jeudi 16 mai 2024

Bois Dormant (jeu de rôle, Melville)

Dans un futur proche, un étrange mal a frappé l'humanité; appelé syndrome du Bois Dormant, ou plus communément narcose, cet étrange mal a plongé 90% de la population de la mégapole dans un sommeil catatonique. Les victimes restent vivantes mais n'ont plus besoin de manger ou de boire. Elles reposent, telles des Belles au Bois Dormant, dans un sommeil qui semble les figer dans le temps. 

Face à l'épidémie, le gouvernement a confiné la ville, y emprisonnant les quelques immunisé.e.s, survivants d'une étrange apocalypse, contraints de s'organiser pour survivre.

Dans cette enclave où la végétation a commencé à tout envahir, vous incarnez les membres d'une communauté et allez devoir faire face aux défis de la survie, des pénuries, des menaces externes comme internes, et aussi vaincre vos démons intérieurs.

Bois Dormant est un jeu de rôle de Melville, joliment illustré par JE SUIS UNE LÉGUME, édité chez Dystopia. J'ai acquis la version numérique, un PDF de 145 pages, mise en page claire et aérée, que j'ai dévoré en quelques jours.

Bois Dormant s'inscrit dans la mouvance des jeux Belonging Outside Belonging (BoB) lancée par l'auteure Avery Alder avec Dream Askew. C'est un jeu de rôle sans dé et sans meneur.euse de jeu, les participant.e.s se partageant entre l'interprétation de leur personnage respectif et des domaines, éléments de décor du jeu, personnages non joueurs et autres, autour d'une économie de jetons permettant d'alterner les scènes critiques et les moments plus contemplatifs ou narratifs.

J'avais découvert le jeu il y a un moment déjà via l'actual play de 2d6+Cool; la vidéo est d'ailleurs toujours accessible et donne une bonne idée du jeu, en plus de proposer une vraie partie en se basant sur le cadre de jeu proposé dans le livre.

Le jeu propose donc d'incarner des personnages importants d'une communauté à priori non-violente, qui tente de survivre dans l'enclave. Les profils proposés sont l'Antenne, la Bricole, le Cataplasme, l'Encyclo, le Graff, la Main Verte et le M.C. Les domaines, c'est-à-dire les éléments de décor constitutifs du cadre de jeu sont les Gangs en guerre, la nature foisonnante, les divers pénuries, la ville qui s'éveille, le blocus gouvernemental, les narcosés si nombreux. Tout en interprétant son personnage, un.e joueur.euse pourra inviter dans la fiction un domaine spécifique, y placer des PNJ, des dangers, autant d'éléments qui viendront s'ajouter à la narration et qui pourront être repris par les autres joueur.euse.s pour faire évoluer l'histoire.

Ici, pas de dés mais des jetons qui permettent d'acheter des issues bénéfiques aux scènes joués, ou qu'on peut gagner en plaçant son personnage dans une situation de vulnérabilité, ou encore en aidant les autres protagonistes. Ici l'accent est mis clairement sur l'entraide, même si dès le départ, les personnages sont tiraillés par des envies ou des pulsions pouvant entrer en contradiction avec les autres membres du groupe. Trouver des solutions ensemble et faire communauté est LE défi du jeu.

Largement inspiré par les PbtA (Propulsé par l'Apocalypse), le livre propose des livrets pour chaque profil et chaque domaine, une fiche de communauté, un cadre de jeu prêt à jouer (le Caire, trois ans après le début de la catastrophe), et un maximum d'explications et d'exemples pour aider les joueur.euse.s débutant.e.s à se lancer.

Qu'en ai-je pensé et vais-je y jouer? J'étais déjà fortement intrigué par les BoB et je me souviens à l'époque avoir suivi avec beaucoup d'intérêt l'actual play du jeu. Dream Askew me semblait peut-être un peu trop extrême (désolé pour la formulation mais je n'ai pas trouvé d'autre mot) pour se lancer mais avec Bois Dormant, Melville nous offre une belle occasion de découvrir un BoB en français et de voir comment il peut tourner. De ce point de vue, l'objectif est atteint. Au-delà du jeu lui-même, je parle ici de l'univers, des personnages, des thèmes, Meville prend le temps de bien cadrer les aspects méta du jeu, comment organiser une partie, les rôles de chacun.e, la question de la sécurité émotionnelle, la mise en place pour permettre à chacun.e de profiter au mieux de l'expérience ludique et narrative, dans les meilleures conditions, de passer un moment fun. C'est un aspect qui est particulièrement soigné dans Bois Dormant.

