mercredi 17 juillet 2019

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur lovecraftienne : compte-rendu de lecture des 5 premiers contes

Les Chroniques de Cthulhu, 21 contes d'horreur Lovecraftienne est un épais recueil de 21 nouvelles inspirées de l'oeuvre de Lovecraft. A la différence des écrits d'auteurs tels qu'August Derleth ou Clark Ashton Smith, ce recueil, réalisé sous l'égide de S.T. Joshi, vous propose des histoires totalement originales mais empruntes de l'influence et de l'étrangeté typique des écrits du maître de Providence. Je n'ai pas encore terminé de lire l'entièreté du recueil mais je peux d'ores et déjà vous expose ici un petit compte-rendu de lecture des 5 premiers contes.
L'autre modèle de Pickman propose une variation sur la nouvelle éponyme de Lovecraft, avec une approche pour le moins déstabilisante.

Rêves de désert est un voyage onirique dans un désert, une errance entre rêve et réalité.

Deal de calmar plonge le lecteur dans une nuit de terreur, digne de la nouvelle Le Festival; un pacte étrange autour d'une divinité antédiluvienne.

Marques est un singulier road-movie avec une surprenante révélation au terme d'une somnambulique  course nocturne.

Esprits de passage retrace l'agonie d'un passionné de Lovecraft; cette nouvelle contient une foultitude de références à l'oeuvre de Lovecraft, allant jusqu'à mettre en scène Lovecraft lui-même et certains de ses personnages.

Le Broadsword contient, en vrac, les ingrédients suivants: un vieil hôtel (le Broadsword) et un locataire, Pershing Dennard, un vieil homme rongé par le remord et harcelé par des manifestations hallucinatoires - mais sont-ce bien des hallucinations - sans oublier un soupçon de forêt impénétrable, d'étranges créatures et des secrets inavouables.

Si j'ai apprécié la lecture de chacune de ces cinq contes, ma nouvelle préférée, à ce stade de ma lecture, est Esprits de passage, sans doute pour l'originalité de la mise en scène et l'apparition de Lovecraft, du moins son fantôme, en tant que protagoniste à part entière. La suite dans un prochain billet.

vendredi 12 juillet 2019

Générateur de planètes

Planet Generator by Zarkonnen est un générateur de planètes en ligne, gratuit et visuellement très sympa. Vous avez besoin d'une planète pour votre prochaine session d'Empire Galactique ou de Stellar Adventures, allez donc y jeter un œil.
Chaque planète est présentée succinctement avec quelques caractéristiques comme son relief, sa surface, sa météo, sa faune et sa flore, ses lunes, etc. Un petit résumé reprend le pourcentage d'habitabilité de la planète, sa taille, son niveau industriel et scientifique.
Comme je l'ai dis plus haut, l'interface est simple et le visuel plutôt agréable. La planète tourne sur elle-même et chaque astre a son image propre. Petit bémol: il n'est pas possible de faire facilement un copier-coller ou un export des infos de la planète. Un printscreen bête et méchant règle le problème mais demande de retranscrire manuellement les informations. Idem pour l'image de la planète, très utile si vous voulez vous fabriquer des aides de jeu à distribuer aux joueur.euse.s

mercredi 10 juillet 2019

Black Sails (saison 4)

La quatrième saison de Black Sails marque la fin de cette excellente série de pirates. Un épisode qui voit Nassau ravagée par la guerre, écrasée par les canons espagnols après avoir été pillée par les pirates et les esclaves en révolte. La course continue pour s'emparer du fabuleux trésor du l'Urca de Lima, clé de la liberté pour les uns, pierre angulaire d'une future nation pirate pour les autres.
Plus que les trois précédentes saisons, ce quatrième et dernier chapitre de Black Sails voit s'affronter les alliés d'hier et mourir bon nombre de protagonistes, certains parmi les personnages les plus anciens de la série. Une quatrième saison nettement plus violente que les précédentes, avec son lot de batailles et de combats.
Ce chapitre est donc bien le dernier et conclut une histoire haute en couleurs et riche de très nombreux personnages tous très intéressants et très bien développés; c'est clairement une des forces de cette série. J'apprécie aussi beaucoup quand une série arrive à atteindre ce niveau de maturité, avec une vraie fin à la fin, si on peut dire, et pas simplement une annulation de la saison suivante faute d'audimat ou de budget. Ici, on a une histoire avec un début, un développement et une fin digne de ce nom, très raccord avec L'Île au Trésor de Robert Louis Stevenson et qui en surprendra plus d'un.

Lancement d'une campagne solo partagée d'Ironsworn

Julien Pouard Cendrones, animateur des Voix d'Altaride et Samuel Ziterman ont décidé de lancer une campagne solo partagée d'Ironsworn, le jeu de rôle de Shawn Tomkin. Sur base d'un worldbuilding commun, chacun d'eux fera évoluer son personnage dans un univers commun, d'abord chacun de son côté mais d'éventuels crossover ne sont pas exclus.
Vous pouvez d'ores et déjà vous mettre l'eau à la bouche avec ce petit teaser.
Pour rappel, Ironsworn est un jeu de rôle proposant trois manières de jouer: en mode solo, en mode collaboratif sans meneur et en mode classique meneur de jeu et joueur.euse.s.
Les règles sont disponibles gratuitement sur https://www.ironswornrpg.com et en français sur http://ironsworn.pbta.fr

lundi 8 juillet 2019

Le point sur mon activité d'écriture: la Malédiction de Mordred (Quête du Graal n°9)

