vendredi 26 août 2016

Malevil

Malevil, adaptation à l'écran du roman éponyme de Robert Merle, nous place dans un petit village de la France profonde, un jour d'été comme les autres. Alors que le maire de la bourgade discute d'un problème administratif avec quelques amis et concitoyens dans la cave de sa ferme-château, une coupure de courant survient, suivi par une terrible explosion.
Dehors, l'apocalypse s'est déchaînée. Tout a été détruit ou presque par ce qui semble être une attaque nucléaire.
Sous le choc, les survivants vont s'organiser, prenant conscience peu à peu de l'ampleur de la destruction, faisant l'inventaire du peu qu'il leur reste. Ils devront également faire face à un autre danger: un autre groupe de survivants.

J'avais gardé un souvenir étrange de ce film vu dans ma jeunesse. Je l'ai redécouvert avec nostalgie. L'ambiance est lourde et l'intrigue se déroule lentement, suivant le rythme des protagonistes encore sous le choc de la catastrophe. Les dialogues sont rares et courts. L'angoisse et la peur sont presque palpables.

Ce film m'a laissé une drôle d'impression. On est loin des fantasy post-apo hautes en couleurs comme peuvent l'être des films Mad Max Fury Road ou le Livre d'Eli. On est plus proche du Jour d'Après (film documentaire/fiction de 1983) mais sans mise en place préalable d'une situation mondiale explosive (si on peut dire). On ne sait pas vraiment ce qui s'est passé. On ne sait pas si le conflit nucléaire a embrasé toute la planète. On ne sait rien de ce qui se passe en dehors de Malevil et de la proche région avoisinante, sauf peut-être dans les dix dernières minutes du film et encore, on ne peut que faire des suppositions.
Le propos du film est plus proche des survivants et de leur quotidien au jour le jour, très terre à terre, sans autre enjeu que la survie immédiate et le sentiment d'être peut-être les seuls survivants d'une apocalypse.

Côté jeu de rôle, Malevil pourrait aisément être joué avec du Apocalypse World mais il faudrait restreindre les archétypes possibles ou les adapter quelque peu.
D'autres jeux de rôle sont envisageables dans la veine post-apo comme Aftermath! ou Twilight 2000 mais demanderont une adaptation plus ou moins importante pour tenir compte de la situation particulière de Malevil, avec une gestion drastique des ressources et de l’attrition en général. 

lundi 22 août 2016

Suicide Squad

Difficile de passer à côté du phénomène Suicide Squad. Un petit compte-rendu après visionnage s'imposait.

Le pitch est assez simple: suite à la disparition de Super Man, l'Argus, agence gouvernementale secrète, recrute une escouade de super-vilains qui n'ont plus rien à perdre pour les envoyer sur des missions à priori sans retour.
On a donc un groupe (de PJ) qui se forment avec en leader Deadshot, Harley Quinn en outsider rigolo et quelques autres méchants bien badass, Killer CrocCaptain Boomerang, El Diablo et l'Enchanteresse, sous la surveillance de Rick Flag, un agent expérimenté d'Argus
Comme attendu, les choses ne vont pas se passer aussi simplement et le groupe va se retrouver confronté à un ennemi aussi surpuissant qu'inattendu (ou pas).

J'ai joué le jeu et j'ai été voir ce film en essayant de faire fi de mes a priori et en oubliant les critiques négatives que j'avais lues/entendues ça et là.
D'abord mes remarques: on voit beaucoup trop Deadshot et Harley Quinn. Pour le premier, c'est vrai, pour la seconde, qui va s'en plaindre. Elle est trop bonne et trop marrante ! 
Les autres personnages de l'escouade suicide sont à mon avis sous exploités mais on ne peut pas non plus tout montrer et tout expliquer en deux heures de film. Le nouveau Joker ne m'a pas persuadé plus que ça (la prestation de Heath Ledger dans The Dark Knight reste magistrale et sera difficile à faire oublier) et je me demande combien a coûté l'apparition minutée de Batman/Ben Affleck.
Mis à part ça, je trouve, et c'est mon avis qui n'engage que moi mais que je partage, que ce Suicide Squad fait le taf, ni plus ni moins.

