nombreuses infidélités fantasyscience-fiction ou space opera, je reviens toujours aux écrits du maître de Providence; je ne pourrais dire combien de fois j'ai lu et relu Dagon (court mais terriblement évocateur), l'Affaire Charles Dexter Ward (de mon point de vue une des meilleures nouvelles de HPL), l'Appel de Cthulhu (oeuvre ô combien fondatrice) ou encore Celui qui chuchotait dans les ténèbres (glaçante perspective).
Ainsi je me replonge une fois encore dans les fantasmes du maître de l'horreur en publiant la description de trois investigateurs que j'avais initialement imaginés pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu mais que je vais très certainement proposer dans le cadre d'intrigues motorisées par Cthulhu Dark.

Le professeur Harvey Walters enseigne à l'université Miskatonic d'Arkham depuis plus de vingt ans. Sa renommée en matière de religions et langues anciennes a depuis longtemps dépassé l'enceinte de l'établissement. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages de référence et entretient une correspondance avec de nombreux autres experts de par le monde. Issu d'une famille modeste mais de bonne éducation, il porte le costume avec une élégance toute académique.
Il est membre du Club des Historiens de Boston. Outre sa chaire universitaire, le professeur mène des recherches sur les ouvrages occultes tels que le De Vermiis Mysteriis, les Manuscrits Pnakotiques ou encore le funeste Nécronomicon dont la bibliothèque de l'université possède un exemplaire de la traduction allemande, malheureusement incomplète. L'étude de ces livres impies a fait du professeur une sommité en ce qui concerne les cultes anciens et l'occultisme mais certaines choses devraient rester ignorées des hommes. Ses découvertes occultes ont gravement affecté la santé psychique du professeur. Il ne parle que rarement de son séjour au sanatorium d'Arkham et des traitements qu'il y a subis.
A ce jour, le professeur reste un homme mentalement fragile. Il poursuit néanmoins ses travaux, malgré l'avis contraire de son médecin et l'inquiétude de ses proches. La récente découverte d'une statuette par l'explorateur fortuné Archibald Saint André en Afrique semble prouver l'existence d'un culte ancien et innommable.

Miranda Davenport est une charmante jeune femme de 26 ans, aux traits fins et à la démarche souple et élégante. Mais cette apparente fragilité cache une aventurière qui n'a pas froid aux yeux. Son père, ancien colonel dans l'armée de sa Majesté (Miranda est anglaise), lui a enseigné le maniement des armes (son arme favorite: un Luger 9mm); elle a hérité de lui un esprit vif et une opiniâtreté sans limite. Il est difficile de lui résister ; ce qu'elle n'obtient pas par la séduction, elle n'hésite pas à s'en emparer par la force.
Arrivée en Amérique il y a trois ans, elle s'est installée à Boston et y a ouvert une agence de détective privé. Malgré son jeune âge et le fait qu'elle soit du sexe dit faible, elle a élucidé plusieurs affaires et s'est fait un nom dans le milieu. Elle a à maintes reprises prêté son aide aux forces de l'ordre et, du coup, a ses entrées au commissariat central de Boston où on la surnomme «le Sherlock Holmes en jupon».
Miranda a la tête sur les épaules. Elle ne croyait pas au spiritisme ou aux choses de l'occulte jusqu'à cette dernière affaire où elle a été confrontée à d'étranges événements qui l'ont poussée à remettre en question ses convictions rationnelles et à envisager l'existence de choses inconnues de l'esprit humain, des choses sombres et impies. Cette même affaire l'a mise en relation avec deux personnages pour le moins surprenant : Harvey Walters, éminent professeur de l'Université de Miskatonic, et Archibald Saint André, aventurier et milliardaire dandi.


