mardi 21 mai 2019

L'Epreuve des Champions (Ian Livingstone), Défis Fantastiques n°21

Le Labyrinthe de la Mort ! L'évocation seule de ce lieu maléfique, témoin de l'une de vos premières aventures, vous fait passer des frissons dans le dos. Et pourtant, la mauvaise fortune va vous entraîner une fois de plus vers Fang, où vous allez découvrir que le Baron Sukumvit a imaginé un nouveau labyrinthe, plus redoutable encore que le premier. Pire encore, avant d'y pénétrer vous devrez triompher des jeux cruels conçus par Lord Carnuss, le frère dément du Baron.  Sortirez-vous vainqueur de l'Epreuve des Champions ?

L'Epreuve des Champions, de Ian Livingstone, fait suite au Labyrinthe de la Mort, chroniqué récemment sur ce blog. Une fois de plus, vous êtes confronté au sinistre dédale imaginé par le Baron dément. Une fois de plus, vous allez devoir déjouer les pièges et vaincre les monstres qui peuplent ce singulier labyrinthe. Une succession d'énigmes mortels et d'adversaires redoutables, sans oublier les nombreux objets à collecter, certains indispensables à la réussite de l'aventure. A déplorer, quelques morts inévitables si on tourne du mauvais côté et le fait que certains objets soient véritablement indispensables pour réussir l'aventure. Pour le reste, une aventure amusante, de bonnes surprises côté énigmes et des idées machiavéliques en pagaille à adapter en jeu de rôle.

Kemi, aventures en Egypte ancienne

A l'occasion de leur rubrique C'est lundi, c'est gratuitdi6dent nous offre du lourd avec la mise à disposition d'un jeu de rôle complet dans l'Egypte ancienne. Kemi, car il s'agit de ce jeu, vous propose de (re)découvrir l'Egypte des pharaons, ses intrigues et ses mystères.
Initialement prévu chez Darkham dans la collection Histoires à Suivre au début des années 2000, Kemi n'avait hélas jamais connu de publication véritable.
Après un trop long sommeil, le jeu est enfin disponible, gratuitement, sur sethmes.com
Pratiquement, le jeu s'articule autour d'un gros PDF de 283 pages, couverture couleur, divisé en deux parties. La première partie présente l'Egypte ancienne, le cadre de jeu. La seconde partie propose des règles de jeu simples, à l'instar de celles des Loups des Steppes et un scénario Que vive son Ka.
Sont également proposés des personnages prêts à jouer et une très belle carte de l'Egypte du Nouvel Empire.
Un jeu complet, gratuit, sur fond historique, où on apprend en s'amusant. 
Saluons cette chouette initiative de di6dent et l'occasion, tardive mais bon, de découvrir cette perle du Nil.

dimanche 19 mai 2019

Phare 23 (Hugh Howey)

Pendant des siècles, des hommes et des femmes ont été gardiens de phares et ont assuré la sécurité des bateaux. C'est un boulot solitaire et ingrat. Jusqu'à ce que quelque chose se passe. Qu'un bateau soit en détresse. Au 23e siècle, on pratique toujours ce métier, mais dans l'espace. Un réseau de phares guide dans la Voie Lactée des vaisseaux qui voyagent à plusieurs fois la vitesse de la lumière. Ces phares sont d'une solidité à toute épreuve. Ils sont construits pour être extrêmement robustes. Ils ne connaissent jamais d'avaries. En théorie, du moins...

Après la trilogie Silo dont j'ai chroniqué le premier tome, Hugh Howey s'essaie à la science-fiction avec ce court roman Phare 23.
On suit donc la vie d'un de ces gardiens de phare du futur, sentinelle solitaire en bordure d'un secteur tranquille, loin d'une guerre qui déchire la galaxie.
Tranquille, pas tant que ça puisque le secteur 8 voit passer des transports de troupes, des chasseurs de primes, des pillards à l’affût des épaves qui jonchent le champ d'astéroïdes tout proche, sans compter les hallucinations du héros confrontés à ses propres névroses et les démons de son passé.
Une histoire entre science-fiction et roman psychologique, un exercice assez casse-gueule mais un essai transformé avec brio par l'auteur.
Côté jeu de rôle, coïncidence de mes découvertes ludiques et livresques, Phare 23 est une inspiration toute trouvée pour le jeu IN ORBIT, chroniqué tout récemment.

vendredi 17 mai 2019

MIRO (Realtime Board), support numérique pour vos parties en ligne

Samuel Ziterman et son comparse Volsung, taulier de 2d6+Cool, nous présente MIRO (anciennement Realtime Board), un support numérique pour vos parties en ligne.
MIRO est un outil en ligne idéal et très pratique pour animer vos parties en ligne. Sa version gratuite permet déjà d'aligner 3 boards et de construire de manière collaborative un plateau de jeu.
Les deux intervenants reviennent sur les fonctionnalités de base du produit et les trucs qu'ils ont développé pour animer les parties. Une vidéo tutorielle très intéressante et une initiative bienvenue pour une pratique du jeu de rôle en ligne encore meilleure. Il est assez marrant de voir comment ce genre d'outils en ligne peuvent être détournés pour un usage que leurs auteurs n'ont très certainement pas soupçonné. J'utilise MIRO dans mon boulot et je l'avais également testé avec un ami pour construire un cadre de jeu. Il est simple et très pratique. Bien entendu, les fonctionnalités sont assez basiques mais la prise en main est rapide et presque sans effort, même pour un néophyte.

jeudi 16 mai 2019

Arctic

En Arctique, la température peut descendre jusqu’à moins –70°C. Dans ce désert hostile, glacial et loin de tout, un homme lutte pour sa survie. Autour de lui, l’immensité blanche, et une carcasse d’avion dans laquelle il s’est réfugié, signe d’un accident déjà lointain. Avec le temps, l’homme a appris à combattre le froid et les tempêtes, à se méfier des ours polaires, à chasser pour se nourrir... Un événement inattendu va l’obliger à partir pour une longue et périlleuse expédition pour sa survie. Mais sur ces terres gelées, aucune erreur n’est permise.

Arctic est un survival dans les étendues glacées et hostiles de l'Arctique. Un pur moment de tension lente, entre angoisse et fascination pour cet homme, seul ou presque face aux éléments. Un film magistral porté par un acteur, Mads Mikkelsen, qui ne l'est pas moins.
Une inspiration certaine pour toute aventure axée sur la survie en milieu hostile.

mardi 14 mai 2019

The Endless Dungeon of the Mad Mage Morag

The Endless Dungeon of the Mad Mage Morag de Shane Long est un petit dépliant vous permettant de générer à la volée un donjon avec ses pièges, ses montres et ses trésors. Vous n'aurez besoin que d'un dé à six faces et un dé à vingt faces pour créer votre donjon. Le dépliant vous propose une liste de rumeurs pour lancer l'aventure, 20 pièces à visiter (monstres et pièges inclus), et 20 trésors à piller.
Le contenu se veut system-agnostic; libre à vous de l'adapter à votre jeu de rôle favori.
Du matériel de jeu simple, claire et pratique, disponible sur shanejlong.itch.io en pay-what-you-want.

