Heroine, de Josh Jordan, est un jeu de rôle à narration partagée proposant de vivre les aventures d'une héroïne plongée malgré elle dans un monde magique, ou du moins différent du monde normal, à la manière de Labyrinth, Narnia, Alice au Pays des Merveilles ou encore le Magicien d'Oz.
Les participant.e.s se partagent les rôles suivants: l'Héroïne, les Compagnons d'Aventure et le Narrateur.
La construction et la mise en place de l'histoire se font de manière collaborative. L'Héroïne pose le cadre de départ, le personnage principal et la situation problématique dans le monde normal. Vient ensuite le passage, plus ou moins brutal et voulu, de l'Héroïne dans le monde magique, appelé l'Autre Monde dans le jeu. Cet Autre Monde est créé et animé par le Narrateur sur base des souhaits et propositions des autres participant.e.s.
Le Narrateur sera en charge de rendre cet Autre Monde vivant et de proposer des défis intéressants pour l'Héroïne. L'histoire doit prendre la forme d'un récit initiatique, un parcours qui doit conduire l'Héroïne de l'enfance à l'âge adulte; à noter que l'Héroïne est idéalement âgée de 8 à 18 ans, donc une enfant ou une adolescente. On est en plein dans le canon esthétique annoncé précédemment: Labyrinth, Alice, Narnia, le Magicien d'Oz.
Les autres joueur.euse.s sont les Compagnons d'Aventure. Ils aident l'Héroïne ou au contraire sont sources de problème, entravant la progression de l'Héroïne, souvent bien malgré eux.
Les Compagnons sont des moteurs à péripéties, permettant l'accomplissement de l'Héroïne, par leurs actions et leurs positionnements dans l'histoire.
Les Compagnons sont des moteurs à péripéties, permettant l'accomplissement de l'Héroïne, par leurs actions et leurs positionnements dans l'histoire.
Outre l'Autre Monde, le Narrateur donne également vie à l'Antagoniste, l'opposant, la nemesis de l'Héroïne, en clair le Grand Méchant de l'histoire. Encore une fois, à l'instar des Compagnons, l'Antagoniste est une occasion de plus de relancer le récit, de mettre en évidence une faiblesse ou une force de l'Héroïne, le but étant de raconter collaborativement une belle histoire, et de pousser l'Héroïne en avant.
Côté règles, les mécaniques de jeu se veulent très simples, utilisant des dés à six faces et des jetons représentant des points de Drama. Le rôle des Compagnons et du Narrateur sont tournants, chacun ayant l'occasion d'animer la partie et de proposer des épreuves et des péripéties.
Les règles sont bien expliquées, avec de nombreux exemples avec un schéma récapitulatif et un glossaire à la fin du livre. On a même droit à quelques modèles d'aventure pour aider à poser le cadre et à créer les chapitres de l'histoire.
Le but étant de raconter une histoire, les règles de jeu s'effacent au profit de la narration, du roleplay, le tout soutenu par une structure narrative solide et souple à la fois.
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer mais c'est l'impression que ça donne à la lecture.
Côté réalisation, Héroïne bénéficie d'une mise en page élégante, les presque 60 pages de l'ouvrage étant abondamment illustrées de photos sublimes et très évocatrices. C'est très beau, tout simplement.
Le but étant de raconter une histoire, les règles de jeu s'effacent au profit de la narration, du roleplay, le tout soutenu par une structure narrative solide et souple à la fois.
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer mais c'est l'impression que ça donne à la lecture.
Côté réalisation, Héroïne bénéficie d'une mise en page élégante, les presque 60 pages de l'ouvrage étant abondamment illustrées de photos sublimes et très évocatrices. C'est très beau, tout simplement.
Une belle découverte surtout pour moi qui suis un fan hardcore de Labyrinth de Jim Henson.
Le jeu rêvé pour se plonger corps et âme dans ces mondes merveilleux, emprunts de magie mais pas dénués de dangers et d'une certaine profondeur. A tester certainement si je trouve des joueur.euse.s intéressé.e.s par la thématique.