Archibald Saint André n'a jamais eu de problème d'argent. Unique héritier et dernier descendant d'une illustre famille, il mène une vie faite d'aventures et de mystères, parcourant le monde et allant souvent au devant du danger et de l'inconnu. Ses ressources financières lui permettent d'organiser des expéditions et des voyages à travers le monde. Il a une passion pour les antiquités rarissimes et n'hésitent pas à s'investir personnellement pour obtenir ce qu'il veut.
Archibald Saint André est un homme grand, au visage sec et à la fine moustache élégante. Ses gestes sont souples et précis. Il pratique l'escrime et s'y connaît en armes à feu.
Son allure distinguée ne passe jamais inaperçue dans les réunions mondaines. C'est un homme plein de ressources et on le dit beau parleur. Il n'est pas marié mais il a un certain succès avec la gente féminine.
Son intérêt pour les antiquités est à l'origine de sa rencontre avec le professeur Harvey Walters.
A l'issue d'une expédition fort hasardeuse en Afrique, Archibald rapporta une étrange statuette dont la seule vue plongea le professeur dans une profonde stupeur. Le scientifique venait de reconnaître dans cette sculpture primitive les traits du Grand Cthulhu dont il est fait mention dans le sinistre Nécronomicon. Pour les deux hommes, cette antique statuette était la preuve de la survivance d'un culte hideux plus ancien que l'humanité elle-même. Depuis lors, ils n'ont de cesse de rechercher d'autres preuves, espérant éradiquer à jamais les traces impies de cette religion sans âge.

mardi 8 novembre 2016

Les Collines Maléfiques

La Couronne des Rois a été volée par l'Archimage de Mampang. Vous êtes le héros désigné pour reprendre le précieux artefact des mains du malfaisant sorcier. Un long et périlleux voyage vous attend.
Les Collines Maléfiques sont la première étape de ce périple.
L'auteur, Steve Jackson, nous propose de vivre une aventure pleine de dangers, armé uniquement d'un crayon, d'une gomme et de deux dés à six faces. Les règles sont similaires à celles de la série Défis Fantastiques à la différence que vous pouvez entreprendre votre quête en tant que Guerrier ou en tant que Sorcier; ce dernier choix est plus risqué (votre héros est moins habile au maniement de l'épée) mais vous ouvre la possibilité d'user de la magie.
J'ai donc joué l'aventure en mode Sorcier, impatient et curieux de pouvoir lancer mes sortilèges et d'en constater les effets. Avec un peu d'astuce et de chance, il est tout à fait possible d'éviter certains combats; la magie s'avère un allié très puissant pour peu qu'on prenne la peine d'apprendre les six sorts de base proposés dans le livre. J'ai eu la surprise de battre des ennemis même très puissants en usant uniquement de mes talents de Sorcier. Je ne suis pas certain que j'aurais eu autant de succès l'épée à la main. Je vous encourage à tester Les Collines Maléfiques en mode Sorcier, d'autant que ce mode de jeu est la véritable originalité de la série. Ce serait dommage de s'en priver.
Juste un dernier conseil avant de vous lancer dans l'aventure: ne négligez pas les pauses repas. On ne vit pas d'aventure le ventre vide !

dimanche 6 novembre 2016

Feuille d'Aventure pour Sorcellerie!

Comme vous l'aurez sans doute remarqué, je suis retombé dans les Livres Dont Vous Êtes Le Héros, enchaînant plusieurs Défis Fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire.
J'ai également ressorti ma collection (en partie virtuelle) Sorcellerie! et entamé la première aventure Les Collines Maléfiques. Pour l'occasion, je me suis fait des feuilles d'aventure personnalisées, une pour chaque type de jeu: Sorcier ou Guerrier. La fiche destinée au jeu du Sorcier comporte l'illustration d'une magicienne; c'est tout à fait volontaire. Après tout, pourquoi le héros de cette saga ne serait-elle pas une héroïne !

mercredi 2 novembre 2016

The 100

Suite à une apocalypse nucléaire, l"humanité a trouvé refuge dans l'espace; pendant quatre générations, les survivants ont attendu à bord de l'Arche, une immense station spatiale, que la Terre redevienne habitable. Aujourd'hui, les dirigeants de l'Arche ont décidé d'envoyer sur Terre 100 jeunes délinquants pour tester leur chance de survie sur la planète et ainsi pouvoir évaluer si la Terre est à nouveau vivable ou non. Voilà en quelques lignes le pitch de cette série SyFy.
On suit les aventures des 100, leurs efforts pour s'adapter à cette Terre nouvelle; bien évidemment, cela ne se fera pas tout seul et la Terre recèle bien des dangers qu'il leur faudra surmonter.
Sur l'Arche, la situation évolue également, d'autant que les survivants restés dans l'espace attendent avec impatience le résultat de cette singulière expérience. Des luttes internes éclatent. Les tensions se font plus vite au fur et à mesure des épisodes.

