mardi 27 novembre 2018

LivrEnigme, le roman policier dans tous ses états

Depuis quelques années déjà ma frangine vit son rêve d'écrivaine. Historienne de formation, elle a dédié son activité d'écriture au roman policier sur fond historique, mais pas que. Tout récemment, elle a inauguré un blog baptisé LivrEnigme, le roman policier dans tous ses états
Elle y présente sa passion pour les énigmes, les mystères et les enquêtes, la lecture et surtout l'écriture.
Son blog est tout neuf mais propose déjà quelques articles sur le polar nordique, le polar ésotérique et le polar historique.
Elle y partage également ses réflexions que l'envie d'écriture. 
A lire absolument si, vous aussi, vous avez un besoin irrépressible d'écrire.
Elle cherche actuellement à se faire éditer, activité ô combien laborieuse et qui demande une patience à toute épreuve, ce dont elle ne manque pas.

Pour la petite histoire, ma sœur a fait du jeu de rôle très tôt avec son grand frère; Prêtresse à Donjons & Dragons, elle s'est révélée être une investigatrice redoutable à Delta Green avant de passer derrière le paravent où son expertise historique nous a transporté dans les années 20 de l'Appel de Cthulhu plus vraies que nature. Après ça, on ne s'étonne plus de sa passion dévorante pour l'écriture.

dimanche 25 novembre 2018

Accio Hogwarts

Un billet en passant pour vous parler d'Accio Hogwarts, un petit jeu de rôle en deux pages, de David Somerville (l'auteur de Never Tell Me the Odds) pour jouer dans l'univers de Harry Potter.
En deux pages, ce jeu vous propose d'incarner un étudiant de la plus célèbre école de sorciers du monde. Pour jouer, vous n'aurez besoin que de quelques dés à six faces, des règles de jeu, de quoi prendre des notes et votre imagination.
Un élève sorcier se définie par une force et une faiblesse représentées par une des quatre maisons de Poudlard, sa baguette magique rigide ou flexible, un souvenir de sa famille/maison. Reste à lui attribuer un patronyme et le tour est joué. Les règles sont simples et permettent de simuler l'apprentissage et le lancer de sortilèges. La seconde page du jeu reprend une série de tables pour improviser une partie sur le pouce.
Une jolie petite perle rôlistique digne de Trop Long Pas Lu.

samedi 24 novembre 2018

Dominion, jeux de pouvoir et Maisons nobles

Prenez une bonne portion de Dune; ajoutez-y une pincée de Birthright et une louche de Game of Thrones. Laissez mijoter le tout le temps d'un financement participatif et vous obtiendrez Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, un jeu de rôle de space fantasy et d'intrigue politique où vous y prendrez la tête d'une maison noble et intriguerez pour asseoir votre pouvoir au sein d'un empire féodal galactique.
Espion ou stratège militaire, amant ou conseiller, assassin ou maître d'armes, roturier ou noble de haut rang, vos actions au sein de votre Maison la conduiront vers la gloire éternelle ou la feront sombrer dans la ruine et l'oubli.
Côté règles, Dominion s'inscrit dans la lignée des jeux de rôle Propulsés par l'Apocalypse; il bénéficiera de l'expertise d'auteurs reconnus et d'illustrateur·trice·s talentueux·ses parmi lesquel·le·s Khelren (déjà connu pour son excellent travail sur la version française The Sprawl), Benjamin "Macbesse" Kouppi (ancien rédacteur au sein de Di6dent et qui sera chargé de la relecture), Maeva Wery (illustratrice; elle réalisera des portraits des souscripteurs), Claudia Cangini (illustratrice; elle a bossé sur Night Witches) et Gwenaël "Moustrap" Houarno (illustrateur, graphiste et maquettiste).
Que du beau monde et un gage de qualité.

