lundi 31 août 2015

Patient 13 Edition Blouse blanche

Un rapide petit billet pour signaler la sortie du Lulu.com de Patient 13 Edition Blouse blanche de Yno.
Épuisée depuis quelques années, cette nouvelle édition est l'occasion de se procurer LE jeu contemporain psychotique d'Anthony Yno Combrexelle.
Plus d'infos sur le blog Mister Frankenstein.

samedi 29 août 2015

Des trucs retrouvés au fond d'un disque dur

Suite à quelques demandes d'internautes, j'ai fouillé au fond de mon disque dur (et de mes quelques CD de backup) et j'ai exhumé un scénario pour Star Drakkar intitulé Saving Princess Freya et un scénario-jeu BaSIC Steampunk.

Saving Princess Freya est un court scénario pour Star Drakkar accompagné des fiches de personnages prétirés. Le jeu Star Drakkar (d'Eric Nieudan) est disponible gratuitement chez Le Ludiste.
BaSIC Steampunk est une tentative inachevée de setting steampunk pour BaSIC. Il contient un scénario complet et une fiche de personnage.

vendredi 28 août 2015

Lamentations of the Flame Princess

Lamentations of the Flame Princess est un rétroclone D&D de James Edward Raggi IV.
Il se démarque des autres rétroclones par sa volonté de proposer des aventures horrifiques loin des standards de la high fantasy ou du Dungeon Crawling cher aux vieux grognards de D&D; LotFP a des relents de sueur, de sang et de peur. Les combats sont dangereusement mortels et les ennemis/monstres sont présentés comme des créatures effrayantes dont la seul vue peut provoquer la folie. On est quelque part entre de l'Appel de Ctlhulhu et Warhammer avec son lot de monstres tentaculaires et sa sorcellerie corruptrice.
Le cadre de jeu suggéré par l'auteur est une Europe fantasmée du 17ième siècle qui n'est pas sans rappeler les décors de Solomon Kane.

Côté système de jeu, on retrouve les 6 caractéristiques de D&D (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), les Niveaux et les XP, la Classe d'Armure, les Points de Vie, etc.
En plus des caractéristiques notées sur 20 (et les modificateurs associés), on a une série de compétences exprimées de 1 à 6 et testées en lançant 1D6 (réussite si le résultat du dé est inférieur ou égal au score de la compétence testée); le système de combat reste identique à celui de D&D avec une Classe d'Armure ascendante et l'utilisation du d20.
Les classes de personnage possibles sont assez restreintes: Guerrier, Prêtre, Magicien, Elfe, Nain et Halfling (comme dans les premières éditions de D&D, rétroclone oblige).
Les habitués des rétroclones D&D ne seront pas dépaysés.

Même si les règles semblent de prime abord suivre le canon classique de l'OSR, on sent que l'auteur a voulu mettre l'accent sur le côté tragique et mortel de l'univers de jeu, induisant subtilement via quelques points de règles des éléments de tension, de peur et d'horreur. Le nombre restreint de points de vie des personnages rend chaque combat terriblement risqué. On a droit à des règles spécifiques sur les maladies que les personnages sont susceptibles de contracter au cours de leurs aventures; après lecture on a l'impression que les héros (si on peut encore parler de héros) ne s'en sortiront pas sans avoir au moins attraper la peste noire. Et c'est sans compter les paragraphes concernant les empoisonnements, les privations de nourriture, d'eau ou de sommeil. De quoi bien faire souffrir les personnages.

Les illustrations de couverture et celles qui parsèment les manuels de jeu ajoutent encore à l'ambiance sombre et oppressante du jeu. Elles sont particulièrement évocatrices de la violence et de la dureté du cadre de jeu; ce n'est pas pour rien que le jeu est assorti d'un 18+ explicit content. Le supplément intitulé Better than any man en dit déjà long rien qu'au titre sur les sujets que l'histoire risque d'aborder. On est clairement dans du jeu de rôle trash, sale, qui s'adresse à un public adulte. Il y aura de la violence, du sexe, de la magie noire, de la folie, des morts.

