samedi 23 novembre 2024

Dark Crystal

J'ai terminé ce matin la lecture du roman Dark Crystal, novélisation par A.C.H Smith du film éponyme de Jim Henson, avec des illustrations de Brian Froud.

Sans surprise, on est sur la stricte adaptation du film de Jim Henson, narrant les aventures de Kira et Jen, deux Gelflins, et de leur combat contre les vils Skeksès. Ceux.celles qui connaissent le film ne seront guère surpris. Ca se lit tranquillement, sans effort; une écriture simple et efficace qui m'a replongé l'espace de quelques jours dans la magie du monde de Thra. Une petite différence avec le film: les Mystiques sont appelés ici urRus.

On est clairement sur de la littérature jeunesse, comme je l'ai mentionné plus haut: une écriture simple et efficace, une mise en page aéré et une belle qualité de papier (assez épais pour qu'on ne devine pas ce qui est écrit sur la page précédente ou suivante; à mon âge, je deviens très difficile sur la qualité des livres et l'épaisseur du papier). L'ouvrage bénéficie d'une très belle illustration de couverture et de nombreux croquis intérieures de Brian Froud. L'ouvrage se termine par une petite postface sur le choix de l'auteur pour la novélisation et les remarques de Jim Henson sur le manuscrit initial.

Un beau livre et un bel objet qui viendra s'ajouter à ma bibliothèque. A lire aussi si vous comptez vous lancer dans le jeu d'aventure Dark Crystal.

vendredi 22 novembre 2024

Shadowdark, un OSR mais pas que...

Seconde livret du kit de découverte, le Game Master Quickstart Guide reprend des règles et des conseils pour la Meneuse de Jeu: le rôle du MJ, la règle d'or, le contrat social (the pact), comment doser la difficulté des tâches, favoriser le player's skill, savoir se détacher des règles, les adapter ou proposer ses propres règles en concertation avec les joueurs, la gestion du temps, la place des ténèbres dans le jeu (avec la fameuse règle sur la durée d'une torche), comment dispenser les informations aux joueuses, savoir les récompenser justement notamment avec des XP mais pas seulement...

On revient aussi sur la gestion des rencontres aléatoires, la réaction des PNJ et des monstres, les trésors, les pièges et les autres dangers des donjons, pas mal de tables aléatoires pour générer de l'imprévu, des rumeurs, des ruines, des monstres bien sûr avec un petit bestiaire, encore des tables aléatoires pour générer des trésors (oui, juste après les portes et les monstres, on a des trésors), sans oublier les objets magiques et pour finir un petit donjon à explorer Lost Citadel of the Scarlet Minotaur, qu'on pourrait traduire par la Citadelle Perdue du Minotaure Écarlate.

Bref un guide pour Meneur.euse comme il se doit.

Que penser de ce Shadowdark ? Comme je l'ai dit dans mon précédent article, Shadowdark propose une expérience de jeu Old School mais avec quelques pointes de modernité et un corpus de règles finalement pas si éloigné que ça de la 5e édition. J'aime bien la règle sur la durée d'une torche (une heure en temps réel), la magie sur un jet de dé (Intelligence ou Sagesse; exit les emplacements de sorts que je n'ai jamais bien compris), le tirage aléatoire des talents. PP de la chaîne Coup Critique revient d'ailleurs sur les 10 éléments intéressants de Shadowdark dans une récente vidéo. Je vous encourage à aller l'écouter.

Pour conclure, Shadowdark est une petit pépite OSR et m’apparaît comme une vraie alternative à la 5e. L'éditeur n'a pas été avare avec ces deux livrets Quickstart qui permettent vraiment de jouer. Je dirais même qu'on pourrait fort bien se contenter de ça pendant pas mal de sessions de jeu. Si je devais reproposer un medfan à un groupe de joueur.euse.s et une expérience à la D&D, je pense que je tenterais ça avec Shadowdark. Pour l'instant uniquement en anglais mais j'ai ouï dire qu'une traduction pourrait voir le jour chez Arkhane Asylum Publishing mais ce n'est peut-être qu'une rumeur tirée sur une table aléatoire.

Shadowdark, un OSR de plus ?