Vais-je y jouer? Difficile à dire en l'état. Je n'ai pas de groupe de joueur.euse.s attitré.e.s pour l'instant; actuellement je ne suis que joueur à une table. Le mode no dice no master est assez particulier et bouscule pas mal mes habitudes de joueur et de meneur de jeu, il faut le reconnaître. Et il faut trouver des participant.e.s intéressé.e.s à construire et vivre une expérience narrative bien particulière. Cela étant, ce n'est pas impossible et avec l'approche très didactique de Bois Dormant, c'est même tout à fait abordable. L'occasion fera sans doute le larron comme on dit. Et quoi qu'il en soit, il y a plein d'éléments d'univers et de jeu qu'on peut prendre et adapter à ses propres tablées de jeu de rôle ou à d'autres jeux, l'accent sur la collaboration et l'entraide n'étant qu'un point parmi tant d'autres. Même sans y jouer, Bois Dormant reste une expérience intéressante et pleine d'enseignements.

dimanche 12 mai 2024

Scavengers Reign

Lorsque le cargo Demeter 227 est endommagé par une éruption solaire, son équipage survivant se retrouve bloqué sur une planète magnifique et impitoyable. Ils commencent à apprendre la vraie nature (impitoyable) de cette planète alors qu'ils tentent de survivre assez longtemps pour s'échapper ou être secourus.

Douze épisodes de 25 minutes pour suivre le parcours des survivants du Demeter 227, échoués sur la lointaine planète Vesta. Une planète foisonnante de vie, une vie sauvage, magnifique mais impitoyable, prédatrice. Des survivants au profil très varié, au prise avec cette nature difficile; pour chacun d'eux, un voyage quasi initiatique face à la sauvagerie de la planète. Une esthétique et une animation élégante (on sent l'inspiration Moebius). Une épopée prenante, haletante, très humaine aussi. Des émotions, des drames, de l'émerveillement. Une pépite. Une chef d'oeuvre. Une série à découvrir absolument.

Côté jeu de rôle, une mine d'inspirations à recycler pour vos environnements extraterrestres, et vos intrigues autour de la survie en milieu hostile.

samedi 11 mai 2024

Dragonbane, guide de démarrage

Ces derniers jours, j'ai eu l'occasion de lire et de tester le guide de démarrage de Dragonbane, disponible gratuitement à l'occasion du financement participatif de la traduction française.

Au-delà d'une simple lecture, je me suis amusé à jouer en mode solo l'aventure proposée dans le guide: quatre sessions de jeu en solitaire qui m'ont permis de tester les mécaniques de jeu. J'ai compilé mes notes dans un PDF, reprenant le personnage choisi parmi les cinq prétirés, les mises en situation, les tests et les jets de dés, le résultat et les conséquences sur l'aventure.

Ce que j'en ai pensé? Dragonbane est le pendant scandinave de Donjons & Dragons mais il se démarque de son grand frère par une approche plus gritty et un ton un tantinet plus horrifique. L'identité graphique du jeu participe à le doter une certaine cohérence qui manque parfois à D&D. 

Côté mécaniques, on reste sur du très classique mais efficace. On retrouve les notions d'avantages et désavantages, rebaptisées ici faveurs et fléaux, et on est sur du d20 roll under. On garde six caractéristiques et une petite liste de compétences, deux jauges pour la santé et la volonté (pour utiliser la magie). Les combats sont toujours risqués, avec un haut taux de létalité. Les monstres sont redoutables et on a une mécanique pour gérer la peur, voire la terreur. Autre règle spéciale: la possibilité de relancer un jet raté mais avec une contrepartie (très inspiré du Zero Year Engine).

Au final, un jeu qui propose une alternative intéressante à D&D, en se démarquant un peu, avec une vraie identité notamment. Son côté horrifique plaira peut-être moins à ceux.celles qui recherchent la high fantasy flamboyante.

Cerise sur le gâteau, le guide de démarrage et l'aventure proposée, le Tertre du Chevalier, sont vraiment utilisables pour initier au jeu et donner une vraie expérience ludique, là où trop souvent les kits de démo ne permettent de se faire qu'une vague idée du jeu final. Du beau matériel qui, espérons le, augure de la qualité du reste de la gamme.

samedi 4 mai 2024

Sombrerie, jeu de rôle de capes et d'épées

Il y a deux mois, nous terminions une grande campagne D&D5 à l'atelier de jeu de rôle. Le mois dernier, j'ai eu l'opportunité et le plaisir d'animer un one-shot Alien. Ce mois-ci (avril), place à un nouveau jeu de rôle, une nouvelle ambiance, un nouvel univers: Sombrerie est un jeu de capes et d'épées créé par notre animateur et MJ Alan Tabury.

