Les deux derniers chapitres d'Ironsworn abordent les Oracles et détaillent les phases de jeu.
Les oracles sont au cœur du jeu. Pour faire simple, ce sont des tables aléatoires permettant de donner des éléments narratifs, de générer des péripéties, des mots-clés afin de nourrir l'inspiration et l'imagination des joueurs (en mode solo ou coopératif) ou du meneur de jeu (en mode guidé).
Le jeu propose 19 oracles: actions, thèmes, régions, lieux, eaux côtières, description de lieux, noms de village (+ un générateur rapide), troubles de village, rôles de personnage, objectifs de personnage, descriptions de personnage, noms des peuples du Fer, noms elfiques, autres noms, actions de combat, contrecoups mystiques, rebondissements, rangs de défi. Libre à vous d'ajouter vos propres oracles.
Le sixième et dernier chapitre aborde plus en détails les différentes phases de jeu; à mon sens un des chapitres les plus importants du livre puisqu'il pose de manière plus concrète la manière dont une partie d'Ironsworn est censé se dérouler; chaque phase de jeu, de la création du personnage jusqu'à l'aventure elle-même est expliquée et illustrée par un exemple: création du personnage et du monde, création des liens et du vœu d'antécédents, événement déclencheur, introduction des scènes, etc. Tout est clairement détaillé pour vous permettre de démarrer sans trop de mal.
Le chapitre donne une pléthore de conseils pour utiliser les règles et les mettre au service de la fiction: cadrage de la fiction, difficulté et ajustement des rangs de défi, zoom et dé-zoom comme dans un film, tout est là pour vous aider à mettre vos aventures en scène. Une section est également consacré à la construction des quêtes et à l'établissement de jalons afin de vivre la quête étape par étape, de son vœu initial à sa conclusion.
On aborde aussi la progression du personnage grâce aux points d'expérience gagnés lors qu'un vœu est réalisé, l'acquisition de nouveaux atouts, toujours appuyés par la fiction (plusieurs exemples de progression sont donnés).
Le chapitre rappelle les grands principes d'Ironsworn, comme autant de guides en jeu. Quelques conseils encore sur les modes de jeu: en groupe, solo, guidé (avec MJ). Plusieurs options de jeu sont également proposées: jeu en one-shot ou en campagne, des hacks ou comment adapter Ironsworn à d'autres univers. Ce long chapitre se conclue par un rapport de partie en guise d'exemple. Très instructif.
Un dernier chapitre très théorique, plein de conseils, à lire et à relire entre les parties pour bien s'imprégner des différents concepts. Si vous regardez les quelques actual plays disponibles pour le jeu, vous aurez une assez bonne idée de comment le jeu fonctionne et les aventures qu'il permet de vivre.
Ma conclusion au terme de ces quelques jours de lecture intensive: Ironsworn est un jeu unique par son approche et son intention, à savoir offrir une expérience de jeu en mode solo, coopératif ou guidé, en s'appuyant sur un corpus de règles solides et inspirées des PbtA. L'univers est riche et inspirant. Le matériel de jeu généreux. La traduction française n'est pas exempte de coquilles mais fait le job.
Vais-je y jouer? Initialement j'avais entamé cette lecture commentée avec l'idée de jouer une vraie partie solo en coulisses. J'avoue m'être arrêté à la création du personnage (Selva) et aux prémices de l'aventure.
Ce qui me rebute un peu de continuer? La complexité des règles - feeling 100% subjectif - et peut-être aussi le manque de temps pour m'y consacrer entièrement, car soyons clair, Ironsworn est un jeu qui demande un certain investissement personnel et une relative exclusive si on veut pouvoir en tirer une expérience entière et satisfaisante. Et j'avoue qu'en ce moment, je ne suis pas dans un mood favorable pour ça; encore une fois cet avis n'engage que moi. C'est mon ressenti sur le moment. Cela pourrait évoluer avec le temps et peut-être ressortirai-je le jeu plus tard.
Ce fut donc un retour en Terres de Fer, certes agréable mais bref. Ca m'a bien occupé pendant mon congé automnal :)
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