jeudi 25 avril 2019

Tu es un Sorcier, jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter (attention: article long)

Tu es un Sorcier est, comme l'annonce son auteur, un jeu de rôle magique dans l'univers d'Harry Potter. Déjà disponible dans une version incomplète mais déjà prometteuse, chroniquée à l'époque dans ces pages, Tu es un Sorcier vous propose d'incarner un.e jeune sorcier.ière dans l'univers de J.K. Rowling. Après plusieurs années d'écriture et de playtestAxel Tentacle nous offre ici un jeu complet, un joli bébé de 150 pages reprenant les règles de jeu nécessaires pour couvrir les 3 premières années scolaires à Poudlard.
Au fil des pages, les jeunes sorcier.ières.s pourront créer leur alter ego, choisir une baguette et un familier, prendre le Poudlard Express à la voie 9 3/4 pour se rendre à Poudlard où le Choixpeau leur indiquera leur Maison.
Une fois sur place, ils se familiariseront avec l'organisation et la vie au sein de l'école de magie, suivront des cours et vivront des aventures.
L'ouvrage a été écrit et mis en page pour accompagner les joueur.euse.s et le Directeur (Meneur de Jeu) étape par étape, comme Harry dans le premier film/roman, et pour faciliter les différents apprentissages, un peu comme un tutoriel de jeu vidéo; une idée remarquable selon moi.
Le livre de jeu débute par un choix de l'époque de jeu, entre passé lointain, à l'époque de la fondation de Poudlard autour de l'an 1000, et futur lointain où les personnages des romans ne sont plus que des souvenirs ou des fantômes. Six époques sont proposées, couvrant largement les différentes périodes temporelles du jeu. J'avoue avoir un faible pour le Passé proche, une période sombre où Grindelwald règne sur l'Europe. On peut y croiser un Dumbledore jeune, pas encore directeur de Poudlard mais déjà très impliqué dans la vie et le destin de l'école. Grindelwald et ses acolytes forment une opposition de choix, autant que Voldemort et ses sbires.
Le Passé lointain, époque médiévale et primitive, offre aussi pas mal de possibilités, peut-être plus proche dans sa mise en place d'un Ars Magica.
L'époque contemporaine, celle des romans, est connue de tou.te.s et sans doute plus confortable pour des joueur.euse.s et un.e Directeur.trice débutant.e.
A voir et à discuter avec les joueur.euse.s
Le Prologue est l'occasion de définir le passé des personnages avant leur entrée à Poudlard. Sont-ils Né-Moldus, Sang-Purs ou Sang-Mêlés? Comment était leur vie avant d'entrer à l'école des Sorciers?
Les joueur.euse.s sont invité.e.s à raconter une scène illustrant ce premier chapitre de leurs aventures, un peu à la façon des films. Typiquement, à l'issue de cette scène, chaque personnage reçoit sa lettre d'admission à Poudlard.
Le Fabricant de Baguettes est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, au choix de la baguette magique, à moins que ce ne soit la baguette qui choisisse son.sa sorcier.ière.
Sous le regard inquisiteur d'Ollivander, le.la joueur.euse choisira, au hasard ou pas, le bois dont est constituée sa baguette ainsi que la matière magique qui constitue son cœur: crin de licorne, plume de phénix ou ventricule de dragon. Le.la joueur.euse peut proposer d'autres matériaux magiques avec l'accord du Directeur.trice.
Un jet de 2d8 + 20 permet de déterminer la longueur de la baguette, entre 22 et 36 cm.
Le Chemin de Traverse aborde la création du personnage proprement dite.
Le.la joueur.euse doit répartir des points entre ses trois caractéristiques: Cœur, Corps et Esprit.
Les points attribués aux trois caractéristiques permettent de calculer les points disponibles pour les compétences qui en dépendent. On en profite pour apprendre les règles de base qui régissent les jets de dés: d20, difficultés, relance et catastrophe (échec critique). Toujours cette approche d'apprentissage au fur et à mesure des règles et du jeu, en mode tutoriel.
Le.la joueur.euse dispose ensuite de points pour acheter des traits: avantages ou désavantages permettant de donner un peu plus de profondeur au personnage.
