Ces derniers jours, j'ai eu l'occasion de lire et de tester le guide de démarrage de Dragonbane, disponible gratuitement à l'occasion du financement participatif de la traduction française.
Au-delà d'une simple lecture, je me suis amusé à jouer en mode solo l'aventure proposée dans le guide: quatre sessions de jeu en solitaire qui m'ont permis de tester les mécaniques de jeu. J'ai compilé mes notes dans un PDF, reprenant le personnage choisi parmi les cinq prétirés, les mises en situation, les tests et les jets de dés, le résultat et les conséquences sur l'aventure.
Ce que j'en ai pensé? Dragonbane est le pendant scandinave de Donjons & Dragons mais il se démarque de son grand frère par une approche plus gritty et un ton un tantinet plus horrifique. L'identité graphique du jeu participe à le doter une certaine cohérence qui manque parfois à D&D.
Côté mécaniques, on reste sur du très classique mais efficace. On retrouve les notions d'avantages et désavantages, rebaptisées ici faveurs et fléaux, et on est sur du d20 roll under. On garde six caractéristiques et une petite liste de compétences, deux jauges pour la santé et la volonté (pour utiliser la magie). Les combats sont toujours risqués, avec un haut taux de létalité. Les monstres sont redoutables et on a une mécanique pour gérer la peur, voire la terreur. Autre règle spéciale: la possibilité de relancer un jet raté mais avec une contrepartie (très inspiré du Zero Year Engine).
Au final, un jeu qui propose une alternative intéressante à D&D, en se démarquant un peu, avec une vraie identité notamment. Son côté horrifique plaira peut-être moins à ceux.celles qui recherchent la high fantasy flamboyante.
Cerise sur le gâteau, le guide de démarrage et l'aventure proposée, le Tertre du Chevalier, sont vraiment utilisables pour initier au jeu et donner une vraie expérience ludique, là où trop souvent les kits de démo ne permettent de se faire qu'une vague idée du jeu final. Du beau matériel qui, espérons le, augure de la qualité du reste de la gamme.
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