LotFP m'a laissé une étrange impression, une espèce de dégoût fascinant, malsain; comme évoqué plus haut, on navigue en eaux troubles, quelque part entre Cthulhu et  Warhammer; le récent Witcher pourrait servir de base visuelle à l'univers de LotFP: un monde violent et sans pitié pour les faibles.
En parcourant les chemins boueux et les forêts sombres de LotFP, on sent l'ombre des sorcières de Salem; en tendant l'oreille, on entend les grognements sinistres de quelques monstres et on s'attend à ce que quelque chose d'horrible surgisse à tout moment.
C'est clair que ça change du Dungeon Crawling ou de la fantasy flamboyante; c'est une vraie claque dans la gueule. On n'en ressort pas indemne.

Je rédige ce billet alors que je termine une première lecture du Player Core Book - Rules & Magic. J'ai entretemps entamé la lecture du Referee Book (équivalent du Guide du Maître) où l'auteur revient sur ses intentions pour LotFP et sur la manière de mettre en avant le côté horrifique du jeu. J'ai également consulté quelques personnes par l'entremise de forums rôlistes (Casus No pour le pas le citer); tout ce que j'ai lu sur ce jeu confirme mes impressions explicités plus haut.

Pour conclure, LotFP est un jeu aux thématiques très marquées, à ne pas mettre entre toutes les mains. Parmi ses qualités évidentes, une grande simplicité côté règles. On peut toujours revenir sur le choix de son auteur de proposer de l'horreur via un rétroclone de D&D pas toujours adapté aux thèmes, bien que AD&D2 l'avait déjà fait et avec un certain succès avec Ravenloft.
La force de LotFP repose moins sur son côté OSR que sur ses scénarii, tous plus effrayants et débridés les uns que les autres, preuve à l'appui avec ce compte-rendu de partie (merci Chaviro) de No Salvation for Witches.

samedi 22 août 2015

Les 13 Reliques (Yno)

Les 13 Reliques d'Anthony Yno Combrexelle est un jeu de rôle du LAB.01, une compilation de jeux de rôle courts édités par l'Oeil du Sphinx.
Les 13 Reliques vous propose de jouer des gobelins, agents de la Grande Bibliothèque en quête de livres rares et précieux, dans un multivers médiéval fantastique.
Au-delà de la simple recherche d'ouvrages, ce jeu de rôle met en scène la lutte entre le savoir (les gobelins) et l'obscurantisme personnifiée par les Innommables, créatures horrifiques faites d'ombres dont l'unique but est d'effacer tout savoir, toute sagesse et de plonger les habitants des Mondes dans un âge de violence et d'ignorance.

Une très bonne idée que de proposer de jouer des créatures du bestiaire qui généralement se retrouvent plutôt du côté des monstres à affronter que des personnages à interpréter. Et le fait que ces gobelins soient loin d'être les créatures sans cervelle et violentes (dont on a l'habitude dans les bestiaires monstrueux) mais des érudits en quête d'ouvrages rares et de livres précieux ajoute encore à l'originalité du jeu.
Le multivers est décrit succinctement mais permet de se faire une bonne idée du potentiel du jeu en matière de création de mondes à explorer et d'histoires à jouer.
Côté technique, on retrouve le système déjà largement utilisé par Yno pour plusieurs de ces (anciens) jeux: Biohazard, Silent Hill, 30 jours de nuit, Gingko, le Syndrome de Babylone (première version); une mécanique simple et bien huilée qui sait se faire oublier au profit de l'histoire.
Un jeu complet en moins de 50 pages avec un scénario en prime.
Que demande le peuple?
Et si le cœur vous en dit, l'expérience LAB a été déclinée en deux opus - LAB.01 et LAB.02 - proposant plusieurs autres jeux de rôle courts et originaux.

American Nightmare

Dans une Amérique rongée par une criminalité débridée et des prisons surpeuplées, le gouvernement a donné son accord pour qu’une fois par an, pendant 12 heures, toutes activités criminelles, meurtres inclus, soient légalisées. La police ne peut intervenir. Les hôpitaux suspendent leurs services. Une nuit durant, les citoyens sont à même de définir leurs propres règles et de faire leur propre loi, sans avoir à craindre de sanctions. Au cours d’une telle nuit hantée par la violence et le crime, une famille va devoir faire un choix – bourreau ou victime? – face à un inconnu venu frapper à sa porte.