The 100 bénéficie d'une bonne production, de bons effets spéciaux MAIS surtout d'une intrigue à rebondissements qui ne laisse aucun temps mort aux spectateurs. Aucun épisode n'est inutile. Les protagonistes sont bien typés et attachants dans le sens où on s'intéresse à leur sort et on a envie d'en savoir plus sur leur destin épisode après épisode. La fin de la saison se termine par un cliffhanger auquel il est impossible de résister.

Point de vue jeu de rôle, je vois bien un hack d'Apocalypse World pour animer tout ça autour d'une table.

L'Anneau Noir: présentation des personnages du groupe

Souvenez-vous: j'avais fait jouer ma campagne (inachevée) des Marches de l'Ouest à mes enfants; cette campagne était initialement prévue pour Labyrinth Lord mais j'avais opté pour l'Anneau Noir, un set de règles proposé par Kobayashi que je trouvais plus adéquate pour des joueurs débutants.
Là, après plus d'une demie année de pause, j'ai ressorti les fiches des héros et je les ai remises à jour à partir des notes prises au cours des dernières parties.
Mes enfants se sont fortement inspirés de personnages de romans ou de jeux vidéo: sans surprise on retrouve un célèbre sorceleur, un forestier armé d'une arquebuse tiré du jeu vidéo Torchlight et une archère elfe digne du Seigneur des Anneaux
En parcourant ces fiches, je me souviens avec émotion de mes premiers personnages, des stéréotypes eux aussi: un farouche nain guerrier (ADD1), un voleur gobelin aussi couard qu'opportuniste  (ADD2) et une chasseuse de primes Twilek (Starwars D6).

dimanche 30 octobre 2016

La Traversée Infernale

Au cours de La Traversée Infernale, second Livre Dont Vous Êtes Le Héros de la saga Loup Solitaire, vous, le héros, devez vous rendre dans le royaume allié de Durenor et en ramener le légendaire Glaive de Sommer, seule arme capable de vaincre les Maîtres des Ténèbres. Le temps presse: la capitale Holmgard est assiégée et ne pourra tenir que quarante jours. S'en suit un périple trépidant, plein de dangers et d'ennemis de toutes sortes, d’embûches et d'imprévus que Loup Solitaire devra surmonter pour arriver à la cour du roi de Durenor et y réclamer la fameuse lame de Sommer.
Une aventure à lire et à jouer, armé d'une feuille, d'une gomme et d'un crayon, le tout porté par la plume inspirée de Joe Dever et les illustrations de Gary Chalk. Si vous avez déjà joué le premier tome de la saga, vous pouvez reprendre votre fiche d'aventure: Loup Solitaire entamera cette Traversée Infernale fort de l'expérience et des acquis du premier ouvrage Les Maîtres des Ténèbres. Une continuité qui donne à l'ensemble un petit parfum campagne de jeu de rôle bien sympathique.