Dungeon Heart

Dungeon Heart, de Maré Baixa, est un jeu de rôle sans meneur où chaque joueur incarne un aspect du donjon. Un peu dans l'esprit Tower Defense, les joueurs vont élaborer un donjon, y placer montres, pièges, énigmes et trésors, puis confronter leur construction collective à des vagues successives d'aventuriers téméraires et avides de richesses et de gloire.
Le cœur du donjon, dont la nature est déterminée collégialement par les joueurs, occupe une place centrale et devra échapper à la rapacité des aventuriers. La construction du donjon et l'invasion de ce dernier par les aventuriers s'appuient sur une économie de points permettant aux joueurs d'étoffer le donjon à chaque tour, le but pour eux étant d'éliminer 40 aventuriers. Une approche originale du classique donjon, qui n'est pas sans rappeler le jeu vidéo Dungeon Keeper.
Dungeon Heart est disponible sur mare-baixa.itch.io en format pamphlet (petit dépliant en trois parties, imprimé recto-verso) en pay-what-you-want.

dimanche 12 mai 2019

Der Hauptmann

1945. L'Allemagne nazie, en plein chaos, vit ses dernières heures avant la capitulation. Les troupes allemandes de la Wehrmacht sont pourchassées par les forces alliées tandis que les déserteurs se font exécuter. Massacres, viols ou encore pillages règnent sur cette Allemagne en pleine déroute. Après avoir perdu son régiment, le jeune brigadier allemand Willi Herold erre pour tenter d'échapper à un commando qui veut l'abattre. Affamé et affaibli, Herold découvre sur son chemin, dans une voiture abandonnée, l'uniforme couvert de médailles d'un capitaine nazi de la Luftwaffe. Pour échapper à sa mort programmée, il décide de le revêtir afin de se camoufler et échapper à ceux qui veulent le tuer. Un camouflage idéal, l'uniforme étant le symbole de la puissance et surtout de l'autorité.
Sous sa nouvelle identité, le capitaine Herold constitue un commando pour une mission qu'il a inventée de toutes pièces: pour Hitler, ils doivent établir un rapport sur l'état de l'arrière-front. Herold prend goût au rôle dont il s'est emparé. Sadique et fragile psychologiquement, il sème sur son passage des centaines de victimes.

Un film édifiant sur la survie, au-delà de l'horreur. Jusqu'où peut-on aller pour survivre, dans un monde qui s'écroule et où toutes les règles se délitent inexorablement. Un film choquant et très prenant, entre fascination, révolte et dégoût. L'ensemble est tourné en noir et blanc, accentuant encore l'ambiance générale de fin de guerre. Un film dur, des scènes difficiles, une horreur absurde. Âmes sensibles s'abstenir.
Un sujet délicate à reprendre dans le cadre d'un jeu de rôle et pourtant; si vous n'avez pas peur d'aborder cette période sombre de l'histoire avec vos joueur.euse.s et que vous voulez les mettre devant des choix moraux cornéliens, puisez donc dans l'intrigue de Der Hauptmann.
Cela dit, il doit être possible de transposer l'intrigue générale dans le cadre d'un conflit fictif où les PJ seraient dans le camp des perdants.

jeudi 9 mai 2019

IN ORBIT, un jeu de rôle de Riley Rethal

IN ORBIT est un jeu de rôle pour deux joueur.euse.s de Riley Rethal, disponible en mode pay what you want sur itch.io.
Les joueur.euse.s incarnent des observateurs, en poste en orbite autour d'une planète. Il occupe chacun un satellite et doivent régulièrement faire des transmissions à destination de leur coéquipier.ière.
La nature des transmissions est dicté par une matrice d'événements déterminés au hasard; à charge des joueur.euse.s de développer et d'étoffer le contenu des transmissions pour construire une histoire intéressante.
Ce mode de jeu m'a toujours fort intrigué. Le cadre de IN ORBIT me semble parfait pour un jeu par correspondance ou via email/forum. Pour autant, les joueur.euse.s sont invité.e.s à discuter hors jeu, en mode metagaming, pour construire l'histoire, établir ce que savent ou pas les personnages et pour s'assurer que chacun soit à l'aise avec les sujets abordés.

J'ai un peu échangé avec l'auteure du jeu qui m'a aimablement autorisé à en faire une traduction en français. 

Vous pouvez la télécharger ici

mardi 7 mai 2019

LOVE DEATH + ROBOTS

LOVE DEATH + ROBOTS est une anthologie de films d'animation. Diffusée sur Netflix, elle propose 18 courts-métrages d'animation, majoritairement dans le genre science-fiction ou fantastique; chaque épisode a été produit et animé par une équipe différente, ce qui donne un panel très varié de styles d'animation et de récits.
Combats de monstres téléguidés télépathiquement, robots touristes sur une planète Terre en ruines, meurtres et courses-poursuites, fermiers aux commandes de méchas de combat, chasse aux démons, yaourt conscient, voyages interstellaires qui tournent mal, délire steampunk, décharge et monstre de détritus, soldats lycanthropes, cosmonaute en détresse, les fantômes d'un monde préhistorique, un vaisseau porte-bonheur, un artiste androïde en quête de vérité, des robots "mad max", une civilisation entière dans un frigo, histoires alternatives, des chasseurs de monstres de l'armée rouge. Autant d'histoires originales, drôles, surprenantes, angoissantes. Autant de styles d'animation pour des ambiances réalistes, horrifiques, drôles ou sarcastiques.
Une belle découverte et une mine d'idées pour vos scénarios de jeu de rôle.
Pour public averti.

vendredi 3 mai 2019

Les Lames du Cardinal, tome 1 (Pierre Pevel)

Paris, an de grâce 1633. Louis XIII règne sur la France et Richelieu la gouverne. Le Cardinal, l'une des personnalités les plus puissantes et les plus menacées de son temps, doit sans cesse regarder des ennemis de la Couronne. L'espionnage, l'assassinat, la guerre, tout est bon tour parvenir à leurs fins... et même la sorcellerie, qui est l'œuvre des plus fourbes adversaires du royaume : les dragons ! Ces redoutables créatures surgies de la nuit des temps ont en effet survécu et se dissimulent parmi les humains, ourdissant de sombres complots pour la reconquête du pouvoir. Déjà la cour d'Espagne est tombée entre leurs griffes... Alors, en cette nuit de printemps, Richelieu décide de jouer sa carte maîtresse. Il reçoit en secret un bretteur exceptionnel, un officier dévoué que la trahison et le déshonneur n'ont pourtant pas épargné : le capitaine La Fargue. Car l'heure est venue de reformer l'élite secrète qu'il commandait jadis, une compagnie d'aventuriers et de combattants hors du commun, rivalisant d'élégance, de courage et d'astuce, ne redoutant nul danger: les Lames du Cardinal !

Les Lames du Cardinal, de Pierre Pevel, c'est Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas avec des dragons et de la magie en plus. Ici point de ferrets volés mais un sombre machination et de la sorcellerie draconique. Un récit trépidant ponctué d'échauffourées, de coups d'épées et de bottes secrètes, de mousquets et de cavalcades, de trahisons et de secrets plus emmêlés qu'une pelote de laine. Sans oublier les Lames du Cardinal elles-mêmes, des aventurier.ère.s haut.e.s en couleur, des épéistes que Dumas ne renierait pas.
Une aventure de capes et d'épées d'une impressionnante efficacité, et surtout le premier volet d'une trilogie. A lire sans tarder.
Côté jeu de rôle, on ne peut pas passer à côté du jeu éponyme Les Lames du Cardinal mais on pourra tout aussi bien jouer à Seventh Sea ou encore Mousquetaires & Sorcellerie, le Casus Belli hors série n°21 de mai 98.