Il y a un mois, je vous parlais de mon projet d'écriture intitulé La Malédiction de Mordred, à la fois exercice de style autour de la collection Quête du Graal, hommage à J.H. Brennan (il n'est pas mort, rassurez-vous) et proof of concept de l'écriture d'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Après un mois, il est temps pour moi de faire le point sur ce projet, comme une première borne posée sur le bord du chemin d'Avalon.
D'abord il y a eu l'euphorie de la mise en route, le moment où je me suis dit "Allons-y" et la satisfaction "Voilà, maintenant j'écris". C'était le début du voyage, le premier pas, la joie devant une perspective et un horizon qui semble sans limite.
Les jours qui ont suivi, j'ai découvert cette petite présence en arrière-plan de ma pensée consciente, comme une tâche en background qui travaillait sur le livre; j'avoue avoir peiné à la dompter et à l'empêcher de prendre trop d'ampleur, à prendre tout l'espace intellectuel disponible. A vrai dire, je continue à avoir du mal à la cloisonner de mes autres pensées. Si je l'écoutais, je ne ferais plus que ça: écrire. J'avais déjà ressenti une telle envie lorsque j'écrivais des scénarii de jeu de rôle mais jamais avec une telle intensité. L'écriture d'un livre est une expérience de longue haleine, là où la rédaction d'un scénario me mobilise généralement pour quelques jours voire quelques semaines seulement. Je dois donc me ménager des temps de réflexion et d'écriture et m'y astreindre autant que possible.
Et là, j'en viens à ma seconde découverte, encore que je le savais depuis le départ, écrire est une passion terriblement chronophage et qui demande un investissement intellectuel conséquent. Du coup, sur un mois de temps, je n'ai pu consacré à l'écriture de La Malédiction de Mordred que quelques heures par ci par là, en fin de soirée, le week-end le plus souvent. Je m'en veux un peu de ne pouvoir y consacrer plus de temps et en même temps j'en suis venu à la conclusion qu'un peu de temps, c'est mieux que pas de temps du tout. J'ai pris le pli et j'avance petit à petit, pas à pas.
Coté méthode, pour garder le cap, j'ai assez vite tracé les grandes lignes de mon récit et l'arborescence générale du livre-jeu. Pour ce faire, j'ai opté pour l'application en ligne MIRO qui permet de coller des post-it sur un tableau virtuel, de les relier par des flèches et d'y ajouter des couleurs, des commentaires et des tags. Ca donne quelque chose comme ça (voir ci-dessous).
Pour l'organisation des paragraphes, j'utilise Graphviz, un logiciel en ligne permettant de scripter des diagrammes, et notamment des arborescences. Ca me permet de coder la succession de paragraphes de mon livre-jeu au fur et à mesure de l'écriture. La syntaxe du langage de scripting n'est pas très compliqué, et ma formation d'informaticien aide aussi pas mal. Ca demande juste un peu de rigueur pour noter les paragraphes au fur et à mesure de la rédaction.
Pour l'écriture proprement dite, j'ai choisi Writer d'Open Office. C'est gratuit, relativement performant et ça me permet de créer des paragraphes avec bookmarks et hyperliens. Le livre-jeu est directement testable sous ce format ou en format PDF.
Pour la couverture, j'ai également utilisé Open Office et son logiciel Impress qui me permet de composer des mises en place complexe sans trop me prendre la tête. Il existe une foultitude d'autres logiciels très pratiques ou dédiés à la rédaction des livres-jeux mais pour l'heure, ces outils répondent parfaitement à mes attentes.
Côté production, j'en suis à une vingtaine de paragraphes, y compris les chapitres de mise en place, narration et règles du jeu. L'histoire prend forme tout doucement, à son rythme. Je pensais rédiger plus vite mais je me rends compte que certains passages demandent plus de réflexion et d'effort qu'escompté, sans parler de la relecture permanente des derniers passages à chaque fois que je m'y remets.
Pour autant, l'expérience me plaît assez pour continuer. J'ai le sentiment que plus j'ajouterai de paragraphes, moins le doute et l'envie de laisser tomber s'estomperont; car oui, dans les premiers jours, j'ai douté de la viabilité du projet, sensation déroutante puisque simultanée à l'euphorie des débuts. L'être humain est décidément bien étrange, ou alors c'est moi.
Difficile d'en dire plus sur l'intrigue sans risquer de spoiler. Sachez seulement que l'aventure débute alors que Cody, l'apprentie de Merlin, vous ramène en Avalon, dans la grange d'une certaine ferme, près de Salisbury. Merlin a disparu, une fois de plus, et vous êtes l'unique espoir du royaume.
Je vous donne rendez-vous dans un mois pour une prochaine borne sur les chemins de Camelot.

vendredi 5 juillet 2019

Stellar Adventures, de Graham Bottley

Stellar Adventures est l'équivalent science-fiction d'Advanced Fighting Fantasy, jeu de rôle inspiré des Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la série Défis Fantastiques. La version médiévale fantastique bénéficie déjà d'une traduction aux éditions Scriptarium. Le jeu fait 130 pages, couverture couleur reprise du livre-jeu La Planète Rebelle, illustrations intérieures en noir et blanc, pour la plupart issues des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques. Côté mise en page, on est dans du très classique, deux colonnes, utilitaire et efficace mais sans grande originalité. Côté contenu, le livre est structuré: création des personnages, règles de jeu et combat, équipement, robots, véhicules et vaisseaux avec un chapitre spécifique sur les combats spatiaux ou à bord d'un véhicule, un chapitre sur les pouvoirs psioniques, les races aliennes, le commerce et les marchés intergalactiques, et des conseils de maîtrise.
On trouve également à la fin de l'ouvrage des fiches pour les personnages, les véhicules/vaisseaux, les races extraterrestres et les lieux/planètes, ainsi que trois pages reprenant les tableaux utiles et un index.
Les bases du système de jeu sont identiques à celles de Défis Fantastiques. On retrouve les caractéristiques Habileté, Endurance et Chance. Psionics et Tech viennent s'ajouter pour les personnages ayant des pouvoirs psi et les robots, car oui il est possible d'incarner un robot.
La création d'un personnage se fait par attribution de points. Le personnage possède des Compétences Spéciales et des Talents. On ajoute un équipement de base, un statut social et quelques éléments de background pour obtenir un héros prêt à partir à l'aventure. Les joueur.euse.s de Défis Fantastiques ne seront pas dépaysé.e.s
Le second chapitre intitulé RULES OF THE GAME expose les règles de jeu essentielles, les jets de dés, les mécaniques de base, l'utilisation des compétences et les bonus/malus à appliquer, les tests simples et en opposition, le test de Chance, la gestion de situations extrêmes comme la chute, la suffocation, l'empoisonnement, la maladie, l'exposition au froid ou à la chaleur extrême, l'expérience et les possibilités d'amélioration d'un personnage.
Le chapitre trois aborde le combat: ordre d'action, mouvement et portées des armes, coups critiques (on a droit à plusieurs tables de coups critiques et de fumbles - maladresses), l'utilisation de la Chance en combat pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis, le combat contre plusieurs adversaires, les bonus/malus à appliquer en combat, les options et manoeuvres de combat, les armes et armures, les blessures et les soins (medikit), le moral en combat.
Rien de véritablement original et qui correspond bien à ce qu'on peut attendre de règles de combat  pour ce genre de jeu. A noter que les combats des véhicules et de vaisseaux font l'objet d'un chapitre à part entière.
Le chapitre Equipement, assez court, à peine 6 pages, passe sur les équipements disponibles et leurs prix. J'ai évoqué plus haut la possibilité de jouer un robot. Le chapitre cinq est entièrement consacré à la robotique, en tant que personnage (PJ) ou figurant (PNJ). Les chapitres VEHICLES et STARSHIPS détaillent les règles concernant les véhicules et les vaisseaux spatiaux.
Élément clé des univers de science-fiction, les psioniques pourraient être vus comme l'équivalent des magiciens des mondes médiévaux fantastiques. On a droit à des listes de pouvoirs catégorisés par traditions, académies et écoles de pensée.
Que serait la science-fiction sans races extraterrestres. Le chapitre ALIENS répond à cette question.
PLACES, TRADE AND CREW aborde la description des lieux, à savoir les planètes et les systèmes planétaires, les stations spatiales, tout endroit que les personnages pourraient visiter au cours de leurs aventures. Ce chapitre fait également la part belle au commerce et aux marchés intergalactiques. Le commerce occupe une grande place dans l'approche qu'a le jeu des aventures dans un univers de science-fiction, un côté très Traveller et autre Rogue Trader.
L'ouvrage se termine par un chapitre de conseils de maîtrise avec notamment un générateur de secteur galactique.
Mon avis sur Stellar Adventures est quelque peu biaisé par le fait que j'ai toujours beaucoup apprécié la collection Défis Fantastiques et le jeu de rôle dérivé. Pour autant, il faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli - on parle d'un système de jeu qui a vu le jour dans les années 80 - et que la mise en page de manière générale est un peu spartiate, quoique efficace.
Stellar Adventures reste néanmoins un excellent jeu, possiblement utilisable pour initier de nouveaux.elles joueur.euse.s et jouer dans une grande variété d'univers. Libre à vous d'adapter le jeu à l'univers de votre choix ou d'en créer un de toutes pièces. Si vous cherchez un cadre de jeu, allez donc jeter un œil sur RPGS 2, chroniqué le mois d'avril dernier.
Au-delà du jeu lui-même, Stellar Adventures reste une formidable boîte à outils où vous pourrez allègrement puiser pour nourrir vos propres mondes de science-fiction et motoriser vos parties. Le système de règles est léger et se laisse aisément prendre en mains.