mercredi 26 octobre 2016

Les Maîtres des Ténèbres: compte-rendu

Il ne m'aura fallu que trois jours et deux essais pour arriver au bout de cette première aventure de Loup Solitaire.
Côté tirage, j'avoue avoir eu un peu de chance: Habileté à 15 (passant à 17 grâce à la discipline Maître des Armes) et Endurance à 26. Un bretteur émérite et solide. Encore un coup de chance: je décroche la Hache comme arme de départ d'où mon bonus de +2.
Pour les disciplines Kaï, j'ai opté pour Sixième Sens, Maîtrise des Armes, Communication Animale, Chasse et Camouflage.
Communication Animale ne m'a pas encore servi. Camouflage m'a permis d'échapper à un groupe de Gloks (un genre de Gobelins). Chasse me met à l'abri de la faim. Maîtrise des Armes améliore grandement mes capacités martiales. Sixième Sens m'a évité de prendre de mauvais chemins.
J'ai regretté de ne pas avoir choisi Guérison qui m'aurait permis de me soigner, d'autant que certains combats étaient très chauds: je suis sorti d'une bataille avec un Gourlaz, un genre de lézard humanoïde, avec à peine 8 points d'Endurance. Si j'avais eu la possibilité de me soigner par la suite, j'aurais été un peu moins inquiet pour la fin de l'aventure. Heureusement, j'ai une fois de plus eu de la chance et je suis arrivé vivant à la cour du Roi.
J'ai indiqué plus haut qu'il m'a fallu deux essais pour réussir l'aventure. Lors de mon premier essai, je suis mort comme une merde au fond d'un piège à ours, criblé de flèches Drakkarims. J'avais noté mon cheminement, ce qui m'a aidé lors de ma seconde tentative.
Au final, une aventure peut-être un peu courte mais j'ai eu de la chance et je pense avoir pris certains raccourcis, sans vraiment m'en rendre compte. Les combats n'étaient pas très nombreux mais je garde le souvenir de passes d'armes violentes et de coups de grâce mémorables.
L'évocation des contrées de Magnamund par Joe Dever est magique et donne vraiment envie de continuer la saga, ce que je compte bien faire avec le second opus de Loup SolitaireLa Traversée Infernale.

lundi 24 octobre 2016

Les Maîtres des Ténèbres

Après Le Sorcier de la Montagne de Feu, je m'attaque cette fois à un autre monument du Livre Dont Vous Êtes Le Héros, j'ai nommé Loup Solitaire.
Premier tome de la série, Les Maîtres des Ténèbres nous plonge sans ménagement dans le royaume de Sommerlund en proie à une brutale attaque des Maîtres des Ténèbres; le monastère Kaï n'est plus qu'un monceau de ruines et vous êtes l'unique survivant; votre devoir en tant que disciple et Seigneur Kaï en devenir (votre formation n'est pas encore achevée) sera de vous rendre à Holmgard, capitale du royaume, pour prévenir le roi.

Je n'avais jamais lu/joué cette série pourtant aussi emblématique que les Défis Fantastiques; aussi ai-je abordé la lecture de ce premier opus avec un regard naïf et vierge, pour autant que ce soit possible, de tout a priori.
Je n'ai encore lu que les règles et le prologue de l'aventure. J'ai été assez surpris par le système de jeu assez innovant pour l'époque (1985) et qui reste séduisant même aujourd'hui.
Un calcul simple et un unique jet de dés permet en utilisant une table à deux entrées de déterminer les points d'Endurance perdus par les protagonistes d'une passe d'armes. On retiendra aussi l'utilisation d'une table de hasard permettant de générer un chiffre de 0 à 9. On peut se passer de l'usage de dés, le livre étant suffisant pour jouer. A l'époque, trouver un dé à 10 faces dans le commerce pouvait s'avérer assez difficile, ce qui justifie l'usage d'une telle table (également utilisée dans la série Astre d'Or). Aujourd'hui, on trouve assez facilement des dés à 10 faces.

Ces mécaniques de jeu et les tables ont été repris dans le jeu Lone Wolf Adventure Game paru chez Cubicle 7.
Le jeu est proposé sous la forme d'une boîte contenant plusieurs livrets de jeu, des tokens et des fiches de personnage, des cartes et aides de jeu diverses. La table de hasard a été reproduite au dos du couvercle de jeu, permettant d'y lancer un token pour générer un chiffre de 0 à 9, comme dans le livre-jeu.
Cette boîte n'est malheureusement pas encore traduite en français.

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai à peine entamé la lecture de ce premier tome de Loup Solitaire (là, je suis au paragraphe 1). Je reviendrai bientôt sur Les Maîtres des Ténèbres dans un prochain compte-rendu de lecture.

samedi 22 octobre 2016

La Sorcière des Brumes

Le chevalier Enguerrand est chasseur de monstres. Accompagné par son fidèle écuyer Tobias et l'énigmatique Eleanor, il se rend dans le comté d'Uria où dit-on sévit une sorcière effroyable.