Au programme, un univers original très inspiré de l'époque des mousquetaires dans la France de Louis XIII, une ambiance à la Alexandre Dumas, des bretteur.euse.s haute.s. en couleurs et des alchimistes mystérieux.

Le jeu propose un matériel original, avec des plateaux de jeu pour gérer l'alchimie, la médecine et les voyages, des jetons pour matérialiser les conditions favorables et les situations défavorables - comprenez les bonus et malus - des cartes pour les phases de combat.

Le monde du jeu, inspiré de la France du XVe siècle, est dirigé par des barons. Point très original de l'univers: le bonheur est matérialisé par des pièces de bonheur dont le cours est lui-même régi par les barons. L'aventure prend place dans la cité de Griserie, une grande ville semblable au Paris des mousquetaires, dans les rues de laquelle s'opposent les bretteurs de la Garde du Seuil (les PJ) et les Manteaux Rouges (équivalents des gardes du Cardinal de Richelieu).

Côté système de jeu, on est sur une base de roll under sur un dé à vingt faces. Un personnage est défini par un ensemble de compétences et devra choisir trois compétences talentueuses pour lesquelles le.la joueur.euse pourra lancer deux dés au lieu d'un seul. Viennent s'ajouter des facultés, agissant comme des bonus dans certaines circonstances, et surtout les bottes, manoeuvres de combat enseignées dans les nombreuses écoles d'escrime proposées dans le jeu, car oui, un des choix déterminant pour un bretteur sera celui de son école qui déterminera en partie sa façon d'agir et sa manière de combattre. Certaines écoles sont plus offensives; d'autres misent sur la rapidité ou la discipline; d'autres encore encouragent l'opportunisme au combat - en gros tous les moyens sont bons pour vaincre son adversaire. Un personnage possède également une faille: un trait de caractère ou un élément de sa personnalité que le MJ pourra exploiter pour pimenter l'aventure.

Avant d'oublier, car je me suis un peu emballé: le premier choix que le.la joueur.euse devra poser, c'est de choisir de jouer un bretteur ou un alchimiste. Ce sont en gros les deux classes proposées pour l'instant. Je dis "pour l'instant" car le jeu est encore en cours d'écriture pour certains aspects et d'autres possibilités seront proposés plus tard.

Là où le bretteur aura tendance à résoudre ses problèmes l'épée à la main, l'alchimiste utilisera les secrets des arcanes et de la magie pour produire certains effets. Jouant un bretteur, je n'ai pas eu accès aux règles secrètes de l'alchimie, dont les principes sont basées sur les principes historiques de la vraie alchimie, à la différence que dans Sombrerie, l'alchimie marche vraiment.

Quelques mots sur le système de combat. Le bretteur va utiliser principalement sa compétence d'Escrime, bien que certaines bottes permettent d'utiliser d'autres compétences. Selon la situation, le joueur pourra lancer un ou deux dés ou bénéficiera d'un bonus. La réussite du jeu, opposé à celui de son adversaire, lui permettra de tirer une ou deux cartes sur lesquelles sont dessinés des coups d'escrime visant l'une ou l'autre partie du corps. Le but étant de toucher son adversaire là où il ne s'est pas mis en garde, il faudra choisir judicieusement ses coups. Une fois les cartes choisies, on les dévoile simultanément et on voit si les attaques ont porté ou non. Les dégâts occasionnés sont tirés sur un dé à six faces explosif, c'est-à-dire qu'un 6 est comptabilisé et permet de relancer le dé, ce qui peut donner des blessures graves voire mortelles avec un simple coup d'épée.

J'ai beaucoup aimé ce mélange entre jet de dés sous une compétence et choix des cartes pour les coups portés, alliant élégamment les capacités du personnage et l'astuce du joueur, le player skill. Même avec des dés défavorables, on peut s'en tirer et parfois même renverser totalement une situation. Avec un tel système de combat, les duels ne durent pas longtemps, une blessure grave ou mortelle pouvant très vite survenir.

A la table, nous avons trois bretteurs et deux alchimistes, un groupe assez équilibré; lors de notre première partie, après quelques ajustements et des explications supplémentaires sur les règles, nous nous sommes lancés dans l'aventure, avec déjà deux affrontements à notre actif, un duel amical puis un autre moins amical, et une mission qui nous a été confiée par le maître de la Garde du Seuil. Déjà nous avons été confrontés à la félonie des Manteaux Rouges - même si les gardes du Marquis ne semblent pas tous perfides  - et aux jeux de pouvoir dont nous ne devinons encore que la surface. Une première session qui nous a permis de nous familiariser avec les règles et les mécaniques de jeu, en plus de découvrir la cité de Griserie et certains PNJ déjà très attachants.