Sur 1d12, on détermine la nature de son familier spécial (si on a choisi l'avantage Familier Spécial).
Sur 1d12, on détermine l'Artefact possédé par le personnage (pour autant qu'on ait choisi Artefact comme avantage).
Viennent ensuite les niveaux dans les matières enseignées à Poudlard, cotées de Nul à Génie.
On débute avec un niveau Moyen partout sauf si on choisit d'acheter des niveaux supplémentaires en début de partie via les Traits.
Le chapitre Poudlard Express marque véritablement le début de l'aventure.
Les personnages sont sur la voie 9 3/4, sur le point d'embarquer pour Poudlard.
Les joueur.euse.s apprennent ici à utiliser l'Energie, l'Erudition et les Cartes Amitiés, autant de ressources permettant de surmonter les épreuves auxquelles les personnages seront confrontés pendant leurs aventures. L'Energie est une ressource permettant de surmonter les épreuves physiques ou mentales. L'Erudition permet d'obtenir des informations en compulsant des grimoires. Les Cartes Amitiés représente l'aide potentielle qu'ils peuvent espérer de leurs ami.e.s. Selon l'implication du Figurant dans l'action d'aide, le bonus en résultant est plus ou moins important.
Le chapitre se cloture sur une mise en scène de l'arrivée sur le quai 9 3/4, la rencontre des personnages et leur embarquement à bord du Poudlard Express. L'aventure commence. C'est l'occasion rêvée de jouer quelques petites scènes sur le quai et à bord du train, histoire de rôder un peu les règles et de faire connaissance avec les autres Figurants. Peut-être est-ce aussi l'occasion de pimenter le voyage avec un peu de mystère.
Le Château est un chapitre important puisqu'il met en scène l'arrivée des étudiant.e.s sorcier.ière.s à Poudlard et la fameuse cérémonie du Choixpeau. La répartition entre les différentes Maisons est sans aucun doute un événement primordial pour chacun des personnages.
Loin de séparer les personnages, la division de la table entre plusieurs maisons apporte beaucoup de richesses et de diversité.
Chaque Maison possédant une Action de Maison, cette dernière rapportera un bonus significatif aux personnages, en plus du décorum et de la couleur spécifique à chaque Maison.
A l'issue du festin traditionnel de rentrée des classes, les joueur.euse.s découvriront la Carte du Château, matériel de jeu indispensable qui les aidera à se familiariser avec les couloirs et les escaliers tortueux de Poudlard.
Bien entendu, la carte est très sommaire; à eux de la compléter au fur et à mesure de leurs aventures.
A peine arrivé.e.s à Poudlard, les apprenti-sorcier.ère.s voudront sans doute apprendre leurs premiers sortilèges. On aborde ici les règles d'apprentissage, en mode tutoriel, très efficace, avec exemples à la clé, en l’occurrence les Maléfices, des sortilèges simples et quelque peu sournois, mais toujours drôles.
Le chapitre Première Semaine correspond au début des cours, le lendemain de l'arrivée des PJ.
A leur réveil, après leur première nuit à Poudlard, les PJ sont fin prêts pour entamer leur première année à l'école des Sorciers.
Une fois de plus, le Directeur comme les joueur.euse.s sont invités à imaginer des Figurants et des éléments du décor, de quoi étoffer Poudlard et rendre le cadre de jeu plus vivant.
Chaque cours est l'occasion d'actions et d'intrigues, de découvertes et d'apprentissage de nouveaux sortilèges.
Chaque cours est décrit en détails: l'Astronomie et ses constellations, la Botanique et ses graines diverses et variées, la Défense contre les Forces du Mal, l'Enchantement avec ses règles de Magie et son Codex, l'Histoire de la Magie, la Métamorphose, les Potions et son Chaudron, le Vol et la maîtrise du Balai, l'Arithmancie et ses rituels complexes, la Divination et ses Prophéties énigmatiques, l'Etude des Moldus, l'Etude des Runes, les Soins aux Créatures Magiques et la possibilité d'avoir un Ami Fantastique.