jeudi 4 juillet 2019

Podcast One Shot de la Cellule sur le GN Millevaux Les Sentes

Les Sentes est un jeu de rôle Grandeur Nature dans l'univers forestier de Millevaux de Thomas Munier. Qui dit Thomas Munier dit expérience hors du commun, étrange et surréaliste. Les Sentes ne dérogent pas à la règle. Entre rituels, chamanisme, GN nordique riches en émotions, aventure singulière dans un univers post-apo forestier et rustique, entre rêve et réalité, Les Sentes vous plongent dans la réalité sorcière de Millevaux.
La Cellule lui consacre un podcast de plus de trois heures: Romaric, Antoine et Valentin T. débriefent le voyage au pays de Millevaux sous l'égide de Thomas Munier himself.
Un podcast très long qui vous demandera une certaine ténacité à l'écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design.
J'ai été particulièrement frappé par le récit de la partie solo de Thomas, une expérience intense, aux limites de la folie et dans une certaine mesure fascinante.
Un autre point important et qui occupe une bonne moitié du débat concerne les ateliers préparatoires au GN proprement dit; ils sont présentés par Thomas comme des étapes successives permettant d'amener pas à pas les participant.e.s vers le cœur des Sentes. Je les vois comme un tutoriel, une mise en condition, un échauffement avant d'attaquer la performance en tant que telle.
L'écoute de ce podcast m'a donné très envie de lire Les Sentes. Je suis presque certain de ne trouver personne pour y jouer avec moi mais j'ai bien envie de tester le mode solo, pour me perdre à mon tour dans les bois de Millevaux.

mercredi 3 juillet 2019

Ce qui relie (Spire 1), de Laurent Genefort : une pointe de déception

Lorsque leur vaisseau s’écrase sur Arrhenius, Lenoor et Hummel découvrent une colonie sous-développée, éloignée des grands axes interstellaires, dédaignée par les lignes principales. Une fois guéris, reconnaissants envers les colons, les deux pilotes repartent.
 Mais plus rien n’est comme avant car une idée poursuit désormais Lenoor. Un projet génial autant que dangereux et difficile à mettre en œuvre : monter une compagnie de transport interstellaire indépendante. Ainsi naît la Spire, alliance de rêveurs visionnaires et de casse-cou sans peur, prêts à tout pour relier entre elles les planètes des Confins. Mais son acte de naissance ne s’écrira pas sans heurts : alertées, les grandes compagnies déploieront toute leur puissance pour empêcher son essor. Luttes intestines, ligues et trahisons : un chemin semé d’embûches attend les navis de la Spire, véritables aventuriers des étoiles.

Ce qui relie est le premier tome d'une nouvelle trilogie space-opera de Laurent Genefort. L'auteur y développe les débuts d'une compagnie de transport spatiale baptisée La Spire. L'univers est celui imaginé par l'auteur et étoffé au fil de ses nombreux romans, celui des Portes de Vangk, un réseau de trous de ver reliant différents points de la galaxie, artefacts issus d'une civilisation très avancée et aujourd'hui disparue, les mythiques Vangk.
L'histoire s'articule autour de l'exploration des mondes des Confins (de la galaxie), les difficultés logistiques, les rivalités commerciales, les négociations avec les autorités des colonies, les tiraillements politiques et les conflits dans lesquels les marchands de La Spire se retrouvent embarqués malgré eux; un récit en plusieurs étapes, des premiers pas hésitants de la compagnie jusqu'à son apogée et son affirmation face aux rivaux que sont les grandes et puissantes multimondiales.
Une histoire au long cours où l'auteur prend son temps pour poser ses personnages. J'avoue avoir eu un peu de mal avec cette approche du récit; un démarrage assez lent qui m'a donné un peu de fil à retordre. Dans l'ensemble, une bonne histoire, structurée et bien construite mais qui m'a laissé l'impression de ne jamais vraiment décoller. En vitesse de croisière, on suit plusieurs équipes de marchands et leurs déboires sur les différents mondes visités. C'est intéressant mais un peu répétitif. Chaque péripétie pourrait servir d'inspiration pour un scénario de jeu de rôle mais en format roman, c'est moins satisfaisant. De mon côté, une pointe de déception. Pourtant, j'avais nettement plus apprécié Les Opéras de l'Espace, du même auteur. Ce qui relie ne correspondait sans doute pas à mes attentes actuelles en terme de science-fiction.

2d6 plus Cool : De Bile et d'Acier

Le dernier Plan Séquence de 2d6 plus Cool est consacré à De Bile et d'Acier, un hack de Libreté de et par son auteur Vivien Féasson.
Au programme de cet Actual Play de plus de 2h30, du combat de robots géants, du drama, du danger, des monstres et encore du drama. Je me suis régalé.

mardi 2 juillet 2019

The Witcher: Easy Mode (Free RPG Day 2019), les prémices d'une usine à gaz

The Witcher: Easy Mode est en quelque sorte le quick-start du jeu de rôle The Witcher.
Disponible en ligne gratuitement à l'occasion du Free RPG Day 2019, ce livret de 32 pages présente succinctement le jeu et son contexte, vous proposant une courte aventure, six personnes prétirés et des règles simplifiées.
Dés sa sortie, le jeu de rôle papier The Witcher avait essuyé de sévères critiques motivées notamment par la complexité excessive et la lourdeur des règles, héritage du système Interlock créé par Mike Pondsmith pour Cyberpunk. Derrière le jeu de rôle The Witcher, on trouve Lisa et Cody Pondsmith, respectivement l'épouse et le fils de Mike. Ce n'est donc pas étonnant que Ce Witcher soit si proche de l'antique Cyberpunk, du moins dans ses mécaniques.
Pour ma part, j'avais eu l'occasion de brièvement feuilleter le livre de base The Witcher, épais volume de plus de 300 pages, bourré de tableaux et de règles. Une expérience qui m'avait quelque peu refroidi, même si de prime abord j'étais assez attiré par l'univers du Witcher.
Avec la mise à disposition de ce Easy Mode, j'ai vu l'occasion de donner une seconde chance au Witcher. Après lecture, ce livret découverte est plus abordable que le livre de base mais le système Interlock est largement daté et surtout il ne bénéficie d'aucune révision à l'aune de l'évolution récente du jeu de rôle. En lisant ce livret, j'ai eu l'impression de lire le quick-start d'un jeu de la fin des années 80. Le système n'est pas mauvais en soi mais on a l'impression que les Pondsmith ont voulu retranscrire en jeu de rôle papier toute la complexité du jeu vidéo. Autant des règles complexes s'effacent si elles sont prises en charge par un ordinateur, autant cette même complexité devient très lourde à gérer quand on joue autour d'une table. Personnellement, je n'ai pas envie de passer mon temps de jeu à décortiquer des règles et des tableaux, le nez dans un bouquin à chercher la règle qui va bien. C'est peut-être la came de certains joueur.euse.s hardcore mais certainement pas la mienne.
Je rejoins donc les critiques sur le côté lourd et fastidieux des règles qui pour moi nuisent largement au propos du jeu. L'univers du Witcher est un monde riche d'aventures mais il mérite mieux qu'une usine à gaz pour le motoriser.

jeudi 27 juin 2019

Black Sails (saison 3)

Une troisième saison pleine de surprises, de nouveaux protagonistes (Barbe Noire) mais des anciens aussi, des jeux d'intrigue et de la politique, des serments et des trahisons, des abordages et des combats à l'épée ou au pistolet,  la Marine Britannique, un trésor volé, la naissance d'une légende pirate et surtout des personnages dont on découvre encore et toujours des faces plus sombres, plus secrètes, un développement de chacun des personnages comme j'en ai rarement vu dans d'autres séries. Définitivement une excellente série de pirates, qui bonifie de saison en saison.
Une formidable inspiration pour Pavillon Noir ou tout autre jeu de rôle de pirates.