vendredi 26 avril 2019

Bitume revient chez Raise Dead Editions

Le mois d'avril semble être propice au retour des anciens jeux: Bitume, le jeu de Croc qui sent bon l'asphalte et la France post-apo, revient dans une toute nouvelle édition.
Ca se passe chez Raise Dead Editions et ça tournera à priori avec les règles de Chroniques Oubliées Contemporain, adaptées au post-apocalyptique.
Le projet a bénéficié d'un financement participatif d'ores et déjà complété à 287%. Faut dire que le projet a été financé (donc 100%) en 3h30. C'est dire si le jeu est attendu. Là, on est en train de financer les goodies et à débloquer les paliers. Côté graphique, c'est très soigné avec la participation de Vincent Dutrait. C'est bôôôô...
Des playtests sont actuellement en cours jusqu'au 15 juin. 
J'ai fait une demande pour recevoir un kit de playtest. J'attends un retour et le matériel de playtest avec une impatience fébrile. Le but est d'arriver à faire au moins 2 parties d'ici la mi-juin et de leur faire un retour.

jeudi 25 avril 2019

Livret d'introduction de RuneQuest, disponible en VF chez Deadcrows

RuneQuest, le jeu de rôle dans le monde de Glorantha (cadre de jeu créé par feu Greg Stafford) est de retour en français sous la plume des Deadcrows. Et pour vous donner l'eau à la bouche, Deadcrows propose un livret d'introduction de 64 pages, une version abrégée des règles de la nouvelle édition de RuneQuest, 6 personnages prétirés et une aventure inédite, la Tour brisée; de quoi découvrir ou redécouvrir RuneQuest en attendant la sortie du livre de règles complet pour le 15 juin prochain.
Pour promouvoir cette nouvelle traduction, Deadcrows lance le RuneQuest Tour, histoire de faire découvrir RuneQuest au plus grand nombre et réveiller une communauté en stase depuis de longues années.

Tu es un Sorcier, jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter (attention: article long)

Tu es un Sorcier est, comme l'annonce son auteur, un jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter. Déjà disponible dans une version incomplète mais déjà prometteuse, chroniquée à l'époque dans ces pages, Tu es un Sorcier vous propose d'incarner un.e jeune sorcier.ière dans l'univers de J.K. Rowling. Après plusieurs années d'écriture et de playtestAxel Tentacle nous offre ici un jeu complet, un joli bébé de 150 pages reprenant les règles de jeu nécessaires pour couvrir les 3 premières années scolaires à Poudlard.
Au fil des pages, les jeunes sorcier.ières.s pourront créer leur alter ego, choisir une baguette et un familier, prendre le Poudlard Express à la voie 9 3/4 pour se rendre à Poudlard où le Choixpeau leur indiquera leur Maison.
Une fois sur place, ils se familiariseront avec l'organisation et la vie au sein de l'école de magie, suivront des cours et vivront des aventures.
L'ouvrage a été écrit et mis en page pour accompagner les joueur.euse.s et le Directeur (Meneur de Jeu) étape par étape, comme Harry dans le premier film/roman, et pour faciliter les différents apprentissages, un peu comme un tutoriel de jeu vidéo; une idée remarquable selon moi.
Le livre de jeu débute par un choix de l'époque de jeu, entre passé lointain, à l'époque de la fondation de Poudlard autour de l'an 1000, et futur lointain où les personnages des romans ne sont plus que des souvenirs ou des fantômes. Six époques sont proposées, couvrant largement les différentes périodes temporelles du jeu. J'avoue avoir un faible pour le Passé proche, une période sombre où Grindelwald règne sur l'Europe. On peut y croiser un Dumbledore jeune, pas encore directeur de Poudlard mais déjà très impliqué dans la vie et le destin de l'école. Grindelwald et ses acolytes forment une opposition de choix, autant que Voldemort et ses sbires.
Le Passé lointain, époque médiévale et primitive, offre aussi pas mal de possibilités, peut-être plus proche dans sa mise en place d'un Ars Magica.
L'époque contemporaine, celle des romans, est connue de tou.te.s et sans doute plus confortable pour des joueur.euse.s et un.e Directeur.trice débutant.e.
A voir et à discuter avec les joueur.euse.s
Le Prologue est l'occasion de définir le passé des personnages avant leur entrée à Poudlard. Sont-ils Né-Moldus, Sang-Purs ou Sang-Mêlés? Comment était leur vie avant d'entrer à l'école des Sorciers?
Les joueur.euse.s sont invité.e.s à raconter une scène illustrant ce premier chapitre de leurs aventures, un peu à la façon des films. Typiquement, à l'issue de cette scène, chaque personnage reçoit sa lettre d'admission à Poudlard.
Le Fabricant de Baguettes est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, au choix de la baguette magique, à moins que ce ne soit la baguette qui choisisse son.sa sorcier.ière.
Sous le regard inquisiteur d'Ollivander, le.la joueur.euse choisira, au hasard ou pas, le bois dont est constituée sa baguette ainsi que la matière magique qui constitue son cœur: crin de licorne, plume de phénix ou ventricule de dragon. Le.la joueur.euse peut proposer d'autres matériaux magiques avec l'accord du Directeur.trice.
Un jet de 2d8 + 20 permet de déterminer la longueur de la baguette, entre 22 et 36 cm.
Le Chemin de Traverse aborde la création du personnage proprement dite.
Le.la joueur.euse doit répartir des points entre ses trois caractéristiques: Cœur, Corps et Esprit.
Les points attribués aux trois caractéristiques permettent de calculer les points disponibles pour les compétences qui en dépendent. On en profite pour apprendre les règles de base qui régissent les jets de dés: d20, difficultés, relance et catastrophe (échec critique). Toujours cette approche d'apprentissage au fur et à mesure des règles et du jeu, en mode tutoriel.
Le.la joueur.euse dispose ensuite de points pour acheter des traits: avantages ou désavantages permettant de donner un peu plus de profondeur au personnage.
Sur 1d12, on détermine la nature de son familier spécial (si on a choisi l'avantage Familier Spécial).
Sur 1d12, on détermine l'Artefact possédé par le personnage (pour autant qu'on ait choisi Artefact comme avantage).
Viennent ensuite les niveaux dans les matières enseignées à Poudlard, cotées de Nul à Génie.
On débute avec un niveau Moyen partout sauf si on choisit d'acheter des niveaux supplémentaires en début de partie via les Traits.
Le chapitre Poudlard Express marque véritablement le début de l'aventure.
Les personnages sont sur la voie 9 3/4, sur le point d'embarquer pour Poudlard.
Les joueur.euse.s apprennent ici à utiliser l'Energie, l'Erudition et les Cartes Amitiés, autant de ressources permettant de surmonter les épreuves auxquelles les personnages seront confrontés pendant leurs aventures. L'Energie est une ressource permettant de surmonter les épreuves physiques ou mentales. L'Erudition permet d'obtenir des informations en compulsant des grimoires. Les Cartes Amitiés représente l'aide potentielle qu'ils peuvent espérer de leurs ami.e.s. Selon l'implication du Figurant dans l'action d'aide, le bonus en résultant est plus ou moins important.
Le chapitre se cloture sur une mise en scène de l'arrivée sur le quai 9 3/4, la rencontre des personnages et leur embarquement à bord du Poudlard Express. L'aventure commence. C'est l'occasion rêvée de jouer quelques petites scènes sur le quai et à bord du train, histoire de rôder un peu les règles et de faire connaissance avec les autres Figurants. Peut-être est-ce aussi l'occasion de pimenter le voyage avec un peu de mystère.
Le Château est un chapitre important puisqu'il met en scène l'arrivée des étudiant.e.s sorcier.ière.s à Poudlard et la fameuse cérémonie du Choixpeau. La répartition entre les différentes Maisons est sans aucun doute un événement primordial pour chacun des personnages.
Loin de séparer les personnages, la division de la table entre plusieurs maisons apporte beaucoup de richesses et de diversité.
Chaque Maison possédant une Action de Maison, cette dernière rapportera un bonus significatif aux personnages, en plus du décorum et de la couleur spécifique à chaque Maison.
A l'issue du festin traditionnel de rentrée des classes, les joueur.euse.s découvriront la Carte du Château, matériel de jeu indispensable qui les aidera à se familiariser avec les couloirs et les escaliers tortueux de Poudlard.
Bien entendu, la carte est très sommaire; à eux de la compléter au fur et à mesure de leurs aventures.
A peine arrivé.e.s à Poudlard, les apprenti-sorcier.ère.s voudront sans doute apprendre leurs premiers sortilèges. On aborde ici les règles d'apprentissage, en mode tutoriel, très efficace, avec exemples à la clé, en l’occurrence les Maléfices, des sortilèges simples et quelque peu sournois, mais toujours drôles.
Le chapitre Première Semaine correspond au début des cours, le lendemain de l'arrivée des PJ.
A leur réveil, après leur première nuit à Poudlard, les PJ sont fin prêts pour entamer leur première année à l'école des Sorciers.
Une fois de plus, le Directeur comme les joueur.euse.s sont invités à imaginer des Figurants et des éléments du décor, de quoi étoffer Poudlard et rendre le cadre de jeu plus vivant.
Chaque cours est l'occasion d'actions et d'intrigues, de découvertes et d'apprentissage de nouveaux sortilèges.
Chaque cours est décrit en détails: l'Astronomie et ses constellations, la Botanique et ses graines diverses et variées, la Défense contre les Forces du Mal, l'Enchantement avec ses règles de Magie et son Codex, l'Histoire de la Magie, la Métamorphose, les Potions et son Chaudron, le Vol et la maîtrise du Balai, l'Arithmancie et ses rituels complexes, la Divination et ses Prophéties énigmatiques, l'Etude des Moldus, l'Etude des Runes, les Soins aux Créatures Magiques et la possibilité d'avoir un Ami Fantastique.
Chaque cours aura son professeur attitré qui conviendra de décrire et de typer. Après tout, ce sont des Figurants importants dans la vie des jeunes élèves. On sent un gros travail de préparation pour le Directeur mais rien n'empêche les joueur.euse.s de proposer des professeurs originaux. Ici encore le livret de jeu énonce une liste de questions comme autant de pistes pour donner vie au corps professoral de Poudlard.
Qui dit cours et professeurs dit cotes et bulletins. Le Directeur devra jouer les professeurs et suivre ses élèves, leur distribuant bons points et sanctions si besoin.
On jouera aussi sur les fameux Points distribués ou retirés par les professeurs, l'agaçant "Cependant" du professeur Dumbledore qui octroie "injustement" 150 points à Gryfondor, au détriment de Serpentard, comme toujours. Peut-être que les PJ inverseront cette fâcheuse tendance...
Outre la perte de points, on aborde aussi les retenues, occasions s'il en est de vivre aussi des aventures. On pense assez vite au périple dans la Forêt Interdite.
Le chapitre se termine sur Au Coin du Feu, un petit jeu dans le jeu, l'idée étant d'interpréter les personnages lorsqu'ils font leurs devoirs. C'est également l'occasion d'étoffer encore le décor et de faire un peu de social, de tisser des liens avec certains Figurants ou d'introduire des rumeurs et des bruits de couloir. Une riche idée. Encore une :-)
Vient ensuite un chapitre sur les péripéties extra-scolaires comme les déambulations dans les recoins du château ou l'appartenance à un club.
Le Duel magique fait l'objet d'un long chapitre avec ses règles spécifiques et ses Cartes de Duel. Ici encore un jeu dans le jeu. Très divertissant.
Que serait le monde d'Harry Potter sans le Quidditch. Un chapitre entier est consacré au noble sport: règles, tactiques, équipes, terrain de jeu, les balles, les gradins bondés de spectateurs vociférants, les actions possibles des joueur.euse.s, autant de possibilités de jeu et d'acrobaties. Pas moins de 19 pages sur le Quidditch.
Sont ensuite abordés les Festivités qui émaillent l'année, la Fin d'Année et l'octroi de l'Expérience sous la forme de Points d'Energie à dépenser pour améliorer le personnage.
Le Bureau du Directeur est consacré à des conseils de jeu et des informations réservées au Directeur.
L'Ombre vous aide en tant que Directeur à créer et mettre en scène un ennemi crédible et qui pourra évoluer au fil des scénarios.
Les dernières pages du livret de jeu proposent des synopsis d'aventures, une encyclopédie des bonbons (véritable monnaie parallèle entre les premières années à Poudlard), un générateur de Chocogrenouilles, un Rapeltout et l'indispensable fiche de personnage appelée ici Grimoire.