Dystopie ultra violente sur le thème d'une société parfaite sauf une nuit par an durant laquelle tous les crimes sont permis et les aspects les plus violents de l'être humain se déchaînent dans les rues.
Une fois par an, c'est la nuit de la Purge.
Le premier opus de la série American Nightmare met en scène une famille américaine aisée qui va se retrouver face à l'horrible réalité du massacre et va devoir faire un choix entre la survie et la moral. Des deux films de la franchise, c'est sans aucun doute le plus réussi quant au déferlement de violence et les dilemmes moraux qui en résultent; les protagonistes sont constamment tiraillés entre la nécessité de la survie, la légitimité apparente de la violence et le sentiment inné du bien et du mal.
Le second opus tient plus du survival avec un groupe traqué par des gangs plus dégénérés les uns que les autres. Les scènes d'action y sont plus nombreuses, un peu au détriment de la tension morale bien plus présente dans le premier numéro de la série.
Côté jeu de rôle, on est proche de l'ambiance sinistre et violente de SLA Industries; le thème de la Purge dans un univers dystopique se prête bien au format one-shot.

lundi 17 août 2015

Tremors

La petite communauté quelque peu marginale de la ville de Perfection est soudain menacée par un monstre sorti de terre, espèce de ver géant dote d'une force phénomenale, de multiples tentacules et capable de se mouvoir a grande vitesse.

Nanar de la fin des années 80, Tremors a donné lieu à une franchise et pas moins de quatre suites et plusieurs séries. 
Malgré son côté série B, Tremors a bénéficié de nombreuses nominations et récompenses diverses.
L'histoire est assez prévisible et les personnages stéréotypés mais c'est peut-être ça qui fait tout le charme de ce genre de films.

Point de vue jeu de rôle, on peut reprendre tout ou presque pour un scénario one-shot survival monster.

vendredi 14 août 2015

Bjorn le Morphir, de Thomas Lavachery

La neige est méchante en cet hiver 1065, elle a décidé de s'en prendre aux hommes. Elle envoie ses légions de flocons de la taille d'un roc sur le Fizzland, avec pour mission d'engloutir les villages vikings et tous leurs habitants. Afin d'échapper à la Démone blanche, Bjorn et sa famille se claquemurent dans la salle commune de la maison de son père, Erik, le colosse sans peur. Tous se préparent à supporter un siège qui risque de durer de longs mois. Lors de cette épreuve exceptionnelle, chacun va dévoiler son coeur et son courage. À l'exception de Bjorn. Lui ne se révèle pas, il se métamorphose. Ce jeune garçon timide et craintif, dont le nez coule comme une source, maigre comme un oisillon et pas très doué pour les armes va brusquement se transformer en un combattant redoutable. Par quel miracle ? Bjorn serait-il un morphir ? Lui-même en doute.

Bjorn le Morphir, de Thomas Lavachery, nous narre les aventures de Bjorn, un jeune viking timide et craintif, qui va à l'occasion d'un hiver particulièrement rigoureux se métamorphoser et devenir un redoutable guerrier sans peur. Il va devenir un Morphir.
Ce roman est construit comme un parcours initiatique; tous considéraient Bjorn comme une petite chose malingre et sans avenir dans la société viking virile et violente. Pourtant, à l'occasion d'une épreuve (un hiver particulièrement froid, son village enseveli sous la neige), le jeune garçon va se transformer; il prendra le dessus sur son frère qui le brimait, il défendra sa famille contre la Neige, il guidera les siens vers une retraite sûre, il fera preuve d'une grande bravoure et connaîtra un destin hors du commun.
Une belle histoire, pleine de rebondissements, accessible aux jeunes lecteurs et plaisante même pour les lecteurs plus aguerris.
Point de vue jeu de rôle, une grosse inspiration pour des aventures scandinaves qui fleurent bon les fjords gelés et les boucliers fracassés, avec une bonne dose de magie venue du Nord.

jeudi 13 août 2015

Dagger, Supplemental Rules for Classic Role playing with Kids

Dagger est un petit supplément de neuf pages issu de la mouvance OSR (Old School Renaissance) et proposant d'initier nos petites têtes blondes au jeu de rôle par le biais d'un petit Dungeon Crawling à l'ancienne.
Indépendant d'un set de règles en particulier, Dagger pose les bases minimales pour un jeu de rôle médiéval fantastique et conseille au Meneur de Jeu d'aller piocher dans son rétroclone favori pour combler les vides ou pour un point de règles non repris dans Dagger; vous l'aurez compris, Dagger est plus un concept, une idée de comment jouer avec des enfants qu'un véritable jeu à part entière. Il est d'ailleurs indiqué comme étant un supplément et non un jeu standalone.