Dominion est actuellement en cours de financement participatif (déjà 46% à l'heure où j'écris ces lignes) jusqu'au 20 décembre prochain. Le produit fini devrait se présenter sous la forme de livre format roman de 200 pages, couverture rigide, illustration de couverture en couleur, illustrations intérieures noir et blanc.
Le jeu sera assorti d'une campagne (50 pages) et de plusieurs contreparties assez sympathiques: une version low-budget, une version numérique et une version en impression à la demande à moindre coût, une campagne (comme annoncé plus haut), une couverture collector, des Maisons nobles supplémentaires ou personnalisées, un portrait du souscripteur intégré dans les livrets de personnages.

Une belle initiative et un jeu qui semble d'ores et déjà très prometteur.
La livraison du livre de base est annoncée pour juin 2019, ce qui vous laisse un peu de temps pour relire Dune.

mercredi 21 novembre 2018

Never Tell Me the Odds

Never Tell Me the Odds est un jeu de rôle space opera qui vous propose de jouer un vaurien de l'espace à l'image de Han Solo, de Starbuck, pilote dans la série Battlestar Galactica, ou de Malcolm Reynolds de la série Firefly, bref une tête brûlée qui prend des risques inconsidérés tout le temps, vit sur la fil du rasoir et s'en sort presque toujours.
Et quand on parle de risques, ce n'est rien de le dire puisque toute la mécanique du jeu repose sur une prise de risques et la capacité du joueur·euse à estimer le risque à prendre face à telle ou telle situation de jeu, avec à la clé le risque de perdre quelque chose d'important en cas d'échec.
Le hasard aussi joue un rôle important dans la mécanique de résolution, sanctionnant fortement les risques encourus par un résultat à la pile-ou-face; pour faire simple, on lance un dé: un résultat pair c'est gagné, un résultat impair c'est perdu. Selon la prise de risque, ce que le personnage a mis en balance se retrouve renforcé, en danger ou perdu, sachant que parfois ce qu'on met en danger c'est le vie du personnage lui-même.
On est face à un jeu assez séduisant, motorisé par une règle simple mais terriblement efficace et qui semble refléter la vie dangereuse du vaurien de l'espace.
Pour l'heure, le jeu est en financement participatif mais une version bêta très réduite permet déjà de s'en faire une idée. Merci à Volsung pour cette découverte. On espère entendre ça sur 2d6+Cool.

La Chute des Seigneurs Kaï, première partie

Chose promise, chose due, voici la première partie de La Chute des Seigneurs Kaï, une aventure à jouer à plusieurs dans l'univers de Loup Solitaire.
Comme annoncé, on reprend en grande partie les règles des Livres Dont Vous Êtes Le Héros et un peu aussi celles proposées par la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game, pour une aventure en parallèle de celle de Loup Solitaire.
Les joueur·euse·s incarnent des Seigneurs Kaï ayant miraculeusement échappé au massacre des moines de leur ordre et à la destruction du monastère par les Maîtres des Ténèbres.
L'idée générale de ce premier scénario est de confronter les personnages aux mêmes situations que celles décrites dans le livre-jeu, à cette différence près qu'ils sont plusieurs - Loup Solitaire était seul - et que les choix possibles face à ces situations sont multiples là où le livre-jeu ne pouvait proposer qu'un choix restreint d'options.
Le livret à télécharger ici reprend les règles, une présentation succincte de l'univers de jeu, une feuille d'aventure et la première aventure à jouer.
N'oubliez pas de télécharger également la Table des Coups Portés, outil indispensable pour jouer.
Une suite est prévue, inspirée elle-aussi des livres-jeux et du second tome La Traversée Infernale mais pas que. Encore une fois, là où Loup Solitaire choisit de traverser la mer pour se rendre en Durenor, les joueur·euse·s auront d'autres options possibles.

