lundi 26 février 2018

Shangri-La (Mathieu Bablet)

Dans un futur proche, les hommes ont rendu la terre invivable. Ils s’entassent dans une station spatiale sous le contrôle de la multinationale Tianzhu, à laquelle est voué un véritable culte et qui profite de son omnipotence pour faire de l’achat de ses produits un mode de vie. Dans cet espace réduit se retrouvent un adepte de la consommation, un groupe de rebelles en herbe et des scientifiques dont le rêve est de créer un être humain. Un mélange qui promet d’être explosif.

Shangri-La mélange plusieurs thèmes propres à la science-fiction: une station spatiale et de la haute technologie, une population survivante confinée, une planète Terre devenue inhabitable, la main mise d'une mégacorporation contrôlant chaque aspect de la vie des citoyens, une poignée de résistants, un projet de généticiens se prenant pour Dieu, des animaux génétiquement modifiés et éveillés à la conscience, avec en point de mire une catastrophe et la fin probable de l'humanité. Un récit très riche, des thèmes forts et un dessin incisif esquissant une humanité torturée et aux abois, le tout en grand format, couverture cartonné, intérieur couleur, 222 pages. Du bel ouvrage et une histoire à lire et feuilleter de toute urgence. Un trop-plein de références et d'inspirations pour tout jeu de rôle de hard-science: Eclipse Phase ou Transhuman Space.

dimanche 25 février 2018

Une fois n'est pas coutume, j'ai lu une oeuvre de littérature blanche et du très classique en plus: Adieu, d'Honoré de Balzac.
J'avoue: c'est encore une lecture scolaire d'un de mes enfants. D'abord un peu hésitant, peut-être timide aussi face à un écrit aussi prestigieux, je suis entré lentement dans le récit pour finir par le dévorer en quelques heures.

On y suis la tragique épopée de la traversée de la Bérézina par les armées napoléoniennes, en fuite face aux troupes russes.
En pleine débâcle, le major Philippe de Sucy se retrouve séparé de son amante, la comtesse Stéphanie de Vandières.
Des années plus tard, il la retrouve, folle, dans un château près de L'Isle-Adam, en France. Son oncle, le docteur Fanjat, l'a recueillie et prend soin d'elle depuis plusieurs années. Il désespère de la faire sortir de son état d'égarement.
Philippe de Sucy n'aura de cesse de ramener sa maîtresse à la raison.

Une agréable lecture, un pur moment de poésie et de tragédie romantique, placée dans une période de l'histoire que je connais peu et qui me semble pour le coup assez peu exploité en jeu de rôle.

mercredi 21 février 2018

Terremer (Ursula Le Guin)

Terremer est un univers de fantasy original imaginé par Ursula Le Guin, au même titre que la Terre du Milieu de Tolkien.
Terrermer est un monde composé d'une multitude d'îles dispersées sur un vaste océan. Sur Terremer, les dragons existent et la magie fonctionne et s'enseigne dans des écoles et auprès de mages puissants.
Cet ouvrage reprend trois livres: le Sorcier de TerremerLes Tombeaux d'Atuan et L'Ultime Rivage.

Le Sorcier de Terremer narre les aventures du magicien Ged, son apprentissage de la magie auprès des sages de l'école de magie de Roke, comment son audace et son orgueil ont failli le perdre et comment il a réussi à s'affranchir d'une terrible malédiction. Le Sorcier de Terremer se lit comme un conte; personnellement j'ai eu un peu de difficulté de par la relative lenteur du récit. Ursula Le Guin prend son temps pour poser chaque personnage et chaque élément de l'histoire, poussant doucement son héros vers l'avant telle une brise marine. C'est un rythme auquel il faut s'habituer mais une fois la lecture entamée, de manière assez surprenante, il est difficile de reposer le livre.

Dans Les Tombeaux d'Atuan, on découvre la vie de Tenar, une petite fille choisie pour devenir la Grande Prêtresse des Tombeaux, au service des Innommables, d'énigmatiques divinités sombres. Son existence va être bouleversée par sa rencontre avec un certain mage nommé Ged.

L'Ultime Rivage nous présente Ged devenu Archimage de Roke. La sorcellerie semble s'étioler en de nombreux endroits de Terremer. Avec le jeune Arren, fils du roi d'Enlade, Ged va entreprendre un incroyable périple, en quête de la véritable cause de la disparition de la magie.

Une lecture longue mais plaisante; Ursula Le Guin nous dépeint un monde originale tant par sa géographie particulière, des océans immenses et des îles, que par sa magie, présente partout et utilisée par le plus grand nombre comme une compétence particulière.
Elle prend son temps pour poser chaque élément du récit, présenter et développer chaque personnage.
Le récit se déroule comme une longue poésie, un conte narré au coin du feu, une légende emprunte d'une certaine sagesse.
J'avais entamé cette lecture comme une espèce d'hommage à une auteure que je ne connaissais pas, et au final j'ai découvert un monde de fantasy qui m'était inconnu mais dans lequel j'ai retrouvé les grands éléments constitutifs du genre: dragon, (école de) magie et sorciers, lieux étranges et peuplades singulières.
A lire absolument !

dimanche 18 février 2018

Cold World: compte-rendu de partie

Première véritable partie de Cold World avec mes enfants. On avait déjà un peu discuté des personnages et de l'environnement de jeu, évoqué le refuge et ses ressources. Cette fois, on a étalé le plan et on a joué notre première partie.
Au centre de la table, le plan de la petite ville de Wishek, Dakota du Nord (elle existe vraiment).
Les joueurs·euses ont rapidement créé leurs personnages.
Mon fils aîné (15 ans) joue Snake, un militaire, ancien des forces spéciales, vétéran sur plusieurs fronts avant le Grand Froid.
Mon fils cadet (12 ans) joue Malcom, un survivaliste; il avait vu le coup venir et s'était préparé. Il possède deux chiens et un traîneau, ainsi qu'un second point de chute: un refuge plan B où il a entreposé des vivres et de l'équipement de survie supplémentaire.
Ma fille (10 ans) joue Lost, une jeune femme amnésique. On ne sait pas grand chose d'elle.