La Sorcière des Brumes est un drame médiéval horrifique motorisé par Cthulhu Dark, le système de jeu de Graham Walmsley.
Les joueurs incarnent Enguerrand, Tobias et Eléanor, en mission pour la Sainte Eglise dans une région reculée du royaume. Ils devront affronter maints dangers et peut-être découvriront-ils la vérité et réussiront-ils à lever la sinistre malédiction de la Sorcière des Brumes.

Quelques mots sur l'écriture de la Sorcière des Brumes: cette histoire de sorcière et de malédiction me trottait dans la tête depuis un bon moment sans que j'arrive à l'en faire sortir autrement qu'en la couchant sur papier. 
C'est aujourd'hui chose faite.
Point de vue système de jeu, j'ai choisi de motoriser cette histoire avec Cthulhu Dark pour plusieurs raisons: Cthulhu Dark est un système simple, orienté sur l'enquête et la folie et qui pouvait s'adapter facilement au scénario que j'avais imaginé. J'ai un peu aménagé les règles en proposant une manière de gérer les combats et les blessures des personnages mais sans mettre à mal les règles de base. 
J'espère que le résultat vous plaira et que vous prendrez plaisir à lire et à faire jouer cette sombre intrigue.

vendredi 21 octobre 2016

Le Dragon du Lac de Feu

Le Dragon du Lac de Feu est un film fantasy estampillé Disney de 1981 (ça ne nous rajeunit pas). J'avais gardé un souvenir assez flou de ce film, d'autant qu'à l'époque, je ne connaissais ni le jeu de rôle, ni les Livres Dont Vous Êtes Le Héros (Le Sorcier de la Montagne de Feu n'est sorti qu'en 1982).

Le pays d'Urland vit dans la terreur d'un terrible dragon. Afin de tenir le monstre à distance, le roi Casiodorus a instauré une loterie annuelle afin de désigner une victime, une jeune vierge, à offrir en sacrifice au dragon.
Un petit groupe d'habitants d'Urland menés par Valérik vient quérir l'aide du sorcier Ulrich. Hélas ce dernier meurt et c'est son disciple, le jeune Galen, qui entreprend cette dangereuse quête.

J'ai donc revu ce film avec intérêt; je dois reconnaître qu'en fait, je ne me souvenais pas de grand chose. Le scénario est bien ficelé avec quelques rebondissements et une surprise à la fin (ou alors je suis bon public); l'ambiance est assez sombre (certains passages sont assez sanglants ce qui est étonnant pour un Disney, surtout à l'époque), les décors réussis (on a droit à quelques très beaux paysages), la musique inspirante.
J'ai lu quelque part que le film n'avait pas eu un très bon accueil à sa sortie, ce qui ne m'étonne pas vu la dureté de certains passages et le côté sinistre et non manichéen de l'intrigue. Pour moi, ce serait plutôt des qualités mais apparemment pas pour le public de l'époque, habitué à des productions Disney plus lissées.
Le Dragon du Lac de Feu reste un classique (culte pour certains) et reste une référence en matière de dragons. L'affiche du film pourrait aisément être confondue avec celle d'un livre de jeu de rôle.