Une très agréable session de jeu qui augure d'une belle campagne.

Mon avis perso: Sombrerie promet de beaux moments de bravoure et d'aventure. J'aime l'univers et j'ai beaucoup apprécié le système de combat avec les cartes, mettant en avant l'astuce du joueur, même si les dés sont défavorables. Le jeu, librement inspiré de l'époque des mousquetaires, est plus réaliste et pour l'instant moins merveilleux que D&D, et je pense que c'est très bien. Même si j'ai pris du plaisir à notre longue campagne de D&D, je me réjouissais de découvrir d'autres choses, et quoi de mieux pour cela que LE jeu de notre animateur et MJ.

Comme pour D&D, notre MJ nous encourage à développer nos personnages et favorise le roleplay mais là où cela était peut-être moins aisé à D&D qui reste quand même un jeu d'optimisation avec une grosse tendance stratégique, on sent que Sombrerie a été conçu pour permettre le déploiement d'intrigues et une vraie évolution des personnages, mettant l'accent sur l'histoire. Et ça j'aime assez.

Un jeu à l'univers original, au système de jeu plein de bonnes idées, une campagne qui sera je l'espère flamboyante, et des compagnons d'aventure plaisants et pittoresques, que demander de plus.

A noter que l'auteur du jeu, Alan, est également son illustrateur. Quel talent !

vendredi 3 mai 2024

Shogun (série, saison 1)

Au XVIIe siècle, un navigateur anglais, John Blackthorne, dérive et échoue sur les plages japonaises. Le britannique devient le protégé du seigneur Toranaga mais très vite et malgré lui, il se retrouve impliqué au cœur d'intrigues politiques et d'une lutte sans merci pour le pouvoir.

Malade (pneumonie bien vénère), rien d'autre à faire que de comater dans le divan et ouvrir un œil de temps en temps pour regarder une série. Du coup, j'ai regardé Shogun, la nouvelle série Netflix, remake d'une mini-série sortie dans les années 80, avec Richard Chamberlain dans le rôle principal (les plus vieux s'en souviendront)

On est donc au XVIIe siècle, dans un Japon déchiré par une guerre de successions où tous les coups semblent permis. Conspirations, alliances, ruses et trahisons ponctuent les dix épisodes de cette excellente série. Même si je trouve le jeu de Cosmo Jarvis un peu aléatoire, rien à redire pour le reste du casting, mention spéciale pour Tadanobu Asano qui interprète Kashigi Yabushige, vassal de Toranaga, dont la loyauté est un peu à géométrie variable. J'ai beaucoup aimé ce personnage.

Côté réalisation, je ne suis pas un spécialiste de la culture nippone mais j'ai vraiment été impressionné par la reconstitution du Japon des samouraïs, les costumes, les décors, les armes et l'ensemble des traditions, coutumes et règles auxquelles femmes et hommes doivent se plier.

L'intrigue tourne autour d'une succession, alors que l'héritier n'est pas encore en âge de gouverner et que les royaumes du Japon sont sous la coupe d'un conseil de régents où chacun tente de tirer la couverture à soi, ne se préoccupant que peu des intérêts du jeune héritier. Une lutte de pouvoir impitoyable. Un régal de félonie, de faux-semblants, de révolutions de palais avortées, de défis et de soumissions. Un nœud de vipères.

Côté inspiration jeux de rôle, on pourra allègrement piocher dans la série pour le Livre des Cinq Anneaux, L'Empire des Cerisiers, Sengoku, Tenga ou les Errants d'Ukiyo.

jeudi 2 mai 2024

Imagine Ton Aventure (chaîne Youtube)

Petit coup de pub pour la chaîne Youtube Imagine Ton Aventure, une chaîne consacrée au jeu de rôle solo.

Lisa, l'animatrice et créatrice de la chaîne, nous partage ses découvertes, créations, outils et expériences de jeu de rôle solo, sur D&D5 mais pas que. Un contenu des plus intéressants si comme moi vous êtes novice en matière de jeu de rôle solo et que vous aimeriez des conseils et astuces pour vous lancer. Une belle découverte, en plus d'une communauté assez active. A regarder sans modération et sans MJ, c'est le cas de le dire.