Mycorhizes, un jeu de rôle en duo par SMS ou réseaux sociaux (Thomas Munier)

Cela faisait longtemps que je n'avais pas lu un jeu de Thomas Munier, même si je tenais son actualité à l’œil, de loin. Et il faut bien l'avouer, les écrits de Thomas sont toujours aussi surprenants et déroutants. Il semble ne jamais devoir en finir avec Millevaux et ses forêts hallucinées. On ne va pas se mentir: c'est ça qui nous plaît.
Avec Mycorhizes, Thomas nous propose un jeu de rôle en duo, jouable par SMS ou réseaux sociaux. A la lecture, on pourrait aussi y jouer par email ou sur un forum.
Mycorhizes se passe une fois de plus dans la forêt de Millevaux.
Les deux joueur.euse.s errent dans cette forêt et communiquent à distance par le réseau des Mycorhizes, comprenez par les plantes et donc par la forêt elle-même. Le jeu, assez court, à peine 15 pages, donne les instructions et le modèle à suivre pour assurer une communication claire entre les deux participant.e.s
Les deux joueur.euse.s sont invités à s'envoyer régulièrement des messages, se répondant mutuellement et construisant une histoire commune.
Le jeu impose certains choix qu'en au nombre minium de messages ainsi que la fréquence des échanges et le temps de jeu. Au terme de ce temps de jeu, les deux participant.e.s sont invité.e.s à conclure l'aventure en répondant à une série de questions.
La sécurité émotionnelle n'est pas oubliée puisque le jeu propose une syntaxe pour les messages hors-jeu et une question finale sur le ressenti des personnes en fin de partie.
Pour autant, la bienveillance est de mise durant toute la durée du jeu.
La moitié du livret de jeu est occupé par un exemple de partie qui éclaire grandement sur une manière de jouer, fournissant des exemples d'application des différentes règles. Une méthode didactique très efficace je trouve.

Mycorhizes, comme la plupart des autres jeux de Thomas, est un OVNI étrange et intrigant; dans son concept - jeu de rôle en duo, sans meneur - je le rapprocherais de IN ORBIT de Riley Rethal ou Sur les Chemins de Chrysopée, le jeu épistolaire de Morgane Reynier.
Un jeu à tester cet été, si vous voulez vous perdre dans les forêts de Millevaux.

mercredi 26 juin 2019

Wanderers, a short film by Erik Wernquist

Wanderers, de Erik Wernquist, est une vision de l'expansion de l'humanité dans le système solaire, basée sur des idées scientifiques et des concepts de ce à quoi notre futur dans l'espace pourrait ressembler, si cela se produisait un jour. Les lieux représentés dans le film sont des recréations numériques des lieux réels du système solaire, construits à partir de photos réelles et de données cartographiques, le cas échéant. Sans histoire apparente, mis à part ce que vous pouvez écrire vous-même, le film a pour objectif principal de donner un aperçu de la nature fantastique et magnifique qui nous entoure dans les mondes voisins, et surtout de la façon dont elle pourrait nous apparaître. si nous étions là-bas.

Comme certains l’ont remarqué, ce film emprunte des idées et des concepts à des auteurs de science-fiction tels que Kim Stanley Robinson et Arthur C. Clarke. Et visuellement, il tire son inspiration des oeuvres du peintre Chesley Bonestell, le légendaire maître de l’art spatial.
La narration est assurée par la voix de l'astronome Carl Sagan lisant des extraits de son propre livre Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space.
Personnellement, je trouve tout ça diablement inspirant.

Ci-dessous, le texte du court-métrage, tiré du best-seller Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space, de Carl Sagan.

(...) For all its material advantages, the sedentary life has left us edgy, unfulfilled. Even after 400 generations in villages and cities, we haven't forgotten. The open road still softly calls, like a nearly forgotten song of childhood. We invest far-off places with a certain romance. This appeal, I suspect, has been meticuliusly crafted by natural selection as an essential element in our survival. Long summers, mild winters, rich harvests, plentiful game - none of them lasts forever. (...) Your own life, or your band's, or even your species might be owed to a restless few - draw, by a craving they can hardly articulate or understand, to undiscovered lands and new worlds. Herman Melville, in Moby Dick, spoke for wanderers in all epochs and meridians. He said: "I am tormended with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas."  (...) Maybe it's a little early. Maybe the time is not quite yet. But those other worlds - promising untold opportunities- beckon. (...) Silently they orbit the Sun, waiting.

mardi 25 juin 2019

Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set

Comme annoncé dans un précédent billet, j'ai dégoté une version PDF du Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set. Et comme promis, voici un compte-rendu de lecture et mon avis sur ce Starter Set D&D un peu particulier.
Dans sa version physique, le jeu se présente sous la forme de deux livrets: le premier reprend les règles de jeu, le second le scénario proprement dit. Le PDF fusionne les deux livrets en un fichier unique.
Les 45 premières pages présentent le jeu de rôle Donjons & Dragons et les règles essentielles pour jouer l'aventure.
On y expose donc les principes de base du jeu de rôle, les éléments constitutifs des personnages, les caractéristiques, les compétences, les règles de base pour les tests de caractéristiques et compétences, les règles d'avantage et désavantage, les jets de sauvegarde, les règles de combat (initiative, combat à distance ou en mêlée, surprise, couverture, dommages, soins), les règles pour gérer l'aventure (voyage, repos, équipement, armes et armures), sans oublier la magie et les monstres.
En 45 pages, vous avez tout ce qu'il vous faut pour jouer et partir à l'aventure.
Il n'y a pas de règles de création de personnage puisque le jeu fournit 5 personnages prêts à jouer: un barde nain des montagnes, un prêtre elfe des bois, un paladin, un rôdeur demi-orque et un magicien demi-elfe, tous niveau 3.
Par contre, le scénario prévoit que les personnages puissent évoluer du niveau 3 au niveau 5, chaque fiche étant accompagnée d'un descriptif de la classe et de la race du héros ainsi que des règles spécifiques à appliquer pour monter de niveau.
Le seconde partie du Starter Set (25 pages) détaille l'aventure intitulée Hunt for the Thessalhydra. Elle est présentée sous la forme d'un cahier d'écolier, celui du jeune MJ Mike Wheeler.
Le groupe des PJ est engagé par sire Tristan, seigneur d'un petit domaine, pour chasser et tuer une créature maléfique, le Thessalhydra, qui ravage les fermes et villages alentours, allant jusqu'à attaquer le château du seigneur. Les PJ vont donc se lancer dans la traque hasardeuse de la créature.
Ils exploreront des cavernes infestées de Troglodytes, se perdront dans la Labyrinthe Maudit pour finalement aboutir dans une dimension étrange, l'Upside Down. Ils devront faire preuve de courage et de ténacité pour débusquer et terrasser le monstre.
Une aventure somme toute assez classique, avec des explorations de donjons, des pièges, des monstres, quelques trésors, des énigmes à résoudre, un peu de magie, quelques PNJ sympas et un boss final bien balaise. Idéalement pour une première expérience de jeu ou au contraire un retour aux sources pour les vieux grognards nostalgiques. Et l'occasion de découvrir la cinquième édition de Donjons & Dragons, si vous n'avez pas encore eu l'occasion d'y jouer.