En septembre dernier, je vous partageais un actual play de la chaîne Es-tu Game sur Shadowdark, un petit jeu de rôle issu de la mouvance OSR diablement intrigant. Encore un OSR me direz-vous ? Un de plus. Oui mais pas que. Depuis j'ai téléchargé le kit de découverte disponible sur le site de l'éditeur et ce que j'ai lu m'a beaucoup plu. Certes une approche OSR mais avec des touches de modernité qui sont pas mal du tout. Voyons ensemble de quoi il retourne.

Le kit de découverte se présente sous la forme de deux livrets de 68 pages, un livret destiné aux joueurs et un second pour le Meneur de Jeu. On a également une fiche de personnage, une carte d'un donjon et huit personnages prétirés pour démarrer l'aventure sans tarder. Ca, c'est pour le matériel; tout ça gratuit je le rappelle.

Le Player Quickstart Guide présente les bases du jeu: de l'exploration de donjon à l'ancienne mais avec une touche de dark assez prononcée. D'emblée, on annonce du danger, des pièges mortels et des torches qui ne dureront qu'une heure en temps réel. Oui vous avez bien compris... en temps réel. Si les joueuses perdent du temps en tergiversations inutiles, elles risquent bien de se retrouver dans le noir, et aucune des races de Shadowdark n'a une capacité d'infravision.

Côté règles et personnages, on est sur du connu: les bases de D&D, avec les six caractéristiques emblématiques, la classe d'armure ascendante, des points de vie et du d20.

Un personnage est défini par son nom, ses origines, sa classe, son niveau (1 au début de sa carrière), des XP, un alignement, peut-être une divinité, un titre (comme dans les éditions OD&D), les caractéristiques habituelles, des points de vie, une classe d'armure, des talents, des sorts, un peu d'équipement, et c'est à peu près tout. Le personnage est complété par un historique qui ajoute un peu de profondeur à son interprétation et donne aussi du grain à moudre au MJ.

Les races proposées, assez classiques, sont le nain, l'elfe, le gobelin, l'halfelin, le demi-orque et l'humain. On peut choisir parmi les classes suivantes: guerrier, prêtre, voleur, magicien. Chaque classe propose une table de progression des talents qui retranscrit les gains de chaque classe au passage de niveau, à déterminer au hasard sur 2d6. Très bonne idée.

Selon son niveau, le personnage aura un titre (ça me rappelle les premières éditions de D&D), comme Acolyte, Bandit ou encore Shaman. Une idée qui ajoute un peu de couleur aux personnages.

L'alignement reste sur trois pôles: la Loi, la Neutralité et le Chaos.

Peu de background dans ce livret mais on a quand même droit à une liste de divinités, des langues et de l'équipement.

Une table permet de choisir aléatoirement un patronyme pour son personnage. Tâche ô combien difficile.

Les règles d'évolution sont très simples: quand on gagne un niveau, grâce à des XP accumulés, on augmente ses Points de Vie et on tire un talent. Simple, efficace.

Le gameplay inclut des trucs modernes comme les avantages/désavantages. On a des échecs et des réussites critiques sur des 1 et des 20 naturels. Le jeu introduit le jeton de chance qui permet de relancer n'importe quel jet de dés. L'usage des 6 caractéristiques reste identique à ce qui est proposé dans la plupart des jeux de rôle issus de D&D. La gestion du temps est assez classique à ça près qu'une torche dure une heure en temps réel. Donc pas le temps de perdre du temps à discuter pendant des heures au fond d'un donjon. On a des règles de combat et de repos encore une fois très classiques: initiative, attaque, classe d'armure, combat au corps à corps ou à distance, dommages, test de moral... une fois de plus aucune surprise. Un corpus de règles qui fait le taf. En cas où un PJ tombe à 0 Points de Vie, pas de test contre la mort mais un décompte basé sur la Constitution et 1d4. On meurt vite dans Shadowdark.

Les jeteurs de sorts n'auront plus à se prendre la tête avec des emplacements de sorts. Ici, le magicien ou le prêtre a droit à un certain nombre de sorts par jour (ou entre deux périodes de repos) et doit réussir un test d'Intelligence ou de Sagesse contre une difficulté égale à 10 + le niveau du sort. Ca, j'aime bien.

Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge. Là encore, pas de fioritures. La fiche est claire.