J'espère n'avoir rien omis dans cette longue chronique qui finalement tient plus du compte-rendu de lecture. Un très bel ouvrage et un travail qu'on imagine titanesque, fruit d'heures d'écriture mais aussi de playtests. C'est tout bonnement impressionnant et d'une grande qualité; certaines publications dites professionnelles n'atteignent pas ce niveau.
Le ton est didactique et le mode tutoriel avec l'apprentissage des règles petit à petit est très efficace.
J'ai apprécié la mise en place du jeu et la création du personnage et de sa baguette magique. Bon point aussi pour les chapitres consacrés à l'arrivée des personnages à Poudlard.
Côté règles et système de jeu, on reste dans du simple, classique et efficace avec ça et là des pistes pour encourager les joueur.euse.s à imaginer le décor et les Figurants. Le Directeur n'est pas l'unique source de contexte et de background. Les joueur.euse.s ont à chaque instant la possibilité d'étoffer le cadre de jeu et d'amener des éléments en jeu. Et ça c'est très bien.
Le jeu n'aborde pour l'instant que les 3 premières années à l'école des sorciers. Gageons que l'auteur nous proposera très bientôt une suite pour les 3 années suivantes (ce qui est d'ailleurs annoncé en fin d'ouvrage).
Que dire de plus si ce n'est que ça donne vraiment envie d'y jouer. La Magie opère déjà. Il ne me reste plus qu'à proposer une partie à mes joueur.euse.s.

mercredi 17 avril 2019

Donjons & Chatons, version mini

Donjons & Chatons, version mini, est un jeu de rôle, de Clément de Ruyter, mettant en scène des Chatons dans un monde médiéval fantastique post-apocalyptique.
Donjons & Chatons dans sa version mini est disponible sur Trop Long Pas Lu
En une dizaine de pages, cette version simplifiée propose un système simple mais pas simpliste, des conseils de jeu, des pistes d'aventures et une fiche de personnage; de quoi tester le jeu et initier les plus jeunes joueur.euse.s. au jeu de rôle.
Un petit bijou tout en finesse, mélange de contes et de fantaisie.