lundi 24 juin 2019

Scriptarium (AG 2019)

Scriptarium a tenu son Assemblée Générale aux Caves Alliées à Paris, le 7 juin dernier. Pour rappel, Scriptarium, c'est la maison d'édition des jeux de rôle Défis Fantastiques, Rêve de Dragon; ils participent également au réédition des livres-jeux de la collection Défis Fantastiques, Quête du Graal et Loup Solitaire.
A l'occasion de cette AG 2019 ont été annoncées plusieurs prochaine sorties, notamment une réédition du livre de base du jeu de rôle Défis Fantastiques et une nouvelle édition pour les Livres Dont Vous Êtes Le Héros Le Labyrinthe de la Mort et La Sorcière des Neiges.
Tout cela devrait être disponible pour la fin de l'été dans toutes les bonnes crèmeries.

samedi 22 juin 2019

Stranger Things + D&D

La troisième saison de Stranger Things pointe le bout de son nez (diffusion prévue pour le 4 juillet).
La bande annonce finale promet du lourd.
Cette excellente série qui nous replonge dans l'Amérique fantasmée des années 80 a toujours entretenu un lien intime avec le jeu de rôle Donjons & Dragons.
Wizards of The Coast l'a bien compris en sortant Stranger Things Dungeons & Dragons Starter Set, une boîte de jeu proposant l'aventure imaginée par Mike Wheeler dans la série, celle que les enfants jouent au début de la première saison.
Pour encore appuyer sur le côté nostalgie des années 80, le jeu est proposé dans une boîte, à l'ancienne, comme la mythique boîte rouge de Donjons & Dragons, la dite boîte contenant un livret de règles et le cahier de Mike Wheeler avec l'aventure, un set de dés, cinq personnages prêts à jouer (avec leurs fiches respectives) et deux figurines de Demogorgon.
J'ai mis la main sur une version PDF de l'ouvrage et suis en train de la lire. Je reviendrai plus en détails sur le contenu du jeu dans un prochain billet.
Chose à noter, la version PDF est normalement accompagnée du fichier d'impression 3D de la figurine du Demogorgon. Je n'ai malheureusement pas réussi à me procurer le fichier en question.
Au-delà du côté nostalgie pour séduire les vieux grognards comme moi, je trouve l'initiative assez louable; le jeu proposé, après l'avoir rapidement feuilleté, semble l'occasion rêvée pour initier de nouveaux (jeunes) joueur.euse.s au hobby.

mercredi 19 juin 2019

The Boys, ça va saigner :-)

Dans un monde fictif où les super-héros se sont laissés corrompre par la célébrité et la gloire et ont peu à peu révélé la part sombre de leur personnalité, une équipe de justiciers qui se fait appeler "The Boys" décide de passer à l'action et d'abattre ces super-héros autrefois appréciés de tous.

Amazon Prime dévoile un nouveau trailer. La série est prévu pour le 26 juillet.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça va saigner.

Tout ça me fait très fort penser au jeu de rôle Humanydyne de Willy Favre, ou au film Watchmen, lui-même adaptation du comics éponyme. Encore quelques semaines à attendre.

mardi 18 juin 2019

Chernobyl (série HBO)

Combien nous coûtent nos mensonges? 
C'est par cette question qu'on pourrait résumer Chernobyl, la mini-série HBO diffusée en mai dernier.
En 5 épisodes, cette série revient sur la pire catastrophe nucléaire du XXe siècle. Mais au-delà des effets dramatiques de la radioactivité, c'est tout le système politique de l'Union Soviétique qui est dénoncé, un régime qui a érigé le mensonge en devoir d'état, un régime pétri de contradictions et qui s'est enfoncé peu à peu dans un bourbier de contre-vérités et de paranoia.
C'est cela le vrai sujet de cette série, et je dis bien une série et non un documentaire. Il y a des erreurs, des approximations, des raccourcis narratifs; on est dans une histoire imaginée et construite à partir du drame de Chernobyl mais aucunement dans un documentaire précis et minutieux sur la catastrophe. Cela n'enlève évidemment rien à la qualité et la pertinence de la série. On se doit d'avoir une vraie réflexion et un vraie questionnement sur la pertinence du nucléaire dans nos sociétés. Pour autant, ce n'est pas le sujet de la série. Le principal propos de la série Chernobyl, c'est le mensonge et ses conséquences tragiques. Et ce mensonge, même s'il est présenté et mis en exergue dans le cadre de l'Union Soviétique de 1986, il faut bien reconnaître que le régime communiste n'a pas l'apanage du mensonge et du secret d'état. Si une telle catastrophe venait à se produire aujourd'hui, où que ce soit dans le monde, je suis intimement persuadé que les vrais responsables essayeraient de minimiser les impacts et les responsabilités, surtout à l'heure d'internet où les fake news ont plus d'importance que la vérité et les faits.
Si vous voulez en savoir plus sur les erreurs de la série, je vous conseille la lecture de cet article de forbes.com.
Voilà mon retour sur cette excellente série, en 5 épisodes, à voir de toute urgence et à décrypter avec précaution.

lundi 17 juin 2019

The Witcher TRPG: Easy Mode

Le jeu de rôle The Witcher TRPG (Tabletop Role Playing Game) a fait couler beaucoup d'encre sur les forums rôlistes, d'aucuns lui reprochant une complexité excessive, un manque d'originalité dans ses mécaniques et son côté jeu de rôle des années 90 mal assumés. Qu'à cela ne tienne, Talsorian Games nous promet un Easy Mode pour le Free RPG Day. Ce livret, gratuit et disponible depuis le 15 juillet dans les magasins spécialisés et en ligne à partir du 1er juillet, reprendra en 24 pages une version simplifié des règles de jeu, des personnages prétirés et une aventure. Une occasion de découvrir l'univers dark fantasy du Sorceleur.
Je ne sais pas si j'aurais l'opportunité de passer en magasin d'ici le 1er juillet.
Du coup, je vais sans doute attendre début juillet pour télécharger le livret en format digital.

vendredi 14 juin 2019

Nostalgie... Donjons & Dragons

Si comme moi vous avez la référence, c'est que vous êtes un vieux grognard :-)

jeudi 13 juin 2019

Un documentaire ARTE pour nourrir votre imaginaire

Féru d'histoire, j'ai toujours été fasciné par la Révolution Russe de 1917.
La chaîne Youtube ARTE a récemment mis en ligne un documentaire intitulé Lénine, une autre histoire de la révolution russe. En un peu plus d'une heure et demi, on revient sur les événements qui ont précédé la Révolution et abouti à la prise de pouvoir de Lénine et du Parti Bolchevique.
Une succession d'événements improbables qui, telle une chute de dominos, a amené les Bolcheviques au pouvoir et l'avènement de l'URSS.
Une formidable source d'inspirations pour tout jeu de rôle ayant pour thème la révolution et l'insurrection, je pense plus particulièrement à Comrades dont j'ai parlé précédemment sur ce blog. Comrades est disponible sur DriveThruRPG.