mercredi 14 novembre 2018

Mars, saison 2

Le National Geographic retourne sur la planète rouge pour une seconde saison.
Nous sommes en 2042. L'homme est sur Mars depuis une dizaine d'années et y a développé une colonie. Cette nouvelle saison aborde la cohabitation entre les différentes communautés humaines sur Mars alors que Lukrum, une puissante multinationale, vient d'envoyer son propre groupe sur la planète rouge avec l'intention d'en exploiter les ressources. S'opposent alors les visions scientifiques et mercantiles représentées par les deux colonies.
Comme pour la première saison, la série alterne entre l'histoire fictive et les interventions de scientifiques et d'experts de notre époque, abordant le futur de l'humanité et les difficultés à vivre et travailler dans un environnement hostile. On a un parallèle intéressant entre le travail sur une plateforme d'extraction pétrolière et une future colonie minière sur une autre planète.
Une série à la fois instructive et divertissante. A regarder sans modération.

La Chute des Seigneurs Kaï, règles de jeu

Annoncée la semaine dernière, la Chute des Seigneurs Kaï sera une aventure à plusieurs dans l'univers de Loup Solitaire; l'histoire se passera en marge des aventures du célèbre Seigneur Kaï, alors que le monastère Kaï vient d'être rasé par une attaque surprise des Maîtres des Ténèbres.
Pour l'heure, j'ai déjà mis au propre les règles de jeu, largement reprises du premier volume de la série Les Maîtres des Ténèbres ainsi que quelques ajouts tirés de la boîte de jeu Lone Wolf Adventure Game. Vous pouvez télécharger les règles de jeu ainsi que la Table des Coups Portés, très utile pour la résolution des combats. Cette table est celle proposée dans le jeu Lone Wolf Adventure Game et est identique à celle des livres-jeux.
Maintenant que j'ai les règles de jeu, je vais pouvoir entamer l'écriture de l'aventure proprement dite.

dimanche 11 novembre 2018

Black Pudding

Retour aux sources du jeu de rôle avec Black Pudding, un webzine consacré à l'OSR et qui en est déjà à son cinquième numéro.
Petit rappel: l'OSR pour Old School Renaissance est un mouvement initié au début des années 2000 pour remettre à l'honneur les anciennes éditions de Donjons & Dragons; rendu possible par la licence OGL (pour Open Game Licence), cette mouvance reprenait peu ou prou les règles de Donjons & Dragons et proposait une expérience de jeu particulière, à l'ancienne, jouant sur la mortalité des personnages, la dangerosité des donjons, les monstres et les attritions diverses et variées auxquelles les personnages étaient confrontés. L'approche OSR mettait également en avant le Player's Skill c'est-à-dire l'ingéniosité des joueure·euse·s et leur capacité à imaginer des solutions aux énigmes et aux pièges du donjon, par opposition au Character's Skill où la réussite d'une action dépend plus d'un test d'une compétence particulière du personnage.
L'OSR joue également sur la nostalgie des joueur·euse·s de longue date voulant retrouver les plaisirs simples de leurs premières parties de donjon, tout en proposant des formes de jeu émergeant et innovantes où peuvent s'intégrer des mécaniques et des façons de jouer plus modernes.
Si l'OSR pouvait apparaître au début comme un truc de vieux grognards, on constate aujourd'hui qu'il a évolué pour devenir une manière de jouer à part entière, plus mature et parfois, aussi surprenant que ça puisse paraître, très moderne. J'en veux pour preuve les jeux proposés par Le Grumph (dans la collection Chibi) ou Eric Nieudan (avec Macchiato Monsters), deux auteurs emblématiques de l'OSR francophone, qui ont su extraire la substantifique moelle de l'OSR et la sublimer pour donner des jeux paradoxalement à l'ancienne et modernes.
Si vous voulez en savoir plus sur l'OSR, vous pouvez écouter les podcasts des Aventureux, des Voix d'Altaride et de la Cellule consacrés au sujet.
Maintenant que vous en savez plus sur l'OSR, revenons au sujet de ce billet: le webzine Black Pudding. Ce qui fait l'originalité de ce webzine, ce n'est pas le sujet en lui-même mais bien la manière dont il est abordé.
Chaque numéro, d'une petite trentaine de pages, est une petite oeuvre d'art. Chaque page est l'occasion de petites illustrations amusantes, pleine d'humour, le tout donnant une impression de fouillis où le lecteur s'amuse à dénicher les informations utiles ou moins utiles pour pimenter ses parties de jeu de rôle. La mise en page est singulière, mélangeant les pages en écriture cursive et les textes dactylographiés. Ce mélange des styles ajoute encore à l'impression de fouillis mais c'est un peu la marque de fabrique du webzine.
Côté contenu, Black Pudding propose des fiches de personnage customisées, des classes, des tables aléatoires, des monstres, de l'équipement, des armes magiques, des donjons en une page, des livres de sorts et des compagnons d'armes, des suivants à louer à la journée pour vous assister dans les périlleuses explorations de donjons.
Si je parle de Black Pudding, c'est que le numéro 4 propose quasiment toutes les règles de jeu nécessaires pour mettre en place une partie de Donjon à l'ancienne: un véritable petit player's handbook avec les classes essentielles (guerrier, magicien, voleur, nain, elfe et halfing), la procédure de création de personnage et les règles de jeu.
Si vous avez quelques connaissances en matière d'OSR ou que vous télécharger Swords & Wizardry de Matthew J. Finch, disponible gratuitement un peu partout sur le net, vous êtes prêt à vous lancer dans l'aventure.
Ajoutez à cela les 5 exemplaires de Black Pudding disponibles en Pay What You Want sur DriveThruRPG et vous avez de quoi jouer pendant le reste du siècle.