Chaque cours aura son professeur attitré qui conviendra de décrire et de typer. Après tout, ce sont des Figurants importants dans la vie des jeunes élèves. On sent un gros travail de préparation pour le Directeur mais rien n'empêche les joueur.euse.s de proposer des professeurs originaux. Ici encore le livret de jeu énonce une liste de questions comme autant de pistes pour donner vie au corps professoral de Poudlard.
Qui dit cours et professeurs dit cotes et bulletins. Le Directeur devra jouer les professeurs et suivre ses élèves, leur distribuant bons points et sanctions si besoin.
On jouera aussi sur les fameux Points distribués ou retirés par les professeurs, l'agaçant "Cependant" du professeur Dumbledore qui octroie "injustement" 150 points à Gryfondor, au détriment de Serpentard, comme toujours. Peut-être que les PJ inverseront cette fâcheuse tendance...
Outre la perte de points, on aborde aussi les retenues, occasions s'il en est de vivre aussi des aventures. On pense assez vite au périple dans la Forêt Interdite.
Le chapitre se termine sur Au Coin du Feu, un petit jeu dans le jeu, l'idée étant d'interpréter les personnages lorsqu'ils font leurs devoirs. C'est également l'occasion d'étoffer encore le décor et de faire un peu de social, de tisser des liens avec certains Figurants ou d'introduire des rumeurs et des bruits de couloir. Une riche idée. Encore une :-)
Vient ensuite un chapitre sur les péripéties extra-scolaires comme les déambulations dans les recoins du château ou l'appartenance à un club.
Le Duel magique fait l'objet d'un long chapitre avec ses règles spécifiques et ses Cartes de Duel. Ici encore un jeu dans le jeu. Très divertissant.
Que serait le monde d'Harry Potter sans le Quidditch. Un chapitre entier est consacré au noble sport: règles, tactiques, équipes, terrain de jeu, les balles, les gradins bondés de spectateurs vociférants, les actions possibles des joueur.euse.s, autant de possibilités de jeu et d'acrobaties. Pas moins de 19 pages sur le Quidditch.
Sont ensuite abordés les Festivités qui émaillent l'année, la Fin d'Année et l'octroi de l'Expérience sous la forme de Points d'Energie à dépenser pour améliorer le personnage.
Le Bureau du Directeur est consacré à des conseils de jeu et des informations réservées au Directeur.
L'Ombre vous aide en tant que Directeur à créer et mettre en scène un ennemi crédible et qui pourra évoluer au fil des scénarios.
Les dernières pages du livret de jeu proposent des synopsis d'aventures, une encyclopédie des bonbons (véritable monnaie parallèle entre les premières années à Poudlard), un générateur de Chocogrenouilles, un Rapeltout et l'indispensable fiche de personnage appelée ici Grimoire.

J'espère n'avoir rien omis dans cette longue chronique qui finalement tient plus du compte-rendu de lecture. Un très bel ouvrage et un travail qu'on imagine titanesque, fruit d'heures d'écriture mais aussi de playtests. C'est tout bonnement impressionnant et d'une grande qualité; certaines publications dites professionnelles n'atteignent pas ce niveau.
Le ton est didactique et le mode tutoriel avec l'apprentissage des règles petit à petit est très efficace.
J'ai apprécié la mise en place du jeu et la création du personnage et de sa baguette magique. Bon point aussi pour les chapitres consacrés à l'arrivée des personnages à Poudlard.
Côté règles et système de jeu, on reste dans du simple, classique et efficace avec ça et là des pistes pour encourager les joueur.euse.s à imaginer le décor et les Figurants. Le Directeur n'est pas l'unique source de contexte et de background. Les joueur.euse.s ont à chaque instant la possibilité d'étoffer le cadre de jeu et d'amener des éléments en jeu. Et ça c'est très bien.
Le jeu n'aborde pour l'instant que les 3 premières années à l'école des sorciers. Gageons que l'auteur nous proposera très bientôt une suite pour les 3 années suivantes (ce qui est d'ailleurs annoncé en fin d'ouvrage).
Que dire de plus si ce n'est que ça donne vraiment envie d'y jouer. La Magie opère déjà. Il ne me reste plus qu'à proposer une partie à mes joueur.euse.s.

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