Pour conclure sur ce Player Quickstart Guide, il est très complet et contient l'essentiel des règles pour jouer tout de suite, il me semble. Je pense même qu'on pourrait s'en contenter pendant pas mal de séances.

Ce Shadowdark est une belle surprise, comme le laissait deviner l'actual play de Es-tu Game. Je continue ma lecture avec le Game Master Quickstart Guide dont je vous parlerai très vite dans un prochaine article.

Salem's Lot (2024)

Le jeune écrivain Ben Mears revient dans sa ville natale de Salem; son retour coincide avec l'arrivée d'un mystérieux antiquaire et d'une lourde caisse contenant de la terre. Bientôt la petite ville est frappée par une vague de morts subites... et les rues se retrouvent infestées d'inquiétantes créatures de la nuit.

Salem's Lot est la seconde adaptation (la première datait de 1975) au cinéma de la nouvelle éponyme de Stephen King. Ni plus ni moins qu'une histoire de vampires dans une petite ville américaine typique. Divertissant mais sans réelle surprise. A regarder un soir d'Halloween.

dimanche 17 novembre 2024

Les Royaumes du Nord (Philip Pullman)

Pourquoi la jeune Lyra, élevée dans l'atmosphère confinée d'une prestigieuse université anglaise, est-elle l'objet de tant d'attentions ? De quelle mystérieuse mission est-elle investie ? Lorsque son meilleur ami, Roger, disparaît, victime des ravisseurs d'enfants qui opèrent dans tout le pays, elle n'hésite pas à se lancer sur ses traces... Un périlleux voyage vers le Grand Nord, périlleux et exaltant, qui lui révélera ses extraordinaires pouvoirs et la conduira à la frontière d'un autre monde.


Entre parcours initiatique et voyage d'une héroïne, on retrouve dans Les Royaumes du Nord le mono-mythe du héros tel que le décrivait Joseph Campbell. Lyra, jeune orpheline du Jordan College, se retrouve malgré elle impliquée dans une épopée qui pourrait bien changer la face du monde. Au cours de maintes péripéties, elle découvrira la vérité sur le monde, sur ses origines et apprendra à maîtriser les étranges pouvoirs qui sont en elle. En route elle se fera de nombreux alliés, les fougueux gitans, l'ours Iorek, les mystérieuses sorcières du Nord, autant de protagonistes hauts en couleurs qui dessinent un univers riche, inspiré de l'Angleterre Victorienne, avec une touche de magie.

Au-delà du récit qui reste passionnant, c'est l'univers dépeint par Pullman qui m'a beaucoup plu. Au fil des chapitres, on découvre un monde proche de la réalité historique de la fin du XIXe siècle, mais avec une géopolitique différente où la magie, les légendes et les nations improbables (Tartares, Sorcières, Ours) coexistent avec l'Angleterre et d'autres puissances (à peine évoquées dans le roman).

Un mélange de magie, avec un soupçon de steampunk.

Autre particularité et non des moindres puisqu'elle forme à elle seule un des piliers de l'intrigue: l'existence de daemons, des esprits animaux liés aux humains; chacun possède son daemon, unique et inséparable compagnon. Originale et ajoutant une nouvelle dimension narrative, notamment pour cerner les personnages, le daemon étant en partie un reflet de son "maître".

Une belle découverte littéraire.

dimanche 10 novembre 2024

Tolkien, des mots, des mondes | ARTE

Je viens de regarder un très chouette reportage ARTE consacré à Tolkien. Il revient sur la vie de l'auteur et de la genèse du Hobbit, du Silmarillion et du Seigneur des Anneaux. Ca s'intitule Tolkien, des mots, des mondes.

A regarder sans crainte des ombres du Mordor.

samedi 9 novembre 2024

La demoiselle et le dragon

Elodie, fille d'un petit seigneur, accepte d'épouser le prince héritier afin de sauver son peuple de l'hiver et de la famine. Elle découvre, un peu tard, qu'elle va servir de monnaie d'échange afin d'honorer une dette ancienne avec une terrifiante créature.

Tout est dans le titre et le sous-titre "ceci n'est pas un conte de fées". Encore que oui c'est effectivement un conte de fées. On retrouve l'innocente mais courageuse jeune fille, le monstre terrifiant victime d'une injustice, la méchante reine, le prince charmant mais lâche, le père rongé par le remord, et un parcours semé d'embûches. On a même droit à une happy end où les méchants sont méchamment châtiés.