mercredi 19 octobre 2016

Le Sorcier de la Montagne de Feu

Le Sorcier de la Montagne de Feu, premier opus de la célèbre série des Défis Fantastiques par Steve Jackson et Ian Livingstone, est sans nul doute le Livre Dont Vous Etes Le Héros le plus emblématique des livres-jeux.
Oeuvre fondatrice, elle a été pour beaucoup le premier pas vers la fantasy ludique et pour certains d'entre nous le jeu de rôle.
Par ma part, je n'ai pas débuté avec cet ouvrage, hélas, mais je me devais de le lire. C'est chose faite et voici ce que j'en ai pensé.
Tout d'abord, je tiens à préciser que j'ai eu beaucoup de chance pour le tirage des caractéristiques de mon alter ego: Habileté 10, Endurance 17 et Chance 12; je n'avais pas à me plaindre. J'incarnais donc un héros assez habile au maniement de l'épée, plutôt résistant et très chanceux. Je ne me suis d'ailleurs pas gêné pour user et abuser de ma Chance au cours de mon aventure. Pourtant cette chance ne m'a pas permis de sortir victorieux de cette quête. Mais j'y reviendrai plus loin.
Avec de tels scores, je n'ai guère eu de difficultés à me défaire des gobelins, zombies et autres farfadets qui peuplent les couloirs de la dite Montagne. Certains adversaires se sont montrés plus coriaces mais je n'ai jamais été en réel danger. La Chance et quelques bons repas m'ont permis d'arriver vivant et plutôt en bonne forme face au Sorcier de la Montagne de Feu, j'ai nommé Zagor. Pourtant j'ai bien failli me perdre: les tunnels et les salles de la Montagne de Feu forment un labyrinthe digne du Minotaure; à propos, il y a aussi un Minotaure parmi les créatures qui hantent les couloirs souterrains. Bravo aux auteurs pour ce tour de force littéraire. Je me suis cru perdu plus d'une fois.
Bonne idée aussi cette petite table de rencontres au paragraphe 161 qui permet de déterminer les monstres errants qu'il est possible de rencontrer au détour d'un passage.
Après plusieurs heures d'errance dans les tunnels de la Montagne, j'ai fini par aboutir dans la salle de Zagor. Le sorcier occis, j'ai tenté d'ouvrir le coffre aux trésors... et là, le drame: il me manquait une clé. Sans cette maudite clé, je serais devenu riche et puissant et j'aurais même pu devenir le nouveau Sorcier de la Montagne de Feu. Hélas, trois fois hélas, mon héros est bon à parcourir une fois encore les couloirs sombres de ce satané labyrinthe, en espérant tomber sur la clé manquante. Enfin, ce sont les risques du métier.

Le Sorcier de la Montagne de Feu est le premier tome d'une série qui compte aujourd'hui plus de soixante livres. Je ne sais pas s'il est le premier ouvrage de ce type sorti en français chez Folio Junior mais il est sans aucun doute le plus célèbre et pour le coup une référence pour tous les amateurs des livres-jeux.
Steve Jackson et Ian Livingstone y développent non seulement un vaste labyrinthe peuplés de créatures parfois amicales mais plus souvent malfaisantes mais aussi des règles de jeu simples et accessibles, sans être pour autant simplistes. Si je n'avais pas débuté le jeu de rôle avec Donjons & Dragons, j'aurais sans doute utilisé les règles des Défis Fantastiques (en les adaptant peut-être un peu mais rien n'est moins sûr) pour animer mes premières séances de jeu de rôle. Evidemment, avec le recul des années, les règles de DF peuvent paraître trop légères; elles sont pourtant tout à fait fonctionnelles dans le cadre des livres-jeux mais aussi en jeu de rôle (Défis Fantastiques le jeu de rôle édité chez Scriptarium).

Les grincheux pourront toujours me dire que l'histoire est des plus classiques (débarrasser le pays d'un sorcier maléfique) et que le labyrinthe proposé dans ce livre-jeu n'est qu'un vaste porte-monstre-trésor (on dit PMT); je leur répondrai que oui, c'est un PMT mais les auteurs ont réussi à y insuffler une ambiance particulière. Chaque créature est une découverte, placée dans une salle ou au détour d'un couloir d'une manière surprenante et amusante.
Je reconnais volontiers que la nostalgie joue aussi dans le jugement que je porte sur l'ouvrage, et alors? Cela fait aussi partie du charme qu'exercent encore aujourd'hui les livres-jeux.

Pour conclure, ce Sorcier de la Montagne de Feu est un must pour tout amateur des livres-jeux, à lire et à jouer (sans tricher) sans aucun doute.
Pour ma part, n'ayant pas réussi à mettre la main sur un exemplaire papier, je me suis contenté d'une version numérique disponible en ligne sur Calameo. Ce n'est pas idéal en terme de confort de lecture mais ça permet au moins d'avoir encore accès à un ouvrage devenu rare en librairie.