jeudi 8 novembre 2018

Weird West, du western couleur OSR

Weird West est un petit jeu de rôle de Stuart Robertson. Comme son titre l'indique, ce jeu a pour cadre le Farwest avec un soupçon de bizarre.
Par bizarre, l'auteur sous-entend de l'étrange, de l'occulte, du surnaturel, de magie, de la sorcellerie. On est clairement dans quelque chose entre Les Mystères de l'Ouest et Deadlands.
Côté règles, le jeu est clairement Old School avec des mécaniques ultra simples, quatre caractéristiques, des classes (appelées ici paths), des niveaux de progression, une table de résolution pour les combats et un système minimaliste de résolution des compétences, le tout en 8 pages seulement.
C'est simple, racé et terriblement efficace. Rien qu'à la lecture, j'ai déjà plein d'idées d'histoires les plus étranges les unes que les autres. L'occasion sans doute de proposer à mes joueur·euse·s les scénarios que j'avais jadis imaginés pour Deadlands mais que je n'avais jamais réussi à mettre en place. 
Ici, c'est enfin possible.
Je flanque donc Deadlands à la poubelle. Je m'imprime les 8 pages de Weird West et roulez jeunesse. Feu à volonté ! Une vraie petite pépite d'or rôliste.

mercredi 7 novembre 2018

La Chute des Seigneurs Kaï

Pour ceux d'entre vous qui ne le savent peut-être pas, les Maîtres Kaï forment un ordre de moines guerriers protecteurs du royaume de Sommerlund
Ce royaume fait partie d'un monde plus vaste appelé Magnamund, monde imaginaire créé par l'écrivain britannique Joe Dever.
Loup Solitaire (Lone Wolf en anglais) est un disciple Kaï, héritier d'une longue et riche tradition, et héros de la série de Livres Dont Vous Êtes Le Héros du même nom.
La série compte à ce jour 29 tomes, dont le dernier paru en 2017 et ce malgré le décès de l'auteur un an auparavant.
J'ai jadis chroniqué les deux premiers volumes de la série dans de précédents billets: Les Maîtres des Ténèbres et La Traversée Infernale. J'ai également pu testé le jeu de rôle Lone Wolf Adventure Game édité par Cubicle 7, test qui s'est avéré peu probant, en partie à cause de la simplicité du scénario proposé, des attentes divergentes des joueur·euse·s et sans doute aussi d'un manque de conviction de ma part.
Pourtant, malgré ce semi-échec, je suis resté très attaché à Loup Solitaire et à l'univers de Joe Dever qui reste un formidable moteur à aventures.
Récemment, je me suis refait la série Astre d'Or, aventure se déroulant dans le même univers.
Plus récemment encore, j'ai acquis la version papier de la dernière réédition du premier tome de la série Loup Solitaire, Les Maîtres des Ténèbres. En effet, jusqu'ici je n'avais cet ouvrage qu'en format PDF.
Au-delà de la nostalgie, j'y ai vu l'occasion, d'aucuns parleront de signe, de me relancer dans l'aventure.