Personnellement, j'ai trouvé l'idée de Dagger assez alléchante mais le contenu trop simplifié. Un personnage se résume à son nom, sa classe, son niveau, ses points de vie, sa classe d'armure, son jet de sauvegarde, son bonus pour toucher et son équipement.
C'est vrai que ce jeu s'adresse à des enfants à partir de 5 ans et donc les quelques notions énumérées ci-avant suffisent amplement pour une première approche du Dungeon Crawling. Pour avoir déjà proposer du Chroniques Oubliées à mon fils aîné (12 ans), je pense qu'on pourrait enrichir Dagger avec quelques caractéristiques comme Force, Agilité et Savoir, histoire d'un peu étoffer le personnage et donner une idée de ses capacités physiques et mentales.
On pourrait aussi ajouter quelques talents spécifiques à chaque classe. Ça obligerait d'une certaine manière les joueurs à collaborer puisque seuls les voleurs peuvent crocheter les serrures, seuls les magiciens peuvent détecter les auras magiques et seuls les guerriers sont capables de charges dévastatrices sur des hordes d'ennemis.
Et là j'en viens à un point que je propose aussi d'un peu étoffer: les classes jouables. Dagger prend le parti de proposer 4 classes: chevalier (comprenez combattant ou guerrier), magicien, elfe et nain.
Personnellement je préfère dissocier races et classes, et utiliser les quatre classes emblématiques de Donjons, à savoir le guerrier, le magicien, le prêtre (soigneur ou combattant) et le voleur.
Pour les races, les humains, les nains, les elfes et demi-elfes et éventuellement les hobbits.
C'est vrai qu'on s'éloigne doucement de la simplicité un peu forcée de Dagger mais je pense que cette approche, entre le truc trop simple et le rétroclone complet, est un bon compromis et reste abordable par des enfants. Pour l'âge minimum, 5 ans, ça me parait un peu tôt, à moins d'avoir des grands frères/sœurs qui jouent aussi. Et un meneur de jeu adulte reste à mon sens obligatoire, du moins dans un premier temps.
Dernier point, le choix d'un set de règles OSR sur lequel s'appuyer pour combler les vides dans les règles ou ajouter petit à petit des règles additionnelles. Mon choix naturel va vers Labyrinth Lord, rétroclone que j'ai maîtrisé à plusieurs reprises et que je connais bien. Parmi les autres candidats potentiels, je pourrais citer Sword & Wizardry qui propose d'emblée une séparation classes/races, la classe d'armure ascendante et les mécaniques de combat qui vont avec.
Delving Deeper est également un candidat assez intéressant, très proche de Dagger et très Old School aussi avec ses trois livrets The Adventurer’s Handbook, The Referee’s Guide et The Monster & Treasure Reference.
Piocher dans ces différents ouvrages est encore une fois un bon compromis.
Dagger demeure, malgré sa trop grande simplicité, une assez bonne porte d'entrée vers le jeu de rôle pour les jeunes joueurs et les vieux grognards qui veulent faire découvrir leur hobby à leur progéniture.

samedi 8 août 2015

10.000

10.000 est un jeu de rôle (amateur) de Kobayashi inspiré de l'Anabase de Xenophon. Ce jeu vous propose d'incarner des mercenaires grecs pris au piège en plein milieu de l'empire Perse en 401 avant J.C. et qui cherchent à rentrer chez eux.