Rôlistiquement parlant, l'histoire pourrait facilement servir de canevas pour un scénario de Marvel Heroic Roleplaying ou plus directement de DC Adventures puisqu'on est dans l'univers DC, mais mérite d'être étoffée.

Traque sur Tatooine : petite mise à jour

Ce court billet pour vous signaler une petite mise à jour de mon jeu Traque sur Tatooine, avec l'ajout de deux fiches supplémentaires: le co-pilote Wookie et le chasseur de primes. J'ai également modifié la fiche pour les personnages sensibles à la Force avec des cases à cocher pour la progression du côté obscur ou lumineux.

jeudi 18 août 2016

Michael Moorcock et le cycle d'Elric

La période estivale est souvent l'occasion de découvrir des auteurs et des romans fantasy; pour ma part, c'est aussi l'occasion de me replonger dans des oeuvres fondatrices du genre, dont certaines que j'ai lues il y a des années et dont je n'ai gardé qu'un souvenir devenu flou avec le temps. Parmi ces oeuvres primordiales, je pourrais citer Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux de Tolkien, les aventures de Conan de Robert Howard ou les péripéties de Fafhrd et du Souricier Gris de Fritz Leiber
Pourtant mon choix s'est porté sur une autre oeuvre, fondatrice elle aussi et qui a marqué la fantasy de son emprunte ô combien chaotique:  le cycle d'Elric de Michael Moorcock
Ainsi me voici plongé dans les turpitudes de l'âme sombre de l'Empereur de Melniboné aux prises avec ses propres torments et en lutte avec son malfaisant cousin Yyrkoon, jaloux et envieux de sa place sur le Trône de Rubis
Mon intention première est de lire l'entièreté du cycle, chose que je n'avais pas faite à l'époque de ma première lecture d'Elric. Je m'étais arrêté à la Forteresse de la Perle pour des raisons que j'ai oubliées depuis.
Histoire de se motiver, je vous propose cet interview de Michael Moorcock où il évoque le cycle d'Elric, entre autres choses.

mercredi 17 août 2016

Grave Encounters

Grave Encounters est le nom d'une émission de télé-réalité fictive sur le thème des chasseurs de fantômes.
Le principe est simple: une équipe est enfermée dans un endroit prétendument hanté; les reporters de l'étrange disposent d'un équipement high-tech devant leur permettre de capter toutes activités paranormales. Il s'agit bien entendu d'une émission pour gogo et les soi-disant explorateurs du surnaturel jouent la comédie de la peur et de l'expertise occulte... sauf que cette fois, dans l'hôpital psychiatrique abandonné, il va réellement se passer des choses étranges.
La première partie du film présente l'équipe et montre à quel point ce genre d'émission est un canular ridicule, le responsable de l'émission allant jusqu'à payer des figurants qu'ils témoignent de l'existence de fantômes dans le lieu.
La seconde partie du film met les membres de l'équipe en présence de phénomènes surprenants, effrayants qui rapidement prennent une tournure inquiétante et hostile.
La dernière partie du film voit les malheureux investigateurs prisonniers d'un labyrinthe effroyable, frappés de plein fouet par les manifestations surnaturelles plus effrayantes les unes que les autres, au point de les faire sombrer dans la folie et la mort. 
Une fin attendue et prévisible, pleine de fantômes hurlants et de trucs occultes bien chelous. On a même droit à un pentacle et à une espèce de Nécronomicon runique.
Un petit film sympa pour se faire peur, un peu. Une source d'inspiration pour tout scénario occulte à la Cthulhu ou une version fantasmagorique de Patient 13 (qui est déjà bien barré sans ça), ou un mélange des deux pourquoi pas.

vendredi 12 août 2016

Kingdom of War

Chine, IIe siècle avant JC. Les royaumes en guerre combattent sans relâche. À la mort de son père, la princesse Yen Feier accède au trône et prend la tête de l'armée pour défendre le royaume. Mais c'est sans compter son cousin Wu Ba qui a prévu son assassinat et l'usurpation du pouvoir. Rescapée de l'attaque, la princesse est recueillie par un ermite énigmatique qui l'aidera dans sa lutte et lui montrera la vraie valeur de la vie.
De retour dans son royaume en proie à la guerre civile depuis sa disparition (et sa prétendue mort), elle est contrainte de prendre la tête des derniers guerriers qui lui sont restés fidèles pour défaire son cousin félon et reconquérir son trône.