Côté intrigue, tout est entendu; aucune surprise. La réalisation est propre et le dragon plutôt réussi. Pour le reste, ça se laisse regarder comme on dit mais sans plus. Quelques idées à picorer ça et là pour un scénario de jeu de rôle fantasy mais rien d'exceptionnellement original. Une production Netflix très moyenne.

dimanche 3 novembre 2024

Sombres Machinations : Piégés dans les Backrooms, un actual play étrange

Je termine à l'instant Piégés dans les Backrooms, un actual play signé des Sombres Machinations. Une mise en scène immersive, joué en décor réel et en costume, plongeant petit à petit les joueur.euse.s dans une ambiance des plus étranges. Pas vraiment de système de jeu, tout étant joué en mode roleplay.

Une expérience déroutante, plus de questions que de réponses, un labyrinthe de portes, de couloirs et de pièces agencé.e.s de manière incompréhensible, un espace sans existence ou existant dans les interstices de la réalité; à regarder sans attendre. Attention que certains passages sont peut-être un peu difficiles pour des personnes sensibles à l'horreur.

samedi 2 novembre 2024

Ironsworn, lecture commentée, oracles + phases de jeu en détails

Les deux derniers chapitres d'Ironsworn abordent les Oracles et détaillent les phases de jeu.

Les oracles sont au cœur du jeu. Pour faire simple, ce sont des tables aléatoires permettant de donner des éléments narratifs, de générer des péripéties, des mots-clés afin de nourrir l'inspiration et l'imagination des joueurs (en mode solo ou coopératif) ou du meneur de jeu (en mode guidé).

Le jeu propose 19 oracles: actions, thèmes, régions, lieux, eaux côtières, description de lieux, noms de village (+ un générateur rapide), troubles de village, rôles de personnage, objectifs de personnage, descriptions de personnage, noms des peuples du Fer, noms elfiques, autres noms, actions de combat, contrecoups mystiques, rebondissements, rangs de défi. Libre à vous d'ajouter vos propres oracles.

Le sixième et dernier chapitre aborde plus en détails les différentes phases de jeu; à mon sens un des chapitres les plus importants du livre puisqu'il pose de manière plus concrète la manière dont une partie d'Ironsworn est censé se dérouler; chaque phase de jeu, de la création du personnage jusqu'à l'aventure elle-même est expliquée et illustrée par un exemple: création du personnage et du monde, création des liens et du vœu d'antécédents, événement déclencheur, introduction des scènes, etc. Tout est clairement détaillé pour vous permettre de démarrer sans trop de mal.

Le chapitre donne une pléthore de conseils pour utiliser les règles et les mettre au service de la fiction: cadrage de la fiction, difficulté et ajustement des rangs de défi, zoom et dé-zoom comme dans un film, tout est là pour vous aider à mettre vos aventures en scène. Une section est également consacré à la construction des quêtes et à l'établissement de jalons afin de vivre la quête étape par étape, de son vœu initial à sa conclusion.

On aborde aussi la progression du personnage grâce aux points d'expérience gagnés lors qu'un vœu est réalisé, l'acquisition de nouveaux atouts, toujours appuyés par la fiction (plusieurs exemples de progression sont donnés).

Le chapitre rappelle les grands principes d'Ironsworn, comme autant de guides en jeu. Quelques conseils encore sur les modes de jeu: en groupe, solo, guidé (avec MJ). Plusieurs options de jeu sont également proposées: jeu en one-shot ou en campagne, des hacks ou comment adapter Ironsworn à d'autres univers. Ce long chapitre se conclue par un rapport de partie en guise d'exemple. Très instructif.

Un dernier chapitre très théorique, plein de conseils, à lire et à relire entre les parties pour bien s'imprégner des différents concepts. Si vous regardez les quelques actual plays disponibles pour le jeu, vous aurez une assez bonne idée de comment le jeu fonctionne et les aventures qu'il permet de vivre.