Après quelques recherches sur internet, j'ai été agréablement surpris de découvrir un véritable renouveau de Loup Solitaire dans les pays scandinaves, en Suède plus précisément où Lone Wolf devient Ensamma Vargen.
Plusieurs des ouvrages de la série semblent avoir été traduits et un jeu de rôle à part entière existe sous la forme d'un livre et d'une boîte de jeu.
Graphiquement, cela semble assez réussi au point que j'ai eu envie de reprendre une des illustrations  de Lukas Thelin (illustrateur apparemment connu en Suède et proche des milieux rôlistes) pour proposer une aventure dans l'univers de Loup Solitaire.
Le résultat est la couverture ci-dessus; l'aventure devrait s'intituler La Chute des Seigneurs Kaï et se déroulerait en parallèle de la série officielle Loup Solitaire.

Les Maîtres des Ténèbres ont attaqué le Monastère dans lequel les disciples Kaï sont initiés à l'art de la guerre et de la magie. L'ordre des Moines Kaï semble décapité. Seul survivant, Loup Solitaire doit rejoindre au plus vite la capitale du Sommerland et avertir le roi du retour des Maîtres des Ténèbres.Mais est-il vraiment l'unique survivant? En vérité, un petit groupe de Moines Kaï a échappé miraculeusement au désastre. Hélas, ils n'ont rien pu faire pour éviter la tragédie. Isolés et affaiblis, auront-ils la force et le courage d'affronter l'effroyable armée des Maîtres des Ténèbres?

Voilà pour le synopsis qui rejoint clairement celui de Loup Solitaire. Il n'est d'ailleurs pas exclus que les personnages-joueurs rencontrent Loup Solitaire à un moment ou un autre de leurs aventures. Pour l'heure, je n'ai encore qu'une couverture, une feuille d'aventure (preview à télécharger ici) et l'accroche d'aventure ci-avant.
Pour la suite, je compte puiser dans les règles des livres-jeu, de la boîte de jeu de rôle Lone Wolf Adventure Game et dans quelques autres ressources disponibles sur internet. Les règles devraient donc être un mélange des deux mondes, livre-jeu et jeu de rôle, en restant simple; peut-être un outil pour l'initiation au hobby.
Je ne sais pas encore trop où cela va me mener ni si j'arriverais au bout du projet mais l'idée est de poster l'avancée de mes travaux au fur et à mesure sur ce blog.
Je vous donne donc rendez-vous dans de prochains billets.
Et comme le crient les Seigneurs Kaï à l'aube de la bataille:

Pour Sommerland et pour Kaï !

Petite remarque concernant l'ordre Kaï: si ses membres sont appelés moines, l'ordre comprend autant des femmes que des hommes. Ce n'est pas un ordre religieux exclusivement masculin comme pouvait l'être l'ordre des Templiers, loin de là. River Blade, dont il est question dans le scénario d'introduction de la boîte de jeu, est une Maîtresse Kaï réputée et reconnue par ses paires, et elle n'est pas l'unique membre féminin de l'ordre.
Je reviendrai sur ce point au cours du développement de mon projet mais il est clair qu'on pourra créer des personnages des deux sexes.