lundi 15 avril 2019

Sharp Swords & Sinister Spells

Sharp Swords & Sinister Spells est un jeu de rôle Sword & Sorcery minimaliste. Né de la mouvance Old School, SS&SS reprend les grands principes de l'ancêtre D&D; les six caractéristiques bien connues ont été réduites à quatre: Physique, Agilité, Intelligence et Volonté. On conserve les Points de Vie. Trois archétypes sont proposés: Guerrier, Spécialiste et Magicien, avec des variantes appelées ici Vocations.
Chaque archétype possède une série de Capacités spécifiques.
La règle du Dé Positif ou Négatif permet de simuler un avantage ou un désavantage lors de la résolution d'une action: on lance deux dés et on conserve le meilleur ou le moins bon résultat selon le cas.
Le jeu fait également la part belle au Dé d'Usage: une ressource est représentée par un type de dé; lorsque la ressource est utilisée, on lance le dé. Un résultat de 1 ou 2 signifie la décrémentation du type de dé: d12, d10, d8, d6, d4. Au-delà du d4, la ressource en question ne peut plus être utilisée. Une règle des plus élégantes pour simuler l'utilisation des ressources, utilisée notamment dans Macchiato Monsters et Soulfire.
Les actions et les combats sont résolus par des tests sous Caractéristique, le résultat du d20 indiquant le niveau de Réussite. Le jeu propose une liste de Sorts. Le lanceur de sorts module la puissance des sortilèges en ajustant la Difficulté de l'invocation. Ce Niveau de Puissance permet de déterminer les effets du sort. Les antagonistes, monstres et PNJ, sont définis par un nombre de Dés de Vie (d8) et d'éventuelles capacités spéciales.
Le livret de jeu se clôture sur une série de tables permettant de générer aléatoirement des péripéties et des aventures.
L'ensemble tient dans un livret d'une cinquantaine de pages; la mise en page est efficace. Les illustrations de couverture sont splendides.
Sharp Swords & Sinister Spells est un petit bijou de concision, un jeu aux règles Old School légères mais suffisantes pour vous lancer sur le pouce dans l'aventure.
Le jeu n'est disponible qu'en anglais mais un anglais académique qui ne demandera qu'une maîtrise de base de la langue de Shakespeare.
En téléchargement en Pay What You Want sur DriveThruRPG.

dimanche 14 avril 2019

Emerald City (saison 1)

Dorothy Gale est infirmière dans un hôpital du Kansas. Élevée par un couple de fermiers, elle hésite à reprendre contact avec sa véritable mère, et lorsqu'elle décide enfin à la rencontrer, une tornade l'emporte vers un étrange pays, Oz, où se retrouvera malgré elle au centre d'intrigues et de conflits opposant le charismatique Magicien d'Oz et les Sorcières Cardinales.

Emerald City est une version moderne et revisitée du Magicien d'Oz. On y découvre un monde emprunt de magie et de mystères, un univers entre fantasy et steampunk, à la fois familier et déroutant, un sympathique mélange des genres. Pour ceux qui connaissent l'histoire originale, il est assez amusant de pointer les personnages emblématiques et de voir comment ils ont été transposés dans cette version étonnante du Magicien d'Oz.
Emerald City est une série de bonne facture, divertissante et proposant un bon nœud d'intrigues se démêlant au fil des 10 épisodes. Hélas, il semble qu'il n'y aura jamais de saison 2.

mercredi 10 avril 2019

RPGS 2 Science-Fiction Toolkit Supersetting

Après RPGS Fantasy Toolkit Supersetting, Sébastien Allard et ses comparses remettent ça avec un second volume intitulé RPGS 2 Science-Fiction Toolkit Supersetting.
Comme son nom l'indique, il s'agit d'une compilation de cadres de jeu orientés Science-Fiction.
Le principe est le même que pour le premier opus: chaque auteur décrit son coin de la galaxie en suivant un template défini et system agnostic; du coup, vous pouvez utiliser ses cadres de jeu et y faire jouer vos aventures avec les règles qui vous conviennent. L'ensemble donne un agréable patchwork de planètes, de stations spatiales et autres astéroïdes, avec pour chaque setting des informations sur la culture, la population, le niveau technologique, les lieux et les PNJ notables, des pistes d'histoires, des organisations, des régimes politiques, la faune et la flore, bref de quoi peupler et rendre ces mondes vivants pour vos joueur.euse.s.
Au moment d'écrire ces lignes, je n'en ai encore fait qu'un trop rapide feuilletage mais l'ensemble donne vraiment envie de s'y plonger et d'y vivre des aventures, et pourquoi pas de décrire son petit coin de cosmos à soi. Du bel ouvrage.
RPGS Fantasy Toolkit Supersetting est téléchargeable gratuitement en format PDF et en vente, en impression à la demande, sur Lulu.com. RPGS bénéficie également d'une page promotionnelle sur Facebook.

La Quête du Graal, le retour

Le Scriptarium annonce la réédition prochaine (18 avril) des 2 premiers tomes de la légendaire série Quête du Graal, de J.H. Brennan.
Cette nouvelle édition grand format bénéficie de nouvelles illustrations de couverture, d'illustrations intérieures inédites et de corrections, bref une nouvelle vie pour cette étonnante série, pleine d'humour et de péripéties plus rocambolesques les unes que les autres.
 
C'est le retour de Pip en Avalon, d'Excalibur Junior, du Roi Arthur et de ces chevaliers, sans oublier le facétieux Merlin. Oyé ! Oyé ! Qu'on se le dise !
Personnellement, je n'ai lu.joué que Les Portes de l'Au-delà et La Légion des Morts. Du coup, je me réjouis de cette nouvelle édition, une occasion de repartir à l'aventure sur les routes d'Avalon.

lundi 8 avril 2019

Expedition, The Tabletop Roleplaying Game

Ce midi, en lieu et place de notre jeu de rôle habituel, nous avons testé Expedition, un jeu de cartes émulant une aventure façon Donjons & Dragons dans un univers médiéval fantastique.
 
Ici point de MJ: il.elle est remplacé.e par une Application sur smartphone et plusieurs decks de cartes. On tire son héros et ses capacités au hasard, on choisit une quête et c'est parti. 
L'Application dirige et structure le jeu, raconte l'histoire à la manière d'une Livre Dont Vous Êtes Le Héros.
Les combats sont chronométrés; les actions des aventuriers sont résolus par un dé à 20 faces. Au fil des péripéties et des combats, on gagne de l'équipement, des armes, des objets magiques. 
C'est rapide et très fun. Les bases sont très accessibles; seul bémol: le jeu n'existe pour l'instant qu'en anglais. Par contre, le jeu bénéficie d'une communauté active et le jeu permet la création de quêtes personnalisées.
Encore une preuve de la perméabilité des jeux de société, des jeux de cartes et des jeux de rôle, avec en plus une petite dose de Livre Dont Vous Êtes Le Héros.

Captain Marvel

Ce week-end, j'ai saisi mon ultime chance de voir Captain Marvel sur grand écran. 
Voici mon retour 100% subjectif (parce que mes enfants ont adoré): un Marvel tout à fait honorable, une héroïne bien badass, un Nick Fury plus jeune, un peu plus jouette et du coup moins crédible, de belles scènes d'action même si on devine que l'héroïne en sortira saine et sauve, une intrigue sympa mais dont on voit assez vite les ficelles, pas mal de fan service, un bon divertissement en famille mais pas mon Marvel préféré. A voir si vous voulez faire le lien avec Avengers: Endgame

dimanche 7 avril 2019

The King Is Dead, disponible sur itch.io

The King Is Dead, cet étonnant party-game de Meguey et Vincent Baker, est disponible depuis peu sur itch.io avec une nouvelle couverture très évocatrice.
Pour rappel, ce jeu sans MJ vous proposer d'incarner un prince ou une princesse, membre d'une des grandes maisons nobles du royaume, alors que le roi vient de mourir et qu'une guerre de succession est sur le point d'éclater. Plus d'infos dans mon précédent article du mois de mars dernier.
Meguey et Vincent Baker propose également plusieurs jeux sous l'appellation Firebrands Games, hacks du jeu éponyme Mobile Frame Zero Firebrands.
Personnellement, The King Is Dead m'a toujours donné l'envie de faire du Game of Thrones, encore faut-il trouver des joueur.euse.s qui connaissent un minimum le setting, ou alors prévoir quelques fiches décrivant les différentes maisons, leur historique, leurs alliances et leurs intérêts.