Le Royaume des Guerriers m'a laissé l'impression d'un conte, une histoire de princesse courageuse en proie à la trahison et à la malveillance du méchant de service, en l’occurrence son cousin envieux.
Elle sera sauvée d'une tentative d'assassinat et recueillie par un ermite qui lui enseignera la simplicité et la vraie valeur de la vie; elle tombera amoureuse de son sauveur qui s’avérera être un ancien guerrier, dernier survivant d'une congrégation jadis crainte. De retour dans son royaume, elle ne pourra compter que sur la bravoure de son frère adoptif et d'une poignée de soldats restés fidèles. Et comme attendu, le méchant périra, balayé par le courage de la jeune et téméraire princesse.
Un vrai conte de fées avec un happy end sans grande surprise. De belles scènes de batailles et une bonne réalisation, malgré une histoire cousue de fils blancs et très prévisible. Comme on dit chez nous, ça se laisse regarder.

Dark Tales et Dark Depths, supplément pour Cthulhu Dark

Si vous avez aimé Cthulhu Dark de Graham Walmsley, vous apprécierez peut-être Dark Depths et Dark Tales, deux suppléments du même auteur. Ces deux livrets sont des condensés de conseils pour créer des histoires lovecraftiennes et les proposer à vos joueurs.

lundi 8 août 2016

Mythica the Darkspore

Mythica the Darkspore est le second volet de la saga Mythica.
On y retrouve la magicienne Marek, le guerrier Thane, la prêtresse Teela et le voleur Dagen; la quête pour la Pierre du Pouvoir continue: 

Kishkumen, un nécromancien maléfique a dérobé la Pierre de Pouvoir, assassinant au passage Caeryn la sœur de Teela.
Les héros de Mythica suivront sa piste jusqu'aux portes d'une cité mystérieuse. Ils affronteront maints périls et leur amitié sera mise à rude épreuve.

Ce second chapitre de Mythica met nettement l'accent sur les relations entre les héros et la découverte par Marek de la véritable nature de ses pouvoirs, au détriment du scénario qui pâtit d'un réel manque d'originalité.

vendredi 5 août 2016

Dark Trail

Graham Walmsley a encore frappé. Après Cthulhu Dark, qui proposait un système de jeu ultra simplifié mais néanmoins très attrayant pour jouer dans l'univers de Lovecraft, voici Dark Trail
Ce petit jeu très court (les règles et les exemples tiennent sur deux pages) est une version simplifiée à l'extrême de Gumshoe, système de règles motorisant les jeux Esoterrorists et Trail of Cthulhu.
Comme pour son grand frère, Dark Trail utilise des pools de points associés aux compétences du personnage, à dépenser pour découvrir les indices émaillant un scénario d'investigation.
C'est court et élégant. Ca se concentre sur les aspects essentiels du Gumshoe et de Cthulhu: la collection d'indices et la gestion de la santé mentale.
A noter que Dark Trail propose un système de gestion de la santé physique du personnage et par extension des règles de combat, qui faisaient défaut dans Cthulhu Dark (ce qui était tout à fait dans l'esprit du jeu et qui ne posait pas nécessairement de problème vu que les confrontations violentes dans l'univers de Lovecraft sont rares et souvent tragiques pour les investigateurs; je vous encourage à relire mon billet concernant ce point).

mercredi 3 août 2016

Mythica, a Quest for Heroes

Mythica, a Quest for Heroes est un petit film américain de fantasy faisant partie d'une pentalogie, toujours en cours de production si j'en crois cet article Wikipedia. Petite originalité: le film a été financé via Kickstarter, comme les autres films de la série d'ailleurs: 

Marek, une jeune esclave douée pour la magie, se lance dans une quête périlleuse pour délivrer une prêtresse enlevée par une bande d'orcs. Elle n'est pas seule: en plus de Teela, la sœur de la prêtresse enlevée, elle est accompagnée par le guerrier Thane et le voleur elfe Dagen.