dimanche 4 novembre 2018

Graal, le Chevalier sans nom

Graal, (tome 1) le Chevalier sans nom, de Christian de Montella, nous plonge dans l'épopée arthurienne et nous mène dans les pas du jeune chevalier Lancelot du Lac; fils d'un roi mort de tristesse, recueilli par la fée Viviane, le jeune Lancelot tombe amoureux de la reine Guenièvre le jour où il est fait chevalier par le roi Arthur.
Tiraillé entre son amour inavouable pour la reine et sa loyauté envers Arthur, Lancelot vivra des aventures, accomplira de hauts faits, vaincra maints ennemis dont le Chevalier Noir Méléagant, affrontera la magie de la sinistre Morgane pour finalement trouver sa voie et une possible rédemption dans la Quête du Saint-Graal.
Ce premier tome d'une série qui en compte actuellement quatre, le Chevalier sans nom est une lecture agréable en même temps qu'une revisite bien tournée du mythe arthurien; j'ai eu un peu de mal à m'enthousiasmer pour un récit que je connaissais déjà bien; pour autant, cet ouvrage étant proposé comme lecture scolaire à un de mes fils (13 ans), j'étais curieux de lire ce nième roman consacré à la légende de la Table Ronde et du Graal. Si j'ai pu déploré quelques passages un peu lents et manquant de dynamisme, la fin de ce premier tome et l'affrontement entre Lancelot et le Chevalier Noir m'ont beaucoup plu. L'attitude de Lancelot, à la fois naïve et chevaleresque, n'a pas cessé de m'étonner page après page.
A noter que ce Graal est une lecture nettement plus abordable que le Perceval ou le conte du Graal que j'avais chroniqué l'année passée.
Au final, une lecture édifiante, une vision du mythe de Graal et une inspiration pour vos scénarios de Pendragon.

samedi 3 novembre 2018

Ils vont oser... Croc'n Play

Rôle'n Play est une chaîne consacrée aux jeux de rôle dont j'ai déjà parlé il y a peu. Après le jeu de rôle médiéval fantastique Héros & Dragons (feat. Maxime Chattam), Black Books Editions met la barre un cran au-dessus en proposer un spin-off intitulé Croc'n Play
Au menu, Croc, la légende vivante du jeu de rôle français, nous fait découvrir sa vision très particulière de l'univers de Judge Dredd, édité par Games Workshop en 1985 et 1989. Bienvenue dans Mega City One.

Escape Book et Livre Dont Vous Êtes Le Héros

Hier au détour d'une librairie namuroise, je suis tombé sur deux ouvrages: Les Maîtres des Ténèbres, de la collection Loup Solitaire, signé Joe Dever et Gary Chalk, et Panique dans l'hyperespace, un escape book signé Eric Nieudan.

Le premier fait partie de ma culture rôliste depuis longtemps et je l'ai déjà chroniqué dans un précédent billet. Pour autant, je ne l'avais qu'en format PDF. J'ai donc profité de l'occasion pour l'acquérir en version papier, dans sa réédition la plus récente. Je vais peut-être le relire par nostalgie.
Le second est une nouveauté signée Eric Nieudan, auteur de jeux de rôle qu'on ne présente plus. Panique dans l'hyperespace est un escape book; je n'en ai encore lu que les règles et le paragraphe d'introduction mais à ce que j'en comprends, le livre fonctionne un peu comme une escape room: on nous présente une situation de départ et une description plus ou moins détaillée de l'environnement immédiat; au lecteur·trice d'y dénicher les indices et les objets qui lui seront utiles et nécessaires pour avancer dans l'histoire.
Là où un Livre Dont Vous Êtes Le Héros pose des choix et laisse le lecteur·trice décider de la suite de l'histoire, un escape book ne vous donne pas d'indications aussi claires. Il faut relire attentivement les descriptions, noter les indices potentiels et les confronter dans un tableau de correspondance pour voir s'ils sont utiles ou pas. C'est un peu plus compliqué. Le lecteur·trice est livré·e à lui·elle-même et doit construire la suite de l'aventure tel un puzzle. Comme je l'ai dit plus haut, je n'ai fait qu'en entamer la lecture. Si j'arrive au bout (ou pas) j'en reparlerai très certainement sur ce blog.