Une fois les personnages prêts, on est passé à la création collective du refuge et de l'environnement de jeu. Le refuge est un poste de police que les survivants ont barricadé et isolé du froid.
On a déterminé l'équipement et le matériel du refuge, les armes et les munitions, les vivres, le chauffage, les médicaments; le refuge dispose aussi d'un véhicule malheureusement hors d'état mais potentiellement réparable moyennant certaines pièces.
En plus des trois personnages-joueurs, le refuge abrite trois PNJ: Gabe (un agent de sécurité également ancien militaire), Lise (une serveuse débrouillarde) et Doc (vétérinaire faisant office de médecin). En fait, on a recyclé les PJ que je proposais dans le jeu.
On a tracé un plan du refuge et pointé sur la carte le refuge et le périmètre exploré par les survivants depuis six mois. On a également imaginé les lieux qu'ils ont pillés pour se procurer nourritures et médicaments.
Voilà pour la partie world-building.

On a ensuite pris un moment pour jouer une première péripétie, à savoir l'exploration d'un entrepôt de matériaux de construction et d'isolation proche du refuge et d'une manufacture d'engins agricoles.
Les PJ ont découvert un corps gelé, des éléments isolants, une arme et des outils qu'ils ont ramenés au refuge. Ils ont aussi aperçu de la fumée montant du quartier au sud de leur refuge, indice de la présence d'autres survivants.
Gabe a examiné le véhicule de police: il manque une batterie neuve et des bougies ainsi qu'une courroie à remplacer. La prochaine sortie aura donc très certainement pour objectif de se procurer ces pièces manquantes.
D'autres urgences sont à considérer comme la nourriture: une estimation indique qu'ils n'ont plus que deux semaines de vivres. Il va donc falloir aller explorer plus loin.
La présence d'autres survivants au sud risque également de poser un problème.
Aux joueurs·euses de décider quoi faire.

Je suis assez satisfait de cette première session qui nous a permis de poser les bases du monde du jeu, comme préconisé dans les jeux Apocalypse World.
Les enfants étaient extrêmement participatifs et sont venus avec plein d'idées et de suggestions pour étoffer le refuge et ses environs.
A l'issue de cette première partie, je dispose de pas mal de matière pour commencer à construire mes fronts: pénurie de vivres, nécessité de réparer le véhicule de police, présence d'autres survivants.
Le côté world-building a bien pris. Ils se sont bien amusés à indiquer sur la carte les points de repère et les lieux visités; les post-it disposés autour de la carte ont bien aidé à garder en tête tous ces éléments. Bref, une partie de deux heures très productive et potentiellement très dense en terme de narration. On est tous impatients de jouer la suite.

mercredi 7 février 2018

Les Huit Salopards (Quentin Tarantino)

Gros rattrapage cinéma avec Les Huit Salopards de Quentin Tarantino.
J'avais des envies de western crapuleux et j'ai été servi. En gros, sans en dévoiler trop, l'intrigue tourne autour d'un groupe de huit salopards qui se retrouvent coincés dans un refuge dans le Wyoming en plein blizzard, au lendemain de la Guerre de Sécession. Et quand je dis "salopards", j'exagère à peine: ces sept types et cette bonne femme sont des ordures de la pire espèce, chacun dans son genre. On devine très vite qu'il y a anguille sous roche et que certains d'entre eux ne sont pas qui ils prétendent être et l'histoire tourne vite au règlement de compte façon Reservoir Dogs (tiens, encore un autre film de Tarantino). D'ailleurs, ces Huit Salopards ont pas mal de points communs avec les gangsters de Reservoir Dogs, à commencer par quelques acteurs.
Je ne peux pas dire que le film m'ait déplu mais j'avoue que je l'ai trouvé un peu long, malgré une division en chapitres classiques des films de Tarantino. Après, vu l'intrigue, je comprends qu'il fallait prendre son temps pour faire monter la tension.
Les dialogues et les confrontations entre les protagonistes sont percutants même si j'ai parfois trouvé certains échanges un peu lourds et répétitifs mais je suppose que c'était l'effet voulu. Chaque personnage est bien pourri et bien amené, rien de manichéen. Ce sont vraiment tous des salopards.
Et comme dans d'autres Tarantino, une fois que la poudre parle, c'est le bain de sang. Ce n'est pas le final de Django Unchained mais on n'est pas loin côté quantité d'hémoglobine.

Côté jeu de rôle, on a une pléthore de personnages prêts à jouer, ou de PNJ bien dégueulasses pour le MJ. Le style western n'est qu'un prétexte pour une confrontation et du drama mais donne un petit cachet et une esthétique particulière. Un film à jouer avec Dust Devils, ou Deadlands mais sans le côté weird. Après, vu qu'on joue du drama, n'importe quel système mettant en avant ce style de jeu pourrait convenir je pense.