Podcast de la Cellule: les 5 Supplices, campagne pour l'Appel de Cthulhu 1920

Un petit billet vite fait pour attirer votre attention sur le podcast fleuve de la Cellule consacré à la campagne Les 5 Supplices pour l'Appel de Cthulhu.
Au fil de 6 podcasts, Romaric et ses comparses reviennent sur la campagne, leurs impressions, ce qu'ils ont aimé ou pas aimé, les qualités et les défauts de la campagne, leurs attentes et ce qu'ils.elles ont finalement trouvé, leurs personnages respectifs et aussi l'histoire (on dit contenu fictionnel).
Un podcast fleuve qui se veut un témoignage et une expérience de longue haleine (plus de 9 heures d'enregistrement). De quoi mettre votre santé mentale à rude épreuve. Ci-dessous, les liens des 6 podcasts.
J'ai personnellement pris beaucoup de plaisir à les écouter.

L'Antre des Dragons, Quête du Graal n°2

Et de deux. Je termine à l'instant le second volume de la Quête du Graal, l'Antre des Dragons, de J.H. Brennan, réédité chez Gallimard avec la collaboration du Scriptarium.

Un gigantesque dragon sème la ruine dans tout le royaume d'Avalon, allant jusqu'à menacer le Roi Arthur et sa cour. Les courageux chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes sont impuissants. VOUS seul êtes capable de libérer le peuple de ce monstre terrifiant. Rien de plus simple! Il vous suffit de partir à sa recherche et de le défier au cœur de son repaire. Oh, un dernier détail: saviez-vous que jamais personne n'est revenu vivant de l'Antre des Dragons?

Comme pour le précédent tome, le Château des Ténèbres, cette nouvelle édition, grand format, est très belle; nouvelle couverture de Didier Nguyen et illustrations intérieures de John Higgins. Un peu plus épais avec 173 paragraphes, sans compter les chapitres de règles, les intermèdes et la conclusion de l'aventure.
On y retrouve la plume élégante et affûtée de J.H. Brennan et une aventure pleine de péripéties et de rencontres plus surprenantes les unes que les autres.
Cette fois, Pip est appelé pour occire un Dragon de Bronze qui terrorise Avalon. VOUS (puisque le héros, c'est VOUS) devrez faire preuve d'astuce et de courage pour trouver le chemin qui mène à l'antre du terrible lézard cracheur de feu. Vous devrez déjouer les pièges de l'étrange village de la Pierre-qui-Mue, dégoter les précieux objets magiques indispensables à la réussite de la quête et finalement terrasser le dragon au terme d'un combat épique.
Une lecture amusante, rafraîchissante même. J'avoue m'être un peu perdu dans les méandres de l'Antre des Dragons, d'où l'intérêt de tracer un plan au fur et à mesure de l'aventure. Le village de Pierre-qui-Mue, à explorer en suivant une carte en début de livre, est très original et préfigure les plans et niveaux du Sinistre Royaume des Morts du tome suivant. Ca donne un petit côté jeu de rôle qui n'est pas pour me déplaire.
Ce second opus me confirme dans ma conviction que cette série est sans aucun doute l'une des meilleurs parmi toutes les collections des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Après, les goûts et les couleurs...

Etherne, le jeu de rôle antique, est de retour

Etherne, le jeu de rôle dans une monde antique inspiré de l'antiquité romaine, est de retour, disponible gratuitement en format PDF sur le site de Sethmes.
A l'heure d'écrire ces lignes, je n'ai bien évidemment pas encore eu le temps de lire le jeu, d'autant qu'en plus du livre de base, Sethmes nous propose 5 suppléments, une fiche de personnage et une très belle carte du monde d'Etherne. Une très bonne nouvelle pour ce jeu d'inspiration historique. Et un jeu gratuit de plus (Kemi) disponible chez Sethmes; de quoi nous occuper pendant la période estivale.

Gentleman Jack (série HBO)

Gentleman Jack, série HBO en 8 épisodes, raconte l'histoire véridique d'Ann Lister, une propriétaire terrienne et industrielle anglais du début du XIXe siècle. Le récit tire son inspiration des journaux intimes d'Ann Lister, figure féministe de la littérature anglaise, considérée comme la première lesbienne moderne. Une histoire fascinante où s'entrecroisent les préoccupations pécuniaires et les affaires, la gestion du domaine familial, les péripéties amoureuses de l'héroïne, l'opposition de la caste dirigeant masculine face au tempérament d'une Ann Lister qui refuse sa condition de femme soumise dans un monde largement dominé par les hommes; une histoire étonnante et émouvante, qui m'a happé du premier au dernier épisode.

mercredi 12 juin 2019

2d6 + Cool, format court, Monster of the Week

2d6 plus Cool nous offre une prestation de qualité supérieure avec son format court Monster of the Week The Crooked (traduit en français par le Vaurien).
Cette fois les rôles sont inversés puisque c'est Volsung qui interprète le personnage de Richard Drake et Morgane qui se endosse le rôle de Meneuse de Jeu.
Un enregistrement d'à peine une heure mais quelle heure. Du grand jeu de rôle et une chute énorme pour une partie qui s'annonçait au départ comme un one-shot. Avec un tel final (mais chut... pas de spoiler), difficile d'imaginer que les deux compères vont en rester là. En espérant que vous prendrez autant de plaisir que moi à écouter cet actual play.

samedi 8 juin 2019

Le Château des Ténèbres, Quête du Graal n°1

Hier soir, j'ai terminé le premier tome de l'excellente série Quête du Graal, de J.H. Brennan.

Le roi Arthur est inquiet. La reine Guenièvre a été enlevée par le terrible sorcier Ansalom, qui la retient prisonnière dans son Château des Ténèbres. Et c'est VOUS, jeune apprenti héros, que le célèbre Merlin l'Enchanteur a choisi pour aller la délivrer. Oui, vous, et pas le vaillant Lancelot du Lac, ni l'intrépide Perceval ! Avec l'aide d'Excalibur Junior, votre fidèle épée parlante, parviendrez-vous à vaincre les créatures de cauchemar qui protègent la sinistre forteresse ?