Construit comme une odyssée, 10.000 présente une campagne menant les héros grecs et leurs compagnons d'infortune de Babylone à Byzance. Une carte de l'empire Perse indique les différentes routes que les 10.000 mercenaires grecs pourront emprunter dans leur fuite, chacune des routes comportant une série d'étapes qui sont autant de scénarii à jouer.
Le livret de jeu (62 pages, illustrations en noir et blanc) plante le décor de la campagne et vous explique comment créer un héros et le jouer; les règles de jeu mettent en avant les actions héroïques, les interventions des dieux en faveur ou non des 10.000 ainsi que la détermination dont devront faire preuve les héros (PJs) pour venir à bout des épreuves qu'ils ne manqueront pas de rencontrer dans leur quête. A l'issue de leur périple, les héros devront faire face à leur destin (défini lors de la création des personnages et qui s'étoffera au fil des aventures).
Au final, 10.000 est un jeu assez atypique dans son approche des héros de l'antiquité grecque. Les mécaniques proposés mettent en avant les notions d'héroïsme et de destinée souvent tragique propres aux histoires de la mythologie grecque.
10.000 est un jeu qui demandera un peu de préparation de la part du MJ (appelé ici Oracle) puisque chaque épisode de la campagne n'est décrit que très succinctement. On a la trame général et le plan complet de la campagne mais chaque épisode nécessitera un peu de documentation historique et un minimum de préparation pour être jouable.
J'ai été séduit par la cohérence de l'ensemble, le système de jeu s'appuyant sur des bases simples mais des mécaniques bien pensées et la manière originale de présenter la campagne, sous la forme d'une carte à étapes. Le mélange de réalité historique et de mythologie est également un point fort de ce jeu.

Le jeu est disponible sur Lulu ou en version gratuite (PDF).

mercredi 5 août 2015

Northmen, a viking saga

Menée par Asbjörn, une bande de guerriers vikings exilés fait naufrage non loin des côtes écossaises. Coincés en territoire ennemi, ils parviennent à capturer la fille du roi d’Ecosse et tentent d’atteindre la place forte de Danelag pour marchander leur butin. Le roi lance alors des mercenaires sanguinaires sur leurs traces. Pour les vikings, la quête la plus périlleuse commence.

Un scénario simple, des personnages bien typés et quelques combats bien badass, vous avez tous les ingrédients de cette saga viking. Rien de vraiment original mais une histoire qui se laisse regarder tranquillement, sans se prendre la tête, et avec en prime un petit Warriors of the North d'Amon Amarth pour le générique de fin. Alors pourquoi bouder son plaisir !
Au rayon des jeux de rôle viking, on peut citer l'incontournable Yggdrasill, Pendragon (mais centré sur les terres du nord et les Pictes) ou encore le délirant Star Drakkar (disponible gratuitement chez Le Ludiste).

mardi 4 août 2015

Event Horizon

Event Horizon reste une référence dans le genre de l'horreur spatiale. J'avais vu ce film en son temps (sorti en 1998). Je viens de le revoir et je dois avouer que malgré les années, il fait toujours le job, même si certains effets spéciaux sont un peu datés.

2047. Le vaisseau spatial "Lewis & Clark" s'apprète à regagner sa base quand l'équipage reçoit l'ordre de gagner la station Daylight pour embarquer le physicien William Weir, avec lequel il doit repartir en direction de Neptune. Quelques années plus tôt, Weir avait conçu un engin spatial révolutionnaire capable de se déplacer plus vite que la lumière mais qui disparut corps et biens aux abords de Neptune. La mission du "Lewis & Clark" consiste à repérer l'épave de l'"Event Horizon", à déceler les causes de sa mystérieuse avarie et à récupérer les éventuels survivants.

Côté jeu de rôle, c'est de l'inspiration brute pour tout jeu d'horreur spatiale; je pense plus particulièrement à Eclipse Phase et The Void.

lundi 3 août 2015

Automata

Dans un monde dévasté (2021) où la population mondiale a été réduite à quelques millions d'individus, les robots Pilgrim 7000 de la ROC RObotics Corporation semblent la solution pour la reconstruction de l'humanité. Jacq Vaucan, un agent d'assurance de ROC RObotics Corporation, enquête sur les agissements suspects de robots. Ce qu'il découvre va avoir de profondes conséquences sur l'avenir de l'humanité.

Automata, étonnant film de science-fiction avec Antonio Banderas, m'a tout de suite fait penser à Blade Runner.
Les robots doivent obéir à deux protocoles inaltérables: nul robot ne peut nuire à quelque forme de vie que ce soit et nul robot ne peut se modifier lui-même ou modifier un autre robot. Pourtant, lorsque le second protocole est brisé, une nouvelle forme de conscience émerge.
Difficile d'en dire plus sans risquer déflorer l'intrigue mais au-delà de cette ressemblance de thème avec Blade Runner, Automata recèle quelques bonnes trouvailles scénaristiques. A voir si le sujet des IA et de l'émergence d'une forme de vie numérique vous intéresse.
Ce film reste une bonne source d'inspiration pour tout jeu de rôle SF, cyberpunk ou simplement d'anticipation robotique.