vendredi 5 avril 2019

Le Labyrinthe de la Mort fête ses 35 ans

Le Labyrinthe de la Mort de Ian Livingstone, Deathtrap Dungeon dans sa version originale anglaise, fête ses 35 ans. En effet, le sixième opus de la série des Défis Fantastiques est sorti en avril 1984 et a été vendu à 350.000 exemplaires sur cette seule année, huitième meilleure vente du mois juste devant Christine de Stephen King. Autant dire un best-seller comme on n'en voit plus dans cette catégorie littéraire.
Aujourd'hui, en 2019, ce titre emblématique des Livres Dont Vous Êtes Le Héros sera mis à l'honneur à l'occasion du Fighting Fantasy Fest qui se tiendra à Londres à la fin de l'été. L'occasion de découvrir ou de redécouvrir ce livre qui, s'il n'est pas à mes yeux le meilleur de la série, n'en reste pas moins un incontournable des Défis Fantastiques au même titre que Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos ou l'excellent Talisman de la Mort.

jeudi 4 avril 2019

Fighting Fantasy Fest 3, the Convention of the Firetop Mountain

Le Fighting Fantasy Fest approche et pour promouvoir l'événement, Fighting Fantasy nous gratifie d'une série d'affiches mettant en avant les nouvelles couvertures de la gamme.
 
 
N'en déplaise à quelques esprits chagrins, j'aime beaucoup ces nouvelles couvertures, surtout celle du Labyrinthe de la Mort et du premier tome de la série Sorcellerie. Et puis ça fait plaisir de voir les classiques de Sorcellerie et Défis Fantastiques réédités.

dimanche 31 mars 2019

Heroine, un storytelling game de Josh Jordan

Heroine, de Josh Jordan, est un jeu de rôle à narration partagée proposant de vivre les aventures d'une héroïne plongée malgré elle dans un monde magique, ou du moins différent du monde normal, à la manière de Labyrinth, Narnia, Alice au Pays des Merveilles ou encore le Magicien d'Oz.
Les participant.e.s se partagent les rôles suivants: l'Héroïne, les Compagnons d'Aventure et le Narrateur.
La construction et la mise en place de l'histoire se font de manière collaborative. L'Héroïne pose le cadre de départ, le personnage principal et la situation problématique dans le monde normal. Vient ensuite le passage, plus ou moins brutal et voulu, de l'Héroïne dans le monde magique, appelé l'Autre Monde dans le jeu. Cet Autre Monde est créé et animé par le Narrateur sur base des souhaits et propositions des autres participant.e.s.
Le Narrateur sera en charge de rendre cet Autre Monde vivant et de proposer des défis intéressants pour l'Héroïne. L'histoire doit prendre la forme d'un récit initiatique, un parcours qui doit conduire l'Héroïne de l'enfance à l'âge adulte; à noter que l'Héroïne est idéalement âgée de 8 à 18 ans, donc une enfant ou une adolescente. On est en plein dans le canon esthétique annoncé précédemment: Labyrinth, Alice, Narnia, le Magicien d'Oz.
Les autres joueur.euse.s sont les Compagnons d'Aventure. Ils aident l'Héroïne ou au contraire sont sources de problème, entravant la progression de l'Héroïne, souvent bien malgré eux.
Les Compagnons sont des moteurs à péripéties, permettant l'accomplissement de l'Héroïne, par leurs actions et leurs positionnements dans l'histoire.
Outre l'Autre Monde, le Narrateur donne également vie à l'Antagoniste, l'opposant, la nemesis de l'Héroïne, en clair le Grand Méchant de l'histoire. Encore une fois, à l'instar des Compagnons, l'Antagoniste est une occasion de plus de relancer le récit, de mettre en évidence une faiblesse ou une force de l'Héroïne, le but étant de raconter collaborativement une belle histoire, et de pousser l'Héroïne en avant.
Côté règles, les mécaniques de jeu se veulent très simples, utilisant des dés à six faces et des jetons représentant des points de Drama. Le rôle des Compagnons et du Narrateur sont tournants, chacun ayant l'occasion d'animer la partie et de proposer des épreuves et des péripéties.
Les règles sont bien expliquées, avec de nombreux exemples avec un schéma récapitulatif et un glossaire à la fin du livre. On a même droit à quelques modèles d'aventure pour aider à poser le cadre et à créer les chapitres de l'histoire.
Le but étant de raconter une histoire, les règles de jeu s'effacent au profit de la narration, du roleplay, le tout soutenu par une structure narrative solide et souple à la fois.
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer mais c'est l'impression que ça donne à la lecture.
Côté réalisation, Héroïne bénéficie d'une mise en page élégante, les presque 60 pages de l'ouvrage étant abondamment illustrées de photos sublimes et très évocatrices. C'est très beau, tout simplement.
Une belle découverte surtout pour moi qui suis un fan hardcore de Labyrinth de Jim Henson
Le jeu rêvé pour se plonger corps et âme dans ces mondes merveilleux, emprunts de magie mais pas dénués de dangers et d'une certaine profondeur. A tester certainement si je trouve des joueur.euse.s intéressé.e.s par la thématique.

mercredi 27 mars 2019

The Librarian

Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler ici d'un petit jeu vidéo point-and-click intitulé The Librarian d'Octavi Navarro. Le jeu se présente comme une histoire courte, en mode pixel-art, toute en finesse et en poésie. L'ambiance sonore, très immersive, ajoute encore à la magie de l'ensemble.
L'histoire débute un soir d'hiver; une jeune fille est plongée dans sa lecture lorsqu'une violente bourrasque ouvre soudainement sa fenêtre, laissant entrer un bien étrange messager: quelque chose de grave vient de se produire à la bibliothèque.
Le reste est une aventure en mode point-and-click où vous devrez faire preuve d'astuce pour résoudre quelques énigmes et combiner les objets collectés pour débloquer portes et passages secrets. Ici point de combat mais une ambiance prenante, un merveilleux conte d'hiver. Un petit bijou à découvrir de toute urgence. Le jeu est disponible gratuitement sur itch.io

The Man in the High Castle (série, saison 1)

Série inspirée du roman éponyme de Philip K. Dick, le Maître du Haut Château nous projette dans une uchronie où les Etats Unis ont perdu la Seconde Guerre Mondiale. L'Amérique du Nord est occupée à l'est par le Reich tandis que la côté ouest est sous domination japonaise.
Dans ce contexte tendu où les deux empires se regardent en chiens de faïence, d'étranges films circulent, à destination d'un non moins énigmatique Maître du Haut Château dont on ne sait rien. Les films montrent un monde différent, un monde où l'Allemagne nazie et l'empire du Japon ont perdu la guerre. Que signifient ces films? Que veulent-ils dire? C'est un des mystères de la série.
Une série bien réalisée, une intrigue très prenante, des mystères à découvrir par touches successives, des scènes troublantes montrant un Reich triomphant et une American Way Of Life parsemée de croix gammées, une impression d'ensemble très troublante.
A noter que cette série a eu droit à trois saisons complètes et qu'une quatrième et dernière saison a été commandée pour une diffusion prévue à l'automne 2019.

Retour à Griseguilde (Voyageur Solitaire, Chroniques de Titan)

Retour à Griseguilde, de Voyageur Solitaire, est un livre-jeu amateur qui se veut la suite du Talisman de la Mort, de la série Défis Fantastiques.

Les dieux du monde d'Orbus ont à nouveau besoin de VOUS ! Un grave péril menace l'équilibre qui règne à Griseguilde et vous seul pouvez y remédier. N'êtes-vous pas celui qui a réussi à libérer Orbus du néfaste pouvoir du Talisman de la Mort autrefois ? Vos pas vous ramèneront donc vers la cité du savoir où il vous faudra retrouver votre ami Apothécus, seul capable de vous aider et guider. Mais soyez prudent, bien des choses ont changé en ville depuis votre dernier passage et vous n'y serez peut-être plus le bienvenu...