Le Château des Ténèbres vous propose d'incarner Pip, un jeune garçon de ferme promis à un grand avenir, d'après les dires de Merlin, du moins s'il survit aux terribles dangers du château d'Ansalom le Sorcier. Armé d'une épée exceptionnelle, Excalibur Junior, VOUS allez affronter les pièges et les monstres de la sinistre forteresse, terrasser le Sorcier Ansalom et délivrer la Reine Guenièvre. C'est du moins le plan imaginé par Merlin. Et VOUS n'avez pas vraiment le choix.
Au fil des 156 paragraphes et autres interludes, vous allez vivre une aventure trépidante, pleine d'humour et de situations burlesques et étonnantes. C'est d'ailleurs là tout le génie de Brennan: un humour décalé et des péripéties mêlant aventures épiques et situations tragi-comiques.
L'intrigue est assez classique mais la manière de la traiter et l'inventivité de Brennan transforme une énième aventure arthurienne en récit héroïque digne de la Table Ronde, avec un soupçon d'humour anglais (même si l'auteur est irlandais).
C'est cette manière d'écrire si particulière qui distingue la Quête du Graal des autres séries de Livres Dont Vous Êtes Le Héros.
Pour le reste, les règles sont archi simples, comprises en quelques minutes et présentées de manière tout à fait élégante au fil de la lecture (même si elles sont résumées à la fin du bouquin).
Le nombre réduit de paragraphes (156 là où les Défis Fantastiques en comptent souvent 400) est compensé par une construction ingénieuse de l'aventure et un chapitrage structurant l'histoire.
On ne va pas revenir sur les qualités littéraires des écrits de Brennan, et la traduction française qui transmet parfaitement le ton pince-sans-rire initial; ce premier tome en est un échantillon tout à fait représentatif.
A noter que cette réédition a bénéficié d'une relecture et d'un travail minutieux de corrections de la part du Scriptarium. L'illustration de couverture, très belle, est de Didier Nguyen; les illustrations intérieures sont l'oeuvre de John Higgins, avec plusieurs dessins inédits.
Une aventure mémorable, emblématique au même titre que le Sorcier de la Montagne de Feu.
Prochainement, un compte-rendu de lecture de l'Antre des Dragons, second tome de la Quête du Graal.

jeudi 6 juin 2019

La Malédiction de Mordred (Quête du Graal)

J'ai entamé il y a quelques jours la lecture du premier tome de la collection Quête du Graal, de J.H. Brennan. C'est une collection que j'ai toujours beaucoup appréciée, pleine d'humour et d'aventures.
Dans ma prime jeunesse, je n'avais lu.joué que les tomes 3 et 8, respectivement Les Portes de l'Au-delà et La Légion des Morts, ouvrages que j'ai relus il y a trois ans avec un plaisir renouvelé.
Depuis un moment, une étrange envie me turlupinait: celle d'écrire un livre-jeu. Je pense avoir accumuler une relative expérience après plus d'un quart de siècle de jeu de rôle et d'écriture de scénarii, jeux complets et autres textes dans le cadre de mon hobby mais l'écriture d'un livre-jeu à part entière est pour moi une expérience nouvelle et je l'avoue un peu intimidante.
J'ai longuement hésité avant de me lancer, ne sachant si je voulais ajouter un tome à une collection existante ou initier ma propre série indépendante.
Parmi les collections que j'avais eu l'occasion de pratiquer, j'avais particulièrement apprécié les Défis Fantastiques de Steve Jackson et Ian Livingstone, Astre d'Or et Loup Solitaire de Jo Dever et Quête du Graal de J.H. Brennan. Ayant finalement décidé d'ajouter un tome à une collection existante, mon choix s'est porté sur la Quête du Graal. Le ton humoristique et décalé de la série et l'effet Kaamelott y sont sans doute pour beaucoup, même si les livres de J.H. Brennan sont bien antérieurs à la série d'Alexandre Astier.
J'ai conscience que je place la barre très haut; la série Quête du Graal est parmi les plus connues et reconnues dans le milieu des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, même si elle ne compte que huit épisodes  Le style d'écriture de J.H. Brennan représente un défi de taille. Mais comme dit le proverbe, "À vaincre sans péril on triomphe sans gloire" et il faut savoir se lancer des défis si on veut avancer.
Tout voyage commence par un premier pas; ici ce premier pas se matérialise par un titre évocateur et un projet de couverture.
Cette nouvelle aventure de Pip, sans doute le chevalier le plus légendaire d'Avalon bien que l'histoire officielle de Camelot n'en fasse pas mention, s'intitulera La Malédiction de Mordred.
L'illustration de couverture, Castle Rock, est de Andy Walsh. Je la trouve très inspirante.
Pour la charte graphique, j'ai picoré dans les anciennes éditions, reprenant le logo emblématique de la série et optant pour une illustration très artistique si je puis dire. Les couvertures des nouvelles éditions sont certes très belles mais plus stylisées. Le titre Un Livre Dont Vous Êtes Le Héros suit le format des nouvelles éditions. Je trouve le rendu final assez satisfaisant. N'hésitez pas à me faire des retours dans les commentaires.
Côté écriture, je n'ai encore rien de concret à proposer. Je compte reprendre les règles de jeu telles quelles en les expliquant en début d'aventure et en les rappelant à la fin de l'ouvrage.
Comme le titre le laisse devenir, l'aventure mettra en scène Mordred, le fils incestueux du Roi Arthur et sa demi-sœur Morgane. Mordred a lancé sur le Royaume d'Avalon une terrible malédiction que même Merlin n'a pu contrer. Une fois de plus, le vieux mage doit faire appel à son arme secrète, celle qui a déjà à huit reprises sauver le royaume, un héros aussi imparable qu'improbable, une légende parmi les chevaliers de la Table Ronde, c'est-à-dire Vous.
Côté technique, je réfléchis à la meilleure manière d'aborder l'aventure; cela inclut la méthode d'écriture et le ou les logiciels pour organiser mon travail, articuler l'aventure et agencer les paragraphes. J'aime assez l'idée d'un grand tableau avec des post-it et des flèches un peu partout mais ça risque vite de devenir un gros foutoir. Je vais aller jeter un œil du côté de la Taverne des Aventuriers et profiter de l'expérience de ceux.celles qui se sont déjà lancer dans l'écriture de livres-jeux.

Voilà. Le projet est lancé. Le premier pas est fait. Il ne me reste plus qu'à endosser mon armure et ceindre ma fidèle épée. L'aventure m'appelle.
Je ne manquerais pas de partager avec vous cette aventure littéraire et ludique dans de futurs billets.

mardi 4 juin 2019

J'ai craqué, j'ai acheté

Hier fin de journée, je suis passé dans une librairie et j'ai craqué pour les deux premiers tomes de la série Quête du Graal de J.H. Brennan dans sa nouvelle édition Gallimard, relue et corrigée par les soins du Scriptarium.
J'ai également acheté Spire tome 1, Ce qui relie, de Laurent Genefort.
Plusieurs heures de lecture et d'aventure en perspective. Des compte-rendus de lecture suivront. J'ai d'ors et déjà entamé Le Château des Ténèbres.

lundi 3 juin 2019

Captive State

Les extraterrestres ont envahi la Terre. Occupée, la ville de Chicago se divise entre les collaborateurs qui ont juré allégeance à l'envahisseur et les rebelles qui les combattent dans la clandestinité depuis dix ans.