Ma conclusion au terme de ces quelques jours de lecture intensive: Ironsworn est un jeu unique par son approche et son intention, à savoir offrir une expérience de jeu en mode solo, coopératif ou guidé, en s'appuyant sur un corpus de règles solides et inspirées des PbtA. L'univers est riche et inspirant. Le matériel de jeu généreux. La traduction française n'est pas exempte de coquilles mais fait le job.

Vais-je y jouer? Initialement j'avais entamé cette lecture commentée avec l'idée de jouer une vraie partie solo en coulisses. J'avoue m'être arrêté à la création du personnage (Selva) et aux prémices de l'aventure.

Ce qui me rebute un peu de continuer? La complexité des règles - feeling 100% subjectif - et peut-être aussi le manque de temps pour m'y consacrer entièrement, car soyons clair, Ironsworn est un jeu qui demande un certain investissement personnel et une relative exclusive si on veut pouvoir en tirer une expérience entière et satisfaisante. Et j'avoue qu'en ce moment, je ne suis pas dans un mood favorable pour ça; encore une fois cet avis n'engage que moi. C'est mon ressenti sur le moment. Cela pourrait évoluer avec le temps et peut-être ressortirai-je le jeu plus tard.

Ce fut donc un retour en Terres de Fer, certes agréable mais bref. Ca m'a bien occupé pendant mon congé automnal :)

Ironsworn, lecture commentée, ennemis et confrontations


Les Terres de Fer sont dangereuses. Outre les peuples du Fer, on y trouve d'autres créatures, plus anciennes, comme les Premiers-nés, des animaux sauvages aussi, et plus dangereux encore des monstres et des entités surnaturelles appelées horreurs.

Ce cinquième chapitre fait office de bestiaire. Chaque créature y est décrite en détails avec son rang de dangerosité, ses caractéristiques, ses motivations et ses tactiques, de quoi agrémenter les aventures de votre joueur ou de votre groupe de joueurs.

vendredi 1 novembre 2024

Ronja, fille de brigand (saison 2)

Je termine à l'instant la seconde saison de la série Ronja, fille de brigand dont j'avais déjà parlé dans un précédent article.

Un seconde partie en six épisodes, la suite des aventures de la pétillante Ronja, fille du brigand Mattis, dans un Moyen Age fantasmé peuplé de sylphes griffues, de nains gris et de trolls des ténèbres.

On retrouve Ronja au moment où les deux bandes rivales, celle de Mattis et celle de Borka, s'affronte, mus par d'anciennes rancunes, tandis que Ronja et son ami Birk s'installe dans la Grotte aux Ours, jadis repaire de Mattis. Une seconde saison pleine d'aventures, de péripéties et de magie. 

J'ai vraiment beaucoup aimé cette série, toute en naïveté et en magie. Une fable à regarder en famille, au coin du feu. Et une belle inspiration pour vos aventures fantasy.

Ironsworn, lecture commentée, votre monde

Le chapitre Votre monde décrit l'univers de jeu, les Terres de Fer, avec ses différentes régions. Pour chacune des régions, on a une série de caractéristiques, des mots-clés qui permettent de très rapidement se faire une idée des lieux, une description et une accroche de quête, inspiration pour de possibles futures aventures.

Le joueur est ensuite invité à donner ses vérités sur les Terres de Fer, parmi plusieurs catégories proposant à chaque fois trois choix possibles. Une manière élégante de proposer une construction collaborative du cadre de jeu, chaque choix donnant lieu à une description et une accroche de quête.

Un exemple: la colonisation des Terres de Fer, voici deux générations, trouve son origine sur le Vieux Monde. Le joueur pourra choisir entre trois options: les colons ont fui une invasion du Vieux Monde par un peuple barbare, les colons ont fui un fléau ayant décimé les peuples du Vieux Monde, le Vieux Monde ne pouvant plus nourrir tout le monde, les colons ont embarqué pour une contrée, un nouveau monde où tout semblait possible. Chacun de ces choix conditionne fortement ce que seront les Terres de Fer et les communautés qui s'y sont installées.

Cette façon de faire permet une grande rejouabilité, les Terres de Fer pouvant être fort différentes d'un joueur à l'autre, d'une table à l'autre, selon les choix posés. Et cela encourage une construction collaborative qui augmente encore l'immersion du joueur ou des joueur.euse.s, et leur implication dans le monde de jeu.