A préciser avant toute chose que le Talisman de la Mort est de loin mon Défis Fantastiques préféré. Autant dire qu'une suite était pour moi une véritable gageure. Et à ma grande satisfaction, Voyageur Solitaire nous propose ici un ouvrage de première qualité.
L'ouvrage est dense et les paragraphes longs et bien écrits. Les règles de jeu sont proches de celles des Défis Fantastiques. L'Habileté reste; l'Endurance est remplacée par l'Energie Vitale, la Chance par la Bonne Fortune. L'aventurier possède aussi un score de Charisme et d'Adresse. Pour le reste, les règles sont identiques.
Pour revenir sur le récit, on y redécouvre la cité de Griseguilde avec ses ruelles labyrinthiques et ses nombreux temples. Le héros fait de nombreuses rencontres. Comme dans Astre d'Or, on n'est pas seul: en tant qu'aventurier, on peut compter sur l'aide de compagnons d'armes attachants et bien décrits. Le héros rencontre même l'amour, mais je n'en dirais pas plus.
Il se dégage de ce Retour à Griseguilde comme un sentiment épique digne des grandes quêtes héroïques.
En résumé, un livre-jeu agréable à lire et à jouer; un pari réussi pour son auteur et une belle découverte.

Le voyage gelé (Philip K. Dick)

Le voyage gelé (Philip K. Dick) est un recueil de dix nouvelles écrites entre 1958 et 1981.

A bord d'un vaisseau spatial en route pour une lointaine planète-colonie, un passager émerge accidentellement de son hibernation : il devra passer seul avec lui-même les dix ans qui le séparent de sa destination.

De ce florilège assez inégal, je retiendrais le voyage gelé (qui a donné son titre et sa couverture à ce recueil), une belle prise pour son final bien horrifiant et Non-O pour le jusqu’au-boutisme de son propos.
Un recueil à lire et à relire, histoire de bien se mélanger les neurones et de voir le monde autrement, au travers du prisme déformant du regard de Philip K. Dick.

mardi 26 mars 2019

Soulfire (John Grümph)

Soulfire est un petit jeu de rôle de John Grümph, écrit dans le cadre du Game Chef 2017, qui vous plongera dans un univers magique emprunt de légendes africaines.

Vous incarnez des êtres étranges, des squelettes morts-vivants, gardiens de la frontière. A l'ouest, le Royaume des Cendres jadis ravagé par l'Haïaki. A l'est, les jeunes royaumes humains, pleins de promesses et de vitalité. Jadis l'Haïaki fut vaincu mais le Mal est de retour. Sortis de votre trop longue torpeur, vous arpentez à nouveau la terre des vivants, traquant les créatures de l'Haïaki. Vous êtes l'unique rempart de l'humanité avec laquelle vous allez devoir retisser des liens.

Soulfire mélange agréablement les légendes africaines et l'esprit OSR
Les joueur.euse.s y incarnent des êtres à la fois puissants et fragiles. Ils disposent de pouvoirs extraordinaires mais leur survie dépend aussi des liens qu'ils réussiront à tisser avec les communautés des vivants. Le jeu profite une fois de plus des talents artistiques et de game designer du Grümph avec une très belle carte et des illustrations très évocatrices. 
Côté game design, j'ai particulièrement apprécié la règle du dé de condition permettant de mesurer l'état ou la condition d'une pièce d'équipement, d'une arme, d'un pouvoir.
D'après ce que j'ai lu, c'est une règle également présenté dans Macchiato Monsters d'Eric Nieudan.

Plusieurs traits et équipements sont définis par un dé de condition - noté Δ4, Δ6, Δ8, Δ10 ou Δ12. À chaque fois que le personnage active cet élément, la joueuse lance le dé correspondant. Le résultat du jet s’applique comme indiqué, mais tout résultat égal ou inférieur à 3 diminue la valeur du Δ : un Δ8 devient un Δ6, un Δ6 devient un Δ4. Lorsque le Δ4 disparaît, de même la ressource.

Cela permet de gérer autant les possibilités d'utilisation des pouvoirs magiques que la dureté d'une arme ou la solidité d'une armure, de manière ludique et élégante.
Personnellement, je ne suis pas certain de jouer ou de faire jouer à Soulfire. L'esthétique et le thème du jeu sont assez particuliers. Pour autant, la simplicité et la subtilité des règles de jeu m'ont bien plu et méritent amplement d'être réutilisées en jeu. J'ai quelques petites idées qu'il faut que je creuse encore.

lundi 25 mars 2019

La Forteresse des Nuées (kit de découverte pour Libreté)

Les enfants qui se perdent un soir de pluie finissent invariablement par  quitter le monde des adultes ; goutte après goutte, ils pénètrent dans la Ville labyrinthique, terrain de chasse des sirènes de l’averse. Si quelques-uns retrouvent par miracle le chemin de la maison, beaucoup hélas sont emportés par des créatures informes avides de chair humaine.
Et puis il y a les autres, ceux qui survivent sans pour autant retrouver leurs parents ; ceux-là finissent par tomber sur la forteresse des nuées : Libreté. 
Vous êtes un de ces enfants égarés qui arpentent malgré eux les Terres Humides. Allez-vous faire partie de la célèbre bande des Enfumés, des gosses de Libreté qu’on envoie régulièrement chercher de la nourriture et des survivants ? Jack le Chef, Sally la Cogneuse et Robin le Bizarre vous attendent. Préférerez-vous incarner un enfant perdu, traqué par les sirènes et cherchant désespérément un abri ? Max le Bourru et la petite Orisha sont faits pour vous.

La Forteresse des Nuées est un kit de découverte pour Libreté, un jeu de rôle de Vivien Féasson. Très didactique, ce kit est un premier pas dans l'univers onirique de Vivien Féasson, un reflet post-apocalyptique de notre monde, plongé à jamais dans la pluie, terrain de chasse des terrifiantes sirènes de l'Averse.
Leurs proies: les enfants perdus, errants dans les rues de la Ville.
Leur seul espoir: trouver Libreté, la Forteresse des Nuées.
Le kit vous propose d'incarner un groupe d'enfants; vous pourrez choisir entre la bande des Enfumés, éclaireurs de Libreté, ou un groupe d'enfants perdus, traqués par les sirènes.
Techniquement, le jeu hérite des mécanismes des jeux Propulsés par l'Apocalypse. Chaque archétype est présenté sous la forme d'un livret (playbook) avec description, moves spécifiques, relations avec les autres enfants, équipement de départ. Outre des règles simplifiées, le kit propose une courte aventure, la Forteresse des Nuées, au cours de laquelle les joueur.euse.s seront confrontés aux horreurs surgies de l'Averse et rallieront Libreté, si la chance est avec eux.
Une belle découverte, pour une initiation en douceur.
Si Libreté vous intéresse, je vous conseille l'écoute du podcast 2d6+Cool la Forteresse des Nuées ainsi que le podcast de la Cellule consacré au jeu de Vivien Féasson.

mardi 19 mars 2019

Les mondes de Philip K. Dick

Replongé dans mes lectures Dickiennes, j'ai ressorti cet hallucinant documentaire sur Philip K. Dick et son oeuvre étrange et remarquable.
Un documentaire (diffusé par ARTE en 2015) d"une petite heure sur un auteur majeur de la science-fiction, au même titre qu'Isaac Asimov ou Ray Bradbury, un visionnaire paranoïaque de génie, un précurseur de notre monde ultra-connecté où la surveillance est potentiellement totale et notre vie privée réduite à bien peu de choses.

dimanche 17 mars 2019

Le Labyrinthe de la Mort, Défis Fantastiques 6

Le Labyrinthe de la Mort (Ian Livingstone), ouvrage emblématique de la série des Défis Fantastiques, vous propose de prendre part à l’Épreuve des Champions. Si vous sortez vivant du terrifiant labyrinthe imaginé par le Baron Sukumvit, souverain de Fang, vous remporterez la fabuleuse récompense de 10.000 pièces d'or.
Un défi auquel un héros tel que vous ne peut résister.