Le film est clairement dans la catégorie série B; on est loin des super productions à la Seigneur des Anneaux, mais il n'en demeure pas moins agréable à suivre et possède une certaine fraîcheur un peu naïve. Tous les clichés du genre sont là: la jeune magicienne découvrant ses pouvoirs, la prêtresse belle et mystérieuse, le puissant guerrier au grand cœur (et un peu amoureux de la prêtresse), le voleur facétieux, les méchants orcs bien moches et un ogre (boss de fin d'aventure), sans oublier les lieux emblématiques du genre que sont l'auberge, les badlands infestés d'orcs, la grotte/refuge providentiel, la caverne de l'ogre.
Côté scénario, c'est un MacGuffin classique: les héros sont à la recherche de la sœur kidnappée et d'une mystérieuse Pierre sacrée que les méchants recherchent également. Du classique et ça marche.
D'un point de vue technique, même si les effets spéciaux sont un peu cheap, les costumes sont réussis. Les décors ne sont pas très variés: un village en carton au début de l'histoire, une ville médiévale fortifiée (là, ça va un peu mieux mais on n'en voit pas grand chose, à peine quelques murs), une auberge tenue par un nain bourru et pas mal de décors naturels (plaines, forêts enneigées, montagnes). On sent que le budget était limité mais finalement la productrice, Anne K. Black, ne s'est pas trop mal débrouillée.
Pour ce qui est du jeu de rôle, Mythica propose une intrigue très classique idéale pour initier des néophytes en jeu de rôle; elle conviendra moins à des joueurs expérimentés qui souhaiteront sans doute une aventure un peu plus originale, ou pas. Les personnages sont des archétypes du genre, très facile à transposer à Donjons & Dragons ou Warhammer.

lundi 1 août 2016

The Wildlings de John Harper

Petit coup de cœur pour The Wildlings de John Harper.

Il est de coutume qu'à la sortie de l'enfance, les jeunes gens du Peuple subissent un rite de passage leur permettant d'accéder à l'âge adulte. Vous incarnez des enfants, de jeunes guerriers du Peuple; vous êtes prêts pour le rite de passage.
Ce petit jeu vous place dans la peau d'un jeune guerrier du Peuple, à l'aube de son entrée dans l'âge adulte; le monde de The Wildlings est dominé par les esprits primitifs de la nature représentés par le loup, le sanglier, le hibou, le serpent et le cerf. Ainsi chaque personne est un subtil mélange de ces cinq esprits élémentaires. Dès la création de personnage, on vous propose de répartir des dés entre ces pôles, liant ainsi votre personnage aux forces de la nature.
En plus de votre équipement, armes et armure, vous aurez à définir une relation avec un des membres du groupe (ami, protecteur, amoureux, jaloux, etc.)
Selon les actions entreprises par votre personnage, vous devrez lancer le dé associé à l'un des cinq symboles naturels qui composent votre alter ego, le résultat du dé décrivant les conséquences bénéfiques ou néfastes de l'action. 
Le jeu est proposé avec un scénario d'initiation, Into The Ruins, qui entraînera les jeunes guerriers par delà la Vieille Forêt jusqu'aux Ruines à la rescousse d'une enfant enlevée par une mystérieuse créature.

The Wildlings est une création de John Harper à qui l'on doit notamment Lady Blackbird et Blades in the Dark. Un jeu court, une quinzaine de pages, à lire absolument car il regorge de bonnes idées, et à jouer si le cœur vous en dit.