vendredi 14 octobre 2016

Lacuna

Lacuna est un jeu de rôle de Jared Sorensen paru en 2011 (en 2006 en VO chez Memento Mori) chez Narrativiste Editions
Ca, c'est pour l'aspect purement éditorial. 
Lacuna, c'est aussi un phénomène, un véritable OVNI ludique qui a fait couler beaucoup d'encre dans le petit monde du jeu de rôle.
Petit livret d'une cinquantaine de pages, Lacuna se présente comme un manuel d'instructions à l'attention des Agents de la Compagnie. Vous êtes un agent nouvellement recruté par une mystérieuse organisation. Vos missions consisteront à vous rendre dans Blue City, une ville qui n'existe que dans l'inconscient collectif, une espèce de Monde des Rêves, pour y traquer des Personnalités Hostiles.
Vous l'aurez compris, le pitch de Lacuna mixe allègrement Matrix, Dark City et les délires oniriques. Dans Blue City, tout est possible et il est possible d'y mourir aussi. Mais ce qui fait le charme de Lacuna, ce sont ses zones d'ombres, ses mystères. Le livret comporte des passages caviardés par les hautes instances de la Compagnie; l'accès à l'information est strictement régi par des niveaux d'accréditation (qui a dit Paranoïa). D'étranges araignées (arachnophobes s'abstenir) gardent les secrets de Blue City, sans compter une énigmatique Fille dont il est question dans le titre du jeu. Le format et la mise en page du livre de jeu participent de la mise en place de cette ambiance et de cet univers si particulier.
Techniquement, le jeu reste assez classique: un système de jeu se basant sur trois caractéristiques certes assez typées mais rien de surprenant, une liste de talents et compétences dépendant des formations suivies par l'agent et, plus déconcertant, un score de points de vie prenant la forme de bpm (battements par minute). Chaque action d'un agent augmente son bpm, avec le risque d'aller trop loin et de succomber à une crise cardiaque.
On a beaucoup critiqué Lacuna, les uns le portant au pinacle du génie rôliste, d'autres criant au scandale et arguant que le jeu est incomplète voire injouable.
Pour moi Lacuna est un test de Rorschach: il est intrigant et il ouvre des possibilités. Je ne pense pas qu'il soit incomplet en tant que tel. Mon sentiment est que l'auteur a volontairement laissé des blancs que le meneur et les joueurs auront à combler s'ils veulent découvrir les secrets de Blue City. C'est un jeu qui demandera un peu (ou beaucoup) de travail de préparation selon l'envie du meneur et les attentes des joueurs mais n'est-ce pas le lot de la plupart des jeux de rôle? 
Est-ce que je vais jouer à Lacuna? Pas dans l'immédiat (j'ai pas les joueurs pour) et peut-être pas en l'état. Par contre ce jeu fourmille de bonnes idées à piquer pour enrichir son imaginaire, y rajouter une bonne couche de mystères, de conspirations et de rêves étranges.
Un jeu à lire très certainement, un jeu inspirant sans aucun doute, un jeu à jouer peut-être.
Pour un retour d'expérience en format audio, je vous conseille d'écouter le podcast que la Cellule a consacré à ce jeu.

mardi 11 octobre 2016

Musique pour sonoriser vos parties Cyberpunk

Petit coup de projecteur sur ANTI FUTURE, la dernière production d'Erang, un compositeur de musique électronique Fantasy. Jusqu'ici, ses albums étaient plutôt orientés médiéval fantastique. Ici, on a un condensé de sons électro très eighties, à mi chemin entre le jeu vidéo et la BO de film. On peut à Tron, Blade Runner, Escape From L.A.
Côté jeu de rôle, on tape en plein dans du Cyberpunk ,Shadowrun ou Heavy Metal.

lundi 10 octobre 2016

Sombre (hors-série Radio Rôliste)

Radio Rôliste consacre son hors-série à Sombre, le jeu de rôle d'horreur de Johan Scipion. Pour en parler au micro de Radio Rôliste, trois victimes de Sombre: Marine (une joueuse), Félix (un scénariste et expert de Sombre) et Thomas Munier (auteur prolifique qu'on ne présente plus à qui on doit une adaptation de Millevaux au système Sombre). Une discussion d'un peu plus d'une heure et demi autour de Sombre et de ses extensions et dérivés. A écouter de toute urgence, même si vous ne jouez pas à Sombre.