Un film de science-fiction surprenant, sur fond d'occupation extraterrestre, de régime totalitaire et de résistance. L'accent est mis sur les actions de la résistance face à un ennemi puissant et implacable, plutôt que sur les extraterrestres eux-mêmes dont on ne sait finalement pas grand chose. Captive State nous propose une dystopie où l'humanité a préféré perdre sa liberté pour une soi-disant sécurité; un monde parfait, pacifié, sans crime et sans chômage mais totalement asservi. Un film captivant et une intrigue complexe dans laquelle on embarque dés les premières images. Pas mal de bonnes idées à reprendre pour vos scénarii de science-fiction sur fond d'invasion extraterrestre.

jeudi 30 mai 2019

Les Sombres Cohortes (Ian Livingstone), Défis Fantastiques n°37

Les Sombres Cohortes, de Ian Livingstone, fait suite à l'Epreuve des Champions.
A peine êtes-vous remis des dangers du labyrinthe de Fang qu'un nouveau danger menace Allansia. Le démon Agglax a rassemblé autour de lui une armée d'orques et de gobelins et a entrepris la conquête du continent.
Avec l'or gagné suite à l'Epreuve des Champions, vous décidez de lever vous aussi une armée et de marcher sur l'immonde démon. Voilà en substance l'intrigue de ce Défi Fantastique n°37.
Outre les règles habituelles de la collection, le jeu vous propose des règles additionnelles pour gérer les escarmouches et les combats de masse.
L'aventure en elle-même est assez classique du genre avec une bataille rangée en guise de grand final. Si vous possédez les objets magiques adéquats, vous pourrez vaincre le démon Agglax sans grande difficulté. Dans le cas contraire, la confrontation risque d'être douloureuse et tragique.
Une aventure un peu fade, surtout si on la compare à l'Epreuve des Champions et au Labyrinthe de la Mort.

mardi 21 mai 2019

L'Epreuve des Champions (Ian Livingstone), Défis Fantastiques n°21

Le Labyrinthe de la Mort ! L'évocation seule de ce lieu maléfique, témoin de l'une de vos premières aventures, vous fait passer des frissons dans le dos. Et pourtant, la mauvaise fortune va vous entraîner une fois de plus vers Fang, où vous allez découvrir que le Baron Sukumvit a imaginé un nouveau labyrinthe, plus redoutable encore que le premier. Pire encore, avant d'y pénétrer vous devrez triompher des jeux cruels conçus par Lord Carnuss, le frère dément du Baron.  Sortirez-vous vainqueur de l'Epreuve des Champions ?

L'Epreuve des Champions, de Ian Livingstone, fait suite au Labyrinthe de la Mort, chroniqué récemment sur ce blog. Une fois de plus, vous êtes confronté au sinistre dédale imaginé par le Baron dément. Une fois de plus, vous allez devoir déjouer les pièges et vaincre les monstres qui peuplent ce singulier labyrinthe. Une succession d'énigmes mortels et d'adversaires redoutables, sans oublier les nombreux objets à collecter, certains indispensables à la réussite de l'aventure. A déplorer, quelques morts inévitables si on tourne du mauvais côté et le fait que certains objets soient véritablement indispensables pour réussir l'aventure. Pour le reste, une aventure amusante, de bonnes surprises côté énigmes et des idées machiavéliques en pagaille à adapter en jeu de rôle.

Kemi, aventures en Egypte ancienne

A l'occasion de leur rubrique C'est lundi, c'est gratuitdi6dent nous offre du lourd avec la mise à disposition d'un jeu de rôle complet dans l'Egypte ancienne. Kemi, car il s'agit de ce jeu, vous propose de (re)découvrir l'Egypte des pharaons, ses intrigues et ses mystères.
Initialement prévu chez Darkham dans la collection Histoires à Suivre au début des années 2000, Kemi n'avait hélas jamais connu de publication véritable.
Après un trop long sommeil, le jeu est enfin disponible, gratuitement, sur sethmes.com
Pratiquement, le jeu s'articule autour d'un gros PDF de 283 pages, couverture couleur, divisé en deux parties. La première partie présente l'Egypte ancienne, le cadre de jeu. La seconde partie propose des règles de jeu simples, à l'instar de celles des Loups des Steppes et un scénario Que vive son Ka.
Sont également proposés des personnages prêts à jouer et une très belle carte de l'Egypte du Nouvel Empire.
Un jeu complet, gratuit, sur fond historique, où on apprend en s'amusant. 
Saluons cette chouette initiative de di6dent et l'occasion, tardive mais bon, de découvrir cette perle du Nil.

dimanche 19 mai 2019

Phare 23 (Hugh Howey)

Pendant des siècles, des hommes et des femmes ont été gardiens de phares et ont assuré la sécurité des bateaux. C'est un boulot solitaire et ingrat. Jusqu'à ce que quelque chose se passe. Qu'un bateau soit en détresse. Au 23e siècle, on pratique toujours ce métier, mais dans l'espace. Un réseau de phares guide dans la Voie Lactée des vaisseaux qui voyagent à plusieurs fois la vitesse de la lumière. Ces phares sont d'une solidité à toute épreuve. Ils sont construits pour être extrêmement robustes. Ils ne connaissent jamais d'avaries. En théorie, du moins...

Après la trilogie Silo dont j'ai chroniqué le premier tome, Hugh Howey s'essaie à la science-fiction avec ce court roman Phare 23.
On suit donc la vie d'un de ces gardiens de phare du futur, sentinelle solitaire en bordure d'un secteur tranquille, loin d'une guerre qui déchire la galaxie.
Tranquille, pas tant que ça puisque le secteur 8 voit passer des transports de troupes, des chasseurs de primes, des pillards à l’affût des épaves qui jonchent le champ d'astéroïdes tout proche, sans compter les hallucinations du héros confrontés à ses propres névroses et les démons de son passé.
Une histoire entre science-fiction et roman psychologique, un exercice assez casse-gueule mais un essai transformé avec brio par l'auteur.
Côté jeu de rôle, coïncidence de mes découvertes ludiques et livresques, Phare 23 est une inspiration toute trouvée pour le jeu IN ORBIT, chroniqué tout récemment.

vendredi 17 mai 2019

MIRO (Realtime Board), support numérique pour vos parties en ligne

Samuel Ziterman et son comparse Volsung, taulier de 2d6+Cool, nous présente MIRO (anciennement Realtime Board), un support numérique pour vos parties en ligne.
MIRO est un outil en ligne idéal et très pratique pour animer vos parties en ligne. Sa version gratuite permet déjà d'aligner 3 boards et de construire de manière collaborative un plateau de jeu.
Les deux intervenants reviennent sur les fonctionnalités de base du produit et les trucs qu'ils ont développé pour animer les parties. Une vidéo tutorielle très intéressante et une initiative bienvenue pour une pratique du jeu de rôle en ligne encore meilleure. Il est assez marrant de voir comment ce genre d'outils en ligne peuvent être détournés pour un usage que leurs auteurs n'ont très certainement pas soupçonné. J'utilise MIRO dans mon boulot et je l'avais également testé avec un ami pour construire un cadre de jeu. Il est simple et très pratique. Bien entendu, les fonctionnalités sont assez basiques mais la prise en main est rapide et presque sans effort, même pour un néophyte.

jeudi 16 mai 2019

Arctic

En Arctique, la température peut descendre jusqu’à moins –70°C. Dans ce désert hostile, glacial et loin de tout, un homme lutte pour sa survie. Autour de lui, l’immensité blanche, et une carcasse d’avion dans laquelle il s’est réfugié, signe d’un accident déjà lointain. Avec le temps, l’homme a appris à combattre le froid et les tempêtes, à se méfier des ours polaires, à chasser pour se nourrir... Un événement inattendu va l’obliger à partir pour une longue et périlleuse expédition pour sa survie. Mais sur ces terres gelées, aucune erreur n’est permise.

Arctic est un survival dans les étendues glacées et hostiles de l'Arctique. Un pur moment de tension lente, entre angoisse et fascination pour cet homme, seul ou presque face aux éléments. Un film magistral porté par un acteur, Mads Mikkelsen, qui ne l'est pas moins.
Une inspiration certaine pour toute aventure axée sur la survie en milieu hostile.