Le Labyrinthe de la Mort est comme son nom l'indique un labyrinthe truffés de pièges mortels et peuplés d'une ménagerie monstrueuse digne de la Montagne de Feu. Rien de bien exceptionnel d'un point de vue narratif si ce n'est la courte alliance entre le héros et un des concurrents de l'épreuve, Throm le Barbare. Pour le reste, on a droit à une enfilade de couloirs et de pièces, d'objets à ramasser, de pièges à déjouer et d'énigmes à résoudre.
Un livre-jeu divertissant mais qui manque à mon sens d'originalité.

Le serment de haine (Catherine Lheureux)

Je vous en parlais dans un précédent article: ma sœur a publié son premier roman, le serment de haine, en format électronique chez Amazon.

Juillet 1799. Moha, près de Huy, dans le département de l’Ourthe. Le corps mutilé de Nicolas Richelle, le curé du village, est découvert au presbytère : l’homme a été torturé avant d’être mis à mort. Les lieux ont été méthodiquement fouillés. Le capitaine Grégoire Lefèbvre – un officier de la gendarmerie à cheval, fraîchement débarqué de son Auvergne natale – est chargé d’enquêter sur ce meurtre brutal qui rappelle étrangement d’autres exactions perpétrées dans la région. Les rumeurs vont bon train. La victime était un prêtre jureur, un de ceux qui avaient accepté l’autorité de la République française contre l’avis de la papauté, et ses paroissiens se méfiaient de lui. S’agit-il d’un crime crapuleux commis sur un homme que tout le monde détestait ? Faut-il rechercher la solution dans la part d’ombre de Richelle lui-même, un être fourbe qui avait été forcé d’embrasser la carrière ecclésiastique ? Quel rôle le chevalier de Mélotte, un gentilhomme campagnard au verbe haut et au coup de poing facile, a-t-il pu jouer dans le drame ? Quelle influence la situation du pouvoir central de Paris exerce-t-elle sur la conduite de l’enquête ? Dès le début de l’affaire, les investigations promettent d’être contrariées par les menées des uns et des autres – les amis et les adversaires du prêtre assassiné. Que cachent-ils avec autant d’acharnement ? C’est ce que va devoir découvrir le capitaine Lefèbvre.

Je l'ai lu; voici mon retour.
Avant toute chose, je tiens à préciser que le polar même historique n'est pas mon genre de prédilection. Et bien que l'auteur de roman soit ma sœur, je vais essayer de vous en faire un compte-rendu et une critique la plus objective possible.
J'ai trouvé l'intrigue très prenante même si j'ai parfois eu un peu de mal à identifier clairement tous les intervenants du récit; en effet, on a droit à un florilège de personnages orbitant autour du meurtre de Nicolas Richelle, chacun étant lié de près ou de loin à l'affaire. Les relations entre eux sont complexes et les jeux d'influence politiques nombreux; cela ressemble très vite à un labyrinthe où le héros, le capitaine Lefèbvre, se perd allègrement, sans compter que tout le monde ne dit pas la vérité, cache des choses pour les révéler plus tard, modifiant constamment l'éclairage du lecteur sur les faits. Pour le coup, c'est assez bien vu: le lecteur, comme l'enquêteur dans le récit, avance pas à pas, hésitant entre la culpabilité possible des uns et l'innocence des autres. Il faut néanmoins rester attentif si on ne veut pas se retrouver perdu dans la foule des protagonistes.

Le cadre de l'histoire, la région de Huy (Belgique) en 1799, est très bien reconstituée: on sent la patte de l'historienne. Là encore on a droit à de nombreux détails géographiques, des noms qui sentent bon la Hesbaye, des lieux-dits, des villages pittoresques, des rues, des ruelles, des quartiers de Huy qui prennent vie sous nos yeux. On partage avec le capitaine Lefèbvre des épisodes historiques de la région, notamment une terrible crue qui ravagea la ville et ses alentours.
On revit des épisodes de la Révolution française au travers des conséquences de ce changement de régime dans ce qui deviendra plus tard la Belgique. On évoque des personnages historiques, comme Bonaparte. Bref, on est véritablement plongé dans une époque que personnellement je ne connais pas bien, mais que j'ai un peu découverte avec cette lecture.

Le héros, le capitaine Lefèbvre, est un personnage attachant, un écorché vif, impulsif par moment, romantique parfois, un homme guidé par ses principes et le bon droit. On le découvre petit à petit, au fil des pages. Gageons qu'on en saura plus sur lui dans de prochaines enquêtes.
Les seconds rôles, si on peut s'exprimer ainsi, notamment le garde-champêtre Lacroix et Virginie, la fille du chevalier de Mélotte, sont bien développés; loin d'être de simples faire-valoir, ils ont un rôle primordial dans le récit, avec leur personnalité et leur caractère propre. Là encore, des personnages qu'on espère retrouver dans les prochains romans de la série.

Difficile évidemment d'en dire plus sur l'histoire sans risque d'en dévoiler trop; retenez seulement que le meurtre du curé Nicolas Richelle n'est que la partie visible d'un iceberg de sombres histoires et de fils d'intrigues que la capitaine Lefèbvre aura bien du mal à démêler.

Le serment de haine: un polar historique à lire de toute urgence, que vous soyez de la région de Huy ou pas. Une intrigue bien ficelée, la découverte d'une région et d'une période historique méconnue.

mardi 12 mars 2019

Un peuple et son roi

Autre film de lutte, plus ancienne cette fois: Un peuple et son roi nous raconte la Révolution Française, de la prise de la Bastille à l'exécution du roi Louis XVI.
Une page importante de l'histoire de France, vue par les yeux du peuple.
Un documentaire plus qu'un film puisqu'on y suit jour après jour les grands moments de la Révolution, les débats à l'Assemblée Nationale, la fuite du roi, sa capture et son retour forcée, les Communes et les massacres; on y croise aussi quelques grands personnages comme Robespierre, Marat, Danton. On assiste enfin, médusé, à l'exécution du roi.
Un film qui a le mérite de raconter l'Histoire avec un grand "H"; une source d'inspiration si vous voulez proposer une aventure dans cette période tumultueuse de la France.

Les Filles du Soleil

Au Kurdistan, Bahar, commandante du bataillon des Filles du Soleil, se prépare à libérer sa ville des mains des hommes en noir, avec l'espoir de retrouver son fils. Une journaliste française, Mathilde, vient couvrir l'offensive et témoigner de l'histoire de ces guerrières d'exception. Depuis que leur vie a basculé, toutes se battent pour la même cause : la femme, la vie, la liberté.

Un film bouleversant, un reportage de guerre, un combat contre la barbarie, malgré la mort et la douleur, malgré l'inacceptable.
On suit Malthide, reporter de guerre, sur les traces des combattantes  yézidies, dans leur combat contre les djihadistes de l'Etat islamique. L'action se passe en une nuit et une journée de combat, avec de nombreux flashbacks montrant le parcours de ces femmes combattantes. 
Les Filles du Soleil: un film poignant et très dur, sur des faits historiques tellement proches, à voir absolument.